你為什麼還在堅持《火焰紋章:英雄》?

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作為抽卡手遊,《火焰紋章:英雄》極其的休閒。玩家公認的休閒手遊《戰艦少女R》,每天只打基礎日常的話至少要兩個小時時間,而這款遊戲只要不到一小時就能搞定。就算想肝一肝,因為體力上限固定50,打30級以上的關卡只夠打兩關,十幾分鍾。

你為什麼還在堅持《火焰紋章:英雄》?

因為地圖很小,所以玩家上場角色限制為四名,基本上,一對配置平衡的隊伍,最多加上一隊替補,就足夠應付所有主線任務和日常了。因為既缺少角色種類限制的關卡,多餘的角色也不能打工或者遠征,普通玩家完全沒有多練角色的需求。

唯一困難的大概就是練級的難度,雖然有自動戰鬥系統,但是我從來沒用過,尤其是到了高等級關卡,一不個小心,或者稍微貪心一點,要練的角色就死掉了,有時候甚至會連續白打兩三場。

想突破上限?可以,火紋英雄的角色可以突破10次!但是目前少有玩家這麼做,因為角色突破一次只多一點點屬性,卻需要吃掉一個同星的角色。而獲得五星角色的代價又太高——火紋英雄中,低星角色可以升星,只需要練到20級,然後消耗對應數量的勳章和羽毛即可。

你為什麼還在堅持《火焰紋章:英雄》?

想快速獲得五星角色只有一個辦法那就是抽卡。既然是抽卡遊戲,那麼抽卡是核心。火紋英雄的抽卡可以說很良心了。五星概率3%,當期up角色再加3%,而且連抽還有保底機制。抽五星並不難。遊戲機制鼓勵刷首抽,收益極大,刷到2,3個五星的號就意味著領先了幾個月培養時間,而抽到版本強勢的五星角色更意味著離畢業已經不遠了。所以不僅亞洲玩家連刷幾天上百個初始號的大有人在,連很多第一次玩抽卡手遊的歐美玩家都刷的飛起。

你為什麼還在堅持《火焰紋章:英雄》?

遊戲關卡設計,筆者認為絕對是有火紋精髓的。如果說單機的火紋是19路圍棋,是全場籃球,那火紋英雄就是局部的打劫練習,是半場3V3的街球。策略深度上固然有本質差別,但是也絕對沒法否認它和原作是同一個遊戲。實際上在火紋系列中的城內戰,船上戰,島嶼戰中,都是和手遊一樣,在狹小的空間中騰挪,不管是攻擊的站位,還是移動的順序都需要玩家慎重琢磨。反倒是大平原上的部隊推進,因為自由度和容錯率高,在遊戲流程中並不佔用玩家很多腦力。如何解開守備範圍糾纏在一起的敵軍,用優勢部隊將敵方各個擊破,才是火紋的策略精髓。

你為什麼還在堅持《火焰紋章:英雄》?

常被火紋粉絲討論的是角色死亡的設計。永久死亡一直是被火紋玩家拿來誇耀遊戲殘酷硬核的賣點,而作為氪金抽卡遊戲,玩法上又無法設計死亡保護的火紋英雄,肯定是不能採用永久死亡設計的(不然痛失五星角色的玩家估計會立刻差評棄坑),最後採用的方案是,死亡角色會失去在本關卡中獲得的經驗和sp點。這個機制應該是合適的,在高難度關卡中,玩家時不時就會因為要培養的角色死亡導致關卡白打,體力白花,又保證了戰鬥的緊張,又把死亡懲罰控制在承受範圍內。

UI設計,角色卡繪,戰鬥演出等都是優秀水準,界面設計很舒服,除了畫面之外,語音和音樂也都是加分項。早期的火紋作品少有角色語音,藉手遊的機會能聽到知名聲優演繹經典角色也是很讚的。



我想正是老任對於火紋手遊的探索,讓玩家們能夠享受到一款品質這麼棒的遊戲,大氪、小氪、平民都能夠在遊戲中找到樂趣才是我們堅持下來的理由。

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