'對於越來越多且越貴的DLC,你怎麼看?'

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前兩天,《死或生6》更新了“季票2”的內容,售價高達490元人民幣,不僅超過了其本體豪華版的售價,更是達到了“季票1”的兩倍,當然這對於光榮特庫摩——或者說對於《死或生》來說,是一件挺稀鬆平常的事情,畢竟,前作《死或生5》最後的DLC合計合計售價也總共有了六千多塊。

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前兩天,《死或生6》更新了“季票2”的內容,售價高達490元人民幣,不僅超過了其本體豪華版的售價,更是達到了“季票1”的兩倍,當然這對於光榮特庫摩——或者說對於《死或生》來說,是一件挺稀鬆平常的事情,畢竟,前作《死或生5》最後的DLC合計合計售價也總共有了六千多塊。

對於越來越多且越貴的DLC,你怎麼看?

於是我們想和你聊聊,聊聊從以前的一次性完整買斷遊戲到間隔數月更新大型資料片,再到現在的服裝、人物、道具和被拆散的支離破碎的劇情與關卡而構成的海量DLC——也就是俗稱的DLC地獄,你怎麼看待?

銀河正義使者:

其實還是挺理解這種情況的,就像我一直說的一句話,遊戲是一種極度依託技術發展的藝術載體,而技術發展所帶來的就是製作成本的上升——製作規模在漲、人工在漲、基礎花費在漲,就連我家門口的小籠包都從兩塊五一籠漲到了五塊五,可是3A大作的售價還是一如既往的五十九點九九刀,這也不怪廠商們為了保持盈利而想些辦法。

有的會製作各種版本,從基礎版到什麼超級無敵豪華版,然後將一些版本的售價提升到六十刀往上,奔著一百刀去了,有的則轉行做了服務型遊戲,內購這玩意來錢可是真的快,無論是五十箱還是六十包,通過適當的消費引導很容易就從玩家手中再拿下一個六十刀,而剩下的,就是DLC了。

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前兩天,《死或生6》更新了“季票2”的內容,售價高達490元人民幣,不僅超過了其本體豪華版的售價,更是達到了“季票1”的兩倍,當然這對於光榮特庫摩——或者說對於《死或生》來說,是一件挺稀鬆平常的事情,畢竟,前作《死或生5》最後的DLC合計合計售價也總共有了六千多塊。

對於越來越多且越貴的DLC,你怎麼看?

於是我們想和你聊聊,聊聊從以前的一次性完整買斷遊戲到間隔數月更新大型資料片,再到現在的服裝、人物、道具和被拆散的支離破碎的劇情與關卡而構成的海量DLC——也就是俗稱的DLC地獄,你怎麼看待?

銀河正義使者:

其實還是挺理解這種情況的,就像我一直說的一句話,遊戲是一種極度依託技術發展的藝術載體,而技術發展所帶來的就是製作成本的上升——製作規模在漲、人工在漲、基礎花費在漲,就連我家門口的小籠包都從兩塊五一籠漲到了五塊五,可是3A大作的售價還是一如既往的五十九點九九刀,這也不怪廠商們為了保持盈利而想些辦法。

有的會製作各種版本,從基礎版到什麼超級無敵豪華版,然後將一些版本的售價提升到六十刀往上,奔著一百刀去了,有的則轉行做了服務型遊戲,內購這玩意來錢可是真的快,無論是五十箱還是六十包,通過適當的消費引導很容易就從玩家手中再拿下一個六十刀,而剩下的,就是DLC了。

對於越來越多且越貴的DLC,你怎麼看?

通過DLC來在遊戲發售之後賺取更多的利潤這點我十分理解,一般遊戲出來只要合我胃口,也會掏錢買個什麼“終極版”“豪華版”,權當支持廠商了。

但也有吃虧的時候,遊戲壓根沒做完,後續劇情全靠DLC來補齊——對的,這些廠商似乎忘記了最初的DLC是為了追加內容而誕生的,反而捨本逐末,將DLC做成了對於玩家的制約,倘若你不買這些個DLC,就沒辦法享受到應有的遊戲內容——並且這DLC還要逐月逐月的慢慢出。

轉念想想也挺難受的,一次兩次還好,這種現象越來越多之後,我也就不買賬了。其實我並不反對廠商出一些類似於裝飾品的DLC,也不介意後期發售一些新的故事和新的玩法,但買“基礎版”玩家的利益,終歸是要保障一下的吧。

畢竟,顧客雖然不是上帝,但好歹也算個消費者。

沼雀:

這個演化過程突出了一個“一頭牛拆細了賣”,表面上來看的話是無量資本家新圈錢方式的進化,但DLC地獄作為近幾年出現的話題,其實它背後也反映了一定的時代特徵,如果聯繫到遊戲定價的話就會發現這是一個關於遊戲市場的話題。

從雅達利垮臺,1979年動視崛起到如今已經過去了40年的時間,這四十年間遊戲用一種突飛猛進的方式進步,回頭看看90年的《火焰紋章》到19年的《風花雪月》,這其中的變化就足以令人瞠目結舌,而在遊戲快速發展的時候遊戲的售價也逐漸穩定,比如我們現在提到3A或者獨立遊戲,心中就會出現一個大概的理想定價區間,這對於玩家和消費者而言是一件好事兒,但是這對於開發者和資本方來說卻是一場挑戰。

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前兩天,《死或生6》更新了“季票2”的內容,售價高達490元人民幣,不僅超過了其本體豪華版的售價,更是達到了“季票1”的兩倍,當然這對於光榮特庫摩——或者說對於《死或生》來說,是一件挺稀鬆平常的事情,畢竟,前作《死或生5》最後的DLC合計合計售價也總共有了六千多塊。

對於越來越多且越貴的DLC,你怎麼看?

於是我們想和你聊聊,聊聊從以前的一次性完整買斷遊戲到間隔數月更新大型資料片,再到現在的服裝、人物、道具和被拆散的支離破碎的劇情與關卡而構成的海量DLC——也就是俗稱的DLC地獄,你怎麼看待?

銀河正義使者:

其實還是挺理解這種情況的,就像我一直說的一句話,遊戲是一種極度依託技術發展的藝術載體,而技術發展所帶來的就是製作成本的上升——製作規模在漲、人工在漲、基礎花費在漲,就連我家門口的小籠包都從兩塊五一籠漲到了五塊五,可是3A大作的售價還是一如既往的五十九點九九刀,這也不怪廠商們為了保持盈利而想些辦法。

有的會製作各種版本,從基礎版到什麼超級無敵豪華版,然後將一些版本的售價提升到六十刀往上,奔著一百刀去了,有的則轉行做了服務型遊戲,內購這玩意來錢可是真的快,無論是五十箱還是六十包,通過適當的消費引導很容易就從玩家手中再拿下一個六十刀,而剩下的,就是DLC了。

對於越來越多且越貴的DLC,你怎麼看?

通過DLC來在遊戲發售之後賺取更多的利潤這點我十分理解,一般遊戲出來只要合我胃口,也會掏錢買個什麼“終極版”“豪華版”,權當支持廠商了。

但也有吃虧的時候,遊戲壓根沒做完,後續劇情全靠DLC來補齊——對的,這些廠商似乎忘記了最初的DLC是為了追加內容而誕生的,反而捨本逐末,將DLC做成了對於玩家的制約,倘若你不買這些個DLC,就沒辦法享受到應有的遊戲內容——並且這DLC還要逐月逐月的慢慢出。

轉念想想也挺難受的,一次兩次還好,這種現象越來越多之後,我也就不買賬了。其實我並不反對廠商出一些類似於裝飾品的DLC,也不介意後期發售一些新的故事和新的玩法,但買“基礎版”玩家的利益,終歸是要保障一下的吧。

畢竟,顧客雖然不是上帝,但好歹也算個消費者。

沼雀:

這個演化過程突出了一個“一頭牛拆細了賣”,表面上來看的話是無量資本家新圈錢方式的進化,但DLC地獄作為近幾年出現的話題,其實它背後也反映了一定的時代特徵,如果聯繫到遊戲定價的話就會發現這是一個關於遊戲市場的話題。

從雅達利垮臺,1979年動視崛起到如今已經過去了40年的時間,這四十年間遊戲用一種突飛猛進的方式進步,回頭看看90年的《火焰紋章》到19年的《風花雪月》,這其中的變化就足以令人瞠目結舌,而在遊戲快速發展的時候遊戲的售價也逐漸穩定,比如我們現在提到3A或者獨立遊戲,心中就會出現一個大概的理想定價區間,這對於玩家和消費者而言是一件好事兒,但是這對於開發者和資本方來說卻是一場挑戰。

對於越來越多且越貴的DLC,你怎麼看?

“從縮減成本的角度來講,廠商們選擇EPC倒也無可厚非”

在定價逐漸穩定但是開發成本飆升的大環境中,所有人似乎都在打一場消耗戰,如何獲得更多的開發成本,如何用最低的成本取得最高的回報,如何將最多的開發成本保留給遊戲內容,這些問題越來越值得關注,最為簡單的辦法就是減少中間商和“壓榨勞動力”。

所以在這期間遊戲實體版越來越不景氣,遊戲零售店也不及當年那麼普及,這都是在減少一款遊戲交到玩家手裡所經歷的過程,因為這期間的每一步都需要更多的資金,壓榨勞動力沒什麼好說的,非常經典的方法就是加班但員工能取得的回報很低,正如前一陣許多遊戲行業員工抱怨的那樣。

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前兩天,《死或生6》更新了“季票2”的內容,售價高達490元人民幣,不僅超過了其本體豪華版的售價,更是達到了“季票1”的兩倍,當然這對於光榮特庫摩——或者說對於《死或生》來說,是一件挺稀鬆平常的事情,畢竟,前作《死或生5》最後的DLC合計合計售價也總共有了六千多塊。

對於越來越多且越貴的DLC,你怎麼看?

於是我們想和你聊聊,聊聊從以前的一次性完整買斷遊戲到間隔數月更新大型資料片,再到現在的服裝、人物、道具和被拆散的支離破碎的劇情與關卡而構成的海量DLC——也就是俗稱的DLC地獄,你怎麼看待?

銀河正義使者:

其實還是挺理解這種情況的,就像我一直說的一句話,遊戲是一種極度依託技術發展的藝術載體,而技術發展所帶來的就是製作成本的上升——製作規模在漲、人工在漲、基礎花費在漲,就連我家門口的小籠包都從兩塊五一籠漲到了五塊五,可是3A大作的售價還是一如既往的五十九點九九刀,這也不怪廠商們為了保持盈利而想些辦法。

有的會製作各種版本,從基礎版到什麼超級無敵豪華版,然後將一些版本的售價提升到六十刀往上,奔著一百刀去了,有的則轉行做了服務型遊戲,內購這玩意來錢可是真的快,無論是五十箱還是六十包,通過適當的消費引導很容易就從玩家手中再拿下一個六十刀,而剩下的,就是DLC了。

對於越來越多且越貴的DLC,你怎麼看?

通過DLC來在遊戲發售之後賺取更多的利潤這點我十分理解,一般遊戲出來只要合我胃口,也會掏錢買個什麼“終極版”“豪華版”,權當支持廠商了。

但也有吃虧的時候,遊戲壓根沒做完,後續劇情全靠DLC來補齊——對的,這些廠商似乎忘記了最初的DLC是為了追加內容而誕生的,反而捨本逐末,將DLC做成了對於玩家的制約,倘若你不買這些個DLC,就沒辦法享受到應有的遊戲內容——並且這DLC還要逐月逐月的慢慢出。

轉念想想也挺難受的,一次兩次還好,這種現象越來越多之後,我也就不買賬了。其實我並不反對廠商出一些類似於裝飾品的DLC,也不介意後期發售一些新的故事和新的玩法,但買“基礎版”玩家的利益,終歸是要保障一下的吧。

畢竟,顧客雖然不是上帝,但好歹也算個消費者。

沼雀:

這個演化過程突出了一個“一頭牛拆細了賣”,表面上來看的話是無量資本家新圈錢方式的進化,但DLC地獄作為近幾年出現的話題,其實它背後也反映了一定的時代特徵,如果聯繫到遊戲定價的話就會發現這是一個關於遊戲市場的話題。

從雅達利垮臺,1979年動視崛起到如今已經過去了40年的時間,這四十年間遊戲用一種突飛猛進的方式進步,回頭看看90年的《火焰紋章》到19年的《風花雪月》,這其中的變化就足以令人瞠目結舌,而在遊戲快速發展的時候遊戲的售價也逐漸穩定,比如我們現在提到3A或者獨立遊戲,心中就會出現一個大概的理想定價區間,這對於玩家和消費者而言是一件好事兒,但是這對於開發者和資本方來說卻是一場挑戰。

對於越來越多且越貴的DLC,你怎麼看?

“從縮減成本的角度來講,廠商們選擇EPC倒也無可厚非”

在定價逐漸穩定但是開發成本飆升的大環境中,所有人似乎都在打一場消耗戰,如何獲得更多的開發成本,如何用最低的成本取得最高的回報,如何將最多的開發成本保留給遊戲內容,這些問題越來越值得關注,最為簡單的辦法就是減少中間商和“壓榨勞動力”。

所以在這期間遊戲實體版越來越不景氣,遊戲零售店也不及當年那麼普及,這都是在減少一款遊戲交到玩家手裡所經歷的過程,因為這期間的每一步都需要更多的資金,壓榨勞動力沒什麼好說的,非常經典的方法就是加班但員工能取得的回報很低,正如前一陣許多遊戲行業員工抱怨的那樣。

對於越來越多且越貴的DLC,你怎麼看?

DLC地獄相對以上兩種選擇而言還要聰明一些,他把一頭牛拆開了賣,無非是將所有部位的價值最大化利用,在保證投資的情況下獲得了更多的回報價值,這從開發者和資本方的角度來講是完全OK的,但是對於玩家而言我們覺得這很沒良心,因為我們作為消費者並不在乎他們活的怎麼樣,我們需要考慮的內容是這款遊戲到底好玩不好玩,其實大部分DLC都是選擇性購買的,某種角度上來講也算是合理。

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前兩天,《死或生6》更新了“季票2”的內容,售價高達490元人民幣,不僅超過了其本體豪華版的售價,更是達到了“季票1”的兩倍,當然這對於光榮特庫摩——或者說對於《死或生》來說,是一件挺稀鬆平常的事情,畢竟,前作《死或生5》最後的DLC合計合計售價也總共有了六千多塊。

對於越來越多且越貴的DLC,你怎麼看?

於是我們想和你聊聊,聊聊從以前的一次性完整買斷遊戲到間隔數月更新大型資料片,再到現在的服裝、人物、道具和被拆散的支離破碎的劇情與關卡而構成的海量DLC——也就是俗稱的DLC地獄,你怎麼看待?

銀河正義使者:

其實還是挺理解這種情況的,就像我一直說的一句話,遊戲是一種極度依託技術發展的藝術載體,而技術發展所帶來的就是製作成本的上升——製作規模在漲、人工在漲、基礎花費在漲,就連我家門口的小籠包都從兩塊五一籠漲到了五塊五,可是3A大作的售價還是一如既往的五十九點九九刀,這也不怪廠商們為了保持盈利而想些辦法。

有的會製作各種版本,從基礎版到什麼超級無敵豪華版,然後將一些版本的售價提升到六十刀往上,奔著一百刀去了,有的則轉行做了服務型遊戲,內購這玩意來錢可是真的快,無論是五十箱還是六十包,通過適當的消費引導很容易就從玩家手中再拿下一個六十刀,而剩下的,就是DLC了。

對於越來越多且越貴的DLC,你怎麼看?

通過DLC來在遊戲發售之後賺取更多的利潤這點我十分理解,一般遊戲出來只要合我胃口,也會掏錢買個什麼“終極版”“豪華版”,權當支持廠商了。

但也有吃虧的時候,遊戲壓根沒做完,後續劇情全靠DLC來補齊——對的,這些廠商似乎忘記了最初的DLC是為了追加內容而誕生的,反而捨本逐末,將DLC做成了對於玩家的制約,倘若你不買這些個DLC,就沒辦法享受到應有的遊戲內容——並且這DLC還要逐月逐月的慢慢出。

轉念想想也挺難受的,一次兩次還好,這種現象越來越多之後,我也就不買賬了。其實我並不反對廠商出一些類似於裝飾品的DLC,也不介意後期發售一些新的故事和新的玩法,但買“基礎版”玩家的利益,終歸是要保障一下的吧。

畢竟,顧客雖然不是上帝,但好歹也算個消費者。

沼雀:

這個演化過程突出了一個“一頭牛拆細了賣”,表面上來看的話是無量資本家新圈錢方式的進化,但DLC地獄作為近幾年出現的話題,其實它背後也反映了一定的時代特徵,如果聯繫到遊戲定價的話就會發現這是一個關於遊戲市場的話題。

從雅達利垮臺,1979年動視崛起到如今已經過去了40年的時間,這四十年間遊戲用一種突飛猛進的方式進步,回頭看看90年的《火焰紋章》到19年的《風花雪月》,這其中的變化就足以令人瞠目結舌,而在遊戲快速發展的時候遊戲的售價也逐漸穩定,比如我們現在提到3A或者獨立遊戲,心中就會出現一個大概的理想定價區間,這對於玩家和消費者而言是一件好事兒,但是這對於開發者和資本方來說卻是一場挑戰。

對於越來越多且越貴的DLC,你怎麼看?

“從縮減成本的角度來講,廠商們選擇EPC倒也無可厚非”

在定價逐漸穩定但是開發成本飆升的大環境中,所有人似乎都在打一場消耗戰,如何獲得更多的開發成本,如何用最低的成本取得最高的回報,如何將最多的開發成本保留給遊戲內容,這些問題越來越值得關注,最為簡單的辦法就是減少中間商和“壓榨勞動力”。

所以在這期間遊戲實體版越來越不景氣,遊戲零售店也不及當年那麼普及,這都是在減少一款遊戲交到玩家手裡所經歷的過程,因為這期間的每一步都需要更多的資金,壓榨勞動力沒什麼好說的,非常經典的方法就是加班但員工能取得的回報很低,正如前一陣許多遊戲行業員工抱怨的那樣。

對於越來越多且越貴的DLC,你怎麼看?

DLC地獄相對以上兩種選擇而言還要聰明一些,他把一頭牛拆開了賣,無非是將所有部位的價值最大化利用,在保證投資的情況下獲得了更多的回報價值,這從開發者和資本方的角度來講是完全OK的,但是對於玩家而言我們覺得這很沒良心,因為我們作為消費者並不在乎他們活的怎麼樣,我們需要考慮的內容是這款遊戲到底好玩不好玩,其實大部分DLC都是選擇性購買的,某種角度上來講也算是合理。

對於越來越多且越貴的DLC,你怎麼看?

當然還有另一種廠商試圖讓玩家接受更高的遊戲售價,比如NS上的遊戲就可以看做是對遊戲市場購買力的一次挑戰,如果玩家普遍接受了更高的價位,從某種角度上來講這其實有助於遊戲行業的發展,但也不排除部分無良廠商會把垃圾遊戲賣出更高的價位,比如《死或生6》這種服裝包賣的死貴,根本是在挑戰玩家下限。

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前兩天,《死或生6》更新了“季票2”的內容,售價高達490元人民幣,不僅超過了其本體豪華版的售價,更是達到了“季票1”的兩倍,當然這對於光榮特庫摩——或者說對於《死或生》來說,是一件挺稀鬆平常的事情,畢竟,前作《死或生5》最後的DLC合計合計售價也總共有了六千多塊。

對於越來越多且越貴的DLC,你怎麼看?

於是我們想和你聊聊,聊聊從以前的一次性完整買斷遊戲到間隔數月更新大型資料片,再到現在的服裝、人物、道具和被拆散的支離破碎的劇情與關卡而構成的海量DLC——也就是俗稱的DLC地獄,你怎麼看待?

銀河正義使者:

其實還是挺理解這種情況的,就像我一直說的一句話,遊戲是一種極度依託技術發展的藝術載體,而技術發展所帶來的就是製作成本的上升——製作規模在漲、人工在漲、基礎花費在漲,就連我家門口的小籠包都從兩塊五一籠漲到了五塊五,可是3A大作的售價還是一如既往的五十九點九九刀,這也不怪廠商們為了保持盈利而想些辦法。

有的會製作各種版本,從基礎版到什麼超級無敵豪華版,然後將一些版本的售價提升到六十刀往上,奔著一百刀去了,有的則轉行做了服務型遊戲,內購這玩意來錢可是真的快,無論是五十箱還是六十包,通過適當的消費引導很容易就從玩家手中再拿下一個六十刀,而剩下的,就是DLC了。

對於越來越多且越貴的DLC,你怎麼看?

通過DLC來在遊戲發售之後賺取更多的利潤這點我十分理解,一般遊戲出來只要合我胃口,也會掏錢買個什麼“終極版”“豪華版”,權當支持廠商了。

但也有吃虧的時候,遊戲壓根沒做完,後續劇情全靠DLC來補齊——對的,這些廠商似乎忘記了最初的DLC是為了追加內容而誕生的,反而捨本逐末,將DLC做成了對於玩家的制約,倘若你不買這些個DLC,就沒辦法享受到應有的遊戲內容——並且這DLC還要逐月逐月的慢慢出。

轉念想想也挺難受的,一次兩次還好,這種現象越來越多之後,我也就不買賬了。其實我並不反對廠商出一些類似於裝飾品的DLC,也不介意後期發售一些新的故事和新的玩法,但買“基礎版”玩家的利益,終歸是要保障一下的吧。

畢竟,顧客雖然不是上帝,但好歹也算個消費者。

沼雀:

這個演化過程突出了一個“一頭牛拆細了賣”,表面上來看的話是無量資本家新圈錢方式的進化,但DLC地獄作為近幾年出現的話題,其實它背後也反映了一定的時代特徵,如果聯繫到遊戲定價的話就會發現這是一個關於遊戲市場的話題。

從雅達利垮臺,1979年動視崛起到如今已經過去了40年的時間,這四十年間遊戲用一種突飛猛進的方式進步,回頭看看90年的《火焰紋章》到19年的《風花雪月》,這其中的變化就足以令人瞠目結舌,而在遊戲快速發展的時候遊戲的售價也逐漸穩定,比如我們現在提到3A或者獨立遊戲,心中就會出現一個大概的理想定價區間,這對於玩家和消費者而言是一件好事兒,但是這對於開發者和資本方來說卻是一場挑戰。

對於越來越多且越貴的DLC,你怎麼看?

“從縮減成本的角度來講,廠商們選擇EPC倒也無可厚非”

在定價逐漸穩定但是開發成本飆升的大環境中,所有人似乎都在打一場消耗戰,如何獲得更多的開發成本,如何用最低的成本取得最高的回報,如何將最多的開發成本保留給遊戲內容,這些問題越來越值得關注,最為簡單的辦法就是減少中間商和“壓榨勞動力”。

所以在這期間遊戲實體版越來越不景氣,遊戲零售店也不及當年那麼普及,這都是在減少一款遊戲交到玩家手裡所經歷的過程,因為這期間的每一步都需要更多的資金,壓榨勞動力沒什麼好說的,非常經典的方法就是加班但員工能取得的回報很低,正如前一陣許多遊戲行業員工抱怨的那樣。

對於越來越多且越貴的DLC,你怎麼看?

DLC地獄相對以上兩種選擇而言還要聰明一些,他把一頭牛拆開了賣,無非是將所有部位的價值最大化利用,在保證投資的情況下獲得了更多的回報價值,這從開發者和資本方的角度來講是完全OK的,但是對於玩家而言我們覺得這很沒良心,因為我們作為消費者並不在乎他們活的怎麼樣,我們需要考慮的內容是這款遊戲到底好玩不好玩,其實大部分DLC都是選擇性購買的,某種角度上來講也算是合理。

對於越來越多且越貴的DLC,你怎麼看?

當然還有另一種廠商試圖讓玩家接受更高的遊戲售價,比如NS上的遊戲就可以看做是對遊戲市場購買力的一次挑戰,如果玩家普遍接受了更高的價位,從某種角度上來講這其實有助於遊戲行業的發展,但也不排除部分無良廠商會把垃圾遊戲賣出更高的價位,比如《死或生6》這種服裝包賣的死貴,根本是在挑戰玩家下限。

對於越來越多且越貴的DLC,你怎麼看?

所以DLC地獄在一開始解決了部分遊戲開發成本和遊戲售價間的矛盾,但是也有部分廠商看中了這個商業模式所帶來的額外利潤成為了DLC狂魔,但其根源是遊戲市場購買力和開發成本間的矛盾。

海涅:

雖然DLC已經越來越偏離當初這一概念的設想,不過衍生和變化自然也不會是壞事。

簡單來說DLC最初是讓一些以線下為主的遊戲可以通過持續銷售後續內容來產生收益並維持一定熱度的措施,以前是一手後招,現在卻是在發售開始就給自己留好了賺錢的退路。有空子可鑽這些商人自然也不會墨守成規,越來越多本應該做進遊戲本體的東西被拿出來單賣,變相提高消費者的物質消費水平,甚至出現了“季度通行證”這種近似於會員制的花錢買額外獎勵,不過我依然堅持衍生和變化不算是件壞事的看法。

首先買賣這檔子事,一個願打一個願挨,你說人黑心但也沒人強迫你一定要購買,不同於網絡遊戲的變相強制內購,大部分遊戲的DLC內容還停留在個別道具、服裝等內容,至少現在還沒發展成“不花錢就過不去關卡”的狀態,而這一狀態也並不是主流趨勢。我看到更多的DLC內容,還是這些廠家攪盡心思的去各方聯動的成果。誠然你可以說這幫人合起夥來騙錢,但我覺得遊戲圈這個相對半自閉的環境來講,少一些圈地自萌,少一些鄙視鏈可是件大好事。誰跟誰聯動就掉價了,就退坑了這種說法在我看來是矯情的,就和一些音樂軟件下面的評論一樣“我不希望這個樂隊火起來,聽的人少才是好”之類自私的想法。畢竟不管做什麼,能養得起自己才是第一位。不喜歡的東西你可以不買,但你還不願意讓人掙其他人那份錢,那你自個能養得起這公司嗎?退一步說,你又不花這份錢,還要佔著人花錢的位置去罵人,不太地道。

其實遊戲業發展這麼多年,和其它娛樂產品的消費水平相比還停留在比較低的水平,我們這些玩遊戲長大並且有穩定工作的人應該深有體會。遊戲開發的成本越來越高,而售價也沒有太大變化,所以他們能從別的地方賺一些,我是不會太計較並且願意出一筆錢去購買OST之類內容的。

當然,我說的是大多數,那些以DLC為主業的深坑不在內容之列。

末藥:

DLC的本意是指遊戲後續的可下載內容,但現在卻變成了遊戲廠商用來斂財的方式——將原本完整的遊戲內容打散售賣,遊戲的流程甚至劇情本身都會變得混亂不堪,更不要提玩家們的遊戲體驗會有多麼的差了。

DLC誕生的初衷是好的,廠商們不用再耗費更多的人力物力來研發續作就能補全很多劇情和設定,玩家們也會開心,不用花太多的錢就可以玩的更多的內容體會更有趣的故事。不知從何時開始DLC開始逐漸變了味道,角色可以從遊戲本體中脫離來賣,外觀裝備可以拎出來賣,甚至遊戲本身的劇情都開始拆分成一章一章的來單獨售賣。

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前兩天,《死或生6》更新了“季票2”的內容,售價高達490元人民幣,不僅超過了其本體豪華版的售價,更是達到了“季票1”的兩倍,當然這對於光榮特庫摩——或者說對於《死或生》來說,是一件挺稀鬆平常的事情,畢竟,前作《死或生5》最後的DLC合計合計售價也總共有了六千多塊。

對於越來越多且越貴的DLC,你怎麼看?

於是我們想和你聊聊,聊聊從以前的一次性完整買斷遊戲到間隔數月更新大型資料片,再到現在的服裝、人物、道具和被拆散的支離破碎的劇情與關卡而構成的海量DLC——也就是俗稱的DLC地獄,你怎麼看待?

銀河正義使者:

其實還是挺理解這種情況的,就像我一直說的一句話,遊戲是一種極度依託技術發展的藝術載體,而技術發展所帶來的就是製作成本的上升——製作規模在漲、人工在漲、基礎花費在漲,就連我家門口的小籠包都從兩塊五一籠漲到了五塊五,可是3A大作的售價還是一如既往的五十九點九九刀,這也不怪廠商們為了保持盈利而想些辦法。

有的會製作各種版本,從基礎版到什麼超級無敵豪華版,然後將一些版本的售價提升到六十刀往上,奔著一百刀去了,有的則轉行做了服務型遊戲,內購這玩意來錢可是真的快,無論是五十箱還是六十包,通過適當的消費引導很容易就從玩家手中再拿下一個六十刀,而剩下的,就是DLC了。

對於越來越多且越貴的DLC,你怎麼看?

通過DLC來在遊戲發售之後賺取更多的利潤這點我十分理解,一般遊戲出來只要合我胃口,也會掏錢買個什麼“終極版”“豪華版”,權當支持廠商了。

但也有吃虧的時候,遊戲壓根沒做完,後續劇情全靠DLC來補齊——對的,這些廠商似乎忘記了最初的DLC是為了追加內容而誕生的,反而捨本逐末,將DLC做成了對於玩家的制約,倘若你不買這些個DLC,就沒辦法享受到應有的遊戲內容——並且這DLC還要逐月逐月的慢慢出。

轉念想想也挺難受的,一次兩次還好,這種現象越來越多之後,我也就不買賬了。其實我並不反對廠商出一些類似於裝飾品的DLC,也不介意後期發售一些新的故事和新的玩法,但買“基礎版”玩家的利益,終歸是要保障一下的吧。

畢竟,顧客雖然不是上帝,但好歹也算個消費者。

沼雀:

這個演化過程突出了一個“一頭牛拆細了賣”,表面上來看的話是無量資本家新圈錢方式的進化,但DLC地獄作為近幾年出現的話題,其實它背後也反映了一定的時代特徵,如果聯繫到遊戲定價的話就會發現這是一個關於遊戲市場的話題。

從雅達利垮臺,1979年動視崛起到如今已經過去了40年的時間,這四十年間遊戲用一種突飛猛進的方式進步,回頭看看90年的《火焰紋章》到19年的《風花雪月》,這其中的變化就足以令人瞠目結舌,而在遊戲快速發展的時候遊戲的售價也逐漸穩定,比如我們現在提到3A或者獨立遊戲,心中就會出現一個大概的理想定價區間,這對於玩家和消費者而言是一件好事兒,但是這對於開發者和資本方來說卻是一場挑戰。

對於越來越多且越貴的DLC,你怎麼看?

“從縮減成本的角度來講,廠商們選擇EPC倒也無可厚非”

在定價逐漸穩定但是開發成本飆升的大環境中,所有人似乎都在打一場消耗戰,如何獲得更多的開發成本,如何用最低的成本取得最高的回報,如何將最多的開發成本保留給遊戲內容,這些問題越來越值得關注,最為簡單的辦法就是減少中間商和“壓榨勞動力”。

所以在這期間遊戲實體版越來越不景氣,遊戲零售店也不及當年那麼普及,這都是在減少一款遊戲交到玩家手裡所經歷的過程,因為這期間的每一步都需要更多的資金,壓榨勞動力沒什麼好說的,非常經典的方法就是加班但員工能取得的回報很低,正如前一陣許多遊戲行業員工抱怨的那樣。

對於越來越多且越貴的DLC,你怎麼看?

DLC地獄相對以上兩種選擇而言還要聰明一些,他把一頭牛拆開了賣,無非是將所有部位的價值最大化利用,在保證投資的情況下獲得了更多的回報價值,這從開發者和資本方的角度來講是完全OK的,但是對於玩家而言我們覺得這很沒良心,因為我們作為消費者並不在乎他們活的怎麼樣,我們需要考慮的內容是這款遊戲到底好玩不好玩,其實大部分DLC都是選擇性購買的,某種角度上來講也算是合理。

對於越來越多且越貴的DLC,你怎麼看?

當然還有另一種廠商試圖讓玩家接受更高的遊戲售價,比如NS上的遊戲就可以看做是對遊戲市場購買力的一次挑戰,如果玩家普遍接受了更高的價位,從某種角度上來講這其實有助於遊戲行業的發展,但也不排除部分無良廠商會把垃圾遊戲賣出更高的價位,比如《死或生6》這種服裝包賣的死貴,根本是在挑戰玩家下限。

對於越來越多且越貴的DLC,你怎麼看?

所以DLC地獄在一開始解決了部分遊戲開發成本和遊戲售價間的矛盾,但是也有部分廠商看中了這個商業模式所帶來的額外利潤成為了DLC狂魔,但其根源是遊戲市場購買力和開發成本間的矛盾。

海涅:

雖然DLC已經越來越偏離當初這一概念的設想,不過衍生和變化自然也不會是壞事。

簡單來說DLC最初是讓一些以線下為主的遊戲可以通過持續銷售後續內容來產生收益並維持一定熱度的措施,以前是一手後招,現在卻是在發售開始就給自己留好了賺錢的退路。有空子可鑽這些商人自然也不會墨守成規,越來越多本應該做進遊戲本體的東西被拿出來單賣,變相提高消費者的物質消費水平,甚至出現了“季度通行證”這種近似於會員制的花錢買額外獎勵,不過我依然堅持衍生和變化不算是件壞事的看法。

首先買賣這檔子事,一個願打一個願挨,你說人黑心但也沒人強迫你一定要購買,不同於網絡遊戲的變相強制內購,大部分遊戲的DLC內容還停留在個別道具、服裝等內容,至少現在還沒發展成“不花錢就過不去關卡”的狀態,而這一狀態也並不是主流趨勢。我看到更多的DLC內容,還是這些廠家攪盡心思的去各方聯動的成果。誠然你可以說這幫人合起夥來騙錢,但我覺得遊戲圈這個相對半自閉的環境來講,少一些圈地自萌,少一些鄙視鏈可是件大好事。誰跟誰聯動就掉價了,就退坑了這種說法在我看來是矯情的,就和一些音樂軟件下面的評論一樣“我不希望這個樂隊火起來,聽的人少才是好”之類自私的想法。畢竟不管做什麼,能養得起自己才是第一位。不喜歡的東西你可以不買,但你還不願意讓人掙其他人那份錢,那你自個能養得起這公司嗎?退一步說,你又不花這份錢,還要佔著人花錢的位置去罵人,不太地道。

其實遊戲業發展這麼多年,和其它娛樂產品的消費水平相比還停留在比較低的水平,我們這些玩遊戲長大並且有穩定工作的人應該深有體會。遊戲開發的成本越來越高,而售價也沒有太大變化,所以他們能從別的地方賺一些,我是不會太計較並且願意出一筆錢去購買OST之類內容的。

當然,我說的是大多數,那些以DLC為主業的深坑不在內容之列。

末藥:

DLC的本意是指遊戲後續的可下載內容,但現在卻變成了遊戲廠商用來斂財的方式——將原本完整的遊戲內容打散售賣,遊戲的流程甚至劇情本身都會變得混亂不堪,更不要提玩家們的遊戲體驗會有多麼的差了。

DLC誕生的初衷是好的,廠商們不用再耗費更多的人力物力來研發續作就能補全很多劇情和設定,玩家們也會開心,不用花太多的錢就可以玩的更多的內容體會更有趣的故事。不知從何時開始DLC開始逐漸變了味道,角色可以從遊戲本體中脫離來賣,外觀裝備可以拎出來賣,甚至遊戲本身的劇情都開始拆分成一章一章的來單獨售賣。

對於越來越多且越貴的DLC,你怎麼看?

像是《蝙蝠俠:阿卡姆騎士》的這些DLC我就不是很反對,因為它所售賣的僅僅是不影響遊戲劇情的皮膚而已,不破壞遊戲體驗不影響遊戲平衡性,而且還是有不少玩家喜歡這些帶著情懷的服裝的。我對DLC的評判標準是,即使你是劇情DLC也沒事,只要原作故事講得好,DLC做補全或者額外設定之類的,沒有吃書推翻設定或者冷不丁的死一個重要角色這些情況,那麼這DLC我十有八九是會買的。

"

前兩天,《死或生6》更新了“季票2”的內容,售價高達490元人民幣,不僅超過了其本體豪華版的售價,更是達到了“季票1”的兩倍,當然這對於光榮特庫摩——或者說對於《死或生》來說,是一件挺稀鬆平常的事情,畢竟,前作《死或生5》最後的DLC合計合計售價也總共有了六千多塊。

對於越來越多且越貴的DLC,你怎麼看?

於是我們想和你聊聊,聊聊從以前的一次性完整買斷遊戲到間隔數月更新大型資料片,再到現在的服裝、人物、道具和被拆散的支離破碎的劇情與關卡而構成的海量DLC——也就是俗稱的DLC地獄,你怎麼看待?

銀河正義使者:

其實還是挺理解這種情況的,就像我一直說的一句話,遊戲是一種極度依託技術發展的藝術載體,而技術發展所帶來的就是製作成本的上升——製作規模在漲、人工在漲、基礎花費在漲,就連我家門口的小籠包都從兩塊五一籠漲到了五塊五,可是3A大作的售價還是一如既往的五十九點九九刀,這也不怪廠商們為了保持盈利而想些辦法。

有的會製作各種版本,從基礎版到什麼超級無敵豪華版,然後將一些版本的售價提升到六十刀往上,奔著一百刀去了,有的則轉行做了服務型遊戲,內購這玩意來錢可是真的快,無論是五十箱還是六十包,通過適當的消費引導很容易就從玩家手中再拿下一個六十刀,而剩下的,就是DLC了。

對於越來越多且越貴的DLC,你怎麼看?

通過DLC來在遊戲發售之後賺取更多的利潤這點我十分理解,一般遊戲出來只要合我胃口,也會掏錢買個什麼“終極版”“豪華版”,權當支持廠商了。

但也有吃虧的時候,遊戲壓根沒做完,後續劇情全靠DLC來補齊——對的,這些廠商似乎忘記了最初的DLC是為了追加內容而誕生的,反而捨本逐末,將DLC做成了對於玩家的制約,倘若你不買這些個DLC,就沒辦法享受到應有的遊戲內容——並且這DLC還要逐月逐月的慢慢出。

轉念想想也挺難受的,一次兩次還好,這種現象越來越多之後,我也就不買賬了。其實我並不反對廠商出一些類似於裝飾品的DLC,也不介意後期發售一些新的故事和新的玩法,但買“基礎版”玩家的利益,終歸是要保障一下的吧。

畢竟,顧客雖然不是上帝,但好歹也算個消費者。

沼雀:

這個演化過程突出了一個“一頭牛拆細了賣”,表面上來看的話是無量資本家新圈錢方式的進化,但DLC地獄作為近幾年出現的話題,其實它背後也反映了一定的時代特徵,如果聯繫到遊戲定價的話就會發現這是一個關於遊戲市場的話題。

從雅達利垮臺,1979年動視崛起到如今已經過去了40年的時間,這四十年間遊戲用一種突飛猛進的方式進步,回頭看看90年的《火焰紋章》到19年的《風花雪月》,這其中的變化就足以令人瞠目結舌,而在遊戲快速發展的時候遊戲的售價也逐漸穩定,比如我們現在提到3A或者獨立遊戲,心中就會出現一個大概的理想定價區間,這對於玩家和消費者而言是一件好事兒,但是這對於開發者和資本方來說卻是一場挑戰。

對於越來越多且越貴的DLC,你怎麼看?

“從縮減成本的角度來講,廠商們選擇EPC倒也無可厚非”

在定價逐漸穩定但是開發成本飆升的大環境中,所有人似乎都在打一場消耗戰,如何獲得更多的開發成本,如何用最低的成本取得最高的回報,如何將最多的開發成本保留給遊戲內容,這些問題越來越值得關注,最為簡單的辦法就是減少中間商和“壓榨勞動力”。

所以在這期間遊戲實體版越來越不景氣,遊戲零售店也不及當年那麼普及,這都是在減少一款遊戲交到玩家手裡所經歷的過程,因為這期間的每一步都需要更多的資金,壓榨勞動力沒什麼好說的,非常經典的方法就是加班但員工能取得的回報很低,正如前一陣許多遊戲行業員工抱怨的那樣。

對於越來越多且越貴的DLC,你怎麼看?

DLC地獄相對以上兩種選擇而言還要聰明一些,他把一頭牛拆開了賣,無非是將所有部位的價值最大化利用,在保證投資的情況下獲得了更多的回報價值,這從開發者和資本方的角度來講是完全OK的,但是對於玩家而言我們覺得這很沒良心,因為我們作為消費者並不在乎他們活的怎麼樣,我們需要考慮的內容是這款遊戲到底好玩不好玩,其實大部分DLC都是選擇性購買的,某種角度上來講也算是合理。

對於越來越多且越貴的DLC,你怎麼看?

當然還有另一種廠商試圖讓玩家接受更高的遊戲售價,比如NS上的遊戲就可以看做是對遊戲市場購買力的一次挑戰,如果玩家普遍接受了更高的價位,從某種角度上來講這其實有助於遊戲行業的發展,但也不排除部分無良廠商會把垃圾遊戲賣出更高的價位,比如《死或生6》這種服裝包賣的死貴,根本是在挑戰玩家下限。

對於越來越多且越貴的DLC,你怎麼看?

所以DLC地獄在一開始解決了部分遊戲開發成本和遊戲售價間的矛盾,但是也有部分廠商看中了這個商業模式所帶來的額外利潤成為了DLC狂魔,但其根源是遊戲市場購買力和開發成本間的矛盾。

海涅:

雖然DLC已經越來越偏離當初這一概念的設想,不過衍生和變化自然也不會是壞事。

簡單來說DLC最初是讓一些以線下為主的遊戲可以通過持續銷售後續內容來產生收益並維持一定熱度的措施,以前是一手後招,現在卻是在發售開始就給自己留好了賺錢的退路。有空子可鑽這些商人自然也不會墨守成規,越來越多本應該做進遊戲本體的東西被拿出來單賣,變相提高消費者的物質消費水平,甚至出現了“季度通行證”這種近似於會員制的花錢買額外獎勵,不過我依然堅持衍生和變化不算是件壞事的看法。

首先買賣這檔子事,一個願打一個願挨,你說人黑心但也沒人強迫你一定要購買,不同於網絡遊戲的變相強制內購,大部分遊戲的DLC內容還停留在個別道具、服裝等內容,至少現在還沒發展成“不花錢就過不去關卡”的狀態,而這一狀態也並不是主流趨勢。我看到更多的DLC內容,還是這些廠家攪盡心思的去各方聯動的成果。誠然你可以說這幫人合起夥來騙錢,但我覺得遊戲圈這個相對半自閉的環境來講,少一些圈地自萌,少一些鄙視鏈可是件大好事。誰跟誰聯動就掉價了,就退坑了這種說法在我看來是矯情的,就和一些音樂軟件下面的評論一樣“我不希望這個樂隊火起來,聽的人少才是好”之類自私的想法。畢竟不管做什麼,能養得起自己才是第一位。不喜歡的東西你可以不買,但你還不願意讓人掙其他人那份錢,那你自個能養得起這公司嗎?退一步說,你又不花這份錢,還要佔著人花錢的位置去罵人,不太地道。

其實遊戲業發展這麼多年,和其它娛樂產品的消費水平相比還停留在比較低的水平,我們這些玩遊戲長大並且有穩定工作的人應該深有體會。遊戲開發的成本越來越高,而售價也沒有太大變化,所以他們能從別的地方賺一些,我是不會太計較並且願意出一筆錢去購買OST之類內容的。

當然,我說的是大多數,那些以DLC為主業的深坑不在內容之列。

末藥:

DLC的本意是指遊戲後續的可下載內容,但現在卻變成了遊戲廠商用來斂財的方式——將原本完整的遊戲內容打散售賣,遊戲的流程甚至劇情本身都會變得混亂不堪,更不要提玩家們的遊戲體驗會有多麼的差了。

DLC誕生的初衷是好的,廠商們不用再耗費更多的人力物力來研發續作就能補全很多劇情和設定,玩家們也會開心,不用花太多的錢就可以玩的更多的內容體會更有趣的故事。不知從何時開始DLC開始逐漸變了味道,角色可以從遊戲本體中脫離來賣,外觀裝備可以拎出來賣,甚至遊戲本身的劇情都開始拆分成一章一章的來單獨售賣。

對於越來越多且越貴的DLC,你怎麼看?

像是《蝙蝠俠:阿卡姆騎士》的這些DLC我就不是很反對,因為它所售賣的僅僅是不影響遊戲劇情的皮膚而已,不破壞遊戲體驗不影響遊戲平衡性,而且還是有不少玩家喜歡這些帶著情懷的服裝的。我對DLC的評判標準是,即使你是劇情DLC也沒事,只要原作故事講得好,DLC做補全或者額外設定之類的,沒有吃書推翻設定或者冷不丁的死一個重要角色這些情況,那麼這DLC我十有八九是會買的。

對於越來越多且越貴的DLC,你怎麼看?

至於一些無關主線劇情痛癢的DLC還是看個人喜好購買了,雖然這些DLC並不會對遊戲主線造成任何的影響,但是能對世界觀進行補足,豐富一些NPC角色的人物形象,讓玩家們對這個遊戲瞭解的更深更透徹,像是一篇長篇小說完結之後的番外,酣暢淋漓之後,也需要有些清粥小菜。如果是作品原作的狂熱粉十有八九都會購買這類DLC的,當然並不是所有的DLC都值得我們一買,有些包含我們不喜歡的成分(例如PvE玩家強行要求PvP)或者評價過差的DLC還是不要入手了。

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前兩天,《死或生6》更新了“季票2”的內容,售價高達490元人民幣,不僅超過了其本體豪華版的售價,更是達到了“季票1”的兩倍,當然這對於光榮特庫摩——或者說對於《死或生》來說,是一件挺稀鬆平常的事情,畢竟,前作《死或生5》最後的DLC合計合計售價也總共有了六千多塊。

對於越來越多且越貴的DLC,你怎麼看?

於是我們想和你聊聊,聊聊從以前的一次性完整買斷遊戲到間隔數月更新大型資料片,再到現在的服裝、人物、道具和被拆散的支離破碎的劇情與關卡而構成的海量DLC——也就是俗稱的DLC地獄,你怎麼看待?

銀河正義使者:

其實還是挺理解這種情況的,就像我一直說的一句話,遊戲是一種極度依託技術發展的藝術載體,而技術發展所帶來的就是製作成本的上升——製作規模在漲、人工在漲、基礎花費在漲,就連我家門口的小籠包都從兩塊五一籠漲到了五塊五,可是3A大作的售價還是一如既往的五十九點九九刀,這也不怪廠商們為了保持盈利而想些辦法。

有的會製作各種版本,從基礎版到什麼超級無敵豪華版,然後將一些版本的售價提升到六十刀往上,奔著一百刀去了,有的則轉行做了服務型遊戲,內購這玩意來錢可是真的快,無論是五十箱還是六十包,通過適當的消費引導很容易就從玩家手中再拿下一個六十刀,而剩下的,就是DLC了。

對於越來越多且越貴的DLC,你怎麼看?

通過DLC來在遊戲發售之後賺取更多的利潤這點我十分理解,一般遊戲出來只要合我胃口,也會掏錢買個什麼“終極版”“豪華版”,權當支持廠商了。

但也有吃虧的時候,遊戲壓根沒做完,後續劇情全靠DLC來補齊——對的,這些廠商似乎忘記了最初的DLC是為了追加內容而誕生的,反而捨本逐末,將DLC做成了對於玩家的制約,倘若你不買這些個DLC,就沒辦法享受到應有的遊戲內容——並且這DLC還要逐月逐月的慢慢出。

轉念想想也挺難受的,一次兩次還好,這種現象越來越多之後,我也就不買賬了。其實我並不反對廠商出一些類似於裝飾品的DLC,也不介意後期發售一些新的故事和新的玩法,但買“基礎版”玩家的利益,終歸是要保障一下的吧。

畢竟,顧客雖然不是上帝,但好歹也算個消費者。

沼雀:

這個演化過程突出了一個“一頭牛拆細了賣”,表面上來看的話是無量資本家新圈錢方式的進化,但DLC地獄作為近幾年出現的話題,其實它背後也反映了一定的時代特徵,如果聯繫到遊戲定價的話就會發現這是一個關於遊戲市場的話題。

從雅達利垮臺,1979年動視崛起到如今已經過去了40年的時間,這四十年間遊戲用一種突飛猛進的方式進步,回頭看看90年的《火焰紋章》到19年的《風花雪月》,這其中的變化就足以令人瞠目結舌,而在遊戲快速發展的時候遊戲的售價也逐漸穩定,比如我們現在提到3A或者獨立遊戲,心中就會出現一個大概的理想定價區間,這對於玩家和消費者而言是一件好事兒,但是這對於開發者和資本方來說卻是一場挑戰。

對於越來越多且越貴的DLC,你怎麼看?

“從縮減成本的角度來講,廠商們選擇EPC倒也無可厚非”

在定價逐漸穩定但是開發成本飆升的大環境中,所有人似乎都在打一場消耗戰,如何獲得更多的開發成本,如何用最低的成本取得最高的回報,如何將最多的開發成本保留給遊戲內容,這些問題越來越值得關注,最為簡單的辦法就是減少中間商和“壓榨勞動力”。

所以在這期間遊戲實體版越來越不景氣,遊戲零售店也不及當年那麼普及,這都是在減少一款遊戲交到玩家手裡所經歷的過程,因為這期間的每一步都需要更多的資金,壓榨勞動力沒什麼好說的,非常經典的方法就是加班但員工能取得的回報很低,正如前一陣許多遊戲行業員工抱怨的那樣。

對於越來越多且越貴的DLC,你怎麼看?

DLC地獄相對以上兩種選擇而言還要聰明一些,他把一頭牛拆開了賣,無非是將所有部位的價值最大化利用,在保證投資的情況下獲得了更多的回報價值,這從開發者和資本方的角度來講是完全OK的,但是對於玩家而言我們覺得這很沒良心,因為我們作為消費者並不在乎他們活的怎麼樣,我們需要考慮的內容是這款遊戲到底好玩不好玩,其實大部分DLC都是選擇性購買的,某種角度上來講也算是合理。

對於越來越多且越貴的DLC,你怎麼看?

當然還有另一種廠商試圖讓玩家接受更高的遊戲售價,比如NS上的遊戲就可以看做是對遊戲市場購買力的一次挑戰,如果玩家普遍接受了更高的價位,從某種角度上來講這其實有助於遊戲行業的發展,但也不排除部分無良廠商會把垃圾遊戲賣出更高的價位,比如《死或生6》這種服裝包賣的死貴,根本是在挑戰玩家下限。

對於越來越多且越貴的DLC,你怎麼看?

所以DLC地獄在一開始解決了部分遊戲開發成本和遊戲售價間的矛盾,但是也有部分廠商看中了這個商業模式所帶來的額外利潤成為了DLC狂魔,但其根源是遊戲市場購買力和開發成本間的矛盾。

海涅:

雖然DLC已經越來越偏離當初這一概念的設想,不過衍生和變化自然也不會是壞事。

簡單來說DLC最初是讓一些以線下為主的遊戲可以通過持續銷售後續內容來產生收益並維持一定熱度的措施,以前是一手後招,現在卻是在發售開始就給自己留好了賺錢的退路。有空子可鑽這些商人自然也不會墨守成規,越來越多本應該做進遊戲本體的東西被拿出來單賣,變相提高消費者的物質消費水平,甚至出現了“季度通行證”這種近似於會員制的花錢買額外獎勵,不過我依然堅持衍生和變化不算是件壞事的看法。

首先買賣這檔子事,一個願打一個願挨,你說人黑心但也沒人強迫你一定要購買,不同於網絡遊戲的變相強制內購,大部分遊戲的DLC內容還停留在個別道具、服裝等內容,至少現在還沒發展成“不花錢就過不去關卡”的狀態,而這一狀態也並不是主流趨勢。我看到更多的DLC內容,還是這些廠家攪盡心思的去各方聯動的成果。誠然你可以說這幫人合起夥來騙錢,但我覺得遊戲圈這個相對半自閉的環境來講,少一些圈地自萌,少一些鄙視鏈可是件大好事。誰跟誰聯動就掉價了,就退坑了這種說法在我看來是矯情的,就和一些音樂軟件下面的評論一樣“我不希望這個樂隊火起來,聽的人少才是好”之類自私的想法。畢竟不管做什麼,能養得起自己才是第一位。不喜歡的東西你可以不買,但你還不願意讓人掙其他人那份錢,那你自個能養得起這公司嗎?退一步說,你又不花這份錢,還要佔著人花錢的位置去罵人,不太地道。

其實遊戲業發展這麼多年,和其它娛樂產品的消費水平相比還停留在比較低的水平,我們這些玩遊戲長大並且有穩定工作的人應該深有體會。遊戲開發的成本越來越高,而售價也沒有太大變化,所以他們能從別的地方賺一些,我是不會太計較並且願意出一筆錢去購買OST之類內容的。

當然,我說的是大多數,那些以DLC為主業的深坑不在內容之列。

末藥:

DLC的本意是指遊戲後續的可下載內容,但現在卻變成了遊戲廠商用來斂財的方式——將原本完整的遊戲內容打散售賣,遊戲的流程甚至劇情本身都會變得混亂不堪,更不要提玩家們的遊戲體驗會有多麼的差了。

DLC誕生的初衷是好的,廠商們不用再耗費更多的人力物力來研發續作就能補全很多劇情和設定,玩家們也會開心,不用花太多的錢就可以玩的更多的內容體會更有趣的故事。不知從何時開始DLC開始逐漸變了味道,角色可以從遊戲本體中脫離來賣,外觀裝備可以拎出來賣,甚至遊戲本身的劇情都開始拆分成一章一章的來單獨售賣。

對於越來越多且越貴的DLC,你怎麼看?

像是《蝙蝠俠:阿卡姆騎士》的這些DLC我就不是很反對,因為它所售賣的僅僅是不影響遊戲劇情的皮膚而已,不破壞遊戲體驗不影響遊戲平衡性,而且還是有不少玩家喜歡這些帶著情懷的服裝的。我對DLC的評判標準是,即使你是劇情DLC也沒事,只要原作故事講得好,DLC做補全或者額外設定之類的,沒有吃書推翻設定或者冷不丁的死一個重要角色這些情況,那麼這DLC我十有八九是會買的。

對於越來越多且越貴的DLC,你怎麼看?

至於一些無關主線劇情痛癢的DLC還是看個人喜好購買了,雖然這些DLC並不會對遊戲主線造成任何的影響,但是能對世界觀進行補足,豐富一些NPC角色的人物形象,讓玩家們對這個遊戲瞭解的更深更透徹,像是一篇長篇小說完結之後的番外,酣暢淋漓之後,也需要有些清粥小菜。如果是作品原作的狂熱粉十有八九都會購買這類DLC的,當然並不是所有的DLC都值得我們一買,有些包含我們不喜歡的成分(例如PvE玩家強行要求PvP)或者評價過差的DLC還是不要入手了。

對於越來越多且越貴的DLC,你怎麼看?

直接將遊戲本體拆分成章節以DLC形式售賣的遊戲也有,至於這樣做的後果你們也知道,評價一落千丈。只能寄希望於廣大玩家慧眼識DLC,能挑選出質量尚可的作品進行遊玩了。

無論未來的遊戲將走向何方,DLC的形式是不會消失的,但我只希望它不要支離破碎。

店點:

可惡的光榮服裝廠,又來壓榨我的錢包了,再這樣下去我就只能去B站看土豪UP主直播小姐姐們的新衣服了……雖然帶有一點個人主觀感情,但這種沒營養的DLC真的很令人心生厭煩。

像類似於全新大型資料片的DLC,就顯而易見地比所謂的“服裝包”更容易打動我的內心。比如《怪物獵人:世界》即將推出的“冰原”DLC,以及《FF14》剛上線不久口碑爆表的5.0資料片《漆黑的叛逆者》都屬於此。因為像這類大型資料片能讓玩家們體驗到全新的遊戲內容。它或豐富了遊戲的玩法,或拓展了遊戲的劇情。而這也是我區別於上述“沒營養”DLC的根據之一。

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前兩天,《死或生6》更新了“季票2”的內容,售價高達490元人民幣,不僅超過了其本體豪華版的售價,更是達到了“季票1”的兩倍,當然這對於光榮特庫摩——或者說對於《死或生》來說,是一件挺稀鬆平常的事情,畢竟,前作《死或生5》最後的DLC合計合計售價也總共有了六千多塊。

對於越來越多且越貴的DLC,你怎麼看?

於是我們想和你聊聊,聊聊從以前的一次性完整買斷遊戲到間隔數月更新大型資料片,再到現在的服裝、人物、道具和被拆散的支離破碎的劇情與關卡而構成的海量DLC——也就是俗稱的DLC地獄,你怎麼看待?

銀河正義使者:

其實還是挺理解這種情況的,就像我一直說的一句話,遊戲是一種極度依託技術發展的藝術載體,而技術發展所帶來的就是製作成本的上升——製作規模在漲、人工在漲、基礎花費在漲,就連我家門口的小籠包都從兩塊五一籠漲到了五塊五,可是3A大作的售價還是一如既往的五十九點九九刀,這也不怪廠商們為了保持盈利而想些辦法。

有的會製作各種版本,從基礎版到什麼超級無敵豪華版,然後將一些版本的售價提升到六十刀往上,奔著一百刀去了,有的則轉行做了服務型遊戲,內購這玩意來錢可是真的快,無論是五十箱還是六十包,通過適當的消費引導很容易就從玩家手中再拿下一個六十刀,而剩下的,就是DLC了。

對於越來越多且越貴的DLC,你怎麼看?

通過DLC來在遊戲發售之後賺取更多的利潤這點我十分理解,一般遊戲出來只要合我胃口,也會掏錢買個什麼“終極版”“豪華版”,權當支持廠商了。

但也有吃虧的時候,遊戲壓根沒做完,後續劇情全靠DLC來補齊——對的,這些廠商似乎忘記了最初的DLC是為了追加內容而誕生的,反而捨本逐末,將DLC做成了對於玩家的制約,倘若你不買這些個DLC,就沒辦法享受到應有的遊戲內容——並且這DLC還要逐月逐月的慢慢出。

轉念想想也挺難受的,一次兩次還好,這種現象越來越多之後,我也就不買賬了。其實我並不反對廠商出一些類似於裝飾品的DLC,也不介意後期發售一些新的故事和新的玩法,但買“基礎版”玩家的利益,終歸是要保障一下的吧。

畢竟,顧客雖然不是上帝,但好歹也算個消費者。

沼雀:

這個演化過程突出了一個“一頭牛拆細了賣”,表面上來看的話是無量資本家新圈錢方式的進化,但DLC地獄作為近幾年出現的話題,其實它背後也反映了一定的時代特徵,如果聯繫到遊戲定價的話就會發現這是一個關於遊戲市場的話題。

從雅達利垮臺,1979年動視崛起到如今已經過去了40年的時間,這四十年間遊戲用一種突飛猛進的方式進步,回頭看看90年的《火焰紋章》到19年的《風花雪月》,這其中的變化就足以令人瞠目結舌,而在遊戲快速發展的時候遊戲的售價也逐漸穩定,比如我們現在提到3A或者獨立遊戲,心中就會出現一個大概的理想定價區間,這對於玩家和消費者而言是一件好事兒,但是這對於開發者和資本方來說卻是一場挑戰。

對於越來越多且越貴的DLC,你怎麼看?

“從縮減成本的角度來講,廠商們選擇EPC倒也無可厚非”

在定價逐漸穩定但是開發成本飆升的大環境中,所有人似乎都在打一場消耗戰,如何獲得更多的開發成本,如何用最低的成本取得最高的回報,如何將最多的開發成本保留給遊戲內容,這些問題越來越值得關注,最為簡單的辦法就是減少中間商和“壓榨勞動力”。

所以在這期間遊戲實體版越來越不景氣,遊戲零售店也不及當年那麼普及,這都是在減少一款遊戲交到玩家手裡所經歷的過程,因為這期間的每一步都需要更多的資金,壓榨勞動力沒什麼好說的,非常經典的方法就是加班但員工能取得的回報很低,正如前一陣許多遊戲行業員工抱怨的那樣。

對於越來越多且越貴的DLC,你怎麼看?

DLC地獄相對以上兩種選擇而言還要聰明一些,他把一頭牛拆開了賣,無非是將所有部位的價值最大化利用,在保證投資的情況下獲得了更多的回報價值,這從開發者和資本方的角度來講是完全OK的,但是對於玩家而言我們覺得這很沒良心,因為我們作為消費者並不在乎他們活的怎麼樣,我們需要考慮的內容是這款遊戲到底好玩不好玩,其實大部分DLC都是選擇性購買的,某種角度上來講也算是合理。

對於越來越多且越貴的DLC,你怎麼看?

當然還有另一種廠商試圖讓玩家接受更高的遊戲售價,比如NS上的遊戲就可以看做是對遊戲市場購買力的一次挑戰,如果玩家普遍接受了更高的價位,從某種角度上來講這其實有助於遊戲行業的發展,但也不排除部分無良廠商會把垃圾遊戲賣出更高的價位,比如《死或生6》這種服裝包賣的死貴,根本是在挑戰玩家下限。

對於越來越多且越貴的DLC,你怎麼看?

所以DLC地獄在一開始解決了部分遊戲開發成本和遊戲售價間的矛盾,但是也有部分廠商看中了這個商業模式所帶來的額外利潤成為了DLC狂魔,但其根源是遊戲市場購買力和開發成本間的矛盾。

海涅:

雖然DLC已經越來越偏離當初這一概念的設想,不過衍生和變化自然也不會是壞事。

簡單來說DLC最初是讓一些以線下為主的遊戲可以通過持續銷售後續內容來產生收益並維持一定熱度的措施,以前是一手後招,現在卻是在發售開始就給自己留好了賺錢的退路。有空子可鑽這些商人自然也不會墨守成規,越來越多本應該做進遊戲本體的東西被拿出來單賣,變相提高消費者的物質消費水平,甚至出現了“季度通行證”這種近似於會員制的花錢買額外獎勵,不過我依然堅持衍生和變化不算是件壞事的看法。

首先買賣這檔子事,一個願打一個願挨,你說人黑心但也沒人強迫你一定要購買,不同於網絡遊戲的變相強制內購,大部分遊戲的DLC內容還停留在個別道具、服裝等內容,至少現在還沒發展成“不花錢就過不去關卡”的狀態,而這一狀態也並不是主流趨勢。我看到更多的DLC內容,還是這些廠家攪盡心思的去各方聯動的成果。誠然你可以說這幫人合起夥來騙錢,但我覺得遊戲圈這個相對半自閉的環境來講,少一些圈地自萌,少一些鄙視鏈可是件大好事。誰跟誰聯動就掉價了,就退坑了這種說法在我看來是矯情的,就和一些音樂軟件下面的評論一樣“我不希望這個樂隊火起來,聽的人少才是好”之類自私的想法。畢竟不管做什麼,能養得起自己才是第一位。不喜歡的東西你可以不買,但你還不願意讓人掙其他人那份錢,那你自個能養得起這公司嗎?退一步說,你又不花這份錢,還要佔著人花錢的位置去罵人,不太地道。

其實遊戲業發展這麼多年,和其它娛樂產品的消費水平相比還停留在比較低的水平,我們這些玩遊戲長大並且有穩定工作的人應該深有體會。遊戲開發的成本越來越高,而售價也沒有太大變化,所以他們能從別的地方賺一些,我是不會太計較並且願意出一筆錢去購買OST之類內容的。

當然,我說的是大多數,那些以DLC為主業的深坑不在內容之列。

末藥:

DLC的本意是指遊戲後續的可下載內容,但現在卻變成了遊戲廠商用來斂財的方式——將原本完整的遊戲內容打散售賣,遊戲的流程甚至劇情本身都會變得混亂不堪,更不要提玩家們的遊戲體驗會有多麼的差了。

DLC誕生的初衷是好的,廠商們不用再耗費更多的人力物力來研發續作就能補全很多劇情和設定,玩家們也會開心,不用花太多的錢就可以玩的更多的內容體會更有趣的故事。不知從何時開始DLC開始逐漸變了味道,角色可以從遊戲本體中脫離來賣,外觀裝備可以拎出來賣,甚至遊戲本身的劇情都開始拆分成一章一章的來單獨售賣。

對於越來越多且越貴的DLC,你怎麼看?

像是《蝙蝠俠:阿卡姆騎士》的這些DLC我就不是很反對,因為它所售賣的僅僅是不影響遊戲劇情的皮膚而已,不破壞遊戲體驗不影響遊戲平衡性,而且還是有不少玩家喜歡這些帶著情懷的服裝的。我對DLC的評判標準是,即使你是劇情DLC也沒事,只要原作故事講得好,DLC做補全或者額外設定之類的,沒有吃書推翻設定或者冷不丁的死一個重要角色這些情況,那麼這DLC我十有八九是會買的。

對於越來越多且越貴的DLC,你怎麼看?

至於一些無關主線劇情痛癢的DLC還是看個人喜好購買了,雖然這些DLC並不會對遊戲主線造成任何的影響,但是能對世界觀進行補足,豐富一些NPC角色的人物形象,讓玩家們對這個遊戲瞭解的更深更透徹,像是一篇長篇小說完結之後的番外,酣暢淋漓之後,也需要有些清粥小菜。如果是作品原作的狂熱粉十有八九都會購買這類DLC的,當然並不是所有的DLC都值得我們一買,有些包含我們不喜歡的成分(例如PvE玩家強行要求PvP)或者評價過差的DLC還是不要入手了。

對於越來越多且越貴的DLC,你怎麼看?

直接將遊戲本體拆分成章節以DLC形式售賣的遊戲也有,至於這樣做的後果你們也知道,評價一落千丈。只能寄希望於廣大玩家慧眼識DLC,能挑選出質量尚可的作品進行遊玩了。

無論未來的遊戲將走向何方,DLC的形式是不會消失的,但我只希望它不要支離破碎。

店點:

可惡的光榮服裝廠,又來壓榨我的錢包了,再這樣下去我就只能去B站看土豪UP主直播小姐姐們的新衣服了……雖然帶有一點個人主觀感情,但這種沒營養的DLC真的很令人心生厭煩。

像類似於全新大型資料片的DLC,就顯而易見地比所謂的“服裝包”更容易打動我的內心。比如《怪物獵人:世界》即將推出的“冰原”DLC,以及《FF14》剛上線不久口碑爆表的5.0資料片《漆黑的叛逆者》都屬於此。因為像這類大型資料片能讓玩家們體驗到全新的遊戲內容。它或豐富了遊戲的玩法,或拓展了遊戲的劇情。而這也是我區別於上述“沒營養”DLC的根據之一。

對於越來越多且越貴的DLC,你怎麼看?

但對於像《死或生6》這類從內容上很難拓展開來的作品,是不可能通過製作什麼資料片來維持遊戲活力的。那通過什麼來製造持續盈利呢?賣衣服就成了一個很不錯的想法。畢竟“給我看XX,我就給錢”的玩家大有人在。

這也就是為什麼很多廠家都會添加類似的DLC,因為無論從開發成本還是銷售反饋上來說,都算得上是最優解。但這種做法本就無可厚非,玩家和商家之間就是周瑜打黃蓋——一個願打一個願挨

"

前兩天,《死或生6》更新了“季票2”的內容,售價高達490元人民幣,不僅超過了其本體豪華版的售價,更是達到了“季票1”的兩倍,當然這對於光榮特庫摩——或者說對於《死或生》來說,是一件挺稀鬆平常的事情,畢竟,前作《死或生5》最後的DLC合計合計售價也總共有了六千多塊。

對於越來越多且越貴的DLC,你怎麼看?

於是我們想和你聊聊,聊聊從以前的一次性完整買斷遊戲到間隔數月更新大型資料片,再到現在的服裝、人物、道具和被拆散的支離破碎的劇情與關卡而構成的海量DLC——也就是俗稱的DLC地獄,你怎麼看待?

銀河正義使者:

其實還是挺理解這種情況的,就像我一直說的一句話,遊戲是一種極度依託技術發展的藝術載體,而技術發展所帶來的就是製作成本的上升——製作規模在漲、人工在漲、基礎花費在漲,就連我家門口的小籠包都從兩塊五一籠漲到了五塊五,可是3A大作的售價還是一如既往的五十九點九九刀,這也不怪廠商們為了保持盈利而想些辦法。

有的會製作各種版本,從基礎版到什麼超級無敵豪華版,然後將一些版本的售價提升到六十刀往上,奔著一百刀去了,有的則轉行做了服務型遊戲,內購這玩意來錢可是真的快,無論是五十箱還是六十包,通過適當的消費引導很容易就從玩家手中再拿下一個六十刀,而剩下的,就是DLC了。

對於越來越多且越貴的DLC,你怎麼看?

通過DLC來在遊戲發售之後賺取更多的利潤這點我十分理解,一般遊戲出來只要合我胃口,也會掏錢買個什麼“終極版”“豪華版”,權當支持廠商了。

但也有吃虧的時候,遊戲壓根沒做完,後續劇情全靠DLC來補齊——對的,這些廠商似乎忘記了最初的DLC是為了追加內容而誕生的,反而捨本逐末,將DLC做成了對於玩家的制約,倘若你不買這些個DLC,就沒辦法享受到應有的遊戲內容——並且這DLC還要逐月逐月的慢慢出。

轉念想想也挺難受的,一次兩次還好,這種現象越來越多之後,我也就不買賬了。其實我並不反對廠商出一些類似於裝飾品的DLC,也不介意後期發售一些新的故事和新的玩法,但買“基礎版”玩家的利益,終歸是要保障一下的吧。

畢竟,顧客雖然不是上帝,但好歹也算個消費者。

沼雀:

這個演化過程突出了一個“一頭牛拆細了賣”,表面上來看的話是無量資本家新圈錢方式的進化,但DLC地獄作為近幾年出現的話題,其實它背後也反映了一定的時代特徵,如果聯繫到遊戲定價的話就會發現這是一個關於遊戲市場的話題。

從雅達利垮臺,1979年動視崛起到如今已經過去了40年的時間,這四十年間遊戲用一種突飛猛進的方式進步,回頭看看90年的《火焰紋章》到19年的《風花雪月》,這其中的變化就足以令人瞠目結舌,而在遊戲快速發展的時候遊戲的售價也逐漸穩定,比如我們現在提到3A或者獨立遊戲,心中就會出現一個大概的理想定價區間,這對於玩家和消費者而言是一件好事兒,但是這對於開發者和資本方來說卻是一場挑戰。

對於越來越多且越貴的DLC,你怎麼看?

“從縮減成本的角度來講,廠商們選擇EPC倒也無可厚非”

在定價逐漸穩定但是開發成本飆升的大環境中,所有人似乎都在打一場消耗戰,如何獲得更多的開發成本,如何用最低的成本取得最高的回報,如何將最多的開發成本保留給遊戲內容,這些問題越來越值得關注,最為簡單的辦法就是減少中間商和“壓榨勞動力”。

所以在這期間遊戲實體版越來越不景氣,遊戲零售店也不及當年那麼普及,這都是在減少一款遊戲交到玩家手裡所經歷的過程,因為這期間的每一步都需要更多的資金,壓榨勞動力沒什麼好說的,非常經典的方法就是加班但員工能取得的回報很低,正如前一陣許多遊戲行業員工抱怨的那樣。

對於越來越多且越貴的DLC,你怎麼看?

DLC地獄相對以上兩種選擇而言還要聰明一些,他把一頭牛拆開了賣,無非是將所有部位的價值最大化利用,在保證投資的情況下獲得了更多的回報價值,這從開發者和資本方的角度來講是完全OK的,但是對於玩家而言我們覺得這很沒良心,因為我們作為消費者並不在乎他們活的怎麼樣,我們需要考慮的內容是這款遊戲到底好玩不好玩,其實大部分DLC都是選擇性購買的,某種角度上來講也算是合理。

對於越來越多且越貴的DLC,你怎麼看?

當然還有另一種廠商試圖讓玩家接受更高的遊戲售價,比如NS上的遊戲就可以看做是對遊戲市場購買力的一次挑戰,如果玩家普遍接受了更高的價位,從某種角度上來講這其實有助於遊戲行業的發展,但也不排除部分無良廠商會把垃圾遊戲賣出更高的價位,比如《死或生6》這種服裝包賣的死貴,根本是在挑戰玩家下限。

對於越來越多且越貴的DLC,你怎麼看?

所以DLC地獄在一開始解決了部分遊戲開發成本和遊戲售價間的矛盾,但是也有部分廠商看中了這個商業模式所帶來的額外利潤成為了DLC狂魔,但其根源是遊戲市場購買力和開發成本間的矛盾。

海涅:

雖然DLC已經越來越偏離當初這一概念的設想,不過衍生和變化自然也不會是壞事。

簡單來說DLC最初是讓一些以線下為主的遊戲可以通過持續銷售後續內容來產生收益並維持一定熱度的措施,以前是一手後招,現在卻是在發售開始就給自己留好了賺錢的退路。有空子可鑽這些商人自然也不會墨守成規,越來越多本應該做進遊戲本體的東西被拿出來單賣,變相提高消費者的物質消費水平,甚至出現了“季度通行證”這種近似於會員制的花錢買額外獎勵,不過我依然堅持衍生和變化不算是件壞事的看法。

首先買賣這檔子事,一個願打一個願挨,你說人黑心但也沒人強迫你一定要購買,不同於網絡遊戲的變相強制內購,大部分遊戲的DLC內容還停留在個別道具、服裝等內容,至少現在還沒發展成“不花錢就過不去關卡”的狀態,而這一狀態也並不是主流趨勢。我看到更多的DLC內容,還是這些廠家攪盡心思的去各方聯動的成果。誠然你可以說這幫人合起夥來騙錢,但我覺得遊戲圈這個相對半自閉的環境來講,少一些圈地自萌,少一些鄙視鏈可是件大好事。誰跟誰聯動就掉價了,就退坑了這種說法在我看來是矯情的,就和一些音樂軟件下面的評論一樣“我不希望這個樂隊火起來,聽的人少才是好”之類自私的想法。畢竟不管做什麼,能養得起自己才是第一位。不喜歡的東西你可以不買,但你還不願意讓人掙其他人那份錢,那你自個能養得起這公司嗎?退一步說,你又不花這份錢,還要佔著人花錢的位置去罵人,不太地道。

其實遊戲業發展這麼多年,和其它娛樂產品的消費水平相比還停留在比較低的水平,我們這些玩遊戲長大並且有穩定工作的人應該深有體會。遊戲開發的成本越來越高,而售價也沒有太大變化,所以他們能從別的地方賺一些,我是不會太計較並且願意出一筆錢去購買OST之類內容的。

當然,我說的是大多數,那些以DLC為主業的深坑不在內容之列。

末藥:

DLC的本意是指遊戲後續的可下載內容,但現在卻變成了遊戲廠商用來斂財的方式——將原本完整的遊戲內容打散售賣,遊戲的流程甚至劇情本身都會變得混亂不堪,更不要提玩家們的遊戲體驗會有多麼的差了。

DLC誕生的初衷是好的,廠商們不用再耗費更多的人力物力來研發續作就能補全很多劇情和設定,玩家們也會開心,不用花太多的錢就可以玩的更多的內容體會更有趣的故事。不知從何時開始DLC開始逐漸變了味道,角色可以從遊戲本體中脫離來賣,外觀裝備可以拎出來賣,甚至遊戲本身的劇情都開始拆分成一章一章的來單獨售賣。

對於越來越多且越貴的DLC,你怎麼看?

像是《蝙蝠俠:阿卡姆騎士》的這些DLC我就不是很反對,因為它所售賣的僅僅是不影響遊戲劇情的皮膚而已,不破壞遊戲體驗不影響遊戲平衡性,而且還是有不少玩家喜歡這些帶著情懷的服裝的。我對DLC的評判標準是,即使你是劇情DLC也沒事,只要原作故事講得好,DLC做補全或者額外設定之類的,沒有吃書推翻設定或者冷不丁的死一個重要角色這些情況,那麼這DLC我十有八九是會買的。

對於越來越多且越貴的DLC,你怎麼看?

至於一些無關主線劇情痛癢的DLC還是看個人喜好購買了,雖然這些DLC並不會對遊戲主線造成任何的影響,但是能對世界觀進行補足,豐富一些NPC角色的人物形象,讓玩家們對這個遊戲瞭解的更深更透徹,像是一篇長篇小說完結之後的番外,酣暢淋漓之後,也需要有些清粥小菜。如果是作品原作的狂熱粉十有八九都會購買這類DLC的,當然並不是所有的DLC都值得我們一買,有些包含我們不喜歡的成分(例如PvE玩家強行要求PvP)或者評價過差的DLC還是不要入手了。

對於越來越多且越貴的DLC,你怎麼看?

直接將遊戲本體拆分成章節以DLC形式售賣的遊戲也有,至於這樣做的後果你們也知道,評價一落千丈。只能寄希望於廣大玩家慧眼識DLC,能挑選出質量尚可的作品進行遊玩了。

無論未來的遊戲將走向何方,DLC的形式是不會消失的,但我只希望它不要支離破碎。

店點:

可惡的光榮服裝廠,又來壓榨我的錢包了,再這樣下去我就只能去B站看土豪UP主直播小姐姐們的新衣服了……雖然帶有一點個人主觀感情,但這種沒營養的DLC真的很令人心生厭煩。

像類似於全新大型資料片的DLC,就顯而易見地比所謂的“服裝包”更容易打動我的內心。比如《怪物獵人:世界》即將推出的“冰原”DLC,以及《FF14》剛上線不久口碑爆表的5.0資料片《漆黑的叛逆者》都屬於此。因為像這類大型資料片能讓玩家們體驗到全新的遊戲內容。它或豐富了遊戲的玩法,或拓展了遊戲的劇情。而這也是我區別於上述“沒營養”DLC的根據之一。

對於越來越多且越貴的DLC,你怎麼看?

但對於像《死或生6》這類從內容上很難拓展開來的作品,是不可能通過製作什麼資料片來維持遊戲活力的。那通過什麼來製造持續盈利呢?賣衣服就成了一個很不錯的想法。畢竟“給我看XX,我就給錢”的玩家大有人在。

這也就是為什麼很多廠家都會添加類似的DLC,因為無論從開發成本還是銷售反饋上來說,都算得上是最優解。但這種做法本就無可厚非,玩家和商家之間就是周瑜打黃蓋——一個願打一個願挨

對於越來越多且越貴的DLC,你怎麼看?

但這種“暖暖”性質的DLC我是不願意花錢。我能理解廠家要恰飯的目的,但沒必要去支持這種畸形的商業模式。

這次我不會說“真香”。

水古月:

這也許是一個成功的商業運作,但從行為本身來看其實是一次不折不扣的閹割。DLC的英文全稱是Downloadable Content,紙面意思是追加內容下載包或可下載資料包。本意是在原有的遊戲中加入新的資料包,以增加遊戲的可玩內容。這個本來好意為玩家帶來更多遊戲內容的做法現在卻讓更多的廠商發現了新的商機,意圖狠狠宰玩家一筆。

"

前兩天,《死或生6》更新了“季票2”的內容,售價高達490元人民幣,不僅超過了其本體豪華版的售價,更是達到了“季票1”的兩倍,當然這對於光榮特庫摩——或者說對於《死或生》來說,是一件挺稀鬆平常的事情,畢竟,前作《死或生5》最後的DLC合計合計售價也總共有了六千多塊。

對於越來越多且越貴的DLC,你怎麼看?

於是我們想和你聊聊,聊聊從以前的一次性完整買斷遊戲到間隔數月更新大型資料片,再到現在的服裝、人物、道具和被拆散的支離破碎的劇情與關卡而構成的海量DLC——也就是俗稱的DLC地獄,你怎麼看待?

銀河正義使者:

其實還是挺理解這種情況的,就像我一直說的一句話,遊戲是一種極度依託技術發展的藝術載體,而技術發展所帶來的就是製作成本的上升——製作規模在漲、人工在漲、基礎花費在漲,就連我家門口的小籠包都從兩塊五一籠漲到了五塊五,可是3A大作的售價還是一如既往的五十九點九九刀,這也不怪廠商們為了保持盈利而想些辦法。

有的會製作各種版本,從基礎版到什麼超級無敵豪華版,然後將一些版本的售價提升到六十刀往上,奔著一百刀去了,有的則轉行做了服務型遊戲,內購這玩意來錢可是真的快,無論是五十箱還是六十包,通過適當的消費引導很容易就從玩家手中再拿下一個六十刀,而剩下的,就是DLC了。

對於越來越多且越貴的DLC,你怎麼看?

通過DLC來在遊戲發售之後賺取更多的利潤這點我十分理解,一般遊戲出來只要合我胃口,也會掏錢買個什麼“終極版”“豪華版”,權當支持廠商了。

但也有吃虧的時候,遊戲壓根沒做完,後續劇情全靠DLC來補齊——對的,這些廠商似乎忘記了最初的DLC是為了追加內容而誕生的,反而捨本逐末,將DLC做成了對於玩家的制約,倘若你不買這些個DLC,就沒辦法享受到應有的遊戲內容——並且這DLC還要逐月逐月的慢慢出。

轉念想想也挺難受的,一次兩次還好,這種現象越來越多之後,我也就不買賬了。其實我並不反對廠商出一些類似於裝飾品的DLC,也不介意後期發售一些新的故事和新的玩法,但買“基礎版”玩家的利益,終歸是要保障一下的吧。

畢竟,顧客雖然不是上帝,但好歹也算個消費者。

沼雀:

這個演化過程突出了一個“一頭牛拆細了賣”,表面上來看的話是無量資本家新圈錢方式的進化,但DLC地獄作為近幾年出現的話題,其實它背後也反映了一定的時代特徵,如果聯繫到遊戲定價的話就會發現這是一個關於遊戲市場的話題。

從雅達利垮臺,1979年動視崛起到如今已經過去了40年的時間,這四十年間遊戲用一種突飛猛進的方式進步,回頭看看90年的《火焰紋章》到19年的《風花雪月》,這其中的變化就足以令人瞠目結舌,而在遊戲快速發展的時候遊戲的售價也逐漸穩定,比如我們現在提到3A或者獨立遊戲,心中就會出現一個大概的理想定價區間,這對於玩家和消費者而言是一件好事兒,但是這對於開發者和資本方來說卻是一場挑戰。

對於越來越多且越貴的DLC,你怎麼看?

“從縮減成本的角度來講,廠商們選擇EPC倒也無可厚非”

在定價逐漸穩定但是開發成本飆升的大環境中,所有人似乎都在打一場消耗戰,如何獲得更多的開發成本,如何用最低的成本取得最高的回報,如何將最多的開發成本保留給遊戲內容,這些問題越來越值得關注,最為簡單的辦法就是減少中間商和“壓榨勞動力”。

所以在這期間遊戲實體版越來越不景氣,遊戲零售店也不及當年那麼普及,這都是在減少一款遊戲交到玩家手裡所經歷的過程,因為這期間的每一步都需要更多的資金,壓榨勞動力沒什麼好說的,非常經典的方法就是加班但員工能取得的回報很低,正如前一陣許多遊戲行業員工抱怨的那樣。

對於越來越多且越貴的DLC,你怎麼看?

DLC地獄相對以上兩種選擇而言還要聰明一些,他把一頭牛拆開了賣,無非是將所有部位的價值最大化利用,在保證投資的情況下獲得了更多的回報價值,這從開發者和資本方的角度來講是完全OK的,但是對於玩家而言我們覺得這很沒良心,因為我們作為消費者並不在乎他們活的怎麼樣,我們需要考慮的內容是這款遊戲到底好玩不好玩,其實大部分DLC都是選擇性購買的,某種角度上來講也算是合理。

對於越來越多且越貴的DLC,你怎麼看?

當然還有另一種廠商試圖讓玩家接受更高的遊戲售價,比如NS上的遊戲就可以看做是對遊戲市場購買力的一次挑戰,如果玩家普遍接受了更高的價位,從某種角度上來講這其實有助於遊戲行業的發展,但也不排除部分無良廠商會把垃圾遊戲賣出更高的價位,比如《死或生6》這種服裝包賣的死貴,根本是在挑戰玩家下限。

對於越來越多且越貴的DLC,你怎麼看?

所以DLC地獄在一開始解決了部分遊戲開發成本和遊戲售價間的矛盾,但是也有部分廠商看中了這個商業模式所帶來的額外利潤成為了DLC狂魔,但其根源是遊戲市場購買力和開發成本間的矛盾。

海涅:

雖然DLC已經越來越偏離當初這一概念的設想,不過衍生和變化自然也不會是壞事。

簡單來說DLC最初是讓一些以線下為主的遊戲可以通過持續銷售後續內容來產生收益並維持一定熱度的措施,以前是一手後招,現在卻是在發售開始就給自己留好了賺錢的退路。有空子可鑽這些商人自然也不會墨守成規,越來越多本應該做進遊戲本體的東西被拿出來單賣,變相提高消費者的物質消費水平,甚至出現了“季度通行證”這種近似於會員制的花錢買額外獎勵,不過我依然堅持衍生和變化不算是件壞事的看法。

首先買賣這檔子事,一個願打一個願挨,你說人黑心但也沒人強迫你一定要購買,不同於網絡遊戲的變相強制內購,大部分遊戲的DLC內容還停留在個別道具、服裝等內容,至少現在還沒發展成“不花錢就過不去關卡”的狀態,而這一狀態也並不是主流趨勢。我看到更多的DLC內容,還是這些廠家攪盡心思的去各方聯動的成果。誠然你可以說這幫人合起夥來騙錢,但我覺得遊戲圈這個相對半自閉的環境來講,少一些圈地自萌,少一些鄙視鏈可是件大好事。誰跟誰聯動就掉價了,就退坑了這種說法在我看來是矯情的,就和一些音樂軟件下面的評論一樣“我不希望這個樂隊火起來,聽的人少才是好”之類自私的想法。畢竟不管做什麼,能養得起自己才是第一位。不喜歡的東西你可以不買,但你還不願意讓人掙其他人那份錢,那你自個能養得起這公司嗎?退一步說,你又不花這份錢,還要佔著人花錢的位置去罵人,不太地道。

其實遊戲業發展這麼多年,和其它娛樂產品的消費水平相比還停留在比較低的水平,我們這些玩遊戲長大並且有穩定工作的人應該深有體會。遊戲開發的成本越來越高,而售價也沒有太大變化,所以他們能從別的地方賺一些,我是不會太計較並且願意出一筆錢去購買OST之類內容的。

當然,我說的是大多數,那些以DLC為主業的深坑不在內容之列。

末藥:

DLC的本意是指遊戲後續的可下載內容,但現在卻變成了遊戲廠商用來斂財的方式——將原本完整的遊戲內容打散售賣,遊戲的流程甚至劇情本身都會變得混亂不堪,更不要提玩家們的遊戲體驗會有多麼的差了。

DLC誕生的初衷是好的,廠商們不用再耗費更多的人力物力來研發續作就能補全很多劇情和設定,玩家們也會開心,不用花太多的錢就可以玩的更多的內容體會更有趣的故事。不知從何時開始DLC開始逐漸變了味道,角色可以從遊戲本體中脫離來賣,外觀裝備可以拎出來賣,甚至遊戲本身的劇情都開始拆分成一章一章的來單獨售賣。

對於越來越多且越貴的DLC,你怎麼看?

像是《蝙蝠俠:阿卡姆騎士》的這些DLC我就不是很反對,因為它所售賣的僅僅是不影響遊戲劇情的皮膚而已,不破壞遊戲體驗不影響遊戲平衡性,而且還是有不少玩家喜歡這些帶著情懷的服裝的。我對DLC的評判標準是,即使你是劇情DLC也沒事,只要原作故事講得好,DLC做補全或者額外設定之類的,沒有吃書推翻設定或者冷不丁的死一個重要角色這些情況,那麼這DLC我十有八九是會買的。

對於越來越多且越貴的DLC,你怎麼看?

至於一些無關主線劇情痛癢的DLC還是看個人喜好購買了,雖然這些DLC並不會對遊戲主線造成任何的影響,但是能對世界觀進行補足,豐富一些NPC角色的人物形象,讓玩家們對這個遊戲瞭解的更深更透徹,像是一篇長篇小說完結之後的番外,酣暢淋漓之後,也需要有些清粥小菜。如果是作品原作的狂熱粉十有八九都會購買這類DLC的,當然並不是所有的DLC都值得我們一買,有些包含我們不喜歡的成分(例如PvE玩家強行要求PvP)或者評價過差的DLC還是不要入手了。

對於越來越多且越貴的DLC,你怎麼看?

直接將遊戲本體拆分成章節以DLC形式售賣的遊戲也有,至於這樣做的後果你們也知道,評價一落千丈。只能寄希望於廣大玩家慧眼識DLC,能挑選出質量尚可的作品進行遊玩了。

無論未來的遊戲將走向何方,DLC的形式是不會消失的,但我只希望它不要支離破碎。

店點:

可惡的光榮服裝廠,又來壓榨我的錢包了,再這樣下去我就只能去B站看土豪UP主直播小姐姐們的新衣服了……雖然帶有一點個人主觀感情,但這種沒營養的DLC真的很令人心生厭煩。

像類似於全新大型資料片的DLC,就顯而易見地比所謂的“服裝包”更容易打動我的內心。比如《怪物獵人:世界》即將推出的“冰原”DLC,以及《FF14》剛上線不久口碑爆表的5.0資料片《漆黑的叛逆者》都屬於此。因為像這類大型資料片能讓玩家們體驗到全新的遊戲內容。它或豐富了遊戲的玩法,或拓展了遊戲的劇情。而這也是我區別於上述“沒營養”DLC的根據之一。

對於越來越多且越貴的DLC,你怎麼看?

但對於像《死或生6》這類從內容上很難拓展開來的作品,是不可能通過製作什麼資料片來維持遊戲活力的。那通過什麼來製造持續盈利呢?賣衣服就成了一個很不錯的想法。畢竟“給我看XX,我就給錢”的玩家大有人在。

這也就是為什麼很多廠家都會添加類似的DLC,因為無論從開發成本還是銷售反饋上來說,都算得上是最優解。但這種做法本就無可厚非,玩家和商家之間就是周瑜打黃蓋——一個願打一個願挨

對於越來越多且越貴的DLC,你怎麼看?

但這種“暖暖”性質的DLC我是不願意花錢。我能理解廠家要恰飯的目的,但沒必要去支持這種畸形的商業模式。

這次我不會說“真香”。

水古月:

這也許是一個成功的商業運作,但從行為本身來看其實是一次不折不扣的閹割。DLC的英文全稱是Downloadable Content,紙面意思是追加內容下載包或可下載資料包。本意是在原有的遊戲中加入新的資料包,以增加遊戲的可玩內容。這個本來好意為玩家帶來更多遊戲內容的做法現在卻讓更多的廠商發現了新的商機,意圖狠狠宰玩家一筆。

對於越來越多且越貴的DLC,你怎麼看?

遠有《收穫日2》當年本體售價68的情況下,39個DLC總共卻賣出了576的高價,後來在2017年這款玩家口中的“DLC日”終於迎來了終極版本,並將之前所有的DLC1.5折出售,但是卻取消了單獨購買。而這款遊戲被玩家嘲諷為“DLC日”的最重要原因在於新DLC的武器和地圖會讓買和不買的玩家產生一種玩的不是同一款遊戲的感覺,這種幾乎強迫玩家購買DLC且售價遠遠高於本體的做法確實幫助開發商賺了個體滿缽滿,只是坑害了玩家的錢包和玩遊戲的樂趣。

"

前兩天,《死或生6》更新了“季票2”的內容,售價高達490元人民幣,不僅超過了其本體豪華版的售價,更是達到了“季票1”的兩倍,當然這對於光榮特庫摩——或者說對於《死或生》來說,是一件挺稀鬆平常的事情,畢竟,前作《死或生5》最後的DLC合計合計售價也總共有了六千多塊。

對於越來越多且越貴的DLC,你怎麼看?

於是我們想和你聊聊,聊聊從以前的一次性完整買斷遊戲到間隔數月更新大型資料片,再到現在的服裝、人物、道具和被拆散的支離破碎的劇情與關卡而構成的海量DLC——也就是俗稱的DLC地獄,你怎麼看待?

銀河正義使者:

其實還是挺理解這種情況的,就像我一直說的一句話,遊戲是一種極度依託技術發展的藝術載體,而技術發展所帶來的就是製作成本的上升——製作規模在漲、人工在漲、基礎花費在漲,就連我家門口的小籠包都從兩塊五一籠漲到了五塊五,可是3A大作的售價還是一如既往的五十九點九九刀,這也不怪廠商們為了保持盈利而想些辦法。

有的會製作各種版本,從基礎版到什麼超級無敵豪華版,然後將一些版本的售價提升到六十刀往上,奔著一百刀去了,有的則轉行做了服務型遊戲,內購這玩意來錢可是真的快,無論是五十箱還是六十包,通過適當的消費引導很容易就從玩家手中再拿下一個六十刀,而剩下的,就是DLC了。

對於越來越多且越貴的DLC,你怎麼看?

通過DLC來在遊戲發售之後賺取更多的利潤這點我十分理解,一般遊戲出來只要合我胃口,也會掏錢買個什麼“終極版”“豪華版”,權當支持廠商了。

但也有吃虧的時候,遊戲壓根沒做完,後續劇情全靠DLC來補齊——對的,這些廠商似乎忘記了最初的DLC是為了追加內容而誕生的,反而捨本逐末,將DLC做成了對於玩家的制約,倘若你不買這些個DLC,就沒辦法享受到應有的遊戲內容——並且這DLC還要逐月逐月的慢慢出。

轉念想想也挺難受的,一次兩次還好,這種現象越來越多之後,我也就不買賬了。其實我並不反對廠商出一些類似於裝飾品的DLC,也不介意後期發售一些新的故事和新的玩法,但買“基礎版”玩家的利益,終歸是要保障一下的吧。

畢竟,顧客雖然不是上帝,但好歹也算個消費者。

沼雀:

這個演化過程突出了一個“一頭牛拆細了賣”,表面上來看的話是無量資本家新圈錢方式的進化,但DLC地獄作為近幾年出現的話題,其實它背後也反映了一定的時代特徵,如果聯繫到遊戲定價的話就會發現這是一個關於遊戲市場的話題。

從雅達利垮臺,1979年動視崛起到如今已經過去了40年的時間,這四十年間遊戲用一種突飛猛進的方式進步,回頭看看90年的《火焰紋章》到19年的《風花雪月》,這其中的變化就足以令人瞠目結舌,而在遊戲快速發展的時候遊戲的售價也逐漸穩定,比如我們現在提到3A或者獨立遊戲,心中就會出現一個大概的理想定價區間,這對於玩家和消費者而言是一件好事兒,但是這對於開發者和資本方來說卻是一場挑戰。

對於越來越多且越貴的DLC,你怎麼看?

“從縮減成本的角度來講,廠商們選擇EPC倒也無可厚非”

在定價逐漸穩定但是開發成本飆升的大環境中,所有人似乎都在打一場消耗戰,如何獲得更多的開發成本,如何用最低的成本取得最高的回報,如何將最多的開發成本保留給遊戲內容,這些問題越來越值得關注,最為簡單的辦法就是減少中間商和“壓榨勞動力”。

所以在這期間遊戲實體版越來越不景氣,遊戲零售店也不及當年那麼普及,這都是在減少一款遊戲交到玩家手裡所經歷的過程,因為這期間的每一步都需要更多的資金,壓榨勞動力沒什麼好說的,非常經典的方法就是加班但員工能取得的回報很低,正如前一陣許多遊戲行業員工抱怨的那樣。

對於越來越多且越貴的DLC,你怎麼看?

DLC地獄相對以上兩種選擇而言還要聰明一些,他把一頭牛拆開了賣,無非是將所有部位的價值最大化利用,在保證投資的情況下獲得了更多的回報價值,這從開發者和資本方的角度來講是完全OK的,但是對於玩家而言我們覺得這很沒良心,因為我們作為消費者並不在乎他們活的怎麼樣,我們需要考慮的內容是這款遊戲到底好玩不好玩,其實大部分DLC都是選擇性購買的,某種角度上來講也算是合理。

對於越來越多且越貴的DLC,你怎麼看?

當然還有另一種廠商試圖讓玩家接受更高的遊戲售價,比如NS上的遊戲就可以看做是對遊戲市場購買力的一次挑戰,如果玩家普遍接受了更高的價位,從某種角度上來講這其實有助於遊戲行業的發展,但也不排除部分無良廠商會把垃圾遊戲賣出更高的價位,比如《死或生6》這種服裝包賣的死貴,根本是在挑戰玩家下限。

對於越來越多且越貴的DLC,你怎麼看?

所以DLC地獄在一開始解決了部分遊戲開發成本和遊戲售價間的矛盾,但是也有部分廠商看中了這個商業模式所帶來的額外利潤成為了DLC狂魔,但其根源是遊戲市場購買力和開發成本間的矛盾。

海涅:

雖然DLC已經越來越偏離當初這一概念的設想,不過衍生和變化自然也不會是壞事。

簡單來說DLC最初是讓一些以線下為主的遊戲可以通過持續銷售後續內容來產生收益並維持一定熱度的措施,以前是一手後招,現在卻是在發售開始就給自己留好了賺錢的退路。有空子可鑽這些商人自然也不會墨守成規,越來越多本應該做進遊戲本體的東西被拿出來單賣,變相提高消費者的物質消費水平,甚至出現了“季度通行證”這種近似於會員制的花錢買額外獎勵,不過我依然堅持衍生和變化不算是件壞事的看法。

首先買賣這檔子事,一個願打一個願挨,你說人黑心但也沒人強迫你一定要購買,不同於網絡遊戲的變相強制內購,大部分遊戲的DLC內容還停留在個別道具、服裝等內容,至少現在還沒發展成“不花錢就過不去關卡”的狀態,而這一狀態也並不是主流趨勢。我看到更多的DLC內容,還是這些廠家攪盡心思的去各方聯動的成果。誠然你可以說這幫人合起夥來騙錢,但我覺得遊戲圈這個相對半自閉的環境來講,少一些圈地自萌,少一些鄙視鏈可是件大好事。誰跟誰聯動就掉價了,就退坑了這種說法在我看來是矯情的,就和一些音樂軟件下面的評論一樣“我不希望這個樂隊火起來,聽的人少才是好”之類自私的想法。畢竟不管做什麼,能養得起自己才是第一位。不喜歡的東西你可以不買,但你還不願意讓人掙其他人那份錢,那你自個能養得起這公司嗎?退一步說,你又不花這份錢,還要佔著人花錢的位置去罵人,不太地道。

其實遊戲業發展這麼多年,和其它娛樂產品的消費水平相比還停留在比較低的水平,我們這些玩遊戲長大並且有穩定工作的人應該深有體會。遊戲開發的成本越來越高,而售價也沒有太大變化,所以他們能從別的地方賺一些,我是不會太計較並且願意出一筆錢去購買OST之類內容的。

當然,我說的是大多數,那些以DLC為主業的深坑不在內容之列。

末藥:

DLC的本意是指遊戲後續的可下載內容,但現在卻變成了遊戲廠商用來斂財的方式——將原本完整的遊戲內容打散售賣,遊戲的流程甚至劇情本身都會變得混亂不堪,更不要提玩家們的遊戲體驗會有多麼的差了。

DLC誕生的初衷是好的,廠商們不用再耗費更多的人力物力來研發續作就能補全很多劇情和設定,玩家們也會開心,不用花太多的錢就可以玩的更多的內容體會更有趣的故事。不知從何時開始DLC開始逐漸變了味道,角色可以從遊戲本體中脫離來賣,外觀裝備可以拎出來賣,甚至遊戲本身的劇情都開始拆分成一章一章的來單獨售賣。

對於越來越多且越貴的DLC,你怎麼看?

像是《蝙蝠俠:阿卡姆騎士》的這些DLC我就不是很反對,因為它所售賣的僅僅是不影響遊戲劇情的皮膚而已,不破壞遊戲體驗不影響遊戲平衡性,而且還是有不少玩家喜歡這些帶著情懷的服裝的。我對DLC的評判標準是,即使你是劇情DLC也沒事,只要原作故事講得好,DLC做補全或者額外設定之類的,沒有吃書推翻設定或者冷不丁的死一個重要角色這些情況,那麼這DLC我十有八九是會買的。

對於越來越多且越貴的DLC,你怎麼看?

至於一些無關主線劇情痛癢的DLC還是看個人喜好購買了,雖然這些DLC並不會對遊戲主線造成任何的影響,但是能對世界觀進行補足,豐富一些NPC角色的人物形象,讓玩家們對這個遊戲瞭解的更深更透徹,像是一篇長篇小說完結之後的番外,酣暢淋漓之後,也需要有些清粥小菜。如果是作品原作的狂熱粉十有八九都會購買這類DLC的,當然並不是所有的DLC都值得我們一買,有些包含我們不喜歡的成分(例如PvE玩家強行要求PvP)或者評價過差的DLC還是不要入手了。

對於越來越多且越貴的DLC,你怎麼看?

直接將遊戲本體拆分成章節以DLC形式售賣的遊戲也有,至於這樣做的後果你們也知道,評價一落千丈。只能寄希望於廣大玩家慧眼識DLC,能挑選出質量尚可的作品進行遊玩了。

無論未來的遊戲將走向何方,DLC的形式是不會消失的,但我只希望它不要支離破碎。

店點:

可惡的光榮服裝廠,又來壓榨我的錢包了,再這樣下去我就只能去B站看土豪UP主直播小姐姐們的新衣服了……雖然帶有一點個人主觀感情,但這種沒營養的DLC真的很令人心生厭煩。

像類似於全新大型資料片的DLC,就顯而易見地比所謂的“服裝包”更容易打動我的內心。比如《怪物獵人:世界》即將推出的“冰原”DLC,以及《FF14》剛上線不久口碑爆表的5.0資料片《漆黑的叛逆者》都屬於此。因為像這類大型資料片能讓玩家們體驗到全新的遊戲內容。它或豐富了遊戲的玩法,或拓展了遊戲的劇情。而這也是我區別於上述“沒營養”DLC的根據之一。

對於越來越多且越貴的DLC,你怎麼看?

但對於像《死或生6》這類從內容上很難拓展開來的作品,是不可能通過製作什麼資料片來維持遊戲活力的。那通過什麼來製造持續盈利呢?賣衣服就成了一個很不錯的想法。畢竟“給我看XX,我就給錢”的玩家大有人在。

這也就是為什麼很多廠家都會添加類似的DLC,因為無論從開發成本還是銷售反饋上來說,都算得上是最優解。但這種做法本就無可厚非,玩家和商家之間就是周瑜打黃蓋——一個願打一個願挨

對於越來越多且越貴的DLC,你怎麼看?

但這種“暖暖”性質的DLC我是不願意花錢。我能理解廠家要恰飯的目的,但沒必要去支持這種畸形的商業模式。

這次我不會說“真香”。

水古月:

這也許是一個成功的商業運作,但從行為本身來看其實是一次不折不扣的閹割。DLC的英文全稱是Downloadable Content,紙面意思是追加內容下載包或可下載資料包。本意是在原有的遊戲中加入新的資料包,以增加遊戲的可玩內容。這個本來好意為玩家帶來更多遊戲內容的做法現在卻讓更多的廠商發現了新的商機,意圖狠狠宰玩家一筆。

對於越來越多且越貴的DLC,你怎麼看?

遠有《收穫日2》當年本體售價68的情況下,39個DLC總共卻賣出了576的高價,後來在2017年這款玩家口中的“DLC日”終於迎來了終極版本,並將之前所有的DLC1.5折出售,但是卻取消了單獨購買。而這款遊戲被玩家嘲諷為“DLC日”的最重要原因在於新DLC的武器和地圖會讓買和不買的玩家產生一種玩的不是同一款遊戲的感覺,這種幾乎強迫玩家購買DLC且售價遠遠高於本體的做法確實幫助開發商賺了個體滿缽滿,只是坑害了玩家的錢包和玩遊戲的樂趣。

對於越來越多且越貴的DLC,你怎麼看?

這是遊戲大廠EA在2014年到2016年的淨收入表,可以說是這些廠商利用DLC確實實現了商業上的成功。

"

前兩天,《死或生6》更新了“季票2”的內容,售價高達490元人民幣,不僅超過了其本體豪華版的售價,更是達到了“季票1”的兩倍,當然這對於光榮特庫摩——或者說對於《死或生》來說,是一件挺稀鬆平常的事情,畢竟,前作《死或生5》最後的DLC合計合計售價也總共有了六千多塊。

對於越來越多且越貴的DLC,你怎麼看?

於是我們想和你聊聊,聊聊從以前的一次性完整買斷遊戲到間隔數月更新大型資料片,再到現在的服裝、人物、道具和被拆散的支離破碎的劇情與關卡而構成的海量DLC——也就是俗稱的DLC地獄,你怎麼看待?

銀河正義使者:

其實還是挺理解這種情況的,就像我一直說的一句話,遊戲是一種極度依託技術發展的藝術載體,而技術發展所帶來的就是製作成本的上升——製作規模在漲、人工在漲、基礎花費在漲,就連我家門口的小籠包都從兩塊五一籠漲到了五塊五,可是3A大作的售價還是一如既往的五十九點九九刀,這也不怪廠商們為了保持盈利而想些辦法。

有的會製作各種版本,從基礎版到什麼超級無敵豪華版,然後將一些版本的售價提升到六十刀往上,奔著一百刀去了,有的則轉行做了服務型遊戲,內購這玩意來錢可是真的快,無論是五十箱還是六十包,通過適當的消費引導很容易就從玩家手中再拿下一個六十刀,而剩下的,就是DLC了。

對於越來越多且越貴的DLC,你怎麼看?

通過DLC來在遊戲發售之後賺取更多的利潤這點我十分理解,一般遊戲出來只要合我胃口,也會掏錢買個什麼“終極版”“豪華版”,權當支持廠商了。

但也有吃虧的時候,遊戲壓根沒做完,後續劇情全靠DLC來補齊——對的,這些廠商似乎忘記了最初的DLC是為了追加內容而誕生的,反而捨本逐末,將DLC做成了對於玩家的制約,倘若你不買這些個DLC,就沒辦法享受到應有的遊戲內容——並且這DLC還要逐月逐月的慢慢出。

轉念想想也挺難受的,一次兩次還好,這種現象越來越多之後,我也就不買賬了。其實我並不反對廠商出一些類似於裝飾品的DLC,也不介意後期發售一些新的故事和新的玩法,但買“基礎版”玩家的利益,終歸是要保障一下的吧。

畢竟,顧客雖然不是上帝,但好歹也算個消費者。

沼雀:

這個演化過程突出了一個“一頭牛拆細了賣”,表面上來看的話是無量資本家新圈錢方式的進化,但DLC地獄作為近幾年出現的話題,其實它背後也反映了一定的時代特徵,如果聯繫到遊戲定價的話就會發現這是一個關於遊戲市場的話題。

從雅達利垮臺,1979年動視崛起到如今已經過去了40年的時間,這四十年間遊戲用一種突飛猛進的方式進步,回頭看看90年的《火焰紋章》到19年的《風花雪月》,這其中的變化就足以令人瞠目結舌,而在遊戲快速發展的時候遊戲的售價也逐漸穩定,比如我們現在提到3A或者獨立遊戲,心中就會出現一個大概的理想定價區間,這對於玩家和消費者而言是一件好事兒,但是這對於開發者和資本方來說卻是一場挑戰。

對於越來越多且越貴的DLC,你怎麼看?

“從縮減成本的角度來講,廠商們選擇EPC倒也無可厚非”

在定價逐漸穩定但是開發成本飆升的大環境中,所有人似乎都在打一場消耗戰,如何獲得更多的開發成本,如何用最低的成本取得最高的回報,如何將最多的開發成本保留給遊戲內容,這些問題越來越值得關注,最為簡單的辦法就是減少中間商和“壓榨勞動力”。

所以在這期間遊戲實體版越來越不景氣,遊戲零售店也不及當年那麼普及,這都是在減少一款遊戲交到玩家手裡所經歷的過程,因為這期間的每一步都需要更多的資金,壓榨勞動力沒什麼好說的,非常經典的方法就是加班但員工能取得的回報很低,正如前一陣許多遊戲行業員工抱怨的那樣。

對於越來越多且越貴的DLC,你怎麼看?

DLC地獄相對以上兩種選擇而言還要聰明一些,他把一頭牛拆開了賣,無非是將所有部位的價值最大化利用,在保證投資的情況下獲得了更多的回報價值,這從開發者和資本方的角度來講是完全OK的,但是對於玩家而言我們覺得這很沒良心,因為我們作為消費者並不在乎他們活的怎麼樣,我們需要考慮的內容是這款遊戲到底好玩不好玩,其實大部分DLC都是選擇性購買的,某種角度上來講也算是合理。

對於越來越多且越貴的DLC,你怎麼看?

當然還有另一種廠商試圖讓玩家接受更高的遊戲售價,比如NS上的遊戲就可以看做是對遊戲市場購買力的一次挑戰,如果玩家普遍接受了更高的價位,從某種角度上來講這其實有助於遊戲行業的發展,但也不排除部分無良廠商會把垃圾遊戲賣出更高的價位,比如《死或生6》這種服裝包賣的死貴,根本是在挑戰玩家下限。

對於越來越多且越貴的DLC,你怎麼看?

所以DLC地獄在一開始解決了部分遊戲開發成本和遊戲售價間的矛盾,但是也有部分廠商看中了這個商業模式所帶來的額外利潤成為了DLC狂魔,但其根源是遊戲市場購買力和開發成本間的矛盾。

海涅:

雖然DLC已經越來越偏離當初這一概念的設想,不過衍生和變化自然也不會是壞事。

簡單來說DLC最初是讓一些以線下為主的遊戲可以通過持續銷售後續內容來產生收益並維持一定熱度的措施,以前是一手後招,現在卻是在發售開始就給自己留好了賺錢的退路。有空子可鑽這些商人自然也不會墨守成規,越來越多本應該做進遊戲本體的東西被拿出來單賣,變相提高消費者的物質消費水平,甚至出現了“季度通行證”這種近似於會員制的花錢買額外獎勵,不過我依然堅持衍生和變化不算是件壞事的看法。

首先買賣這檔子事,一個願打一個願挨,你說人黑心但也沒人強迫你一定要購買,不同於網絡遊戲的變相強制內購,大部分遊戲的DLC內容還停留在個別道具、服裝等內容,至少現在還沒發展成“不花錢就過不去關卡”的狀態,而這一狀態也並不是主流趨勢。我看到更多的DLC內容,還是這些廠家攪盡心思的去各方聯動的成果。誠然你可以說這幫人合起夥來騙錢,但我覺得遊戲圈這個相對半自閉的環境來講,少一些圈地自萌,少一些鄙視鏈可是件大好事。誰跟誰聯動就掉價了,就退坑了這種說法在我看來是矯情的,就和一些音樂軟件下面的評論一樣“我不希望這個樂隊火起來,聽的人少才是好”之類自私的想法。畢竟不管做什麼,能養得起自己才是第一位。不喜歡的東西你可以不買,但你還不願意讓人掙其他人那份錢,那你自個能養得起這公司嗎?退一步說,你又不花這份錢,還要佔著人花錢的位置去罵人,不太地道。

其實遊戲業發展這麼多年,和其它娛樂產品的消費水平相比還停留在比較低的水平,我們這些玩遊戲長大並且有穩定工作的人應該深有體會。遊戲開發的成本越來越高,而售價也沒有太大變化,所以他們能從別的地方賺一些,我是不會太計較並且願意出一筆錢去購買OST之類內容的。

當然,我說的是大多數,那些以DLC為主業的深坑不在內容之列。

末藥:

DLC的本意是指遊戲後續的可下載內容,但現在卻變成了遊戲廠商用來斂財的方式——將原本完整的遊戲內容打散售賣,遊戲的流程甚至劇情本身都會變得混亂不堪,更不要提玩家們的遊戲體驗會有多麼的差了。

DLC誕生的初衷是好的,廠商們不用再耗費更多的人力物力來研發續作就能補全很多劇情和設定,玩家們也會開心,不用花太多的錢就可以玩的更多的內容體會更有趣的故事。不知從何時開始DLC開始逐漸變了味道,角色可以從遊戲本體中脫離來賣,外觀裝備可以拎出來賣,甚至遊戲本身的劇情都開始拆分成一章一章的來單獨售賣。

對於越來越多且越貴的DLC,你怎麼看?

像是《蝙蝠俠:阿卡姆騎士》的這些DLC我就不是很反對,因為它所售賣的僅僅是不影響遊戲劇情的皮膚而已,不破壞遊戲體驗不影響遊戲平衡性,而且還是有不少玩家喜歡這些帶著情懷的服裝的。我對DLC的評判標準是,即使你是劇情DLC也沒事,只要原作故事講得好,DLC做補全或者額外設定之類的,沒有吃書推翻設定或者冷不丁的死一個重要角色這些情況,那麼這DLC我十有八九是會買的。

對於越來越多且越貴的DLC,你怎麼看?

至於一些無關主線劇情痛癢的DLC還是看個人喜好購買了,雖然這些DLC並不會對遊戲主線造成任何的影響,但是能對世界觀進行補足,豐富一些NPC角色的人物形象,讓玩家們對這個遊戲瞭解的更深更透徹,像是一篇長篇小說完結之後的番外,酣暢淋漓之後,也需要有些清粥小菜。如果是作品原作的狂熱粉十有八九都會購買這類DLC的,當然並不是所有的DLC都值得我們一買,有些包含我們不喜歡的成分(例如PvE玩家強行要求PvP)或者評價過差的DLC還是不要入手了。

對於越來越多且越貴的DLC,你怎麼看?

直接將遊戲本體拆分成章節以DLC形式售賣的遊戲也有,至於這樣做的後果你們也知道,評價一落千丈。只能寄希望於廣大玩家慧眼識DLC,能挑選出質量尚可的作品進行遊玩了。

無論未來的遊戲將走向何方,DLC的形式是不會消失的,但我只希望它不要支離破碎。

店點:

可惡的光榮服裝廠,又來壓榨我的錢包了,再這樣下去我就只能去B站看土豪UP主直播小姐姐們的新衣服了……雖然帶有一點個人主觀感情,但這種沒營養的DLC真的很令人心生厭煩。

像類似於全新大型資料片的DLC,就顯而易見地比所謂的“服裝包”更容易打動我的內心。比如《怪物獵人:世界》即將推出的“冰原”DLC,以及《FF14》剛上線不久口碑爆表的5.0資料片《漆黑的叛逆者》都屬於此。因為像這類大型資料片能讓玩家們體驗到全新的遊戲內容。它或豐富了遊戲的玩法,或拓展了遊戲的劇情。而這也是我區別於上述“沒營養”DLC的根據之一。

對於越來越多且越貴的DLC,你怎麼看?

但對於像《死或生6》這類從內容上很難拓展開來的作品,是不可能通過製作什麼資料片來維持遊戲活力的。那通過什麼來製造持續盈利呢?賣衣服就成了一個很不錯的想法。畢竟“給我看XX,我就給錢”的玩家大有人在。

這也就是為什麼很多廠家都會添加類似的DLC,因為無論從開發成本還是銷售反饋上來說,都算得上是最優解。但這種做法本就無可厚非,玩家和商家之間就是周瑜打黃蓋——一個願打一個願挨

對於越來越多且越貴的DLC,你怎麼看?

但這種“暖暖”性質的DLC我是不願意花錢。我能理解廠家要恰飯的目的,但沒必要去支持這種畸形的商業模式。

這次我不會說“真香”。

水古月:

這也許是一個成功的商業運作,但從行為本身來看其實是一次不折不扣的閹割。DLC的英文全稱是Downloadable Content,紙面意思是追加內容下載包或可下載資料包。本意是在原有的遊戲中加入新的資料包,以增加遊戲的可玩內容。這個本來好意為玩家帶來更多遊戲內容的做法現在卻讓更多的廠商發現了新的商機,意圖狠狠宰玩家一筆。

對於越來越多且越貴的DLC,你怎麼看?

遠有《收穫日2》當年本體售價68的情況下,39個DLC總共卻賣出了576的高價,後來在2017年這款玩家口中的“DLC日”終於迎來了終極版本,並將之前所有的DLC1.5折出售,但是卻取消了單獨購買。而這款遊戲被玩家嘲諷為“DLC日”的最重要原因在於新DLC的武器和地圖會讓買和不買的玩家產生一種玩的不是同一款遊戲的感覺,這種幾乎強迫玩家購買DLC且售價遠遠高於本體的做法確實幫助開發商賺了個體滿缽滿,只是坑害了玩家的錢包和玩遊戲的樂趣。

對於越來越多且越貴的DLC,你怎麼看?

這是遊戲大廠EA在2014年到2016年的淨收入表,可以說是這些廠商利用DLC確實實現了商業上的成功。

對於越來越多且越貴的DLC,你怎麼看?

綠色是DLC收入,藍色是本體收入。左半部分的季度表顯示, 2015年和2016年EA的DLC銷售額同比增長幅度最大。

這對商家來說確實是一次成功的商業策略,但對玩家來說,可能卻會是一次閹割。

木大木大木大:

DLC作為遊戲本體的填充物在保證質量的情況下當然是越多越好,可所謂的“DLC地獄”對於DLC的理解,除了像《真·三國無雙》裡海量服飾的裝扮類道具,像是《塞爾達傳說:荒野之息》裡的“英傑之詩”DLC更能激發我的購買慾望。

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前兩天,《死或生6》更新了“季票2”的內容,售價高達490元人民幣,不僅超過了其本體豪華版的售價,更是達到了“季票1”的兩倍,當然這對於光榮特庫摩——或者說對於《死或生》來說,是一件挺稀鬆平常的事情,畢竟,前作《死或生5》最後的DLC合計合計售價也總共有了六千多塊。

對於越來越多且越貴的DLC,你怎麼看?

於是我們想和你聊聊,聊聊從以前的一次性完整買斷遊戲到間隔數月更新大型資料片,再到現在的服裝、人物、道具和被拆散的支離破碎的劇情與關卡而構成的海量DLC——也就是俗稱的DLC地獄,你怎麼看待?

銀河正義使者:

其實還是挺理解這種情況的,就像我一直說的一句話,遊戲是一種極度依託技術發展的藝術載體,而技術發展所帶來的就是製作成本的上升——製作規模在漲、人工在漲、基礎花費在漲,就連我家門口的小籠包都從兩塊五一籠漲到了五塊五,可是3A大作的售價還是一如既往的五十九點九九刀,這也不怪廠商們為了保持盈利而想些辦法。

有的會製作各種版本,從基礎版到什麼超級無敵豪華版,然後將一些版本的售價提升到六十刀往上,奔著一百刀去了,有的則轉行做了服務型遊戲,內購這玩意來錢可是真的快,無論是五十箱還是六十包,通過適當的消費引導很容易就從玩家手中再拿下一個六十刀,而剩下的,就是DLC了。

對於越來越多且越貴的DLC,你怎麼看?

通過DLC來在遊戲發售之後賺取更多的利潤這點我十分理解,一般遊戲出來只要合我胃口,也會掏錢買個什麼“終極版”“豪華版”,權當支持廠商了。

但也有吃虧的時候,遊戲壓根沒做完,後續劇情全靠DLC來補齊——對的,這些廠商似乎忘記了最初的DLC是為了追加內容而誕生的,反而捨本逐末,將DLC做成了對於玩家的制約,倘若你不買這些個DLC,就沒辦法享受到應有的遊戲內容——並且這DLC還要逐月逐月的慢慢出。

轉念想想也挺難受的,一次兩次還好,這種現象越來越多之後,我也就不買賬了。其實我並不反對廠商出一些類似於裝飾品的DLC,也不介意後期發售一些新的故事和新的玩法,但買“基礎版”玩家的利益,終歸是要保障一下的吧。

畢竟,顧客雖然不是上帝,但好歹也算個消費者。

沼雀:

這個演化過程突出了一個“一頭牛拆細了賣”,表面上來看的話是無量資本家新圈錢方式的進化,但DLC地獄作為近幾年出現的話題,其實它背後也反映了一定的時代特徵,如果聯繫到遊戲定價的話就會發現這是一個關於遊戲市場的話題。

從雅達利垮臺,1979年動視崛起到如今已經過去了40年的時間,這四十年間遊戲用一種突飛猛進的方式進步,回頭看看90年的《火焰紋章》到19年的《風花雪月》,這其中的變化就足以令人瞠目結舌,而在遊戲快速發展的時候遊戲的售價也逐漸穩定,比如我們現在提到3A或者獨立遊戲,心中就會出現一個大概的理想定價區間,這對於玩家和消費者而言是一件好事兒,但是這對於開發者和資本方來說卻是一場挑戰。

對於越來越多且越貴的DLC,你怎麼看?

“從縮減成本的角度來講,廠商們選擇EPC倒也無可厚非”

在定價逐漸穩定但是開發成本飆升的大環境中,所有人似乎都在打一場消耗戰,如何獲得更多的開發成本,如何用最低的成本取得最高的回報,如何將最多的開發成本保留給遊戲內容,這些問題越來越值得關注,最為簡單的辦法就是減少中間商和“壓榨勞動力”。

所以在這期間遊戲實體版越來越不景氣,遊戲零售店也不及當年那麼普及,這都是在減少一款遊戲交到玩家手裡所經歷的過程,因為這期間的每一步都需要更多的資金,壓榨勞動力沒什麼好說的,非常經典的方法就是加班但員工能取得的回報很低,正如前一陣許多遊戲行業員工抱怨的那樣。

對於越來越多且越貴的DLC,你怎麼看?

DLC地獄相對以上兩種選擇而言還要聰明一些,他把一頭牛拆開了賣,無非是將所有部位的價值最大化利用,在保證投資的情況下獲得了更多的回報價值,這從開發者和資本方的角度來講是完全OK的,但是對於玩家而言我們覺得這很沒良心,因為我們作為消費者並不在乎他們活的怎麼樣,我們需要考慮的內容是這款遊戲到底好玩不好玩,其實大部分DLC都是選擇性購買的,某種角度上來講也算是合理。

對於越來越多且越貴的DLC,你怎麼看?

當然還有另一種廠商試圖讓玩家接受更高的遊戲售價,比如NS上的遊戲就可以看做是對遊戲市場購買力的一次挑戰,如果玩家普遍接受了更高的價位,從某種角度上來講這其實有助於遊戲行業的發展,但也不排除部分無良廠商會把垃圾遊戲賣出更高的價位,比如《死或生6》這種服裝包賣的死貴,根本是在挑戰玩家下限。

對於越來越多且越貴的DLC,你怎麼看?

所以DLC地獄在一開始解決了部分遊戲開發成本和遊戲售價間的矛盾,但是也有部分廠商看中了這個商業模式所帶來的額外利潤成為了DLC狂魔,但其根源是遊戲市場購買力和開發成本間的矛盾。

海涅:

雖然DLC已經越來越偏離當初這一概念的設想,不過衍生和變化自然也不會是壞事。

簡單來說DLC最初是讓一些以線下為主的遊戲可以通過持續銷售後續內容來產生收益並維持一定熱度的措施,以前是一手後招,現在卻是在發售開始就給自己留好了賺錢的退路。有空子可鑽這些商人自然也不會墨守成規,越來越多本應該做進遊戲本體的東西被拿出來單賣,變相提高消費者的物質消費水平,甚至出現了“季度通行證”這種近似於會員制的花錢買額外獎勵,不過我依然堅持衍生和變化不算是件壞事的看法。

首先買賣這檔子事,一個願打一個願挨,你說人黑心但也沒人強迫你一定要購買,不同於網絡遊戲的變相強制內購,大部分遊戲的DLC內容還停留在個別道具、服裝等內容,至少現在還沒發展成“不花錢就過不去關卡”的狀態,而這一狀態也並不是主流趨勢。我看到更多的DLC內容,還是這些廠家攪盡心思的去各方聯動的成果。誠然你可以說這幫人合起夥來騙錢,但我覺得遊戲圈這個相對半自閉的環境來講,少一些圈地自萌,少一些鄙視鏈可是件大好事。誰跟誰聯動就掉價了,就退坑了這種說法在我看來是矯情的,就和一些音樂軟件下面的評論一樣“我不希望這個樂隊火起來,聽的人少才是好”之類自私的想法。畢竟不管做什麼,能養得起自己才是第一位。不喜歡的東西你可以不買,但你還不願意讓人掙其他人那份錢,那你自個能養得起這公司嗎?退一步說,你又不花這份錢,還要佔著人花錢的位置去罵人,不太地道。

其實遊戲業發展這麼多年,和其它娛樂產品的消費水平相比還停留在比較低的水平,我們這些玩遊戲長大並且有穩定工作的人應該深有體會。遊戲開發的成本越來越高,而售價也沒有太大變化,所以他們能從別的地方賺一些,我是不會太計較並且願意出一筆錢去購買OST之類內容的。

當然,我說的是大多數,那些以DLC為主業的深坑不在內容之列。

末藥:

DLC的本意是指遊戲後續的可下載內容,但現在卻變成了遊戲廠商用來斂財的方式——將原本完整的遊戲內容打散售賣,遊戲的流程甚至劇情本身都會變得混亂不堪,更不要提玩家們的遊戲體驗會有多麼的差了。

DLC誕生的初衷是好的,廠商們不用再耗費更多的人力物力來研發續作就能補全很多劇情和設定,玩家們也會開心,不用花太多的錢就可以玩的更多的內容體會更有趣的故事。不知從何時開始DLC開始逐漸變了味道,角色可以從遊戲本體中脫離來賣,外觀裝備可以拎出來賣,甚至遊戲本身的劇情都開始拆分成一章一章的來單獨售賣。

對於越來越多且越貴的DLC,你怎麼看?

像是《蝙蝠俠:阿卡姆騎士》的這些DLC我就不是很反對,因為它所售賣的僅僅是不影響遊戲劇情的皮膚而已,不破壞遊戲體驗不影響遊戲平衡性,而且還是有不少玩家喜歡這些帶著情懷的服裝的。我對DLC的評判標準是,即使你是劇情DLC也沒事,只要原作故事講得好,DLC做補全或者額外設定之類的,沒有吃書推翻設定或者冷不丁的死一個重要角色這些情況,那麼這DLC我十有八九是會買的。

對於越來越多且越貴的DLC,你怎麼看?

至於一些無關主線劇情痛癢的DLC還是看個人喜好購買了,雖然這些DLC並不會對遊戲主線造成任何的影響,但是能對世界觀進行補足,豐富一些NPC角色的人物形象,讓玩家們對這個遊戲瞭解的更深更透徹,像是一篇長篇小說完結之後的番外,酣暢淋漓之後,也需要有些清粥小菜。如果是作品原作的狂熱粉十有八九都會購買這類DLC的,當然並不是所有的DLC都值得我們一買,有些包含我們不喜歡的成分(例如PvE玩家強行要求PvP)或者評價過差的DLC還是不要入手了。

對於越來越多且越貴的DLC,你怎麼看?

直接將遊戲本體拆分成章節以DLC形式售賣的遊戲也有,至於這樣做的後果你們也知道,評價一落千丈。只能寄希望於廣大玩家慧眼識DLC,能挑選出質量尚可的作品進行遊玩了。

無論未來的遊戲將走向何方,DLC的形式是不會消失的,但我只希望它不要支離破碎。

店點:

可惡的光榮服裝廠,又來壓榨我的錢包了,再這樣下去我就只能去B站看土豪UP主直播小姐姐們的新衣服了……雖然帶有一點個人主觀感情,但這種沒營養的DLC真的很令人心生厭煩。

像類似於全新大型資料片的DLC,就顯而易見地比所謂的“服裝包”更容易打動我的內心。比如《怪物獵人:世界》即將推出的“冰原”DLC,以及《FF14》剛上線不久口碑爆表的5.0資料片《漆黑的叛逆者》都屬於此。因為像這類大型資料片能讓玩家們體驗到全新的遊戲內容。它或豐富了遊戲的玩法,或拓展了遊戲的劇情。而這也是我區別於上述“沒營養”DLC的根據之一。

對於越來越多且越貴的DLC,你怎麼看?

但對於像《死或生6》這類從內容上很難拓展開來的作品,是不可能通過製作什麼資料片來維持遊戲活力的。那通過什麼來製造持續盈利呢?賣衣服就成了一個很不錯的想法。畢竟“給我看XX,我就給錢”的玩家大有人在。

這也就是為什麼很多廠家都會添加類似的DLC,因為無論從開發成本還是銷售反饋上來說,都算得上是最優解。但這種做法本就無可厚非,玩家和商家之間就是周瑜打黃蓋——一個願打一個願挨

對於越來越多且越貴的DLC,你怎麼看?

但這種“暖暖”性質的DLC我是不願意花錢。我能理解廠家要恰飯的目的,但沒必要去支持這種畸形的商業模式。

這次我不會說“真香”。

水古月:

這也許是一個成功的商業運作,但從行為本身來看其實是一次不折不扣的閹割。DLC的英文全稱是Downloadable Content,紙面意思是追加內容下載包或可下載資料包。本意是在原有的遊戲中加入新的資料包,以增加遊戲的可玩內容。這個本來好意為玩家帶來更多遊戲內容的做法現在卻讓更多的廠商發現了新的商機,意圖狠狠宰玩家一筆。

對於越來越多且越貴的DLC,你怎麼看?

遠有《收穫日2》當年本體售價68的情況下,39個DLC總共卻賣出了576的高價,後來在2017年這款玩家口中的“DLC日”終於迎來了終極版本,並將之前所有的DLC1.5折出售,但是卻取消了單獨購買。而這款遊戲被玩家嘲諷為“DLC日”的最重要原因在於新DLC的武器和地圖會讓買和不買的玩家產生一種玩的不是同一款遊戲的感覺,這種幾乎強迫玩家購買DLC且售價遠遠高於本體的做法確實幫助開發商賺了個體滿缽滿,只是坑害了玩家的錢包和玩遊戲的樂趣。

對於越來越多且越貴的DLC,你怎麼看?

這是遊戲大廠EA在2014年到2016年的淨收入表,可以說是這些廠商利用DLC確實實現了商業上的成功。

對於越來越多且越貴的DLC,你怎麼看?

綠色是DLC收入,藍色是本體收入。左半部分的季度表顯示, 2015年和2016年EA的DLC銷售額同比增長幅度最大。

這對商家來說確實是一次成功的商業策略,但對玩家來說,可能卻會是一次閹割。

木大木大木大:

DLC作為遊戲本體的填充物在保證質量的情況下當然是越多越好,可所謂的“DLC地獄”對於DLC的理解,除了像《真·三國無雙》裡海量服飾的裝扮類道具,像是《塞爾達傳說:荒野之息》裡的“英傑之詩”DLC更能激發我的購買慾望。

對於越來越多且越貴的DLC,你怎麼看?

《塞爾達傳說:荒野之息》本身的質量已經不需要我再多贅述,“英傑之詩”DLC除了讓玩家有機會獲取酷炫的摩托車載具,還擁有補全正統劇情的四英傑支線故事,在這個故事裡,我作為玩家,親身感受到若干年前英傑們的戰鬥,四位英傑的形象也在我的腦海中更加栩栩如生,不過相比較於敘事,更加有意思的是豐富的挑戰內容。

"

前兩天,《死或生6》更新了“季票2”的內容,售價高達490元人民幣,不僅超過了其本體豪華版的售價,更是達到了“季票1”的兩倍,當然這對於光榮特庫摩——或者說對於《死或生》來說,是一件挺稀鬆平常的事情,畢竟,前作《死或生5》最後的DLC合計合計售價也總共有了六千多塊。

對於越來越多且越貴的DLC,你怎麼看?

於是我們想和你聊聊,聊聊從以前的一次性完整買斷遊戲到間隔數月更新大型資料片,再到現在的服裝、人物、道具和被拆散的支離破碎的劇情與關卡而構成的海量DLC——也就是俗稱的DLC地獄,你怎麼看待?

銀河正義使者:

其實還是挺理解這種情況的,就像我一直說的一句話,遊戲是一種極度依託技術發展的藝術載體,而技術發展所帶來的就是製作成本的上升——製作規模在漲、人工在漲、基礎花費在漲,就連我家門口的小籠包都從兩塊五一籠漲到了五塊五,可是3A大作的售價還是一如既往的五十九點九九刀,這也不怪廠商們為了保持盈利而想些辦法。

有的會製作各種版本,從基礎版到什麼超級無敵豪華版,然後將一些版本的售價提升到六十刀往上,奔著一百刀去了,有的則轉行做了服務型遊戲,內購這玩意來錢可是真的快,無論是五十箱還是六十包,通過適當的消費引導很容易就從玩家手中再拿下一個六十刀,而剩下的,就是DLC了。

對於越來越多且越貴的DLC,你怎麼看?

通過DLC來在遊戲發售之後賺取更多的利潤這點我十分理解,一般遊戲出來只要合我胃口,也會掏錢買個什麼“終極版”“豪華版”,權當支持廠商了。

但也有吃虧的時候,遊戲壓根沒做完,後續劇情全靠DLC來補齊——對的,這些廠商似乎忘記了最初的DLC是為了追加內容而誕生的,反而捨本逐末,將DLC做成了對於玩家的制約,倘若你不買這些個DLC,就沒辦法享受到應有的遊戲內容——並且這DLC還要逐月逐月的慢慢出。

轉念想想也挺難受的,一次兩次還好,這種現象越來越多之後,我也就不買賬了。其實我並不反對廠商出一些類似於裝飾品的DLC,也不介意後期發售一些新的故事和新的玩法,但買“基礎版”玩家的利益,終歸是要保障一下的吧。

畢竟,顧客雖然不是上帝,但好歹也算個消費者。

沼雀:

這個演化過程突出了一個“一頭牛拆細了賣”,表面上來看的話是無量資本家新圈錢方式的進化,但DLC地獄作為近幾年出現的話題,其實它背後也反映了一定的時代特徵,如果聯繫到遊戲定價的話就會發現這是一個關於遊戲市場的話題。

從雅達利垮臺,1979年動視崛起到如今已經過去了40年的時間,這四十年間遊戲用一種突飛猛進的方式進步,回頭看看90年的《火焰紋章》到19年的《風花雪月》,這其中的變化就足以令人瞠目結舌,而在遊戲快速發展的時候遊戲的售價也逐漸穩定,比如我們現在提到3A或者獨立遊戲,心中就會出現一個大概的理想定價區間,這對於玩家和消費者而言是一件好事兒,但是這對於開發者和資本方來說卻是一場挑戰。

對於越來越多且越貴的DLC,你怎麼看?

“從縮減成本的角度來講,廠商們選擇EPC倒也無可厚非”

在定價逐漸穩定但是開發成本飆升的大環境中,所有人似乎都在打一場消耗戰,如何獲得更多的開發成本,如何用最低的成本取得最高的回報,如何將最多的開發成本保留給遊戲內容,這些問題越來越值得關注,最為簡單的辦法就是減少中間商和“壓榨勞動力”。

所以在這期間遊戲實體版越來越不景氣,遊戲零售店也不及當年那麼普及,這都是在減少一款遊戲交到玩家手裡所經歷的過程,因為這期間的每一步都需要更多的資金,壓榨勞動力沒什麼好說的,非常經典的方法就是加班但員工能取得的回報很低,正如前一陣許多遊戲行業員工抱怨的那樣。

對於越來越多且越貴的DLC,你怎麼看?

DLC地獄相對以上兩種選擇而言還要聰明一些,他把一頭牛拆開了賣,無非是將所有部位的價值最大化利用,在保證投資的情況下獲得了更多的回報價值,這從開發者和資本方的角度來講是完全OK的,但是對於玩家而言我們覺得這很沒良心,因為我們作為消費者並不在乎他們活的怎麼樣,我們需要考慮的內容是這款遊戲到底好玩不好玩,其實大部分DLC都是選擇性購買的,某種角度上來講也算是合理。

對於越來越多且越貴的DLC,你怎麼看?

當然還有另一種廠商試圖讓玩家接受更高的遊戲售價,比如NS上的遊戲就可以看做是對遊戲市場購買力的一次挑戰,如果玩家普遍接受了更高的價位,從某種角度上來講這其實有助於遊戲行業的發展,但也不排除部分無良廠商會把垃圾遊戲賣出更高的價位,比如《死或生6》這種服裝包賣的死貴,根本是在挑戰玩家下限。

對於越來越多且越貴的DLC,你怎麼看?

所以DLC地獄在一開始解決了部分遊戲開發成本和遊戲售價間的矛盾,但是也有部分廠商看中了這個商業模式所帶來的額外利潤成為了DLC狂魔,但其根源是遊戲市場購買力和開發成本間的矛盾。

海涅:

雖然DLC已經越來越偏離當初這一概念的設想,不過衍生和變化自然也不會是壞事。

簡單來說DLC最初是讓一些以線下為主的遊戲可以通過持續銷售後續內容來產生收益並維持一定熱度的措施,以前是一手後招,現在卻是在發售開始就給自己留好了賺錢的退路。有空子可鑽這些商人自然也不會墨守成規,越來越多本應該做進遊戲本體的東西被拿出來單賣,變相提高消費者的物質消費水平,甚至出現了“季度通行證”這種近似於會員制的花錢買額外獎勵,不過我依然堅持衍生和變化不算是件壞事的看法。

首先買賣這檔子事,一個願打一個願挨,你說人黑心但也沒人強迫你一定要購買,不同於網絡遊戲的變相強制內購,大部分遊戲的DLC內容還停留在個別道具、服裝等內容,至少現在還沒發展成“不花錢就過不去關卡”的狀態,而這一狀態也並不是主流趨勢。我看到更多的DLC內容,還是這些廠家攪盡心思的去各方聯動的成果。誠然你可以說這幫人合起夥來騙錢,但我覺得遊戲圈這個相對半自閉的環境來講,少一些圈地自萌,少一些鄙視鏈可是件大好事。誰跟誰聯動就掉價了,就退坑了這種說法在我看來是矯情的,就和一些音樂軟件下面的評論一樣“我不希望這個樂隊火起來,聽的人少才是好”之類自私的想法。畢竟不管做什麼,能養得起自己才是第一位。不喜歡的東西你可以不買,但你還不願意讓人掙其他人那份錢,那你自個能養得起這公司嗎?退一步說,你又不花這份錢,還要佔著人花錢的位置去罵人,不太地道。

其實遊戲業發展這麼多年,和其它娛樂產品的消費水平相比還停留在比較低的水平,我們這些玩遊戲長大並且有穩定工作的人應該深有體會。遊戲開發的成本越來越高,而售價也沒有太大變化,所以他們能從別的地方賺一些,我是不會太計較並且願意出一筆錢去購買OST之類內容的。

當然,我說的是大多數,那些以DLC為主業的深坑不在內容之列。

末藥:

DLC的本意是指遊戲後續的可下載內容,但現在卻變成了遊戲廠商用來斂財的方式——將原本完整的遊戲內容打散售賣,遊戲的流程甚至劇情本身都會變得混亂不堪,更不要提玩家們的遊戲體驗會有多麼的差了。

DLC誕生的初衷是好的,廠商們不用再耗費更多的人力物力來研發續作就能補全很多劇情和設定,玩家們也會開心,不用花太多的錢就可以玩的更多的內容體會更有趣的故事。不知從何時開始DLC開始逐漸變了味道,角色可以從遊戲本體中脫離來賣,外觀裝備可以拎出來賣,甚至遊戲本身的劇情都開始拆分成一章一章的來單獨售賣。

對於越來越多且越貴的DLC,你怎麼看?

像是《蝙蝠俠:阿卡姆騎士》的這些DLC我就不是很反對,因為它所售賣的僅僅是不影響遊戲劇情的皮膚而已,不破壞遊戲體驗不影響遊戲平衡性,而且還是有不少玩家喜歡這些帶著情懷的服裝的。我對DLC的評判標準是,即使你是劇情DLC也沒事,只要原作故事講得好,DLC做補全或者額外設定之類的,沒有吃書推翻設定或者冷不丁的死一個重要角色這些情況,那麼這DLC我十有八九是會買的。

對於越來越多且越貴的DLC,你怎麼看?

至於一些無關主線劇情痛癢的DLC還是看個人喜好購買了,雖然這些DLC並不會對遊戲主線造成任何的影響,但是能對世界觀進行補足,豐富一些NPC角色的人物形象,讓玩家們對這個遊戲瞭解的更深更透徹,像是一篇長篇小說完結之後的番外,酣暢淋漓之後,也需要有些清粥小菜。如果是作品原作的狂熱粉十有八九都會購買這類DLC的,當然並不是所有的DLC都值得我們一買,有些包含我們不喜歡的成分(例如PvE玩家強行要求PvP)或者評價過差的DLC還是不要入手了。

對於越來越多且越貴的DLC,你怎麼看?

直接將遊戲本體拆分成章節以DLC形式售賣的遊戲也有,至於這樣做的後果你們也知道,評價一落千丈。只能寄希望於廣大玩家慧眼識DLC,能挑選出質量尚可的作品進行遊玩了。

無論未來的遊戲將走向何方,DLC的形式是不會消失的,但我只希望它不要支離破碎。

店點:

可惡的光榮服裝廠,又來壓榨我的錢包了,再這樣下去我就只能去B站看土豪UP主直播小姐姐們的新衣服了……雖然帶有一點個人主觀感情,但這種沒營養的DLC真的很令人心生厭煩。

像類似於全新大型資料片的DLC,就顯而易見地比所謂的“服裝包”更容易打動我的內心。比如《怪物獵人:世界》即將推出的“冰原”DLC,以及《FF14》剛上線不久口碑爆表的5.0資料片《漆黑的叛逆者》都屬於此。因為像這類大型資料片能讓玩家們體驗到全新的遊戲內容。它或豐富了遊戲的玩法,或拓展了遊戲的劇情。而這也是我區別於上述“沒營養”DLC的根據之一。

對於越來越多且越貴的DLC,你怎麼看?

但對於像《死或生6》這類從內容上很難拓展開來的作品,是不可能通過製作什麼資料片來維持遊戲活力的。那通過什麼來製造持續盈利呢?賣衣服就成了一個很不錯的想法。畢竟“給我看XX,我就給錢”的玩家大有人在。

這也就是為什麼很多廠家都會添加類似的DLC,因為無論從開發成本還是銷售反饋上來說,都算得上是最優解。但這種做法本就無可厚非,玩家和商家之間就是周瑜打黃蓋——一個願打一個願挨

對於越來越多且越貴的DLC,你怎麼看?

但這種“暖暖”性質的DLC我是不願意花錢。我能理解廠家要恰飯的目的,但沒必要去支持這種畸形的商業模式。

這次我不會說“真香”。

水古月:

這也許是一個成功的商業運作,但從行為本身來看其實是一次不折不扣的閹割。DLC的英文全稱是Downloadable Content,紙面意思是追加內容下載包或可下載資料包。本意是在原有的遊戲中加入新的資料包,以增加遊戲的可玩內容。這個本來好意為玩家帶來更多遊戲內容的做法現在卻讓更多的廠商發現了新的商機,意圖狠狠宰玩家一筆。

對於越來越多且越貴的DLC,你怎麼看?

遠有《收穫日2》當年本體售價68的情況下,39個DLC總共卻賣出了576的高價,後來在2017年這款玩家口中的“DLC日”終於迎來了終極版本,並將之前所有的DLC1.5折出售,但是卻取消了單獨購買。而這款遊戲被玩家嘲諷為“DLC日”的最重要原因在於新DLC的武器和地圖會讓買和不買的玩家產生一種玩的不是同一款遊戲的感覺,這種幾乎強迫玩家購買DLC且售價遠遠高於本體的做法確實幫助開發商賺了個體滿缽滿,只是坑害了玩家的錢包和玩遊戲的樂趣。

對於越來越多且越貴的DLC,你怎麼看?

這是遊戲大廠EA在2014年到2016年的淨收入表,可以說是這些廠商利用DLC確實實現了商業上的成功。

對於越來越多且越貴的DLC,你怎麼看?

綠色是DLC收入,藍色是本體收入。左半部分的季度表顯示, 2015年和2016年EA的DLC銷售額同比增長幅度最大。

這對商家來說確實是一次成功的商業策略,但對玩家來說,可能卻會是一次閹割。

木大木大木大:

DLC作為遊戲本體的填充物在保證質量的情況下當然是越多越好,可所謂的“DLC地獄”對於DLC的理解,除了像《真·三國無雙》裡海量服飾的裝扮類道具,像是《塞爾達傳說:荒野之息》裡的“英傑之詩”DLC更能激發我的購買慾望。

對於越來越多且越貴的DLC,你怎麼看?

《塞爾達傳說:荒野之息》本身的質量已經不需要我再多贅述,“英傑之詩”DLC除了讓玩家有機會獲取酷炫的摩托車載具,還擁有補全正統劇情的四英傑支線故事,在這個故事裡,我作為玩家,親身感受到若干年前英傑們的戰鬥,四位英傑的形象也在我的腦海中更加栩栩如生,不過相比較於敘事,更加有意思的是豐富的挑戰內容。

對於越來越多且越貴的DLC,你怎麼看?

新的DLC不僅僅是在原來的遊戲基礎上做文章,而是增加了大量玩法,這些玩法大都並不脫離遊戲本體內容,而是在“如何玩”上做文章,這種對於如何“玩”遊戲實質上的增加和“輕飄飄”的外觀服飾相比較,顯然前者更和我胃口,正是這樣有趣的DLC讓《塞爾達傳說:荒野之息》成為一款如此偉大的遊戲,讓無數玩家著迷。

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前兩天,《死或生6》更新了“季票2”的內容,售價高達490元人民幣,不僅超過了其本體豪華版的售價,更是達到了“季票1”的兩倍,當然這對於光榮特庫摩——或者說對於《死或生》來說,是一件挺稀鬆平常的事情,畢竟,前作《死或生5》最後的DLC合計合計售價也總共有了六千多塊。

對於越來越多且越貴的DLC,你怎麼看?

於是我們想和你聊聊,聊聊從以前的一次性完整買斷遊戲到間隔數月更新大型資料片,再到現在的服裝、人物、道具和被拆散的支離破碎的劇情與關卡而構成的海量DLC——也就是俗稱的DLC地獄,你怎麼看待?

銀河正義使者:

其實還是挺理解這種情況的,就像我一直說的一句話,遊戲是一種極度依託技術發展的藝術載體,而技術發展所帶來的就是製作成本的上升——製作規模在漲、人工在漲、基礎花費在漲,就連我家門口的小籠包都從兩塊五一籠漲到了五塊五,可是3A大作的售價還是一如既往的五十九點九九刀,這也不怪廠商們為了保持盈利而想些辦法。

有的會製作各種版本,從基礎版到什麼超級無敵豪華版,然後將一些版本的售價提升到六十刀往上,奔著一百刀去了,有的則轉行做了服務型遊戲,內購這玩意來錢可是真的快,無論是五十箱還是六十包,通過適當的消費引導很容易就從玩家手中再拿下一個六十刀,而剩下的,就是DLC了。

對於越來越多且越貴的DLC,你怎麼看?

通過DLC來在遊戲發售之後賺取更多的利潤這點我十分理解,一般遊戲出來只要合我胃口,也會掏錢買個什麼“終極版”“豪華版”,權當支持廠商了。

但也有吃虧的時候,遊戲壓根沒做完,後續劇情全靠DLC來補齊——對的,這些廠商似乎忘記了最初的DLC是為了追加內容而誕生的,反而捨本逐末,將DLC做成了對於玩家的制約,倘若你不買這些個DLC,就沒辦法享受到應有的遊戲內容——並且這DLC還要逐月逐月的慢慢出。

轉念想想也挺難受的,一次兩次還好,這種現象越來越多之後,我也就不買賬了。其實我並不反對廠商出一些類似於裝飾品的DLC,也不介意後期發售一些新的故事和新的玩法,但買“基礎版”玩家的利益,終歸是要保障一下的吧。

畢竟,顧客雖然不是上帝,但好歹也算個消費者。

沼雀:

這個演化過程突出了一個“一頭牛拆細了賣”,表面上來看的話是無量資本家新圈錢方式的進化,但DLC地獄作為近幾年出現的話題,其實它背後也反映了一定的時代特徵,如果聯繫到遊戲定價的話就會發現這是一個關於遊戲市場的話題。

從雅達利垮臺,1979年動視崛起到如今已經過去了40年的時間,這四十年間遊戲用一種突飛猛進的方式進步,回頭看看90年的《火焰紋章》到19年的《風花雪月》,這其中的變化就足以令人瞠目結舌,而在遊戲快速發展的時候遊戲的售價也逐漸穩定,比如我們現在提到3A或者獨立遊戲,心中就會出現一個大概的理想定價區間,這對於玩家和消費者而言是一件好事兒,但是這對於開發者和資本方來說卻是一場挑戰。

對於越來越多且越貴的DLC,你怎麼看?

“從縮減成本的角度來講,廠商們選擇EPC倒也無可厚非”

在定價逐漸穩定但是開發成本飆升的大環境中,所有人似乎都在打一場消耗戰,如何獲得更多的開發成本,如何用最低的成本取得最高的回報,如何將最多的開發成本保留給遊戲內容,這些問題越來越值得關注,最為簡單的辦法就是減少中間商和“壓榨勞動力”。

所以在這期間遊戲實體版越來越不景氣,遊戲零售店也不及當年那麼普及,這都是在減少一款遊戲交到玩家手裡所經歷的過程,因為這期間的每一步都需要更多的資金,壓榨勞動力沒什麼好說的,非常經典的方法就是加班但員工能取得的回報很低,正如前一陣許多遊戲行業員工抱怨的那樣。

對於越來越多且越貴的DLC,你怎麼看?

DLC地獄相對以上兩種選擇而言還要聰明一些,他把一頭牛拆開了賣,無非是將所有部位的價值最大化利用,在保證投資的情況下獲得了更多的回報價值,這從開發者和資本方的角度來講是完全OK的,但是對於玩家而言我們覺得這很沒良心,因為我們作為消費者並不在乎他們活的怎麼樣,我們需要考慮的內容是這款遊戲到底好玩不好玩,其實大部分DLC都是選擇性購買的,某種角度上來講也算是合理。

對於越來越多且越貴的DLC,你怎麼看?

當然還有另一種廠商試圖讓玩家接受更高的遊戲售價,比如NS上的遊戲就可以看做是對遊戲市場購買力的一次挑戰,如果玩家普遍接受了更高的價位,從某種角度上來講這其實有助於遊戲行業的發展,但也不排除部分無良廠商會把垃圾遊戲賣出更高的價位,比如《死或生6》這種服裝包賣的死貴,根本是在挑戰玩家下限。

對於越來越多且越貴的DLC,你怎麼看?

所以DLC地獄在一開始解決了部分遊戲開發成本和遊戲售價間的矛盾,但是也有部分廠商看中了這個商業模式所帶來的額外利潤成為了DLC狂魔,但其根源是遊戲市場購買力和開發成本間的矛盾。

海涅:

雖然DLC已經越來越偏離當初這一概念的設想,不過衍生和變化自然也不會是壞事。

簡單來說DLC最初是讓一些以線下為主的遊戲可以通過持續銷售後續內容來產生收益並維持一定熱度的措施,以前是一手後招,現在卻是在發售開始就給自己留好了賺錢的退路。有空子可鑽這些商人自然也不會墨守成規,越來越多本應該做進遊戲本體的東西被拿出來單賣,變相提高消費者的物質消費水平,甚至出現了“季度通行證”這種近似於會員制的花錢買額外獎勵,不過我依然堅持衍生和變化不算是件壞事的看法。

首先買賣這檔子事,一個願打一個願挨,你說人黑心但也沒人強迫你一定要購買,不同於網絡遊戲的變相強制內購,大部分遊戲的DLC內容還停留在個別道具、服裝等內容,至少現在還沒發展成“不花錢就過不去關卡”的狀態,而這一狀態也並不是主流趨勢。我看到更多的DLC內容,還是這些廠家攪盡心思的去各方聯動的成果。誠然你可以說這幫人合起夥來騙錢,但我覺得遊戲圈這個相對半自閉的環境來講,少一些圈地自萌,少一些鄙視鏈可是件大好事。誰跟誰聯動就掉價了,就退坑了這種說法在我看來是矯情的,就和一些音樂軟件下面的評論一樣“我不希望這個樂隊火起來,聽的人少才是好”之類自私的想法。畢竟不管做什麼,能養得起自己才是第一位。不喜歡的東西你可以不買,但你還不願意讓人掙其他人那份錢,那你自個能養得起這公司嗎?退一步說,你又不花這份錢,還要佔著人花錢的位置去罵人,不太地道。

其實遊戲業發展這麼多年,和其它娛樂產品的消費水平相比還停留在比較低的水平,我們這些玩遊戲長大並且有穩定工作的人應該深有體會。遊戲開發的成本越來越高,而售價也沒有太大變化,所以他們能從別的地方賺一些,我是不會太計較並且願意出一筆錢去購買OST之類內容的。

當然,我說的是大多數,那些以DLC為主業的深坑不在內容之列。

末藥:

DLC的本意是指遊戲後續的可下載內容,但現在卻變成了遊戲廠商用來斂財的方式——將原本完整的遊戲內容打散售賣,遊戲的流程甚至劇情本身都會變得混亂不堪,更不要提玩家們的遊戲體驗會有多麼的差了。

DLC誕生的初衷是好的,廠商們不用再耗費更多的人力物力來研發續作就能補全很多劇情和設定,玩家們也會開心,不用花太多的錢就可以玩的更多的內容體會更有趣的故事。不知從何時開始DLC開始逐漸變了味道,角色可以從遊戲本體中脫離來賣,外觀裝備可以拎出來賣,甚至遊戲本身的劇情都開始拆分成一章一章的來單獨售賣。

對於越來越多且越貴的DLC,你怎麼看?

像是《蝙蝠俠:阿卡姆騎士》的這些DLC我就不是很反對,因為它所售賣的僅僅是不影響遊戲劇情的皮膚而已,不破壞遊戲體驗不影響遊戲平衡性,而且還是有不少玩家喜歡這些帶著情懷的服裝的。我對DLC的評判標準是,即使你是劇情DLC也沒事,只要原作故事講得好,DLC做補全或者額外設定之類的,沒有吃書推翻設定或者冷不丁的死一個重要角色這些情況,那麼這DLC我十有八九是會買的。

對於越來越多且越貴的DLC,你怎麼看?

至於一些無關主線劇情痛癢的DLC還是看個人喜好購買了,雖然這些DLC並不會對遊戲主線造成任何的影響,但是能對世界觀進行補足,豐富一些NPC角色的人物形象,讓玩家們對這個遊戲瞭解的更深更透徹,像是一篇長篇小說完結之後的番外,酣暢淋漓之後,也需要有些清粥小菜。如果是作品原作的狂熱粉十有八九都會購買這類DLC的,當然並不是所有的DLC都值得我們一買,有些包含我們不喜歡的成分(例如PvE玩家強行要求PvP)或者評價過差的DLC還是不要入手了。

對於越來越多且越貴的DLC,你怎麼看?

直接將遊戲本體拆分成章節以DLC形式售賣的遊戲也有,至於這樣做的後果你們也知道,評價一落千丈。只能寄希望於廣大玩家慧眼識DLC,能挑選出質量尚可的作品進行遊玩了。

無論未來的遊戲將走向何方,DLC的形式是不會消失的,但我只希望它不要支離破碎。

店點:

可惡的光榮服裝廠,又來壓榨我的錢包了,再這樣下去我就只能去B站看土豪UP主直播小姐姐們的新衣服了……雖然帶有一點個人主觀感情,但這種沒營養的DLC真的很令人心生厭煩。

像類似於全新大型資料片的DLC,就顯而易見地比所謂的“服裝包”更容易打動我的內心。比如《怪物獵人:世界》即將推出的“冰原”DLC,以及《FF14》剛上線不久口碑爆表的5.0資料片《漆黑的叛逆者》都屬於此。因為像這類大型資料片能讓玩家們體驗到全新的遊戲內容。它或豐富了遊戲的玩法,或拓展了遊戲的劇情。而這也是我區別於上述“沒營養”DLC的根據之一。

對於越來越多且越貴的DLC,你怎麼看?

但對於像《死或生6》這類從內容上很難拓展開來的作品,是不可能通過製作什麼資料片來維持遊戲活力的。那通過什麼來製造持續盈利呢?賣衣服就成了一個很不錯的想法。畢竟“給我看XX,我就給錢”的玩家大有人在。

這也就是為什麼很多廠家都會添加類似的DLC,因為無論從開發成本還是銷售反饋上來說,都算得上是最優解。但這種做法本就無可厚非,玩家和商家之間就是周瑜打黃蓋——一個願打一個願挨

對於越來越多且越貴的DLC,你怎麼看?

但這種“暖暖”性質的DLC我是不願意花錢。我能理解廠家要恰飯的目的,但沒必要去支持這種畸形的商業模式。

這次我不會說“真香”。

水古月:

這也許是一個成功的商業運作,但從行為本身來看其實是一次不折不扣的閹割。DLC的英文全稱是Downloadable Content,紙面意思是追加內容下載包或可下載資料包。本意是在原有的遊戲中加入新的資料包,以增加遊戲的可玩內容。這個本來好意為玩家帶來更多遊戲內容的做法現在卻讓更多的廠商發現了新的商機,意圖狠狠宰玩家一筆。

對於越來越多且越貴的DLC,你怎麼看?

遠有《收穫日2》當年本體售價68的情況下,39個DLC總共卻賣出了576的高價,後來在2017年這款玩家口中的“DLC日”終於迎來了終極版本,並將之前所有的DLC1.5折出售,但是卻取消了單獨購買。而這款遊戲被玩家嘲諷為“DLC日”的最重要原因在於新DLC的武器和地圖會讓買和不買的玩家產生一種玩的不是同一款遊戲的感覺,這種幾乎強迫玩家購買DLC且售價遠遠高於本體的做法確實幫助開發商賺了個體滿缽滿,只是坑害了玩家的錢包和玩遊戲的樂趣。

對於越來越多且越貴的DLC,你怎麼看?

這是遊戲大廠EA在2014年到2016年的淨收入表,可以說是這些廠商利用DLC確實實現了商業上的成功。

對於越來越多且越貴的DLC,你怎麼看?

綠色是DLC收入,藍色是本體收入。左半部分的季度表顯示, 2015年和2016年EA的DLC銷售額同比增長幅度最大。

這對商家來說確實是一次成功的商業策略,但對玩家來說,可能卻會是一次閹割。

木大木大木大:

DLC作為遊戲本體的填充物在保證質量的情況下當然是越多越好,可所謂的“DLC地獄”對於DLC的理解,除了像《真·三國無雙》裡海量服飾的裝扮類道具,像是《塞爾達傳說:荒野之息》裡的“英傑之詩”DLC更能激發我的購買慾望。

對於越來越多且越貴的DLC,你怎麼看?

《塞爾達傳說:荒野之息》本身的質量已經不需要我再多贅述,“英傑之詩”DLC除了讓玩家有機會獲取酷炫的摩托車載具,還擁有補全正統劇情的四英傑支線故事,在這個故事裡,我作為玩家,親身感受到若干年前英傑們的戰鬥,四位英傑的形象也在我的腦海中更加栩栩如生,不過相比較於敘事,更加有意思的是豐富的挑戰內容。

對於越來越多且越貴的DLC,你怎麼看?

新的DLC不僅僅是在原來的遊戲基礎上做文章,而是增加了大量玩法,這些玩法大都並不脫離遊戲本體內容,而是在“如何玩”上做文章,這種對於如何“玩”遊戲實質上的增加和“輕飄飄”的外觀服飾相比較,顯然前者更和我胃口,正是這樣有趣的DLC讓《塞爾達傳說:荒野之息》成為一款如此偉大的遊戲,讓無數玩家著迷。

對於越來越多且越貴的DLC,你怎麼看?

遊戲的DLC雖然種類繁多,但究其根源則無非兩種——讓遊戲更加“好玩”和讓遊戲更加“好看”,各有各的優點,滿足不同玩家,但就我而言,那些讓遊戲更加好玩的DLC顯然更值得買單。

以上就是原創組的各位編輯們對這次話題的觀點,當然,您一定也有屬於您自己的看法,我們歡迎您在評論區暢所欲言,分享您的生活。

感謝觀看,祝您有一個愉快的假期,我們下週再見。


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