圖文/慕外俱樂部 牧川ww

當說起“策略遊戲”時,大家首先會想到什麼?是星際、魔獸這樣的老牌RTS,還是《文明》系列等“4X”遊戲,亦或是《皇室戰爭》、《率土之濱》等新興策略手遊?

淺談近幾年策略型遊戲的類型與樂趣所在

作為一個經久不衰的遊戲大類,“策略遊戲”涵蓋面極廣、樂趣豐富,自電子遊戲誕生起就擁有巨大的受眾群體。而既然是遊戲大類,其下自然也有數不勝數的子分類,例如即時戰略(RTS)、塔防、回合制戰棋等等。

正因其涵蓋內容之廣泛,“策略遊戲”這樣的字眼被不同年齡、不同閱歷的玩家說出時,所指代的或許是完全不同的內容。並且國內許多家百科中有關此方面的定義存在一些翻譯問題。

淺談近幾年策略型遊戲的類型與樂趣所在

有關“策略遊戲”本身的定義,我個人認為維基百科上所給出的更為準確一點,由於涉及一些小小的翻譯問題,我暫且搬上英文原文:

淺談近幾年策略型遊戲的類型與樂趣所在

(個人渣翻:策略遊戲是一種依靠熟練的思考與規劃來獲取勝利的電子遊戲。它注重戰略,戰術,有時甚至是軍事後勤的挑戰,有些也有經濟和探索方面的內容。策略遊戲通常分為四種子類型,這取決於遊戲基於回合制還是實時,更注重戰略還是戰術)

這裡涉及到“戰術”、“戰略”、“策略”三個詞的翻譯問題,黑體單詞”strategy”既可譯作“戰略”,也可譯作“策略”,”tactics”既可譯作“戰術”,也可譯作“策略”。為了方便討論,在本文中,我們將大類”strategy video game”譯為“策略遊戲”,而其下的分支,也就是黑體部分”strategy or tactics”,譯為“戰略和戰術”,翻譯還涉及到詞的中文語義,大家有興趣可以翻翻字典,不多贅述。

淺談近幾年策略型遊戲的類型與樂趣所在

策略遊戲的最終目的都是獲取勝利,勝利則往往是通過完成明確的目標來達成,簡單地說,通過“策略”以及“智謀”與人鬥、與AI鬥,“以智取勝”正是我們在策略遊戲中追求的樂趣。

也正是因此,策略遊戲不同於追求槍械真實感的射擊類遊戲和追求打擊感、畫面表現力的動作遊戲。一大部分策略類遊戲核心玩法的實現並不十分依賴於通過或宏大或精緻的畫面來表現遊戲,玩家們所追求的反饋往往是量化數值,例如模擬經營類遊戲中量化的收益、4X類遊戲中確確實實的勝利點數亦或是RTS中雙方的戰損差距。

正是這些數值反饋,反映了玩家們精心做出的選擇的“正確性”,而反饋的即時與否,一定程度上也體現出不同設計的區別。

淺談近幾年策略型遊戲的類型與樂趣所在

“戰術類遊戲”往往反饋更加即時,在《英雄連(Company of Heroes)》與《戰爭之人(Men of War)》這類即時戰術遊戲中,玩家主要需要考慮的是戰術指揮,注重兵種間的剋制與搭配,旨在獲取一地一場戰役的勝利。近幾年這類遊戲的題材以近現代戰爭為主,極度注重戰術指揮使得此類遊戲有不小的上手難度,並且模擬指揮中小規模戰爭對一部分玩家來說並不見得有太大樂趣。因此加入奇幻、末世等更具吸睛能力的即時戰術遊戲近幾年也不斷湧現。

淺談近幾年策略型遊戲的類型與樂趣所在

值得一提的是,《全面戰爭》系列在2017年的新作《全面戰爭:戰錘2》中魔幻的設定加上本世代出色的畫面表現,震撼人心的飛龍與巨獸帶給了各路玩家史詩級的視覺享受,在設備機能不斷提升的今天,通過畫面的宏大感來提升戰鬥指揮過程中玩家的視覺體驗,也不失為提升遊戲樂趣的方法之一。

另一個方向,策略向的潛入遊戲近幾年也有可觀的發展,《殺手47》、《合金裝備》系列這樣更加註重策略的“大製作”遊戲以及《影子將軍:戰術之刃》、《荒神》等遊戲也都為不少玩家所熟知。潛入遊戲的可操作對象雖然可能有所減少,但是優秀的潛入遊戲依然存在可玩性很高的策略元素,往往體現在地圖關卡設計、“能力”或道具設定之中。《殺手47》系列重啟之後,在2016年和2018年連續推出了《HITMAN》與《HITMAN 2》,每一個任務中並不大卻設計精巧的地圖和“一切皆有可能”的暗殺方式都大大增添了遊玩的樂趣和遊戲的耐玩性,雖然續作與原作相比並沒有太大的創新元素,但兩作也都獲得了不錯的評價。

一部分塔防遊戲其實也有類似兵種剋制與搭配、佈置戰場的思想,但是塔防遊戲中玩家做出即時反饋的部分有一定的削弱,更多的是提前進行鍼對性的“排兵佈陣”。在幾年前塔防遊戲還屬於比較熱門的門類,諸如《植物大戰殭屍》(2009年)、《部落衝突》(2012年)、《王國保衛戰》系列(首作發佈於2011年),還有手機端的《保衛蘿蔔》都是近幾年大家所熟知的塔防類遊戲,不過隨著技術力的進步和遊戲界大類型風向的改變,在最近塔防類遊戲也已經很難引起廣大玩家的關注和討論了。

淺談近幾年策略型遊戲的類型與樂趣所在

而另一大類以“戰略”為核心的遊戲,大家比較熟悉的應該是《文明》系列,作為最早的4X回合制策略遊戲之一,歷史題材策略遊戲的扛鼎之作,也是此類型遊戲中的一棵“常青樹”,時至今日,《文明》仍以其令玩家著魔的“下一回合”為人津津樂道。在《文明》系列遊戲中,玩家的目標就是帶領一個文明從史前時代,在不斷髮展中一路走到現代。目睹自己的文明從茹毛飲血一步步發展壯大,再配合熟悉的歷史人物、奇觀、地點,其間樂趣與成就感確實會吸引不少的玩家。

除此之外,比較著名的還有P社自家的“魔幻歷史模擬器”——《歐陸風雲》、《鋼鐵雄心》、《十字軍之王》、《維多利亞》四大系列,玩家可以在高度擬真的歷史背景下,選擇某一文明,從而書寫有可能完全不同的歷史——哪怕是琉球群島開局,統治全世界。與《文明》系列不同的是,“魔幻歷史模擬器”追求的是高度還原歷史進程,而玩家所做的,就是從某一個時間節點接手某一文明,然後延續或改造它原有的命運,遊戲進程中,歷史潮流和重大事件依然會按時上演,遊玩過程中,玩家會深刻地“體會歷史”,由此入門之後,再進一步尋求自己所追求的歷史。

淺談近幾年策略型遊戲的類型與樂趣所在

當然,此類遊戲也不僅限於歷史,還有《群星》、《無盡空間》等太空題材和《全面戰爭》系列中的魔幻題材,此類遊戲的共同點就是玩家需要在軍事、外交、文化、政治、資源等多方面來管理自己的文明/勢力,在衝突中尋找平衡點,或者說更加適合自身的策略。

遊玩過程中,玩家需要不斷地進行權衡與抉擇,例如科技、政治樹的走向,外交策略的制定。這些策略所產生的影響往往更加深遠和長久,例如科技樹的發展方向、殖民領地的位置與數量,可以說,玩家們的優勢正是由許多不能直接看到結果的決策奠定起來的,而至於如何做出相對較優的選擇,所考驗的就是玩家的大局觀、對遊戲內容的理解和對局面的分析能力了。

淺談近幾年策略型遊戲的類型與樂趣所在

在技術力高速發展、投入人力、物力日益增加的如今,簡單的“類似某款遊戲”顯然已經無法吸引廣大玩家們的目光了。每一款優秀,或者說是成功的遊戲,都有自己獨一無二的內核,正是因為很多遊戲的獨特性愈加明顯,所謂的“遊戲分類”也越來越模糊。不僅有《全面戰爭》系列這樣的將幾種玩法有機結合而成的成功作品,也有近來《鬼泣》與《只狼》而衍生出的“魂like到底算不算ACT”之爭。

但我想,分類的初衷本就是讓大家能夠順著自己的喜好,玩到更多合乎胃口的作品,同時也可以體驗到另一種風味的遊戲樂趣,而並不是用來在不同的遊戲系統下進行對比,起興寫這篇文章也是想和大家簡單分享一下近幾年來“策略遊戲”大體上的進步和變化,絮絮叨叨說了一些,當然也還有很多遺漏,也非常歡迎大家來斧正文章中的不足或與我交流。

我是牧川,祝大家都能遊戲愉快~

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