《網絡奇兵》《殺出重圍》之父:我對JRPG無感,卻獨愛《幻想水滸傳》

我不喜歡JRPG,我發現大多數這類遊戲都很沉悶。我認為在JRPG中,設計做作、非交互的半電影式劇情與隨機戰鬥交替切換——如果沒有隨機戰鬥,在空洞無趣的遊戲世界旅行會讓人感覺單調乏味。玩家在遊戲中為角色組隊,是為了最大化提高在慢節奏回合制戰鬥中的效率,但這在我看來太假,極不自然。我還覺得,JRPG的武器鍛造和魔法系統繁冗,耗費我們太長時間,這類遊戲要求玩家極度注重細節,如同做稅務報表般無趣……

我不會經常琢磨JRPG,不過一旦想到它們,這些就是我的想法。

很顯然,我無法理解JRPG的妙處。

但我想為一款JRPG寫些東西。它對我啟發很深,至今仍會對我的創作產生影響——儘管它們看上去與JRPG完全不同。

《網絡奇兵》《殺出重圍》之父:我對JRPG無感,卻獨愛《幻想水滸傳》

我所說的是村山吉隆擔任監製,Konami出品的《幻想水滸傳》(幻想水滸伝)。需要說明的是我從未通關《幻想水滸傳》第二部和後續作品,不過初代我完成了通關,而那幾乎改變了我的一生。《創世紀4》(Ultima IV)很可能是對我影響最大的一款遊戲,而《幻想水滸傳》或許能排在第二。

為什麼這麼說?《幻想水滸傳》中有四個場景或設計想法讓我驚訝,同時也是它與其他JRPG,乃至所有其他遊戲不一樣的地方。這些場景分別是“勇鬥惡龍”(The Dragon Fight)、“救了你的小傢伙”(The Little Guy Who Saves You)、“不斷變化的基地”(the Ever-Changing Base)和“父子對決”(Father Fight)。

勇鬥惡龍

首先,當遊戲開始後不久,你和你的隊友們需要與一條巨大凶殘的龍搏鬥。敵我雙方實力懸殊,你們輸了,不過由於你的隊伍中體型最小、戰鬥力最弱的角色(他還是你最親密的朋友)跳到戰場前方為你“擋刀”,你活了下來。

在那一刻,我更關心那個小傢伙——那是之前我玩遊戲時從未經歷過的場景。一個NPC做了件英勇的事情,太棒了。

小傢伙救了你,你會將他扔在身後嗎?

你的小夥伴並沒有死去。不久後,你到了一家小旅店,小傢伙在那裡養傷——他在與巨龍的搏鬥中受傷嚴重,生命似乎已經危在旦夕。突然,一群壞人從旅店門口湧入。這時你會怎麼做?你們只有兩個人,如果留下來與敵人搏鬥,幾乎肯定會輸。

當你思考如何抉擇時,小傢伙又一次出現了。他強撐著身體說,“快走!(咳嗽)你有重要的事情要做,我來拖住他們。”

《網絡奇兵》《殺出重圍》之父:我對JRPG無感,卻獨愛《幻想水滸傳》

你該怎麼做呢?究竟是留下來與他並肩作戰,哪怕勝機渺茫;還是為了在未來拯救世界而將他丟在身後,趕緊逃走?

這個場景設計得太棒了。它反映了我們在現實生活中面對艱難選擇時左右為難的困境,但在《幻想水滸傳》之前,幾乎沒有任何一款電子遊戲讓我們思考類似的問題。這一幕的情緒感染力極強,而這也是隻有遊戲才能做到的。

不斷變化的基地,或者“你究竟救誰”?

《幻想水滸傳》中有一個基地,玩家可以拯救或招募遊戲裡超過100名角色。當你救了某個人,他們就會出現在你的基地。

這些角色擁有不同的知識和技能,他們當中既有指揮軍隊的將軍,也有能提出戰略建議供你採納(或忽略)的謀士。部分角色提供裝甲,讓你能進入規模相對較小但同樣重要的單挑……所有角色都各具特點,能夠為你的基地帶來改變。

你的基地獨一無二,不會與其他玩家的完全重樣。我記得有時候,由於某些角色彼此間關係不太好,他們拒絕加入同一個基地。所以你不能招募所有角色!而從某種意義上講,基地成了玩家自我意識的延伸。這太有趣了。

《網絡奇兵》《殺出重圍》之父:我對JRPG無感,卻獨愛《幻想水滸傳》

自從玩過《幻想水滸傳》之後,在撰寫遊戲設計文檔中都會寫到可定製化的基地,不過由於某些原因,這種設計總是會在遊戲製作過程中最先被砍掉,似乎不太適合我們製作的遊戲。但未來的某一天,我也許還會嘗試,所以現在就告訴諸位,我的這種設計思路就是借鑑自《幻想水滸傳》。

父子對決的時刻(含劇透)

當遊戲接近結束時,你會發現最大的反派角色之一是你的父親!更讓你震驚的是,你的父親想要與你決鬥。

是否與父親決鬥?你不得不做出一個艱難的選擇。

父親是你的家人,但他也是壞人。你可以擊敗他拯救世界,但他是你父親!

這一幕讓我相當震撼。在《幻想水滸傳》之前,從來沒有任何一款遊戲要求我做出如此艱難的選擇。相比之下,是否讓小傢伙獨自與壞人搏鬥、招募哪個角色等選擇都更容易……在巨大的情感衝擊下,我想到了我的家庭,以及由童年而始的一些情感困境。作為一款電子遊戲,《幻想水滸傳》迫使你思考現實生活。

《網絡奇兵》《殺出重圍》之父:我對JRPG無感,卻獨愛《幻想水滸傳》

所以,上述場景以及我在遊玩時萌生的想法對我產生了很深的影響。當然了,我記得在《幻想水滸傳》中,玩家的絕大部分選擇並不會真正影響遊戲進程。事實上你沒的選擇——你不得不離開小夥伴,不得不與父親決鬥……只有選擇了遊戲所希望你做的選擇,才會繼續下去。

但從概念上講,《幻想水滸傳》讓我大受啟發的地方是:電子遊戲可以為玩家提供值得深思,甚至自我反省的選擇——它們關乎玩家自身,而不僅僅是遊戲中的角色,而這種類型的選擇也是除了遊戲之外的其他媒介所無法提供的。

除了《創世紀4》中圍繞倫理困境展開的玩家選擇之外,我也希望在創作遊戲時,設計出像《幻想水滸傳》中那樣關乎生活的重大選擇,這成了我長期追求的目標之一。我要為此感謝一款JRPG,儘管我並不喜歡這種類型的遊戲。

對我來說,《幻想水滸傳》的唯一“缺點”是,如果今天想要購買一份遊戲,價格太貴了。我曾愚蠢地將遊戲借給某人,卻忘了那個人是誰,此後就再也沒有拿回來……我很想念它。

 

本文編譯自:gamesindustry.biz

原文標題:《Suikoden changed my life - Warren Spector》

原作者:Warren Spector

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