電子遊戲行業正處於十字路口。傳統遊戲大作銷量飆升,《荒野大鏢客:救贖2》的累計銷量已經超過2300萬份;基於內購的免費遊戲也很受歡迎,Epic《堡壘之夜》的玩家人數也達到了大約2.5億。

儘管如此,大型發行商和開發商經常會在一款遊戲發售後解僱員工,你幾乎每天都能看到工作室倒閉或縮小規模的新聞。2018年,Telltale Games、Boss Key和Capcom溫哥華工作室相繼關門,這一趨勢在今年仍在延續,動視暴雪和EA等大型發行商都進行了大規模裁員。

Schell Games似乎正在逆流而行。

成立16年從未裁員,這家遊戲公司是如何做到的?

Schell Games

這家位於匹茲堡的開發商僱傭了超過120名員工,曾製作《Happy Atoms》等一系列寓教於樂的遊戲,以及像《I Expect You to Die》那樣的核心VR作品。自2002年成立至今,這家公司已經發展成為匹茲堡市最大的遊戲開發商,也是全美規模最大的教育娛樂開發商。但Schell Games從未有過任何一次裁員。

Schell Games是怎樣做到的?事實上他們並沒有任何獨門訣竅或者祕密,只不過擅長激勵團隊發揮創造力,理解員工維持工作與生活之間平衡的重要性,並且還製作了一系列多樣化的遊戲。

另闢蹊徑

《I Expect You to Die》是Schell Games旗下最知名的作品,在這款VR解謎遊戲中,玩家要像《007》主角詹姆斯·邦德那樣逃離密室。它既充分利用了VR設備的優勢,同時又避免了其他早期VR遊戲那樣讓人產生強烈的眩暈感。作為公司創始人,傑西·謝爾(Jesse Schell)對虛擬現實技術非常熟悉。

1995年,謝爾加入迪士尼旗下VR工作室,為主題樂園DisneyQuest(現已關閉)開發娛樂項目,還曾設計過兒童網遊《Toontown Online》。本世紀初謝爾決定回到美國東部,在卡耐基梅隆大學娛樂技術中心找到了一份任教的機會。但他仍然對創作遊戲充滿熱情,所以創辦了Schell Games,先是為其他遊戲公司提供諮詢和協助,後來也自主開發遊戲。

成立16年從未裁員,這家遊戲公司是如何做到的?

《I Expect You to Die》

Schell Games成立初期人手不多,其中絕大部分如今仍留在公司。他們曾致力於設計3D網頁遊戲,不過隨著規模擴大,參與開發的作品類型也變得越來越豐富,包括面向學校的教育產品《HoloLAB Champions》、AR項目《星球大戰:絕地挑戰》(Star Wars: Jedi Challenges)等。

換句話說,Schell Games從來不會將所有雞蛋放進同一個籃子裡,近幾年在製作主流遊戲的同時,他們也沒有停止對教育遊戲的開發。這家公司往往會同時進行6~12款遊戲,每支團隊大約由10人構成。通過這種做法,他們可以嘗試為新興平臺創作遊戲,並避免與大型開發商和發行商直接競爭。

“作為一間獨立工作室,如果你只為主機或移動設備等平臺做遊戲,那就不得不與擁有知名IP或龐大市場營銷預算的大公司競爭。”謝爾說,“這真的很難。但如果你做其他人不怎麼做的事情,就有機會樹立品牌,找到自己的生存之道。”

《I Expect You to Die》定價相對較低(25美元),登陸了多個VR平臺,到目前為止累計收入已經超過300萬美元。這款遊戲還將登陸Qculus Quest。

成立16年從未裁員,這家遊戲公司是如何做到的?

《星球大戰:絕地挑戰》(Star Wars: Jedi Challenges)

激發創造力

雖然谷歌和蘋果等科技巨頭都在匹茲堡設有辦公室,但Schell Games是當地規模最大的遊戲工作室。這讓人覺得有點奇怪,因為卡耐基梅隆大學娛樂技術中心曾培養了一批傑出的遊戲創作者,例如《最後生還者》《神祕海域4》總監Neil Druckmann。2005年,Druckmann在那裡拿到了碩士學位。

在匹茲堡市的遊戲開發者中,相當一部分都入職了Schell Games;卡耐基梅隆大學畢業生佔公司員工總人數的比例一度達到60%,不過這項數據如今下降到了30%左右。很多開發者已經在Schell Games工作多年,謝爾認為公司之所以能留住員工,在一定程度上是因為他們願意為開發者提供創作自由。

成立16年從未裁員,這家遊戲公司是如何做到的?

Schell Games每年會舉辦一次“Jam周”,讓開發者充分展示創造力,做自己想做的任何項目。《獵戶座之旅》(Orion Trail)等遊戲的創作靈感就是在活動期間產生的。

另外,Schell Games還營造了一種彼此信任的氛圍。作為公司高管,謝爾和人力資源副總裁克里斯·阿諾德(Chris Arnold)都清楚地意識到遊戲行業人員流動性太大,以及3A工作室所面臨的問題。

“無論你從事哪一行,對哪個領域充滿激情,你都要做很多事情。”阿諾德說,“所以我們要想方設法讓大家始終精力充沛,願意全身心投入工作。這包括為員工提供可觀的報酬,讓他們感受到對工作室的貢獻得到了認可,他們的聲音是否被傾聽。”

超時加班不可取

通過一些措施,Schell Games將開發者每週的工作時間控制在40個小時內。如果新員工連續工作太長時間,會被告知公司不鼓勵他們這麼做——謝爾寧願員工能按照自己適應的節奏工作8年,而不是在短短8個月後就精力透支。

這與許多大型遊戲公司的做法完全相反。Rockstar聯合創始人丹·豪斯(Dan Houser)曾“自豪”地宣稱,在《荒野大鏢客:救贖2》發售前,開發團隊每週工作100個小時;BioWare的公司文化導致項目經常發生變動,開發者們被迫在遊戲發售前的一段時間裡超時加班。另外在遊戲行業,裁員也變得越來越頻繁了。

成立16年從未裁員,這家遊戲公司是如何做到的?

獲獎無數的Schell Games

克里斯·阿諾德認為,工會化浪潮可能推動遊戲行業發生重大變革。“我希望這次運動能促使3A發行商重新審視目前的工作環境。從商業角度來講,如果這個行業出現一個老派的工會,或者更成熟或傳統的工會結構,那肯定會帶來顛覆性的影響。”

Schell Games讓員工們每週只工作40個小時,並且“更關心人才而非項目”,所以人才流失率相對較低,開發者也感到他們的工作得到了應有的重視。

與此同時,Schell Games始終對外界保持開放態度,願意為培養下一代遊戲設計師而努力。這家公司經常舉辦開放日活動,讓年輕粉絲瞭解遊戲設計領域的知識,也讓孩子們的父母意識到這是一份“真正的工作”。

“只要公司還在,我們永遠都會這樣做。”阿諾德說。

本文編譯自:digitaltrends.com

原文標題:《Schell Games has bucked game industry layoffs for 16 years. Here’s their secret》

原作者:Gabe Gurwin

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