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前言

寒霜引擎和虛幻引擎被廣泛應用到3A級遊戲裡,通過引擎打造渲染出的貼圖逼真、細節豐富、聲響保真,給人一種身臨其境的感覺。EA對寒霜引擎屢試不爽,分別御用到自家遊戲中,《戰地叛逆連隊》是很好的代表作,《榮譽勳章》緊隨其後,通過寒霜的技術支持,徹底做到了改頭換面!

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前言

寒霜引擎和虛幻引擎被廣泛應用到3A級遊戲裡,通過引擎打造渲染出的貼圖逼真、細節豐富、聲響保真,給人一種身臨其境的感覺。EA對寒霜引擎屢試不爽,分別御用到自家遊戲中,《戰地叛逆連隊》是很好的代表作,《榮譽勳章》緊隨其後,通過寒霜的技術支持,徹底做到了改頭換面!

寒霜引擎製作的《榮譽勳章》,對比虛幻3有何突出點?

深入寒霜核心

寒霜和虛幻是遊戲界兩大出色引擎,喜好3A遊戲的你一定聽過它們,得益於架構支持,各類優秀的作品頻頻出現,瞭解寒霜前,不妨看下它的來歷。

寒霜引擎(Frostbite Engine)是瑞典DICE遊戲工作室為《戰地》系列設計的引擎,它的出現令3D遊戲有了質的飛躍。寒霜誕生,讓玩家為其驚呼,強大的物理破壞效果,或許只有在FPS遊戲上才能發揮最大作用。1992年,來自瑞典的四位大學生創立了DICE(Digital Illusions Creative Entertainment)工作室,如果沒有DICE,《戰地》類FPS遊戲不會取得如此成就。DICE以彈球遊戲起家,首款《彈球之夢》發售一年後,賣出65萬份,基於銷量較好,又分別製作了《彈球幻想》和《彈球幻象》,彈球遊戲為他們奠定了基礎。

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前言

寒霜引擎和虛幻引擎被廣泛應用到3A級遊戲裡,通過引擎打造渲染出的貼圖逼真、細節豐富、聲響保真,給人一種身臨其境的感覺。EA對寒霜引擎屢試不爽,分別御用到自家遊戲中,《戰地叛逆連隊》是很好的代表作,《榮譽勳章》緊隨其後,通過寒霜的技術支持,徹底做到了改頭換面!

寒霜引擎製作的《榮譽勳章》,對比虛幻3有何突出點?

深入寒霜核心

寒霜和虛幻是遊戲界兩大出色引擎,喜好3A遊戲的你一定聽過它們,得益於架構支持,各類優秀的作品頻頻出現,瞭解寒霜前,不妨看下它的來歷。

寒霜引擎(Frostbite Engine)是瑞典DICE遊戲工作室為《戰地》系列設計的引擎,它的出現令3D遊戲有了質的飛躍。寒霜誕生,讓玩家為其驚呼,強大的物理破壞效果,或許只有在FPS遊戲上才能發揮最大作用。1992年,來自瑞典的四位大學生創立了DICE(Digital Illusions Creative Entertainment)工作室,如果沒有DICE,《戰地》類FPS遊戲不會取得如此成就。DICE以彈球遊戲起家,首款《彈球之夢》發售一年後,賣出65萬份,基於銷量較好,又分別製作了《彈球幻想》和《彈球幻象》,彈球遊戲為他們奠定了基礎。

寒霜引擎製作的《榮譽勳章》,對比虛幻3有何突出點?

2000年,DICE收購了開發《飛鷹行動》的瑞典Refraction Games工作室,與此同時,他們正在開發《戰地1942》。兩年後,這款遊戲橫空出世,由美國藝電發佈,它的故事背景設定在二戰期間,最多支持64人聯機,一時間吸引了眾多玩家。美國藝電的來歷太久遠,暫且不提,你只需知道他是EA(Electronic Arts)公司就行。2005年,《戰地2》發售,它是一款虛構的現代戰爭遊戲,因為出色的指揮官系統,被我國軍事部隊運用到虛擬訓練中,當時各大媒體鬧得沸沸揚揚,甚至上了電視新聞。

關於寒霜引擎的架構和開發,是《戰地2》發售的一年後。2006年,DICE自主研發了寒霜引擎,並運用到《戰地:叛逆連隊》裡,此時的寒霜1.0已經有了雛形。叛逆連隊除去關鍵性建築物,其餘均可破壞,這是寒霜引擎首次帶來的視覺效果,往後的寒霜2和寒霜3再次升級,出現在《榮譽勳章:戰士》、《極品飛車19》、《戰地》新作中。

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寒霜引擎和虛幻引擎被廣泛應用到3A級遊戲裡,通過引擎打造渲染出的貼圖逼真、細節豐富、聲響保真,給人一種身臨其境的感覺。EA對寒霜引擎屢試不爽,分別御用到自家遊戲中,《戰地叛逆連隊》是很好的代表作,《榮譽勳章》緊隨其後,通過寒霜的技術支持,徹底做到了改頭換面!

寒霜引擎製作的《榮譽勳章》,對比虛幻3有何突出點?

深入寒霜核心

寒霜和虛幻是遊戲界兩大出色引擎,喜好3A遊戲的你一定聽過它們,得益於架構支持,各類優秀的作品頻頻出現,瞭解寒霜前,不妨看下它的來歷。

寒霜引擎(Frostbite Engine)是瑞典DICE遊戲工作室為《戰地》系列設計的引擎,它的出現令3D遊戲有了質的飛躍。寒霜誕生,讓玩家為其驚呼,強大的物理破壞效果,或許只有在FPS遊戲上才能發揮最大作用。1992年,來自瑞典的四位大學生創立了DICE(Digital Illusions Creative Entertainment)工作室,如果沒有DICE,《戰地》類FPS遊戲不會取得如此成就。DICE以彈球遊戲起家,首款《彈球之夢》發售一年後,賣出65萬份,基於銷量較好,又分別製作了《彈球幻想》和《彈球幻象》,彈球遊戲為他們奠定了基礎。

寒霜引擎製作的《榮譽勳章》,對比虛幻3有何突出點?

2000年,DICE收購了開發《飛鷹行動》的瑞典Refraction Games工作室,與此同時,他們正在開發《戰地1942》。兩年後,這款遊戲橫空出世,由美國藝電發佈,它的故事背景設定在二戰期間,最多支持64人聯機,一時間吸引了眾多玩家。美國藝電的來歷太久遠,暫且不提,你只需知道他是EA(Electronic Arts)公司就行。2005年,《戰地2》發售,它是一款虛構的現代戰爭遊戲,因為出色的指揮官系統,被我國軍事部隊運用到虛擬訓練中,當時各大媒體鬧得沸沸揚揚,甚至上了電視新聞。

關於寒霜引擎的架構和開發,是《戰地2》發售的一年後。2006年,DICE自主研發了寒霜引擎,並運用到《戰地:叛逆連隊》裡,此時的寒霜1.0已經有了雛形。叛逆連隊除去關鍵性建築物,其餘均可破壞,這是寒霜引擎首次帶來的視覺效果,往後的寒霜2和寒霜3再次升級,出現在《榮譽勳章:戰士》、《極品飛車19》、《戰地》新作中。

寒霜引擎製作的《榮譽勳章》,對比虛幻3有何突出點?

虛幻3與寒霜引擎的區別

《榮譽勳章》是EA開發的戰爭題材遊戲,在《榮譽勳章:2010》到來前,空降神兵採用的是虛幻3引擎。早期的引擎以Quake為主,直到“虛幻”降臨,打開了人類的認知。

《榮譽勳章:空降神兵》

空降神兵重新定義了二戰FPS的含義,讓玩家接觸到新奇的空降體驗,與《絕地求生》類似,它們都有“落地成盒”和“跳傘模擬器”的稱謂。從西西里島到戰勝法西斯,降落地點決定著本次行動的勝敗,空降神兵在實際體驗中上手難度不低,可能你的一次錯誤著陸,就會面臨落地成盒的結局。

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寒霜引擎和虛幻引擎被廣泛應用到3A級遊戲裡,通過引擎打造渲染出的貼圖逼真、細節豐富、聲響保真,給人一種身臨其境的感覺。EA對寒霜引擎屢試不爽,分別御用到自家遊戲中,《戰地叛逆連隊》是很好的代表作,《榮譽勳章》緊隨其後,通過寒霜的技術支持,徹底做到了改頭換面!

寒霜引擎製作的《榮譽勳章》,對比虛幻3有何突出點?

深入寒霜核心

寒霜和虛幻是遊戲界兩大出色引擎,喜好3A遊戲的你一定聽過它們,得益於架構支持,各類優秀的作品頻頻出現,瞭解寒霜前,不妨看下它的來歷。

寒霜引擎(Frostbite Engine)是瑞典DICE遊戲工作室為《戰地》系列設計的引擎,它的出現令3D遊戲有了質的飛躍。寒霜誕生,讓玩家為其驚呼,強大的物理破壞效果,或許只有在FPS遊戲上才能發揮最大作用。1992年,來自瑞典的四位大學生創立了DICE(Digital Illusions Creative Entertainment)工作室,如果沒有DICE,《戰地》類FPS遊戲不會取得如此成就。DICE以彈球遊戲起家,首款《彈球之夢》發售一年後,賣出65萬份,基於銷量較好,又分別製作了《彈球幻想》和《彈球幻象》,彈球遊戲為他們奠定了基礎。

寒霜引擎製作的《榮譽勳章》,對比虛幻3有何突出點?

2000年,DICE收購了開發《飛鷹行動》的瑞典Refraction Games工作室,與此同時,他們正在開發《戰地1942》。兩年後,這款遊戲橫空出世,由美國藝電發佈,它的故事背景設定在二戰期間,最多支持64人聯機,一時間吸引了眾多玩家。美國藝電的來歷太久遠,暫且不提,你只需知道他是EA(Electronic Arts)公司就行。2005年,《戰地2》發售,它是一款虛構的現代戰爭遊戲,因為出色的指揮官系統,被我國軍事部隊運用到虛擬訓練中,當時各大媒體鬧得沸沸揚揚,甚至上了電視新聞。

關於寒霜引擎的架構和開發,是《戰地2》發售的一年後。2006年,DICE自主研發了寒霜引擎,並運用到《戰地:叛逆連隊》裡,此時的寒霜1.0已經有了雛形。叛逆連隊除去關鍵性建築物,其餘均可破壞,這是寒霜引擎首次帶來的視覺效果,往後的寒霜2和寒霜3再次升級,出現在《榮譽勳章:戰士》、《極品飛車19》、《戰地》新作中。

寒霜引擎製作的《榮譽勳章》,對比虛幻3有何突出點?

虛幻3與寒霜引擎的區別

《榮譽勳章》是EA開發的戰爭題材遊戲,在《榮譽勳章:2010》到來前,空降神兵採用的是虛幻3引擎。早期的引擎以Quake為主,直到“虛幻”降臨,打開了人類的認知。

《榮譽勳章:空降神兵》

空降神兵重新定義了二戰FPS的含義,讓玩家接觸到新奇的空降體驗,與《絕地求生》類似,它們都有“落地成盒”和“跳傘模擬器”的稱謂。從西西里島到戰勝法西斯,降落地點決定著本次行動的勝敗,空降神兵在實際體驗中上手難度不低,可能你的一次錯誤著陸,就會面臨落地成盒的結局。

寒霜引擎製作的《榮譽勳章》,對比虛幻3有何突出點?

虛幻3在本作中提供了細膩的光影、環境、材質貼圖支持,讓遊戲開場就有一種大片既視感。戰爭題材裡,《使命召喚》系列和它有得一拼,空降神兵正好夾雜在3和4的中間,《使命召喚3》於06年11月發佈,採用了QUAKE III引擎,《使命召喚4》在07年11月發售,和它同屬一類引擎。從現在的角度去看,3代的建模貼圖相當糟糕,打擊感也欠缺火候,完全與虛幻引擎沒有可比性。不過Quake 3在引擎發展史中,也留下了深刻足跡,憑藉優秀的物理性和出色的穩定性造就了一代代經典。

到了《使命召喚4》,畫風轉變太快,和空降神兵一樣,有了虛幻引擎的加持,地面水光、空中陽光反射效果和貼圖建築效果極佳,包括叢林草地也更加真實。除此之外,虛幻3還提供高級動態陰影技術,能完整支持動態光源,讓人物和建築在光照下有了精確的投影。我們暢玩一款大型遊戲時,通常會在設置選項看到陰影、材質、分辨率等選項,陰影正是虛幻引擎帶來的一大特色,這在早期的遊戲中是沒有的。遊戲性方面,有著豐富的智能AI系統,支持尋路、組隊AI,也能和NPC、關卡開關等進行互動,進一步擴大了遊戲可玩性。

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寒霜引擎和虛幻引擎被廣泛應用到3A級遊戲裡,通過引擎打造渲染出的貼圖逼真、細節豐富、聲響保真,給人一種身臨其境的感覺。EA對寒霜引擎屢試不爽,分別御用到自家遊戲中,《戰地叛逆連隊》是很好的代表作,《榮譽勳章》緊隨其後,通過寒霜的技術支持,徹底做到了改頭換面!

寒霜引擎製作的《榮譽勳章》,對比虛幻3有何突出點?

深入寒霜核心

寒霜和虛幻是遊戲界兩大出色引擎,喜好3A遊戲的你一定聽過它們,得益於架構支持,各類優秀的作品頻頻出現,瞭解寒霜前,不妨看下它的來歷。

寒霜引擎(Frostbite Engine)是瑞典DICE遊戲工作室為《戰地》系列設計的引擎,它的出現令3D遊戲有了質的飛躍。寒霜誕生,讓玩家為其驚呼,強大的物理破壞效果,或許只有在FPS遊戲上才能發揮最大作用。1992年,來自瑞典的四位大學生創立了DICE(Digital Illusions Creative Entertainment)工作室,如果沒有DICE,《戰地》類FPS遊戲不會取得如此成就。DICE以彈球遊戲起家,首款《彈球之夢》發售一年後,賣出65萬份,基於銷量較好,又分別製作了《彈球幻想》和《彈球幻象》,彈球遊戲為他們奠定了基礎。

寒霜引擎製作的《榮譽勳章》,對比虛幻3有何突出點?

2000年,DICE收購了開發《飛鷹行動》的瑞典Refraction Games工作室,與此同時,他們正在開發《戰地1942》。兩年後,這款遊戲橫空出世,由美國藝電發佈,它的故事背景設定在二戰期間,最多支持64人聯機,一時間吸引了眾多玩家。美國藝電的來歷太久遠,暫且不提,你只需知道他是EA(Electronic Arts)公司就行。2005年,《戰地2》發售,它是一款虛構的現代戰爭遊戲,因為出色的指揮官系統,被我國軍事部隊運用到虛擬訓練中,當時各大媒體鬧得沸沸揚揚,甚至上了電視新聞。

關於寒霜引擎的架構和開發,是《戰地2》發售的一年後。2006年,DICE自主研發了寒霜引擎,並運用到《戰地:叛逆連隊》裡,此時的寒霜1.0已經有了雛形。叛逆連隊除去關鍵性建築物,其餘均可破壞,這是寒霜引擎首次帶來的視覺效果,往後的寒霜2和寒霜3再次升級,出現在《榮譽勳章:戰士》、《極品飛車19》、《戰地》新作中。

寒霜引擎製作的《榮譽勳章》,對比虛幻3有何突出點?

虛幻3與寒霜引擎的區別

《榮譽勳章》是EA開發的戰爭題材遊戲,在《榮譽勳章:2010》到來前,空降神兵採用的是虛幻3引擎。早期的引擎以Quake為主,直到“虛幻”降臨,打開了人類的認知。

《榮譽勳章:空降神兵》

空降神兵重新定義了二戰FPS的含義,讓玩家接觸到新奇的空降體驗,與《絕地求生》類似,它們都有“落地成盒”和“跳傘模擬器”的稱謂。從西西里島到戰勝法西斯,降落地點決定著本次行動的勝敗,空降神兵在實際體驗中上手難度不低,可能你的一次錯誤著陸,就會面臨落地成盒的結局。

寒霜引擎製作的《榮譽勳章》,對比虛幻3有何突出點?

虛幻3在本作中提供了細膩的光影、環境、材質貼圖支持,讓遊戲開場就有一種大片既視感。戰爭題材裡,《使命召喚》系列和它有得一拼,空降神兵正好夾雜在3和4的中間,《使命召喚3》於06年11月發佈,採用了QUAKE III引擎,《使命召喚4》在07年11月發售,和它同屬一類引擎。從現在的角度去看,3代的建模貼圖相當糟糕,打擊感也欠缺火候,完全與虛幻引擎沒有可比性。不過Quake 3在引擎發展史中,也留下了深刻足跡,憑藉優秀的物理性和出色的穩定性造就了一代代經典。

到了《使命召喚4》,畫風轉變太快,和空降神兵一樣,有了虛幻引擎的加持,地面水光、空中陽光反射效果和貼圖建築效果極佳,包括叢林草地也更加真實。除此之外,虛幻3還提供高級動態陰影技術,能完整支持動態光源,讓人物和建築在光照下有了精確的投影。我們暢玩一款大型遊戲時,通常會在設置選項看到陰影、材質、分辨率等選項,陰影正是虛幻引擎帶來的一大特色,這在早期的遊戲中是沒有的。遊戲性方面,有著豐富的智能AI系統,支持尋路、組隊AI,也能和NPC、關卡開關等進行互動,進一步擴大了遊戲可玩性。

寒霜引擎製作的《榮譽勳章》,對比虛幻3有何突出點?

《榮譽勳章:空降神兵》和《榮譽勳章:2010》都採用了虛幻3架構,只是後者並沒有完全採用虛幻引擎。它的單人模式是虛幻3無疑,多人聯機用的卻是寒霜1.5,即便如此,《榮譽勳章:2010》在前作發售的三年後問世,又再次革新了。本次加入更多元素,它的背景不再是二戰時期,而是奔向了現代的阿富汗戰爭,既然是現代戰爭,那槍械方面肯定新穎,包括煙霧彈道都清晰可見。

《榮譽勳章:戰士》

繼《榮譽勳章:2010》完結後,新一代的《榮譽勳章:戰士》完美銜接前作,EA不再使用虛幻3引擎,而且採用自家成熟的寒霜2.0,研發方面依舊是DICE。2011年,《戰地3》就引用了寒霜2,取得的成果不可估量,在架構支持下,所有建築都能摧毀,物體被破壞後會通過渲染技術改變為另外一種形態。

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寒霜引擎和虛幻引擎被廣泛應用到3A級遊戲裡,通過引擎打造渲染出的貼圖逼真、細節豐富、聲響保真,給人一種身臨其境的感覺。EA對寒霜引擎屢試不爽,分別御用到自家遊戲中,《戰地叛逆連隊》是很好的代表作,《榮譽勳章》緊隨其後,通過寒霜的技術支持,徹底做到了改頭換面!

寒霜引擎製作的《榮譽勳章》,對比虛幻3有何突出點?

深入寒霜核心

寒霜和虛幻是遊戲界兩大出色引擎,喜好3A遊戲的你一定聽過它們,得益於架構支持,各類優秀的作品頻頻出現,瞭解寒霜前,不妨看下它的來歷。

寒霜引擎(Frostbite Engine)是瑞典DICE遊戲工作室為《戰地》系列設計的引擎,它的出現令3D遊戲有了質的飛躍。寒霜誕生,讓玩家為其驚呼,強大的物理破壞效果,或許只有在FPS遊戲上才能發揮最大作用。1992年,來自瑞典的四位大學生創立了DICE(Digital Illusions Creative Entertainment)工作室,如果沒有DICE,《戰地》類FPS遊戲不會取得如此成就。DICE以彈球遊戲起家,首款《彈球之夢》發售一年後,賣出65萬份,基於銷量較好,又分別製作了《彈球幻想》和《彈球幻象》,彈球遊戲為他們奠定了基礎。

寒霜引擎製作的《榮譽勳章》,對比虛幻3有何突出點?

2000年,DICE收購了開發《飛鷹行動》的瑞典Refraction Games工作室,與此同時,他們正在開發《戰地1942》。兩年後,這款遊戲橫空出世,由美國藝電發佈,它的故事背景設定在二戰期間,最多支持64人聯機,一時間吸引了眾多玩家。美國藝電的來歷太久遠,暫且不提,你只需知道他是EA(Electronic Arts)公司就行。2005年,《戰地2》發售,它是一款虛構的現代戰爭遊戲,因為出色的指揮官系統,被我國軍事部隊運用到虛擬訓練中,當時各大媒體鬧得沸沸揚揚,甚至上了電視新聞。

關於寒霜引擎的架構和開發,是《戰地2》發售的一年後。2006年,DICE自主研發了寒霜引擎,並運用到《戰地:叛逆連隊》裡,此時的寒霜1.0已經有了雛形。叛逆連隊除去關鍵性建築物,其餘均可破壞,這是寒霜引擎首次帶來的視覺效果,往後的寒霜2和寒霜3再次升級,出現在《榮譽勳章:戰士》、《極品飛車19》、《戰地》新作中。

寒霜引擎製作的《榮譽勳章》,對比虛幻3有何突出點?

虛幻3與寒霜引擎的區別

《榮譽勳章》是EA開發的戰爭題材遊戲,在《榮譽勳章:2010》到來前,空降神兵採用的是虛幻3引擎。早期的引擎以Quake為主,直到“虛幻”降臨,打開了人類的認知。

《榮譽勳章:空降神兵》

空降神兵重新定義了二戰FPS的含義,讓玩家接觸到新奇的空降體驗,與《絕地求生》類似,它們都有“落地成盒”和“跳傘模擬器”的稱謂。從西西里島到戰勝法西斯,降落地點決定著本次行動的勝敗,空降神兵在實際體驗中上手難度不低,可能你的一次錯誤著陸,就會面臨落地成盒的結局。

寒霜引擎製作的《榮譽勳章》,對比虛幻3有何突出點?

虛幻3在本作中提供了細膩的光影、環境、材質貼圖支持,讓遊戲開場就有一種大片既視感。戰爭題材裡,《使命召喚》系列和它有得一拼,空降神兵正好夾雜在3和4的中間,《使命召喚3》於06年11月發佈,採用了QUAKE III引擎,《使命召喚4》在07年11月發售,和它同屬一類引擎。從現在的角度去看,3代的建模貼圖相當糟糕,打擊感也欠缺火候,完全與虛幻引擎沒有可比性。不過Quake 3在引擎發展史中,也留下了深刻足跡,憑藉優秀的物理性和出色的穩定性造就了一代代經典。

到了《使命召喚4》,畫風轉變太快,和空降神兵一樣,有了虛幻引擎的加持,地面水光、空中陽光反射效果和貼圖建築效果極佳,包括叢林草地也更加真實。除此之外,虛幻3還提供高級動態陰影技術,能完整支持動態光源,讓人物和建築在光照下有了精確的投影。我們暢玩一款大型遊戲時,通常會在設置選項看到陰影、材質、分辨率等選項,陰影正是虛幻引擎帶來的一大特色,這在早期的遊戲中是沒有的。遊戲性方面,有著豐富的智能AI系統,支持尋路、組隊AI,也能和NPC、關卡開關等進行互動,進一步擴大了遊戲可玩性。

寒霜引擎製作的《榮譽勳章》,對比虛幻3有何突出點?

《榮譽勳章:空降神兵》和《榮譽勳章:2010》都採用了虛幻3架構,只是後者並沒有完全採用虛幻引擎。它的單人模式是虛幻3無疑,多人聯機用的卻是寒霜1.5,即便如此,《榮譽勳章:2010》在前作發售的三年後問世,又再次革新了。本次加入更多元素,它的背景不再是二戰時期,而是奔向了現代的阿富汗戰爭,既然是現代戰爭,那槍械方面肯定新穎,包括煙霧彈道都清晰可見。

《榮譽勳章:戰士》

繼《榮譽勳章:2010》完結後,新一代的《榮譽勳章:戰士》完美銜接前作,EA不再使用虛幻3引擎,而且採用自家成熟的寒霜2.0,研發方面依舊是DICE。2011年,《戰地3》就引用了寒霜2,取得的成果不可估量,在架構支持下,所有建築都能摧毀,物體被破壞後會通過渲染技術改變為另外一種形態。

寒霜引擎製作的《榮譽勳章》,對比虛幻3有何突出點?

寒霜2與虛幻3是道分水嶺,在DX11模式下,最大支持16384×16384的材質分辨率,而《使命召喚4》不過才1024×1024的分辨率,即便是當年號稱顯卡殺手的《孤島危機》,也只是4096×4096的分辨率。相比較下,寒霜2是幾十甚至上百倍,他們的區別不言而喻,寒霜可以模擬晝夜交替、渲染接近現實的場景,複雜的運算下,不僅沒有佔用過多資源,反而減輕了處理器與顯卡的負擔。這些都不是重點,它與虛幻引擎的區別在於物理破壞效果,空降神兵對建築的破壞僅限於牆壁之類,除了留下彈痕以外,沒有實質性破壞。

《榮譽勳章:戰士》則不一樣,先不說物理破壞效果,開場波光粼粼的湖面、路燈下反射的光暈和支離破碎的建築,就足以帶來震懾感。物體在光源下的投影也沒得說,無論從哪個角度去看絲毫不差,彷彿把玩家帶入了真實的戰場上。人物建模和麵部表情刻畫得栩栩如生,動作也不那麼僵硬了,要說起物理破壞的話,寒霜2.0當之一絕。戰地玩家是親身體驗過的,去年發售的《戰地5》雖說有許多槽點,但視覺與3D電影相比下來完全沒兩樣,戰火紛飛的時代,FPS遊戲已經堪稱頂級畫質,這一切都要歸功於DICE的寒霜引擎!

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寒霜引擎和虛幻引擎被廣泛應用到3A級遊戲裡,通過引擎打造渲染出的貼圖逼真、細節豐富、聲響保真,給人一種身臨其境的感覺。EA對寒霜引擎屢試不爽,分別御用到自家遊戲中,《戰地叛逆連隊》是很好的代表作,《榮譽勳章》緊隨其後,通過寒霜的技術支持,徹底做到了改頭換面!

寒霜引擎製作的《榮譽勳章》,對比虛幻3有何突出點?

深入寒霜核心

寒霜和虛幻是遊戲界兩大出色引擎,喜好3A遊戲的你一定聽過它們,得益於架構支持,各類優秀的作品頻頻出現,瞭解寒霜前,不妨看下它的來歷。

寒霜引擎(Frostbite Engine)是瑞典DICE遊戲工作室為《戰地》系列設計的引擎,它的出現令3D遊戲有了質的飛躍。寒霜誕生,讓玩家為其驚呼,強大的物理破壞效果,或許只有在FPS遊戲上才能發揮最大作用。1992年,來自瑞典的四位大學生創立了DICE(Digital Illusions Creative Entertainment)工作室,如果沒有DICE,《戰地》類FPS遊戲不會取得如此成就。DICE以彈球遊戲起家,首款《彈球之夢》發售一年後,賣出65萬份,基於銷量較好,又分別製作了《彈球幻想》和《彈球幻象》,彈球遊戲為他們奠定了基礎。

寒霜引擎製作的《榮譽勳章》,對比虛幻3有何突出點?

2000年,DICE收購了開發《飛鷹行動》的瑞典Refraction Games工作室,與此同時,他們正在開發《戰地1942》。兩年後,這款遊戲橫空出世,由美國藝電發佈,它的故事背景設定在二戰期間,最多支持64人聯機,一時間吸引了眾多玩家。美國藝電的來歷太久遠,暫且不提,你只需知道他是EA(Electronic Arts)公司就行。2005年,《戰地2》發售,它是一款虛構的現代戰爭遊戲,因為出色的指揮官系統,被我國軍事部隊運用到虛擬訓練中,當時各大媒體鬧得沸沸揚揚,甚至上了電視新聞。

關於寒霜引擎的架構和開發,是《戰地2》發售的一年後。2006年,DICE自主研發了寒霜引擎,並運用到《戰地:叛逆連隊》裡,此時的寒霜1.0已經有了雛形。叛逆連隊除去關鍵性建築物,其餘均可破壞,這是寒霜引擎首次帶來的視覺效果,往後的寒霜2和寒霜3再次升級,出現在《榮譽勳章:戰士》、《極品飛車19》、《戰地》新作中。

寒霜引擎製作的《榮譽勳章》,對比虛幻3有何突出點?

虛幻3與寒霜引擎的區別

《榮譽勳章》是EA開發的戰爭題材遊戲,在《榮譽勳章:2010》到來前,空降神兵採用的是虛幻3引擎。早期的引擎以Quake為主,直到“虛幻”降臨,打開了人類的認知。

《榮譽勳章:空降神兵》

空降神兵重新定義了二戰FPS的含義,讓玩家接觸到新奇的空降體驗,與《絕地求生》類似,它們都有“落地成盒”和“跳傘模擬器”的稱謂。從西西里島到戰勝法西斯,降落地點決定著本次行動的勝敗,空降神兵在實際體驗中上手難度不低,可能你的一次錯誤著陸,就會面臨落地成盒的結局。

寒霜引擎製作的《榮譽勳章》,對比虛幻3有何突出點?

虛幻3在本作中提供了細膩的光影、環境、材質貼圖支持,讓遊戲開場就有一種大片既視感。戰爭題材裡,《使命召喚》系列和它有得一拼,空降神兵正好夾雜在3和4的中間,《使命召喚3》於06年11月發佈,採用了QUAKE III引擎,《使命召喚4》在07年11月發售,和它同屬一類引擎。從現在的角度去看,3代的建模貼圖相當糟糕,打擊感也欠缺火候,完全與虛幻引擎沒有可比性。不過Quake 3在引擎發展史中,也留下了深刻足跡,憑藉優秀的物理性和出色的穩定性造就了一代代經典。

到了《使命召喚4》,畫風轉變太快,和空降神兵一樣,有了虛幻引擎的加持,地面水光、空中陽光反射效果和貼圖建築效果極佳,包括叢林草地也更加真實。除此之外,虛幻3還提供高級動態陰影技術,能完整支持動態光源,讓人物和建築在光照下有了精確的投影。我們暢玩一款大型遊戲時,通常會在設置選項看到陰影、材質、分辨率等選項,陰影正是虛幻引擎帶來的一大特色,這在早期的遊戲中是沒有的。遊戲性方面,有著豐富的智能AI系統,支持尋路、組隊AI,也能和NPC、關卡開關等進行互動,進一步擴大了遊戲可玩性。

寒霜引擎製作的《榮譽勳章》,對比虛幻3有何突出點?

《榮譽勳章:空降神兵》和《榮譽勳章:2010》都採用了虛幻3架構,只是後者並沒有完全採用虛幻引擎。它的單人模式是虛幻3無疑,多人聯機用的卻是寒霜1.5,即便如此,《榮譽勳章:2010》在前作發售的三年後問世,又再次革新了。本次加入更多元素,它的背景不再是二戰時期,而是奔向了現代的阿富汗戰爭,既然是現代戰爭,那槍械方面肯定新穎,包括煙霧彈道都清晰可見。

《榮譽勳章:戰士》

繼《榮譽勳章:2010》完結後,新一代的《榮譽勳章:戰士》完美銜接前作,EA不再使用虛幻3引擎,而且採用自家成熟的寒霜2.0,研發方面依舊是DICE。2011年,《戰地3》就引用了寒霜2,取得的成果不可估量,在架構支持下,所有建築都能摧毀,物體被破壞後會通過渲染技術改變為另外一種形態。

寒霜引擎製作的《榮譽勳章》,對比虛幻3有何突出點?

寒霜2與虛幻3是道分水嶺,在DX11模式下,最大支持16384×16384的材質分辨率,而《使命召喚4》不過才1024×1024的分辨率,即便是當年號稱顯卡殺手的《孤島危機》,也只是4096×4096的分辨率。相比較下,寒霜2是幾十甚至上百倍,他們的區別不言而喻,寒霜可以模擬晝夜交替、渲染接近現實的場景,複雜的運算下,不僅沒有佔用過多資源,反而減輕了處理器與顯卡的負擔。這些都不是重點,它與虛幻引擎的區別在於物理破壞效果,空降神兵對建築的破壞僅限於牆壁之類,除了留下彈痕以外,沒有實質性破壞。

《榮譽勳章:戰士》則不一樣,先不說物理破壞效果,開場波光粼粼的湖面、路燈下反射的光暈和支離破碎的建築,就足以帶來震懾感。物體在光源下的投影也沒得說,無論從哪個角度去看絲毫不差,彷彿把玩家帶入了真實的戰場上。人物建模和麵部表情刻畫得栩栩如生,動作也不那麼僵硬了,要說起物理破壞的話,寒霜2.0當之一絕。戰地玩家是親身體驗過的,去年發售的《戰地5》雖說有許多槽點,但視覺與3D電影相比下來完全沒兩樣,戰火紛飛的時代,FPS遊戲已經堪稱頂級畫質,這一切都要歸功於DICE的寒霜引擎!

寒霜引擎製作的《榮譽勳章》,對比虛幻3有何突出點?

《榮譽勳章(Medal of Honor)》從1999年到2012年,走過了13個年頭,一代神作的隕落令人嘆息。EA和DICE已經關閉製作組,或許《戰地》能更好的替代它,對抗《使命召喚》系列。

關於它隕落的原因在以下幾點

1.銷量、口碑並不樂觀

2.擁有寒霜引擎卻沒發揮出作用

3.《戰地》和《使命召喚》已經完全把它替代了

結語

任何一款遊戲都有生命週期,《榮譽勳章》的消失並不是EA想看到的,寒霜引擎的強大都沒能挽回,足以看出玩家對它已經失去了信心。虛幻3和寒霜2.0的差別較大,從空降神兵和戰士的對比就能看出來,對我而言,早期的虛幻確實沒有寒霜強,如今也沒有,《絕地求生》和《堡壘之夜》採用的就是虛幻4引擎,與DICE相比還在兩個不同階段。假如沒有寒霜引擎,虛幻也不可能一家獨大,育碧的《孤島驚魂》、卡普空的《生化危機》都是強力引擎,即便不說超越,那也不輸它。

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前言

寒霜引擎和虛幻引擎被廣泛應用到3A級遊戲裡,通過引擎打造渲染出的貼圖逼真、細節豐富、聲響保真,給人一種身臨其境的感覺。EA對寒霜引擎屢試不爽,分別御用到自家遊戲中,《戰地叛逆連隊》是很好的代表作,《榮譽勳章》緊隨其後,通過寒霜的技術支持,徹底做到了改頭換面!

寒霜引擎製作的《榮譽勳章》,對比虛幻3有何突出點?

深入寒霜核心

寒霜和虛幻是遊戲界兩大出色引擎,喜好3A遊戲的你一定聽過它們,得益於架構支持,各類優秀的作品頻頻出現,瞭解寒霜前,不妨看下它的來歷。

寒霜引擎(Frostbite Engine)是瑞典DICE遊戲工作室為《戰地》系列設計的引擎,它的出現令3D遊戲有了質的飛躍。寒霜誕生,讓玩家為其驚呼,強大的物理破壞效果,或許只有在FPS遊戲上才能發揮最大作用。1992年,來自瑞典的四位大學生創立了DICE(Digital Illusions Creative Entertainment)工作室,如果沒有DICE,《戰地》類FPS遊戲不會取得如此成就。DICE以彈球遊戲起家,首款《彈球之夢》發售一年後,賣出65萬份,基於銷量較好,又分別製作了《彈球幻想》和《彈球幻象》,彈球遊戲為他們奠定了基礎。

寒霜引擎製作的《榮譽勳章》,對比虛幻3有何突出點?

2000年,DICE收購了開發《飛鷹行動》的瑞典Refraction Games工作室,與此同時,他們正在開發《戰地1942》。兩年後,這款遊戲橫空出世,由美國藝電發佈,它的故事背景設定在二戰期間,最多支持64人聯機,一時間吸引了眾多玩家。美國藝電的來歷太久遠,暫且不提,你只需知道他是EA(Electronic Arts)公司就行。2005年,《戰地2》發售,它是一款虛構的現代戰爭遊戲,因為出色的指揮官系統,被我國軍事部隊運用到虛擬訓練中,當時各大媒體鬧得沸沸揚揚,甚至上了電視新聞。

關於寒霜引擎的架構和開發,是《戰地2》發售的一年後。2006年,DICE自主研發了寒霜引擎,並運用到《戰地:叛逆連隊》裡,此時的寒霜1.0已經有了雛形。叛逆連隊除去關鍵性建築物,其餘均可破壞,這是寒霜引擎首次帶來的視覺效果,往後的寒霜2和寒霜3再次升級,出現在《榮譽勳章:戰士》、《極品飛車19》、《戰地》新作中。

寒霜引擎製作的《榮譽勳章》,對比虛幻3有何突出點?

虛幻3與寒霜引擎的區別

《榮譽勳章》是EA開發的戰爭題材遊戲,在《榮譽勳章:2010》到來前,空降神兵採用的是虛幻3引擎。早期的引擎以Quake為主,直到“虛幻”降臨,打開了人類的認知。

《榮譽勳章:空降神兵》

空降神兵重新定義了二戰FPS的含義,讓玩家接觸到新奇的空降體驗,與《絕地求生》類似,它們都有“落地成盒”和“跳傘模擬器”的稱謂。從西西里島到戰勝法西斯,降落地點決定著本次行動的勝敗,空降神兵在實際體驗中上手難度不低,可能你的一次錯誤著陸,就會面臨落地成盒的結局。

寒霜引擎製作的《榮譽勳章》,對比虛幻3有何突出點?

虛幻3在本作中提供了細膩的光影、環境、材質貼圖支持,讓遊戲開場就有一種大片既視感。戰爭題材裡,《使命召喚》系列和它有得一拼,空降神兵正好夾雜在3和4的中間,《使命召喚3》於06年11月發佈,採用了QUAKE III引擎,《使命召喚4》在07年11月發售,和它同屬一類引擎。從現在的角度去看,3代的建模貼圖相當糟糕,打擊感也欠缺火候,完全與虛幻引擎沒有可比性。不過Quake 3在引擎發展史中,也留下了深刻足跡,憑藉優秀的物理性和出色的穩定性造就了一代代經典。

到了《使命召喚4》,畫風轉變太快,和空降神兵一樣,有了虛幻引擎的加持,地面水光、空中陽光反射效果和貼圖建築效果極佳,包括叢林草地也更加真實。除此之外,虛幻3還提供高級動態陰影技術,能完整支持動態光源,讓人物和建築在光照下有了精確的投影。我們暢玩一款大型遊戲時,通常會在設置選項看到陰影、材質、分辨率等選項,陰影正是虛幻引擎帶來的一大特色,這在早期的遊戲中是沒有的。遊戲性方面,有著豐富的智能AI系統,支持尋路、組隊AI,也能和NPC、關卡開關等進行互動,進一步擴大了遊戲可玩性。

寒霜引擎製作的《榮譽勳章》,對比虛幻3有何突出點?

《榮譽勳章:空降神兵》和《榮譽勳章:2010》都採用了虛幻3架構,只是後者並沒有完全採用虛幻引擎。它的單人模式是虛幻3無疑,多人聯機用的卻是寒霜1.5,即便如此,《榮譽勳章:2010》在前作發售的三年後問世,又再次革新了。本次加入更多元素,它的背景不再是二戰時期,而是奔向了現代的阿富汗戰爭,既然是現代戰爭,那槍械方面肯定新穎,包括煙霧彈道都清晰可見。

《榮譽勳章:戰士》

繼《榮譽勳章:2010》完結後,新一代的《榮譽勳章:戰士》完美銜接前作,EA不再使用虛幻3引擎,而且採用自家成熟的寒霜2.0,研發方面依舊是DICE。2011年,《戰地3》就引用了寒霜2,取得的成果不可估量,在架構支持下,所有建築都能摧毀,物體被破壞後會通過渲染技術改變為另外一種形態。

寒霜引擎製作的《榮譽勳章》,對比虛幻3有何突出點?

寒霜2與虛幻3是道分水嶺,在DX11模式下,最大支持16384×16384的材質分辨率,而《使命召喚4》不過才1024×1024的分辨率,即便是當年號稱顯卡殺手的《孤島危機》,也只是4096×4096的分辨率。相比較下,寒霜2是幾十甚至上百倍,他們的區別不言而喻,寒霜可以模擬晝夜交替、渲染接近現實的場景,複雜的運算下,不僅沒有佔用過多資源,反而減輕了處理器與顯卡的負擔。這些都不是重點,它與虛幻引擎的區別在於物理破壞效果,空降神兵對建築的破壞僅限於牆壁之類,除了留下彈痕以外,沒有實質性破壞。

《榮譽勳章:戰士》則不一樣,先不說物理破壞效果,開場波光粼粼的湖面、路燈下反射的光暈和支離破碎的建築,就足以帶來震懾感。物體在光源下的投影也沒得說,無論從哪個角度去看絲毫不差,彷彿把玩家帶入了真實的戰場上。人物建模和麵部表情刻畫得栩栩如生,動作也不那麼僵硬了,要說起物理破壞的話,寒霜2.0當之一絕。戰地玩家是親身體驗過的,去年發售的《戰地5》雖說有許多槽點,但視覺與3D電影相比下來完全沒兩樣,戰火紛飛的時代,FPS遊戲已經堪稱頂級畫質,這一切都要歸功於DICE的寒霜引擎!

寒霜引擎製作的《榮譽勳章》,對比虛幻3有何突出點?

《榮譽勳章(Medal of Honor)》從1999年到2012年,走過了13個年頭,一代神作的隕落令人嘆息。EA和DICE已經關閉製作組,或許《戰地》能更好的替代它,對抗《使命召喚》系列。

關於它隕落的原因在以下幾點

1.銷量、口碑並不樂觀

2.擁有寒霜引擎卻沒發揮出作用

3.《戰地》和《使命召喚》已經完全把它替代了

結語

任何一款遊戲都有生命週期,《榮譽勳章》的消失並不是EA想看到的,寒霜引擎的強大都沒能挽回,足以看出玩家對它已經失去了信心。虛幻3和寒霜2.0的差別較大,從空降神兵和戰士的對比就能看出來,對我而言,早期的虛幻確實沒有寒霜強,如今也沒有,《絕地求生》和《堡壘之夜》採用的就是虛幻4引擎,與DICE相比還在兩個不同階段。假如沒有寒霜引擎,虛幻也不可能一家獨大,育碧的《孤島驚魂》、卡普空的《生化危機》都是強力引擎,即便不說超越,那也不輸它。

寒霜引擎製作的《榮譽勳章》,對比虛幻3有何突出點?

鷸蚌相爭,漁翁得利的道理我們都懂,引擎好比一個框架,有了大致形態,只要填充內容就行。希望往後的虛幻能突破極限,做到與寒霜比肩,至此,衷心感謝開發引擎的每一個人員,因為有你們的存在,才有更好的作品誕生。

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