《聖歌》驚人開發內幕:原本不是刷子游戲 寒霜引擎太難用

外媒Kotaku今日發表了一篇非常長的報道,揭露了《聖歌》這款遊戲背後的驚人內幕。根據BioWare前開發者們,《聖歌》早期開發過程中原本的定位並不是一個刷裝備遊戲,在遊戲的開發過程中寒霜引擎給BioWare帶來了很多難題,E3 2017首個演示很多內容都是假的。

《聖歌》驚人開發內幕:原本不是刷子游戲 寒霜引擎太難用

《聖歌》起初的名字叫《外部(Beyond)》,原計劃打造成一個在線多人生存/動作遊戲,而不是一個刷裝備遊戲。Kotaku記者Jason Schreier表示,在原來的遊戲中,玩家可以從一個城市出發,和自己的好友一起出城遠征,在野外的世界儘可能長地生存下來。玩家穿上機甲後可以發動射擊和近戰攻擊打怪,但重點並不是刷裝備,而是儘可能長久地生存下來。

據說,這款遊戲中將有動態隨機事件,加強生存的艱難。

“我們的想法是,遊戲中有很多個槓桿,通過內部調節,遊戲中不同的事件會一直髮生。在野外,一個電子風暴會隨機性出現。你不得不在這場風暴中活下來。我們曾早期地展示過這種動態活動,當時環境是動態的,通過槓桿調節,我們可以改變它們:從夏季到冬季到秋季。你會看到大雪落到地面和大樹上。我們曾展示過這種版本,我們原本以為這是我們可以完成的遊戲。”

然而,由於寒霜引擎的因素,以上提到的大部分功能都被砍掉。據前BioWare開發者透漏,寒霜引擎問題很大,常常給他們帶來重大阻礙。也就是說,《聖歌》開發團隊也遇到了《質量效應:仙女座》以及《龍騰世紀:審判》開發團隊在開發遊戲時遇到的問題。寒霜引擎導致BioWare原本對《聖歌》計劃的功能很難加入到遊戲中,也很難迅速地做出設計上的改變。此外,在《聖歌》開發早期,BioWare對寒霜引擎有經驗的工程師有時候會被EA調用到其他採用寒霜引擎開發的遊戲中,比如《FIFA》。

一名前BioWare開發者說:“寒霜引擎就像是一個有著各種問題的內部引擎,文檔編制極為不堪,亂砸一氣。和你共事的人都沒有設計過它們,所以你不知道它的工作原理,為什麼要這樣命名。”

另外一個開發者補充說:“部分麻煩是你在引擎上做了很多,看看它能實現什麼,但要真正落實實際上要花更長的時間。有些情況下,你會碰壁。接著你會意識到,只有我們重新改造才能實現這個,又要花很長的時間。”

第三個開發者(《聖歌》)表示,“如果你能解決這個,你就去解決,而不是去修復。我認為寒霜引擎最大的問題是實現一個基本的東西都要花好多力氣。如果是另外一個引擎,我就能自己解決,或許我會找一個設計師。但到了寒霜引擎這裡,事情就很複雜。”

第四個開發者說:“寒霜引擎開發遊戲實在太難了,你不得不改變你之前一直使用的工具。”

最後一個前開發者還表示E3 2017上的Demo很多內容都是假的。儘管BioWare心知肚明,但他們在現場還是堅稱遊戲不會縮水,但實際上還是縮水了。《聖歌》E3 2017 Demo展示的每個任務幾乎都沒有添加到最終版遊戲中。

“E3過後,我們當時的感覺是這才是我們要打造的遊戲。但感覺讓整個團隊提速需要一段時間,而且風險很高,因為還有很多沒有解決的問題。那個Demo實際上並沒有很好地打造,很多都是假的,就像大部分E3 Demo那樣。我們有很多人都有這種感覺:我們真的要做這些嗎?我們有這個技術嗎?我們有工具嗎?你能飛多高?遊戲世界應該多大?”

一名開發者稱:“讀《聖歌》的評測,就像讀開發者向高級領導層提出的一連串問題一樣。”以《聖歌》遊戲中的古墓挑戰為例,這個內容主要是為了延長遊戲的有限的內容。兩個開發者甚至還表示,這個任務早期設計時甚至還有時間限制,讓玩家等幾天才能完成。

最主要的問題是《聖歌》遊戲開發對開發人員造成的傷害。很多開發者請醫生強烈要求的“壓力假”,數週甚至數月時間。一名開發者說:“在《質量效應:仙女座》開發後期之前,我從來沒有聽說過請壓力假”,而這種情況在《聖歌》中更加惡劣。

據說《龍騰世紀:審判》的開發者也遇到了同樣的壓力,只不過這些問題沒有被公開,畢竟那個遊戲是當年的年度遊戲,口碑更好一些。一個開發者說:“BioWare埃德蒙頓工作室(總部)一些人實在太精疲力盡了,他們甚至說我們需要《龍騰世紀:審判》失敗,這樣才能讓上面的人知道這並不是開發遊戲的正確方式。”

18:57更新:

今天上午,我們報道了《聖歌》在開發過程中遇到種種重大變故和問題,不過報道不夠詳細,比較零碎。下面我們重點翻一下外媒Kotaku的這篇長文,幫助大家瞭解下《聖歌》這款遊戲從立項到最終發售之間都經歷了什麼。Kotaku這篇長文來自於記者對BioWare 19名曾開發過或對開發比較熟悉的員工採訪,所有人都是匿名,因為他們不允許曝光《聖歌》的開發故事。

文章重點如下:

《聖歌》失敗的原因

原本的名字並不叫《聖歌(Anthem)》,就在2017年6月E3開始前幾天,當時BioWare要公佈他們的新作,原名是《Beyongd》,他們甚至為員工打印了印有BeyondT恤。然後距離EA E3發佈會不到一個星期,EA告訴他們獲得Beyond的商標權很難,因此BioWare不能使用這個名字。領導團隊很快採用了他們的備用名字:《聖歌》,但《Beyond》能暗示BioWare他們對這個遊戲想要的樣子,而《聖歌》基本上則體現不出來。所以當名字定下來之後,BioWare所有人都愣了:聖歌這個名字和我們要做的遊戲有什麼關係?

《聖歌》驚人開發內幕:原本不是刷子游戲 寒霜引擎太難用

這種最後一刻出現的大變動對於外人來說可能覺得奇怪,但在《聖歌》遊戲上,這種情況其實很常見。縱觀《聖歌》的開發過程,很少有做對的事情。這款在線合作射擊遊戲首次出現在2012年,但後來的多年時間都花在了預製作上。很多功能直到最後幾個月才最終敲定或加進來。很多開發這款遊戲的員工直到看了E3 2017上那個Demo才終於清楚他們開發的《聖歌》講是這樣的遊戲,然而當時距離遊戲發售還不到2年時間。後來BioWare想到了《聖歌》這個名字的解釋:遊戲中的星球是被一個叫聖歌創造的東西籠罩,這是一個強大神祕的力量,導致世界環境出現了災變。

當《聖歌》2019年2月發售以來,這款遊戲就被粉絲和媒體們強烈批評。目前Metacritic上平均分只有55分,也是BioWare從1995年成立以來評分最低的一個遊戲。曾打造了多個好評RPG,包括《龍騰世紀》和《質量效應》三部曲的BioWare,現在卻接連發售兩個口碑坍塌的遊戲:2017年的《質量效應:仙女座》和2019年的《聖歌》。《聖歌》不光是bug多,內容匱乏,而且還是一個半成品,就好像從來沒被曾玩過其他刷裝備射擊遊戲的開發者充分地測試和調試過。在發售幾周前,每天都會出現一個重要新問題。

《聖歌》發售後,至於為什麼會這樣,粉絲們給了無數的猜測:是不是它原本是一個單機RPG遊戲,就像BioWare之前的作品,然後中途被EA強迫改成《命運》那樣的遊戲?他們是不是故意沒把所有的好任務加進來,然後再以DLC的形式單獨開賣?戰利品系統是不是有一個精密的AI系統,記錄玩家,好讓玩家在遊戲中氪金?

以上所有問題都是一個答案:並不是這樣。

《聖歌》的開發,是優柔寡斷和管理失敗的故事,也是技術失敗的故事,因為EA的寒霜引擎繼續讓很多BioWare員工感到痛苦不堪,而部門人手不足也很難滿足開發團隊的需要。由於,一個緊張和不均的關係,BioWare埃德蒙頓工作室(加拿大)和BioWare奧斯汀工作室(美國德州)之間仇恨越來越多。《聖歌》開發了將近7年,但直到最後18個月才真正開始全力開發,這是因為重大的劇本重啟,非常大的設計修改,以及“領導團隊不能提供一個明確的版本,也不想聽從反饋”。

可能最警醒的是一個處於危機中的工作室的故事。數十個開發者,其中很多都是從業十多年之久的老員工,在過去兩年間離開了BioWare。一些曾在BioWare埃德蒙頓工作室的員工討論了焦慮和不安。很多人表示他們或他們的同事不得不請醫生強烈要求的“壓力假”,數週甚至數月時間。其中一個開發者表示他們會經常在辦公室裡找到一個私密房間,然後關上門,就哭了出來。“大家一直都很憤怒,傷心,沮喪和不安在BioWare內部相當普遍。”一名前開發者在郵件中說:“實際上我們在《質量效應:仙女座》或《聖歌》開發過程中遇到的請壓力假,多的都數不過來。所謂的壓力假是說某人精神崩潰了,他們消失1-3個月,有些人會回來,有些直接不回來了。”

BioWare的員工認為這種現象迫切需要改變。BioWare很多員工甚至抱怨2014年《龍騰世紀:審判》取得成功,他們認為這是發生在他們身上的最壞現象。《龍騰世紀:審判》是《龍騰世紀》系列第三款作品,當年贏得了2014年年度遊戲大獎,然而這個遊戲也是殘酷製作過程的結果,背後也是各種猶豫不決和技術挑戰,大部分開發也是在最後一年才開始的,這就導致了漫長的加班和大量的身心疲憊。一名前員工說:“埃德蒙頓工作室有些人是如此的身心疲憊,他們就好像我們需要《龍騰世紀:審判》失敗那樣,就是為了讓上面的人知道這並不是開發遊戲的正確方式。”

在BioWare工作室內部,有一個詞彙叫做“BioWare奇蹟”。這是一種信念:不管一個遊戲的開發有多麼艱難,事情總是會在最後幾個月內搞定。遊戲將總是會成功。這已經在《質量效應》三部曲、《龍騰世紀:起源》、《龍騰世紀:審判》上應驗。BioWare老開發人員將其比喻成一個曲棍球棒:平一段時間,然後突然向上突起。即便當一個項目感覺是一個徹底的災難,他們仍然相信通過足夠多的辛苦工作,足夠多的加班,事情最終會迎刃而解。

然而在《質量效應:仙女座》和《聖歌》撲街後,BioWare終於認識到這種態度不再有效。最近幾年中,作為一個頂尖的RPG開發商,BioWare已經對自己的名聲造成了非常嚴重的傷害。

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