'古墓、勞拉、寶藏,23年從頭看,聊聊我心目中的《古墓麗影》'

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昨日古城應猶在,只是勞拉朱顏改。一轉眼,《古墓麗影》這個IP已經陪我們走過了23年了。

曾幾何時,那時候還沒有什麼《盜墓筆記》和《鬼吹燈》,一提到“古墓”,人們聯想到的也不是小哥吳邪王胖子和胡八一,而是印第安納瓊斯的《奪寶奇兵》以及本文主角勞拉克勞馥的《古墓麗影》。

作為世界上最早的3D遊戲之一,《古墓麗影》系列的發展歷史可謂是令人稱道。遊戲更迭23年,不僅時間變了,故事變了,隨著遊戲技術發展進步,女主人公勞拉也從初代的方塊人造型轉變成了如今高度擬人化的造型,這個遊戲就像是一面鏡子,反映著20餘年來遊戲行業的發展和變遷。

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昨日古城應猶在,只是勞拉朱顏改。一轉眼,《古墓麗影》這個IP已經陪我們走過了23年了。

曾幾何時,那時候還沒有什麼《盜墓筆記》和《鬼吹燈》,一提到“古墓”,人們聯想到的也不是小哥吳邪王胖子和胡八一,而是印第安納瓊斯的《奪寶奇兵》以及本文主角勞拉克勞馥的《古墓麗影》。

作為世界上最早的3D遊戲之一,《古墓麗影》系列的發展歷史可謂是令人稱道。遊戲更迭23年,不僅時間變了,故事變了,隨著遊戲技術發展進步,女主人公勞拉也從初代的方塊人造型轉變成了如今高度擬人化的造型,這個遊戲就像是一面鏡子,反映著20餘年來遊戲行業的發展和變遷。

古墓、勞拉、寶藏,23年從頭看,聊聊我心目中的《古墓麗影》

而正如同遊戲行業隨時間而改變,《古墓麗影》走過這麼多年,其本身的發展史也不失為是一個好故事,在靜靜地等待著玩家去發現、探索。

從昔日僅僅由25人組成的遊戲工作室,到後來被業界大佬收購推出重製版,這個遊戲曾經讓遊戲公司大賺特賺,成為最吸金的遊戲項目之一,但又作為一款本能步入偉大遊戲之列,卻最終止步於商業成功的遊戲讓人感到不勝惋惜,今天在這裡,就讓我們坐上時光機,重頭看看屬於《古墓麗影》的23年,在回憶曾經的勞拉的同時,也談談這款遊戲的成功與失敗。

大家好,這裡是晴天,歡迎來到我的頻道。

無論是作為遊戲亦或是電影,《古墓麗影》對於80/90後而來應當都是印象無比深刻的存在,古墓與美人的組合在令人想入非非的同時也將我們帶入到了一個奇幻的3D解謎世界裡,祕魯、挪威、中國,勞拉的足跡幾乎遍佈整個世界,今天在這裡,就讓我們一起來聊聊這款遊戲。

一舉成名的《古墓麗影》與陰影中的水蛭“Eidos”

乘著索尼PS1的東風,《古墓麗影》的成功來的似乎比預料中還要更早一些。

時間回到1993年,彼時在未來不知影響了多少遊戲開發的《古墓麗影》系列還在設計師的腹中孕育,那時候的《古墓麗影》開發商Core Design還僅僅是一個由25名員工組成的小工作室,平日的工作無非是一些傳統世嘉遊戲的開發工作。

不過不要看這家工作室規模小,《古墓麗影》的成功更不是一個誤打誤撞的結果。要知道,這個Core Design工作室可是遊戲界的一個傳說,1988年憑藉著1萬8千鎊資金成立的它在當年便一舉拿下了歐洲年度遊戲獎並登上了英國遊戲銷量榜的榜首位置,這也為後來的“勞拉大冒險”系列遊戲打下了基礎。

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昨日古城應猶在,只是勞拉朱顏改。一轉眼,《古墓麗影》這個IP已經陪我們走過了23年了。

曾幾何時,那時候還沒有什麼《盜墓筆記》和《鬼吹燈》,一提到“古墓”,人們聯想到的也不是小哥吳邪王胖子和胡八一,而是印第安納瓊斯的《奪寶奇兵》以及本文主角勞拉克勞馥的《古墓麗影》。

作為世界上最早的3D遊戲之一,《古墓麗影》系列的發展歷史可謂是令人稱道。遊戲更迭23年,不僅時間變了,故事變了,隨著遊戲技術發展進步,女主人公勞拉也從初代的方塊人造型轉變成了如今高度擬人化的造型,這個遊戲就像是一面鏡子,反映著20餘年來遊戲行業的發展和變遷。

古墓、勞拉、寶藏,23年從頭看,聊聊我心目中的《古墓麗影》

而正如同遊戲行業隨時間而改變,《古墓麗影》走過這麼多年,其本身的發展史也不失為是一個好故事,在靜靜地等待著玩家去發現、探索。

從昔日僅僅由25人組成的遊戲工作室,到後來被業界大佬收購推出重製版,這個遊戲曾經讓遊戲公司大賺特賺,成為最吸金的遊戲項目之一,但又作為一款本能步入偉大遊戲之列,卻最終止步於商業成功的遊戲讓人感到不勝惋惜,今天在這裡,就讓我們坐上時光機,重頭看看屬於《古墓麗影》的23年,在回憶曾經的勞拉的同時,也談談這款遊戲的成功與失敗。

大家好,這裡是晴天,歡迎來到我的頻道。

無論是作為遊戲亦或是電影,《古墓麗影》對於80/90後而來應當都是印象無比深刻的存在,古墓與美人的組合在令人想入非非的同時也將我們帶入到了一個奇幻的3D解謎世界裡,祕魯、挪威、中國,勞拉的足跡幾乎遍佈整個世界,今天在這裡,就讓我們一起來聊聊這款遊戲。

一舉成名的《古墓麗影》與陰影中的水蛭“Eidos”

乘著索尼PS1的東風,《古墓麗影》的成功來的似乎比預料中還要更早一些。

時間回到1993年,彼時在未來不知影響了多少遊戲開發的《古墓麗影》系列還在設計師的腹中孕育,那時候的《古墓麗影》開發商Core Design還僅僅是一個由25名員工組成的小工作室,平日的工作無非是一些傳統世嘉遊戲的開發工作。

不過不要看這家工作室規模小,《古墓麗影》的成功更不是一個誤打誤撞的結果。要知道,這個Core Design工作室可是遊戲界的一個傳說,1988年憑藉著1萬8千鎊資金成立的它在當年便一舉拿下了歐洲年度遊戲獎並登上了英國遊戲銷量榜的榜首位置,這也為後來的“勞拉大冒險”系列遊戲打下了基礎。

古墓、勞拉、寶藏,23年從頭看,聊聊我心目中的《古墓麗影》

Core Design員工與勞拉

一開始,Core Design是一家專業從事2D遊戲開發的遊戲公司,並沒與什麼製作3D遊戲的經驗,從事一款像《古墓麗影》這樣的遊戲的開發和製作是他們幾乎從未想過的,但隨著遊戲技術和硬件設施的進一步發展,尤其是在索尼的PS1主機問世之後,整個遊戲開發領域都面臨著天翻地覆的改版,3D遊戲的開發製作成為了可能。

也是在這個時候,Core Design也跟風下海,做了第一批吃螃蟹的人開始嘗試開發3D遊戲,隨後工作室內部的六名成員迅速萌生了一個製作一款以古墓作為主要背景的3D遊戲的想法,這也就便是日後鼎鼎大名的《古墓麗影》了。

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昨日古城應猶在,只是勞拉朱顏改。一轉眼,《古墓麗影》這個IP已經陪我們走過了23年了。

曾幾何時,那時候還沒有什麼《盜墓筆記》和《鬼吹燈》,一提到“古墓”,人們聯想到的也不是小哥吳邪王胖子和胡八一,而是印第安納瓊斯的《奪寶奇兵》以及本文主角勞拉克勞馥的《古墓麗影》。

作為世界上最早的3D遊戲之一,《古墓麗影》系列的發展歷史可謂是令人稱道。遊戲更迭23年,不僅時間變了,故事變了,隨著遊戲技術發展進步,女主人公勞拉也從初代的方塊人造型轉變成了如今高度擬人化的造型,這個遊戲就像是一面鏡子,反映著20餘年來遊戲行業的發展和變遷。

古墓、勞拉、寶藏,23年從頭看,聊聊我心目中的《古墓麗影》

而正如同遊戲行業隨時間而改變,《古墓麗影》走過這麼多年,其本身的發展史也不失為是一個好故事,在靜靜地等待著玩家去發現、探索。

從昔日僅僅由25人組成的遊戲工作室,到後來被業界大佬收購推出重製版,這個遊戲曾經讓遊戲公司大賺特賺,成為最吸金的遊戲項目之一,但又作為一款本能步入偉大遊戲之列,卻最終止步於商業成功的遊戲讓人感到不勝惋惜,今天在這裡,就讓我們坐上時光機,重頭看看屬於《古墓麗影》的23年,在回憶曾經的勞拉的同時,也談談這款遊戲的成功與失敗。

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無論是作為遊戲亦或是電影,《古墓麗影》對於80/90後而來應當都是印象無比深刻的存在,古墓與美人的組合在令人想入非非的同時也將我們帶入到了一個奇幻的3D解謎世界裡,祕魯、挪威、中國,勞拉的足跡幾乎遍佈整個世界,今天在這裡,就讓我們一起來聊聊這款遊戲。

一舉成名的《古墓麗影》與陰影中的水蛭“Eidos”

乘著索尼PS1的東風,《古墓麗影》的成功來的似乎比預料中還要更早一些。

時間回到1993年,彼時在未來不知影響了多少遊戲開發的《古墓麗影》系列還在設計師的腹中孕育,那時候的《古墓麗影》開發商Core Design還僅僅是一個由25名員工組成的小工作室,平日的工作無非是一些傳統世嘉遊戲的開發工作。

不過不要看這家工作室規模小,《古墓麗影》的成功更不是一個誤打誤撞的結果。要知道,這個Core Design工作室可是遊戲界的一個傳說,1988年憑藉著1萬8千鎊資金成立的它在當年便一舉拿下了歐洲年度遊戲獎並登上了英國遊戲銷量榜的榜首位置,這也為後來的“勞拉大冒險”系列遊戲打下了基礎。

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Core Design員工與勞拉

一開始,Core Design是一家專業從事2D遊戲開發的遊戲公司,並沒與什麼製作3D遊戲的經驗,從事一款像《古墓麗影》這樣的遊戲的開發和製作是他們幾乎從未想過的,但隨著遊戲技術和硬件設施的進一步發展,尤其是在索尼的PS1主機問世之後,整個遊戲開發領域都面臨著天翻地覆的改版,3D遊戲的開發製作成為了可能。

也是在這個時候,Core Design也跟風下海,做了第一批吃螃蟹的人開始嘗試開發3D遊戲,隨後工作室內部的六名成員迅速萌生了一個製作一款以古墓作為主要背景的3D遊戲的想法,這也就便是日後鼎鼎大名的《古墓麗影》了。

古墓、勞拉、寶藏,23年從頭看,聊聊我心目中的《古墓麗影》

或許用現在的眼光來看,這部《古墓麗影》畫面表現是不及格的,活像是個像素遊戲。但在當時那個時代裡,這款遊戲無論是在畫面還是其他風格都是一部不可多得的作品,1996年聖誕一經發售可謂是轟動一時,最終大賣750萬套才漸漸放緩了腳步。

隨著《古墓麗影1》的一舉成名,Core Design的母公司Eidos可以說是做夢都能在夢中笑醒,賺地盆滿缽滿的同時也對工作室下達了一個死命令, 要求讓他們一定要趕在1997年聖誕節推出續作,以保證這個系列能夠一直為公司創造利潤,雖然說相比曾經默默無聞之時的悶頭苦幹這次的開發經費明顯多了不少,但是卻只給工作室留下了短短8個月的時間,實在是有點趕鴨子上架。

總算不負眾望,1997年聖誕時《古墓麗影2:西安匕首》正式發行,雖然時間緊迫但是Core Design依舊很好的兼顧了遊戲的質量, 在前作的影響力之下,這款加入了中國元素的《古墓麗影》最終銷售量達到了800萬套。

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昨日古城應猶在,只是勞拉朱顏改。一轉眼,《古墓麗影》這個IP已經陪我們走過了23年了。

曾幾何時,那時候還沒有什麼《盜墓筆記》和《鬼吹燈》,一提到“古墓”,人們聯想到的也不是小哥吳邪王胖子和胡八一,而是印第安納瓊斯的《奪寶奇兵》以及本文主角勞拉克勞馥的《古墓麗影》。

作為世界上最早的3D遊戲之一,《古墓麗影》系列的發展歷史可謂是令人稱道。遊戲更迭23年,不僅時間變了,故事變了,隨著遊戲技術發展進步,女主人公勞拉也從初代的方塊人造型轉變成了如今高度擬人化的造型,這個遊戲就像是一面鏡子,反映著20餘年來遊戲行業的發展和變遷。

古墓、勞拉、寶藏,23年從頭看,聊聊我心目中的《古墓麗影》

而正如同遊戲行業隨時間而改變,《古墓麗影》走過這麼多年,其本身的發展史也不失為是一個好故事,在靜靜地等待著玩家去發現、探索。

從昔日僅僅由25人組成的遊戲工作室,到後來被業界大佬收購推出重製版,這個遊戲曾經讓遊戲公司大賺特賺,成為最吸金的遊戲項目之一,但又作為一款本能步入偉大遊戲之列,卻最終止步於商業成功的遊戲讓人感到不勝惋惜,今天在這裡,就讓我們坐上時光機,重頭看看屬於《古墓麗影》的23年,在回憶曾經的勞拉的同時,也談談這款遊戲的成功與失敗。

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無論是作為遊戲亦或是電影,《古墓麗影》對於80/90後而來應當都是印象無比深刻的存在,古墓與美人的組合在令人想入非非的同時也將我們帶入到了一個奇幻的3D解謎世界裡,祕魯、挪威、中國,勞拉的足跡幾乎遍佈整個世界,今天在這裡,就讓我們一起來聊聊這款遊戲。

一舉成名的《古墓麗影》與陰影中的水蛭“Eidos”

乘著索尼PS1的東風,《古墓麗影》的成功來的似乎比預料中還要更早一些。

時間回到1993年,彼時在未來不知影響了多少遊戲開發的《古墓麗影》系列還在設計師的腹中孕育,那時候的《古墓麗影》開發商Core Design還僅僅是一個由25名員工組成的小工作室,平日的工作無非是一些傳統世嘉遊戲的開發工作。

不過不要看這家工作室規模小,《古墓麗影》的成功更不是一個誤打誤撞的結果。要知道,這個Core Design工作室可是遊戲界的一個傳說,1988年憑藉著1萬8千鎊資金成立的它在當年便一舉拿下了歐洲年度遊戲獎並登上了英國遊戲銷量榜的榜首位置,這也為後來的“勞拉大冒險”系列遊戲打下了基礎。

古墓、勞拉、寶藏,23年從頭看,聊聊我心目中的《古墓麗影》

Core Design員工與勞拉

一開始,Core Design是一家專業從事2D遊戲開發的遊戲公司,並沒與什麼製作3D遊戲的經驗,從事一款像《古墓麗影》這樣的遊戲的開發和製作是他們幾乎從未想過的,但隨著遊戲技術和硬件設施的進一步發展,尤其是在索尼的PS1主機問世之後,整個遊戲開發領域都面臨著天翻地覆的改版,3D遊戲的開發製作成為了可能。

也是在這個時候,Core Design也跟風下海,做了第一批吃螃蟹的人開始嘗試開發3D遊戲,隨後工作室內部的六名成員迅速萌生了一個製作一款以古墓作為主要背景的3D遊戲的想法,這也就便是日後鼎鼎大名的《古墓麗影》了。

古墓、勞拉、寶藏,23年從頭看,聊聊我心目中的《古墓麗影》

或許用現在的眼光來看,這部《古墓麗影》畫面表現是不及格的,活像是個像素遊戲。但在當時那個時代裡,這款遊戲無論是在畫面還是其他風格都是一部不可多得的作品,1996年聖誕一經發售可謂是轟動一時,最終大賣750萬套才漸漸放緩了腳步。

隨著《古墓麗影1》的一舉成名,Core Design的母公司Eidos可以說是做夢都能在夢中笑醒,賺地盆滿缽滿的同時也對工作室下達了一個死命令, 要求讓他們一定要趕在1997年聖誕節推出續作,以保證這個系列能夠一直為公司創造利潤,雖然說相比曾經默默無聞之時的悶頭苦幹這次的開發經費明顯多了不少,但是卻只給工作室留下了短短8個月的時間,實在是有點趕鴨子上架。

總算不負眾望,1997年聖誕時《古墓麗影2:西安匕首》正式發行,雖然時間緊迫但是Core Design依舊很好的兼顧了遊戲的質量, 在前作的影響力之下,這款加入了中國元素的《古墓麗影》最終銷售量達到了800萬套。

古墓、勞拉、寶藏,23年從頭看,聊聊我心目中的《古墓麗影》

連續兩部作品的巨大成功無論對於當時的哪一個遊戲公司而言都是一件非常困難的事情,更別提還是在這樣短的製作週期下趕工推出的作品,但母公司Eidos卻並沒有見好就收的意思,接下來,他們索性將《古墓麗影》的發行作為每年的保留節目,要求Core Design製作組以1年推出1部續作的頻率來製作《古墓麗影》系列遊戲,而這也為後續遊戲被人詬病埋下了伏筆。

雖然說在上頭的死命令下Core Design硬著頭皮在第二年繼續推出了《古墓麗影3》,但這時候由於工期過緊,工作室為了趕工已經忙得焦頭爛額,自然無暇兼顧遊戲的品質,等到正式推出時雖然說新遊戲不至於反響平平,但也能明顯看出這時的勞拉已經不再是前兩部中的那個萬人迷了。

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昨日古城應猶在,只是勞拉朱顏改。一轉眼,《古墓麗影》這個IP已經陪我們走過了23年了。

曾幾何時,那時候還沒有什麼《盜墓筆記》和《鬼吹燈》,一提到“古墓”,人們聯想到的也不是小哥吳邪王胖子和胡八一,而是印第安納瓊斯的《奪寶奇兵》以及本文主角勞拉克勞馥的《古墓麗影》。

作為世界上最早的3D遊戲之一,《古墓麗影》系列的發展歷史可謂是令人稱道。遊戲更迭23年,不僅時間變了,故事變了,隨著遊戲技術發展進步,女主人公勞拉也從初代的方塊人造型轉變成了如今高度擬人化的造型,這個遊戲就像是一面鏡子,反映著20餘年來遊戲行業的發展和變遷。

古墓、勞拉、寶藏,23年從頭看,聊聊我心目中的《古墓麗影》

而正如同遊戲行業隨時間而改變,《古墓麗影》走過這麼多年,其本身的發展史也不失為是一個好故事,在靜靜地等待著玩家去發現、探索。

從昔日僅僅由25人組成的遊戲工作室,到後來被業界大佬收購推出重製版,這個遊戲曾經讓遊戲公司大賺特賺,成為最吸金的遊戲項目之一,但又作為一款本能步入偉大遊戲之列,卻最終止步於商業成功的遊戲讓人感到不勝惋惜,今天在這裡,就讓我們坐上時光機,重頭看看屬於《古墓麗影》的23年,在回憶曾經的勞拉的同時,也談談這款遊戲的成功與失敗。

大家好,這裡是晴天,歡迎來到我的頻道。

無論是作為遊戲亦或是電影,《古墓麗影》對於80/90後而來應當都是印象無比深刻的存在,古墓與美人的組合在令人想入非非的同時也將我們帶入到了一個奇幻的3D解謎世界裡,祕魯、挪威、中國,勞拉的足跡幾乎遍佈整個世界,今天在這裡,就讓我們一起來聊聊這款遊戲。

一舉成名的《古墓麗影》與陰影中的水蛭“Eidos”

乘著索尼PS1的東風,《古墓麗影》的成功來的似乎比預料中還要更早一些。

時間回到1993年,彼時在未來不知影響了多少遊戲開發的《古墓麗影》系列還在設計師的腹中孕育,那時候的《古墓麗影》開發商Core Design還僅僅是一個由25名員工組成的小工作室,平日的工作無非是一些傳統世嘉遊戲的開發工作。

不過不要看這家工作室規模小,《古墓麗影》的成功更不是一個誤打誤撞的結果。要知道,這個Core Design工作室可是遊戲界的一個傳說,1988年憑藉著1萬8千鎊資金成立的它在當年便一舉拿下了歐洲年度遊戲獎並登上了英國遊戲銷量榜的榜首位置,這也為後來的“勞拉大冒險”系列遊戲打下了基礎。

古墓、勞拉、寶藏,23年從頭看,聊聊我心目中的《古墓麗影》

Core Design員工與勞拉

一開始,Core Design是一家專業從事2D遊戲開發的遊戲公司,並沒與什麼製作3D遊戲的經驗,從事一款像《古墓麗影》這樣的遊戲的開發和製作是他們幾乎從未想過的,但隨著遊戲技術和硬件設施的進一步發展,尤其是在索尼的PS1主機問世之後,整個遊戲開發領域都面臨著天翻地覆的改版,3D遊戲的開發製作成為了可能。

也是在這個時候,Core Design也跟風下海,做了第一批吃螃蟹的人開始嘗試開發3D遊戲,隨後工作室內部的六名成員迅速萌生了一個製作一款以古墓作為主要背景的3D遊戲的想法,這也就便是日後鼎鼎大名的《古墓麗影》了。

古墓、勞拉、寶藏,23年從頭看,聊聊我心目中的《古墓麗影》

或許用現在的眼光來看,這部《古墓麗影》畫面表現是不及格的,活像是個像素遊戲。但在當時那個時代裡,這款遊戲無論是在畫面還是其他風格都是一部不可多得的作品,1996年聖誕一經發售可謂是轟動一時,最終大賣750萬套才漸漸放緩了腳步。

隨著《古墓麗影1》的一舉成名,Core Design的母公司Eidos可以說是做夢都能在夢中笑醒,賺地盆滿缽滿的同時也對工作室下達了一個死命令, 要求讓他們一定要趕在1997年聖誕節推出續作,以保證這個系列能夠一直為公司創造利潤,雖然說相比曾經默默無聞之時的悶頭苦幹這次的開發經費明顯多了不少,但是卻只給工作室留下了短短8個月的時間,實在是有點趕鴨子上架。

總算不負眾望,1997年聖誕時《古墓麗影2:西安匕首》正式發行,雖然時間緊迫但是Core Design依舊很好的兼顧了遊戲的質量, 在前作的影響力之下,這款加入了中國元素的《古墓麗影》最終銷售量達到了800萬套。

古墓、勞拉、寶藏,23年從頭看,聊聊我心目中的《古墓麗影》

連續兩部作品的巨大成功無論對於當時的哪一個遊戲公司而言都是一件非常困難的事情,更別提還是在這樣短的製作週期下趕工推出的作品,但母公司Eidos卻並沒有見好就收的意思,接下來,他們索性將《古墓麗影》的發行作為每年的保留節目,要求Core Design製作組以1年推出1部續作的頻率來製作《古墓麗影》系列遊戲,而這也為後續遊戲被人詬病埋下了伏筆。

雖然說在上頭的死命令下Core Design硬著頭皮在第二年繼續推出了《古墓麗影3》,但這時候由於工期過緊,工作室為了趕工已經忙得焦頭爛額,自然無暇兼顧遊戲的品質,等到正式推出時雖然說新遊戲不至於反響平平,但也能明顯看出這時的勞拉已經不再是前兩部中的那個萬人迷了。

古墓、勞拉、寶藏,23年從頭看,聊聊我心目中的《古墓麗影》

而除了遊戲本身的質量已經難以保證之外,因為按年計算的長時間高強度工作,也使得遊戲工作室的不少員工已經再難堪重負而相繼提出辭職,但這時候的Eidos卻並沒有察覺到這其中的癥結所在,而僅僅是用提高薪資的方式來想辦法留住員工,以確保下一年度的《古墓麗影》的發行不會延遲,用“吸血水蛭”來比喻此時的Eidos實在是再恰當不過了。

帝國的崩塌,《古墓麗影》迎來重啟

當時間的齒輪走到2000年,此時Eidos公司強硬且無腦的發行計劃所埋藏的禍根一股腦兒的浮出了水面,《古墓麗影:歷代記》成了有史以來系列作品當中最差的一部,在宣發政策一如既往的失敗的同時這部作品的遊戲質量也沒能得到保障,最終在極差的完成度下,《古墓麗影》在玩家中的口碑也開始崩盤,最終這部新作僅僅以150萬套的尷尬數字慘淡收尾,相比前作動輒7、8百萬套的成績可以說是一次巨大失敗。

這時遊戲公司終於發現了以往決策的失誤,在發現事情不妙之後,《古墓麗影》新三部曲的製作則被提上了流程。

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曾幾何時,那時候還沒有什麼《盜墓筆記》和《鬼吹燈》,一提到“古墓”,人們聯想到的也不是小哥吳邪王胖子和胡八一,而是印第安納瓊斯的《奪寶奇兵》以及本文主角勞拉克勞馥的《古墓麗影》。

作為世界上最早的3D遊戲之一,《古墓麗影》系列的發展歷史可謂是令人稱道。遊戲更迭23年,不僅時間變了,故事變了,隨著遊戲技術發展進步,女主人公勞拉也從初代的方塊人造型轉變成了如今高度擬人化的造型,這個遊戲就像是一面鏡子,反映著20餘年來遊戲行業的發展和變遷。

古墓、勞拉、寶藏,23年從頭看,聊聊我心目中的《古墓麗影》

而正如同遊戲行業隨時間而改變,《古墓麗影》走過這麼多年,其本身的發展史也不失為是一個好故事,在靜靜地等待著玩家去發現、探索。

從昔日僅僅由25人組成的遊戲工作室,到後來被業界大佬收購推出重製版,這個遊戲曾經讓遊戲公司大賺特賺,成為最吸金的遊戲項目之一,但又作為一款本能步入偉大遊戲之列,卻最終止步於商業成功的遊戲讓人感到不勝惋惜,今天在這裡,就讓我們坐上時光機,重頭看看屬於《古墓麗影》的23年,在回憶曾經的勞拉的同時,也談談這款遊戲的成功與失敗。

大家好,這裡是晴天,歡迎來到我的頻道。

無論是作為遊戲亦或是電影,《古墓麗影》對於80/90後而來應當都是印象無比深刻的存在,古墓與美人的組合在令人想入非非的同時也將我們帶入到了一個奇幻的3D解謎世界裡,祕魯、挪威、中國,勞拉的足跡幾乎遍佈整個世界,今天在這裡,就讓我們一起來聊聊這款遊戲。

一舉成名的《古墓麗影》與陰影中的水蛭“Eidos”

乘著索尼PS1的東風,《古墓麗影》的成功來的似乎比預料中還要更早一些。

時間回到1993年,彼時在未來不知影響了多少遊戲開發的《古墓麗影》系列還在設計師的腹中孕育,那時候的《古墓麗影》開發商Core Design還僅僅是一個由25名員工組成的小工作室,平日的工作無非是一些傳統世嘉遊戲的開發工作。

不過不要看這家工作室規模小,《古墓麗影》的成功更不是一個誤打誤撞的結果。要知道,這個Core Design工作室可是遊戲界的一個傳說,1988年憑藉著1萬8千鎊資金成立的它在當年便一舉拿下了歐洲年度遊戲獎並登上了英國遊戲銷量榜的榜首位置,這也為後來的“勞拉大冒險”系列遊戲打下了基礎。

古墓、勞拉、寶藏,23年從頭看,聊聊我心目中的《古墓麗影》

Core Design員工與勞拉

一開始,Core Design是一家專業從事2D遊戲開發的遊戲公司,並沒與什麼製作3D遊戲的經驗,從事一款像《古墓麗影》這樣的遊戲的開發和製作是他們幾乎從未想過的,但隨著遊戲技術和硬件設施的進一步發展,尤其是在索尼的PS1主機問世之後,整個遊戲開發領域都面臨著天翻地覆的改版,3D遊戲的開發製作成為了可能。

也是在這個時候,Core Design也跟風下海,做了第一批吃螃蟹的人開始嘗試開發3D遊戲,隨後工作室內部的六名成員迅速萌生了一個製作一款以古墓作為主要背景的3D遊戲的想法,這也就便是日後鼎鼎大名的《古墓麗影》了。

古墓、勞拉、寶藏,23年從頭看,聊聊我心目中的《古墓麗影》

或許用現在的眼光來看,這部《古墓麗影》畫面表現是不及格的,活像是個像素遊戲。但在當時那個時代裡,這款遊戲無論是在畫面還是其他風格都是一部不可多得的作品,1996年聖誕一經發售可謂是轟動一時,最終大賣750萬套才漸漸放緩了腳步。

隨著《古墓麗影1》的一舉成名,Core Design的母公司Eidos可以說是做夢都能在夢中笑醒,賺地盆滿缽滿的同時也對工作室下達了一個死命令, 要求讓他們一定要趕在1997年聖誕節推出續作,以保證這個系列能夠一直為公司創造利潤,雖然說相比曾經默默無聞之時的悶頭苦幹這次的開發經費明顯多了不少,但是卻只給工作室留下了短短8個月的時間,實在是有點趕鴨子上架。

總算不負眾望,1997年聖誕時《古墓麗影2:西安匕首》正式發行,雖然時間緊迫但是Core Design依舊很好的兼顧了遊戲的質量, 在前作的影響力之下,這款加入了中國元素的《古墓麗影》最終銷售量達到了800萬套。

古墓、勞拉、寶藏,23年從頭看,聊聊我心目中的《古墓麗影》

連續兩部作品的巨大成功無論對於當時的哪一個遊戲公司而言都是一件非常困難的事情,更別提還是在這樣短的製作週期下趕工推出的作品,但母公司Eidos卻並沒有見好就收的意思,接下來,他們索性將《古墓麗影》的發行作為每年的保留節目,要求Core Design製作組以1年推出1部續作的頻率來製作《古墓麗影》系列遊戲,而這也為後續遊戲被人詬病埋下了伏筆。

雖然說在上頭的死命令下Core Design硬著頭皮在第二年繼續推出了《古墓麗影3》,但這時候由於工期過緊,工作室為了趕工已經忙得焦頭爛額,自然無暇兼顧遊戲的品質,等到正式推出時雖然說新遊戲不至於反響平平,但也能明顯看出這時的勞拉已經不再是前兩部中的那個萬人迷了。

古墓、勞拉、寶藏,23年從頭看,聊聊我心目中的《古墓麗影》

而除了遊戲本身的質量已經難以保證之外,因為按年計算的長時間高強度工作,也使得遊戲工作室的不少員工已經再難堪重負而相繼提出辭職,但這時候的Eidos卻並沒有察覺到這其中的癥結所在,而僅僅是用提高薪資的方式來想辦法留住員工,以確保下一年度的《古墓麗影》的發行不會延遲,用“吸血水蛭”來比喻此時的Eidos實在是再恰當不過了。

帝國的崩塌,《古墓麗影》迎來重啟

當時間的齒輪走到2000年,此時Eidos公司強硬且無腦的發行計劃所埋藏的禍根一股腦兒的浮出了水面,《古墓麗影:歷代記》成了有史以來系列作品當中最差的一部,在宣發政策一如既往的失敗的同時這部作品的遊戲質量也沒能得到保障,最終在極差的完成度下,《古墓麗影》在玩家中的口碑也開始崩盤,最終這部新作僅僅以150萬套的尷尬數字慘淡收尾,相比前作動輒7、8百萬套的成績可以說是一次巨大失敗。

這時遊戲公司終於發現了以往決策的失誤,在發現事情不妙之後,《古墓麗影》新三部曲的製作則被提上了流程。

古墓、勞拉、寶藏,23年從頭看,聊聊我心目中的《古墓麗影》

而如果說“歷代記”是《古墓麗影》帝國崩塌的開始的話,那麼本應該作為挽救口碑的絕招的新三部曲的第一部作品《古墓麗影:黑暗天使》則幾近讓這個風靡多年的經典IP全面崩盤,幾乎讓這款遊戲永無翻身之日。

不知是由於公司官方急於推出續作以挽救《古墓麗影》在玩家群體中的口碑,亦或是還是沒有把之前的失敗放在心上。在新作的開發階段,“趕工”仍然是工作室的常態,並且由於硬件設施的升級,“黑暗天使”成了系列作品中有史以來問題最多的一部,BUG頻繁出現讓人無法相信這是一部已經正式發售的遊戲,再加上在這部作品裡它並沒有抓住“勞拉”的精髓,使得這部“黑暗天使”處處流露出一種四不像的感覺,最終也“成功地”憑藉著超低的媒體評分成為了系列遊戲史上最爛的一部。

“黑暗天使”的慘敗註定將成為《古墓麗影》系列中一個重要的轉折點,Core Design這個曾經為Eidos創造出“勞拉”神話的工作室因為這次的失敗被徹底打入冷宮,遊戲的製作權也被委託給了另一個工作室繼續開發,從小天的上帝視角來看,或許這次的決定才是《古墓麗影》真正重啟的開始吧。

"

昨日古城應猶在,只是勞拉朱顏改。一轉眼,《古墓麗影》這個IP已經陪我們走過了23年了。

曾幾何時,那時候還沒有什麼《盜墓筆記》和《鬼吹燈》,一提到“古墓”,人們聯想到的也不是小哥吳邪王胖子和胡八一,而是印第安納瓊斯的《奪寶奇兵》以及本文主角勞拉克勞馥的《古墓麗影》。

作為世界上最早的3D遊戲之一,《古墓麗影》系列的發展歷史可謂是令人稱道。遊戲更迭23年,不僅時間變了,故事變了,隨著遊戲技術發展進步,女主人公勞拉也從初代的方塊人造型轉變成了如今高度擬人化的造型,這個遊戲就像是一面鏡子,反映著20餘年來遊戲行業的發展和變遷。

古墓、勞拉、寶藏,23年從頭看,聊聊我心目中的《古墓麗影》

而正如同遊戲行業隨時間而改變,《古墓麗影》走過這麼多年,其本身的發展史也不失為是一個好故事,在靜靜地等待著玩家去發現、探索。

從昔日僅僅由25人組成的遊戲工作室,到後來被業界大佬收購推出重製版,這個遊戲曾經讓遊戲公司大賺特賺,成為最吸金的遊戲項目之一,但又作為一款本能步入偉大遊戲之列,卻最終止步於商業成功的遊戲讓人感到不勝惋惜,今天在這裡,就讓我們坐上時光機,重頭看看屬於《古墓麗影》的23年,在回憶曾經的勞拉的同時,也談談這款遊戲的成功與失敗。

大家好,這裡是晴天,歡迎來到我的頻道。

無論是作為遊戲亦或是電影,《古墓麗影》對於80/90後而來應當都是印象無比深刻的存在,古墓與美人的組合在令人想入非非的同時也將我們帶入到了一個奇幻的3D解謎世界裡,祕魯、挪威、中國,勞拉的足跡幾乎遍佈整個世界,今天在這裡,就讓我們一起來聊聊這款遊戲。

一舉成名的《古墓麗影》與陰影中的水蛭“Eidos”

乘著索尼PS1的東風,《古墓麗影》的成功來的似乎比預料中還要更早一些。

時間回到1993年,彼時在未來不知影響了多少遊戲開發的《古墓麗影》系列還在設計師的腹中孕育,那時候的《古墓麗影》開發商Core Design還僅僅是一個由25名員工組成的小工作室,平日的工作無非是一些傳統世嘉遊戲的開發工作。

不過不要看這家工作室規模小,《古墓麗影》的成功更不是一個誤打誤撞的結果。要知道,這個Core Design工作室可是遊戲界的一個傳說,1988年憑藉著1萬8千鎊資金成立的它在當年便一舉拿下了歐洲年度遊戲獎並登上了英國遊戲銷量榜的榜首位置,這也為後來的“勞拉大冒險”系列遊戲打下了基礎。

古墓、勞拉、寶藏,23年從頭看,聊聊我心目中的《古墓麗影》

Core Design員工與勞拉

一開始,Core Design是一家專業從事2D遊戲開發的遊戲公司,並沒與什麼製作3D遊戲的經驗,從事一款像《古墓麗影》這樣的遊戲的開發和製作是他們幾乎從未想過的,但隨著遊戲技術和硬件設施的進一步發展,尤其是在索尼的PS1主機問世之後,整個遊戲開發領域都面臨著天翻地覆的改版,3D遊戲的開發製作成為了可能。

也是在這個時候,Core Design也跟風下海,做了第一批吃螃蟹的人開始嘗試開發3D遊戲,隨後工作室內部的六名成員迅速萌生了一個製作一款以古墓作為主要背景的3D遊戲的想法,這也就便是日後鼎鼎大名的《古墓麗影》了。

古墓、勞拉、寶藏,23年從頭看,聊聊我心目中的《古墓麗影》

或許用現在的眼光來看,這部《古墓麗影》畫面表現是不及格的,活像是個像素遊戲。但在當時那個時代裡,這款遊戲無論是在畫面還是其他風格都是一部不可多得的作品,1996年聖誕一經發售可謂是轟動一時,最終大賣750萬套才漸漸放緩了腳步。

隨著《古墓麗影1》的一舉成名,Core Design的母公司Eidos可以說是做夢都能在夢中笑醒,賺地盆滿缽滿的同時也對工作室下達了一個死命令, 要求讓他們一定要趕在1997年聖誕節推出續作,以保證這個系列能夠一直為公司創造利潤,雖然說相比曾經默默無聞之時的悶頭苦幹這次的開發經費明顯多了不少,但是卻只給工作室留下了短短8個月的時間,實在是有點趕鴨子上架。

總算不負眾望,1997年聖誕時《古墓麗影2:西安匕首》正式發行,雖然時間緊迫但是Core Design依舊很好的兼顧了遊戲的質量, 在前作的影響力之下,這款加入了中國元素的《古墓麗影》最終銷售量達到了800萬套。

古墓、勞拉、寶藏,23年從頭看,聊聊我心目中的《古墓麗影》

連續兩部作品的巨大成功無論對於當時的哪一個遊戲公司而言都是一件非常困難的事情,更別提還是在這樣短的製作週期下趕工推出的作品,但母公司Eidos卻並沒有見好就收的意思,接下來,他們索性將《古墓麗影》的發行作為每年的保留節目,要求Core Design製作組以1年推出1部續作的頻率來製作《古墓麗影》系列遊戲,而這也為後續遊戲被人詬病埋下了伏筆。

雖然說在上頭的死命令下Core Design硬著頭皮在第二年繼續推出了《古墓麗影3》,但這時候由於工期過緊,工作室為了趕工已經忙得焦頭爛額,自然無暇兼顧遊戲的品質,等到正式推出時雖然說新遊戲不至於反響平平,但也能明顯看出這時的勞拉已經不再是前兩部中的那個萬人迷了。

古墓、勞拉、寶藏,23年從頭看,聊聊我心目中的《古墓麗影》

而除了遊戲本身的質量已經難以保證之外,因為按年計算的長時間高強度工作,也使得遊戲工作室的不少員工已經再難堪重負而相繼提出辭職,但這時候的Eidos卻並沒有察覺到這其中的癥結所在,而僅僅是用提高薪資的方式來想辦法留住員工,以確保下一年度的《古墓麗影》的發行不會延遲,用“吸血水蛭”來比喻此時的Eidos實在是再恰當不過了。

帝國的崩塌,《古墓麗影》迎來重啟

當時間的齒輪走到2000年,此時Eidos公司強硬且無腦的發行計劃所埋藏的禍根一股腦兒的浮出了水面,《古墓麗影:歷代記》成了有史以來系列作品當中最差的一部,在宣發政策一如既往的失敗的同時這部作品的遊戲質量也沒能得到保障,最終在極差的完成度下,《古墓麗影》在玩家中的口碑也開始崩盤,最終這部新作僅僅以150萬套的尷尬數字慘淡收尾,相比前作動輒7、8百萬套的成績可以說是一次巨大失敗。

這時遊戲公司終於發現了以往決策的失誤,在發現事情不妙之後,《古墓麗影》新三部曲的製作則被提上了流程。

古墓、勞拉、寶藏,23年從頭看,聊聊我心目中的《古墓麗影》

而如果說“歷代記”是《古墓麗影》帝國崩塌的開始的話,那麼本應該作為挽救口碑的絕招的新三部曲的第一部作品《古墓麗影:黑暗天使》則幾近讓這個風靡多年的經典IP全面崩盤,幾乎讓這款遊戲永無翻身之日。

不知是由於公司官方急於推出續作以挽救《古墓麗影》在玩家群體中的口碑,亦或是還是沒有把之前的失敗放在心上。在新作的開發階段,“趕工”仍然是工作室的常態,並且由於硬件設施的升級,“黑暗天使”成了系列作品中有史以來問題最多的一部,BUG頻繁出現讓人無法相信這是一部已經正式發售的遊戲,再加上在這部作品裡它並沒有抓住“勞拉”的精髓,使得這部“黑暗天使”處處流露出一種四不像的感覺,最終也“成功地”憑藉著超低的媒體評分成為了系列遊戲史上最爛的一部。

“黑暗天使”的慘敗註定將成為《古墓麗影》系列中一個重要的轉折點,Core Design這個曾經為Eidos創造出“勞拉”神話的工作室因為這次的失敗被徹底打入冷宮,遊戲的製作權也被委託給了另一個工作室繼續開發,從小天的上帝視角來看,或許這次的決定才是《古墓麗影》真正重啟的開始吧。

古墓、勞拉、寶藏,23年從頭看,聊聊我心目中的《古墓麗影》

隨著Core Design的遊戲製作權被剝奪,接受《古墓麗影》這一IP的則是鼎鼎大名的“水晶動力”工作室(沒錯,這就是今年宣佈將要與漫威合作開發一款“復仇者聯盟”主題遊戲的工作室)。

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昨日古城應猶在,只是勞拉朱顏改。一轉眼,《古墓麗影》這個IP已經陪我們走過了23年了。

曾幾何時,那時候還沒有什麼《盜墓筆記》和《鬼吹燈》,一提到“古墓”,人們聯想到的也不是小哥吳邪王胖子和胡八一,而是印第安納瓊斯的《奪寶奇兵》以及本文主角勞拉克勞馥的《古墓麗影》。

作為世界上最早的3D遊戲之一,《古墓麗影》系列的發展歷史可謂是令人稱道。遊戲更迭23年,不僅時間變了,故事變了,隨著遊戲技術發展進步,女主人公勞拉也從初代的方塊人造型轉變成了如今高度擬人化的造型,這個遊戲就像是一面鏡子,反映著20餘年來遊戲行業的發展和變遷。

古墓、勞拉、寶藏,23年從頭看,聊聊我心目中的《古墓麗影》

而正如同遊戲行業隨時間而改變,《古墓麗影》走過這麼多年,其本身的發展史也不失為是一個好故事,在靜靜地等待著玩家去發現、探索。

從昔日僅僅由25人組成的遊戲工作室,到後來被業界大佬收購推出重製版,這個遊戲曾經讓遊戲公司大賺特賺,成為最吸金的遊戲項目之一,但又作為一款本能步入偉大遊戲之列,卻最終止步於商業成功的遊戲讓人感到不勝惋惜,今天在這裡,就讓我們坐上時光機,重頭看看屬於《古墓麗影》的23年,在回憶曾經的勞拉的同時,也談談這款遊戲的成功與失敗。

大家好,這裡是晴天,歡迎來到我的頻道。

無論是作為遊戲亦或是電影,《古墓麗影》對於80/90後而來應當都是印象無比深刻的存在,古墓與美人的組合在令人想入非非的同時也將我們帶入到了一個奇幻的3D解謎世界裡,祕魯、挪威、中國,勞拉的足跡幾乎遍佈整個世界,今天在這裡,就讓我們一起來聊聊這款遊戲。

一舉成名的《古墓麗影》與陰影中的水蛭“Eidos”

乘著索尼PS1的東風,《古墓麗影》的成功來的似乎比預料中還要更早一些。

時間回到1993年,彼時在未來不知影響了多少遊戲開發的《古墓麗影》系列還在設計師的腹中孕育,那時候的《古墓麗影》開發商Core Design還僅僅是一個由25名員工組成的小工作室,平日的工作無非是一些傳統世嘉遊戲的開發工作。

不過不要看這家工作室規模小,《古墓麗影》的成功更不是一個誤打誤撞的結果。要知道,這個Core Design工作室可是遊戲界的一個傳說,1988年憑藉著1萬8千鎊資金成立的它在當年便一舉拿下了歐洲年度遊戲獎並登上了英國遊戲銷量榜的榜首位置,這也為後來的“勞拉大冒險”系列遊戲打下了基礎。

古墓、勞拉、寶藏,23年從頭看,聊聊我心目中的《古墓麗影》

Core Design員工與勞拉

一開始,Core Design是一家專業從事2D遊戲開發的遊戲公司,並沒與什麼製作3D遊戲的經驗,從事一款像《古墓麗影》這樣的遊戲的開發和製作是他們幾乎從未想過的,但隨著遊戲技術和硬件設施的進一步發展,尤其是在索尼的PS1主機問世之後,整個遊戲開發領域都面臨著天翻地覆的改版,3D遊戲的開發製作成為了可能。

也是在這個時候,Core Design也跟風下海,做了第一批吃螃蟹的人開始嘗試開發3D遊戲,隨後工作室內部的六名成員迅速萌生了一個製作一款以古墓作為主要背景的3D遊戲的想法,這也就便是日後鼎鼎大名的《古墓麗影》了。

古墓、勞拉、寶藏,23年從頭看,聊聊我心目中的《古墓麗影》

或許用現在的眼光來看,這部《古墓麗影》畫面表現是不及格的,活像是個像素遊戲。但在當時那個時代裡,這款遊戲無論是在畫面還是其他風格都是一部不可多得的作品,1996年聖誕一經發售可謂是轟動一時,最終大賣750萬套才漸漸放緩了腳步。

隨著《古墓麗影1》的一舉成名,Core Design的母公司Eidos可以說是做夢都能在夢中笑醒,賺地盆滿缽滿的同時也對工作室下達了一個死命令, 要求讓他們一定要趕在1997年聖誕節推出續作,以保證這個系列能夠一直為公司創造利潤,雖然說相比曾經默默無聞之時的悶頭苦幹這次的開發經費明顯多了不少,但是卻只給工作室留下了短短8個月的時間,實在是有點趕鴨子上架。

總算不負眾望,1997年聖誕時《古墓麗影2:西安匕首》正式發行,雖然時間緊迫但是Core Design依舊很好的兼顧了遊戲的質量, 在前作的影響力之下,這款加入了中國元素的《古墓麗影》最終銷售量達到了800萬套。

古墓、勞拉、寶藏,23年從頭看,聊聊我心目中的《古墓麗影》

連續兩部作品的巨大成功無論對於當時的哪一個遊戲公司而言都是一件非常困難的事情,更別提還是在這樣短的製作週期下趕工推出的作品,但母公司Eidos卻並沒有見好就收的意思,接下來,他們索性將《古墓麗影》的發行作為每年的保留節目,要求Core Design製作組以1年推出1部續作的頻率來製作《古墓麗影》系列遊戲,而這也為後續遊戲被人詬病埋下了伏筆。

雖然說在上頭的死命令下Core Design硬著頭皮在第二年繼續推出了《古墓麗影3》,但這時候由於工期過緊,工作室為了趕工已經忙得焦頭爛額,自然無暇兼顧遊戲的品質,等到正式推出時雖然說新遊戲不至於反響平平,但也能明顯看出這時的勞拉已經不再是前兩部中的那個萬人迷了。

古墓、勞拉、寶藏,23年從頭看,聊聊我心目中的《古墓麗影》

而除了遊戲本身的質量已經難以保證之外,因為按年計算的長時間高強度工作,也使得遊戲工作室的不少員工已經再難堪重負而相繼提出辭職,但這時候的Eidos卻並沒有察覺到這其中的癥結所在,而僅僅是用提高薪資的方式來想辦法留住員工,以確保下一年度的《古墓麗影》的發行不會延遲,用“吸血水蛭”來比喻此時的Eidos實在是再恰當不過了。

帝國的崩塌,《古墓麗影》迎來重啟

當時間的齒輪走到2000年,此時Eidos公司強硬且無腦的發行計劃所埋藏的禍根一股腦兒的浮出了水面,《古墓麗影:歷代記》成了有史以來系列作品當中最差的一部,在宣發政策一如既往的失敗的同時這部作品的遊戲質量也沒能得到保障,最終在極差的完成度下,《古墓麗影》在玩家中的口碑也開始崩盤,最終這部新作僅僅以150萬套的尷尬數字慘淡收尾,相比前作動輒7、8百萬套的成績可以說是一次巨大失敗。

這時遊戲公司終於發現了以往決策的失誤,在發現事情不妙之後,《古墓麗影》新三部曲的製作則被提上了流程。

古墓、勞拉、寶藏,23年從頭看,聊聊我心目中的《古墓麗影》

而如果說“歷代記”是《古墓麗影》帝國崩塌的開始的話,那麼本應該作為挽救口碑的絕招的新三部曲的第一部作品《古墓麗影:黑暗天使》則幾近讓這個風靡多年的經典IP全面崩盤,幾乎讓這款遊戲永無翻身之日。

不知是由於公司官方急於推出續作以挽救《古墓麗影》在玩家群體中的口碑,亦或是還是沒有把之前的失敗放在心上。在新作的開發階段,“趕工”仍然是工作室的常態,並且由於硬件設施的升級,“黑暗天使”成了系列作品中有史以來問題最多的一部,BUG頻繁出現讓人無法相信這是一部已經正式發售的遊戲,再加上在這部作品裡它並沒有抓住“勞拉”的精髓,使得這部“黑暗天使”處處流露出一種四不像的感覺,最終也“成功地”憑藉著超低的媒體評分成為了系列遊戲史上最爛的一部。

“黑暗天使”的慘敗註定將成為《古墓麗影》系列中一個重要的轉折點,Core Design這個曾經為Eidos創造出“勞拉”神話的工作室因為這次的失敗被徹底打入冷宮,遊戲的製作權也被委託給了另一個工作室繼續開發,從小天的上帝視角來看,或許這次的決定才是《古墓麗影》真正重啟的開始吧。

古墓、勞拉、寶藏,23年從頭看,聊聊我心目中的《古墓麗影》

隨著Core Design的遊戲製作權被剝奪,接受《古墓麗影》這一IP的則是鼎鼎大名的“水晶動力”工作室(沒錯,這就是今年宣佈將要與漫威合作開發一款“復仇者聯盟”主題遊戲的工作室)。

古墓、勞拉、寶藏,23年從頭看,聊聊我心目中的《古墓麗影》

水晶動力的接手是《古墓麗影》這個老IP的新開始,2006年全新的勞拉在《古墓麗影:傳奇》中閃亮登場,雖然說因為之前幾部作品的實力讓這個遊戲IP的口碑有些崩盤,但是在遊戲正式發售後,續作“傳奇”憑藉著超高的遊戲質量打了一個漂亮的翻身仗,雖然說依舊沒能達到曾經的高度,但是450萬套的銷售成績也讓這個系列回了一口血,不僅再一次登上了當年英國遊戲銷量排行榜,也使得這款遊戲再一次回到了玩家的視野,打破了由“歷代記”與“黑暗天使”給人們留下的固有印象。

再到後來,Eidos被擁有經典遊戲IP《最終幻想》的日本遊戲公司SE收購,《古墓麗影》系列遊戲的製作權也來到了SE手中,此時在SE的授意之下,水晶動力開始了一場《古墓麗影》世界的大革命,這一次他們可不僅僅是簡單調整了遊戲畫風亦或是提高製作質量簡單,而是屬於《古墓麗影》的一次涅槃重生。

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昨日古城應猶在,只是勞拉朱顏改。一轉眼,《古墓麗影》這個IP已經陪我們走過了23年了。

曾幾何時,那時候還沒有什麼《盜墓筆記》和《鬼吹燈》,一提到“古墓”,人們聯想到的也不是小哥吳邪王胖子和胡八一,而是印第安納瓊斯的《奪寶奇兵》以及本文主角勞拉克勞馥的《古墓麗影》。

作為世界上最早的3D遊戲之一,《古墓麗影》系列的發展歷史可謂是令人稱道。遊戲更迭23年,不僅時間變了,故事變了,隨著遊戲技術發展進步,女主人公勞拉也從初代的方塊人造型轉變成了如今高度擬人化的造型,這個遊戲就像是一面鏡子,反映著20餘年來遊戲行業的發展和變遷。

古墓、勞拉、寶藏,23年從頭看,聊聊我心目中的《古墓麗影》

而正如同遊戲行業隨時間而改變,《古墓麗影》走過這麼多年,其本身的發展史也不失為是一個好故事,在靜靜地等待著玩家去發現、探索。

從昔日僅僅由25人組成的遊戲工作室,到後來被業界大佬收購推出重製版,這個遊戲曾經讓遊戲公司大賺特賺,成為最吸金的遊戲項目之一,但又作為一款本能步入偉大遊戲之列,卻最終止步於商業成功的遊戲讓人感到不勝惋惜,今天在這裡,就讓我們坐上時光機,重頭看看屬於《古墓麗影》的23年,在回憶曾經的勞拉的同時,也談談這款遊戲的成功與失敗。

大家好,這裡是晴天,歡迎來到我的頻道。

無論是作為遊戲亦或是電影,《古墓麗影》對於80/90後而來應當都是印象無比深刻的存在,古墓與美人的組合在令人想入非非的同時也將我們帶入到了一個奇幻的3D解謎世界裡,祕魯、挪威、中國,勞拉的足跡幾乎遍佈整個世界,今天在這裡,就讓我們一起來聊聊這款遊戲。

一舉成名的《古墓麗影》與陰影中的水蛭“Eidos”

乘著索尼PS1的東風,《古墓麗影》的成功來的似乎比預料中還要更早一些。

時間回到1993年,彼時在未來不知影響了多少遊戲開發的《古墓麗影》系列還在設計師的腹中孕育,那時候的《古墓麗影》開發商Core Design還僅僅是一個由25名員工組成的小工作室,平日的工作無非是一些傳統世嘉遊戲的開發工作。

不過不要看這家工作室規模小,《古墓麗影》的成功更不是一個誤打誤撞的結果。要知道,這個Core Design工作室可是遊戲界的一個傳說,1988年憑藉著1萬8千鎊資金成立的它在當年便一舉拿下了歐洲年度遊戲獎並登上了英國遊戲銷量榜的榜首位置,這也為後來的“勞拉大冒險”系列遊戲打下了基礎。

古墓、勞拉、寶藏,23年從頭看,聊聊我心目中的《古墓麗影》

Core Design員工與勞拉

一開始,Core Design是一家專業從事2D遊戲開發的遊戲公司,並沒與什麼製作3D遊戲的經驗,從事一款像《古墓麗影》這樣的遊戲的開發和製作是他們幾乎從未想過的,但隨著遊戲技術和硬件設施的進一步發展,尤其是在索尼的PS1主機問世之後,整個遊戲開發領域都面臨著天翻地覆的改版,3D遊戲的開發製作成為了可能。

也是在這個時候,Core Design也跟風下海,做了第一批吃螃蟹的人開始嘗試開發3D遊戲,隨後工作室內部的六名成員迅速萌生了一個製作一款以古墓作為主要背景的3D遊戲的想法,這也就便是日後鼎鼎大名的《古墓麗影》了。

古墓、勞拉、寶藏,23年從頭看,聊聊我心目中的《古墓麗影》

或許用現在的眼光來看,這部《古墓麗影》畫面表現是不及格的,活像是個像素遊戲。但在當時那個時代裡,這款遊戲無論是在畫面還是其他風格都是一部不可多得的作品,1996年聖誕一經發售可謂是轟動一時,最終大賣750萬套才漸漸放緩了腳步。

隨著《古墓麗影1》的一舉成名,Core Design的母公司Eidos可以說是做夢都能在夢中笑醒,賺地盆滿缽滿的同時也對工作室下達了一個死命令, 要求讓他們一定要趕在1997年聖誕節推出續作,以保證這個系列能夠一直為公司創造利潤,雖然說相比曾經默默無聞之時的悶頭苦幹這次的開發經費明顯多了不少,但是卻只給工作室留下了短短8個月的時間,實在是有點趕鴨子上架。

總算不負眾望,1997年聖誕時《古墓麗影2:西安匕首》正式發行,雖然時間緊迫但是Core Design依舊很好的兼顧了遊戲的質量, 在前作的影響力之下,這款加入了中國元素的《古墓麗影》最終銷售量達到了800萬套。

古墓、勞拉、寶藏,23年從頭看,聊聊我心目中的《古墓麗影》

連續兩部作品的巨大成功無論對於當時的哪一個遊戲公司而言都是一件非常困難的事情,更別提還是在這樣短的製作週期下趕工推出的作品,但母公司Eidos卻並沒有見好就收的意思,接下來,他們索性將《古墓麗影》的發行作為每年的保留節目,要求Core Design製作組以1年推出1部續作的頻率來製作《古墓麗影》系列遊戲,而這也為後續遊戲被人詬病埋下了伏筆。

雖然說在上頭的死命令下Core Design硬著頭皮在第二年繼續推出了《古墓麗影3》,但這時候由於工期過緊,工作室為了趕工已經忙得焦頭爛額,自然無暇兼顧遊戲的品質,等到正式推出時雖然說新遊戲不至於反響平平,但也能明顯看出這時的勞拉已經不再是前兩部中的那個萬人迷了。

古墓、勞拉、寶藏,23年從頭看,聊聊我心目中的《古墓麗影》

而除了遊戲本身的質量已經難以保證之外,因為按年計算的長時間高強度工作,也使得遊戲工作室的不少員工已經再難堪重負而相繼提出辭職,但這時候的Eidos卻並沒有察覺到這其中的癥結所在,而僅僅是用提高薪資的方式來想辦法留住員工,以確保下一年度的《古墓麗影》的發行不會延遲,用“吸血水蛭”來比喻此時的Eidos實在是再恰當不過了。

帝國的崩塌,《古墓麗影》迎來重啟

當時間的齒輪走到2000年,此時Eidos公司強硬且無腦的發行計劃所埋藏的禍根一股腦兒的浮出了水面,《古墓麗影:歷代記》成了有史以來系列作品當中最差的一部,在宣發政策一如既往的失敗的同時這部作品的遊戲質量也沒能得到保障,最終在極差的完成度下,《古墓麗影》在玩家中的口碑也開始崩盤,最終這部新作僅僅以150萬套的尷尬數字慘淡收尾,相比前作動輒7、8百萬套的成績可以說是一次巨大失敗。

這時遊戲公司終於發現了以往決策的失誤,在發現事情不妙之後,《古墓麗影》新三部曲的製作則被提上了流程。

古墓、勞拉、寶藏,23年從頭看,聊聊我心目中的《古墓麗影》

而如果說“歷代記”是《古墓麗影》帝國崩塌的開始的話,那麼本應該作為挽救口碑的絕招的新三部曲的第一部作品《古墓麗影:黑暗天使》則幾近讓這個風靡多年的經典IP全面崩盤,幾乎讓這款遊戲永無翻身之日。

不知是由於公司官方急於推出續作以挽救《古墓麗影》在玩家群體中的口碑,亦或是還是沒有把之前的失敗放在心上。在新作的開發階段,“趕工”仍然是工作室的常態,並且由於硬件設施的升級,“黑暗天使”成了系列作品中有史以來問題最多的一部,BUG頻繁出現讓人無法相信這是一部已經正式發售的遊戲,再加上在這部作品裡它並沒有抓住“勞拉”的精髓,使得這部“黑暗天使”處處流露出一種四不像的感覺,最終也“成功地”憑藉著超低的媒體評分成為了系列遊戲史上最爛的一部。

“黑暗天使”的慘敗註定將成為《古墓麗影》系列中一個重要的轉折點,Core Design這個曾經為Eidos創造出“勞拉”神話的工作室因為這次的失敗被徹底打入冷宮,遊戲的製作權也被委託給了另一個工作室繼續開發,從小天的上帝視角來看,或許這次的決定才是《古墓麗影》真正重啟的開始吧。

古墓、勞拉、寶藏,23年從頭看,聊聊我心目中的《古墓麗影》

隨著Core Design的遊戲製作權被剝奪,接受《古墓麗影》這一IP的則是鼎鼎大名的“水晶動力”工作室(沒錯,這就是今年宣佈將要與漫威合作開發一款“復仇者聯盟”主題遊戲的工作室)。

古墓、勞拉、寶藏,23年從頭看,聊聊我心目中的《古墓麗影》

水晶動力的接手是《古墓麗影》這個老IP的新開始,2006年全新的勞拉在《古墓麗影:傳奇》中閃亮登場,雖然說因為之前幾部作品的實力讓這個遊戲IP的口碑有些崩盤,但是在遊戲正式發售後,續作“傳奇”憑藉著超高的遊戲質量打了一個漂亮的翻身仗,雖然說依舊沒能達到曾經的高度,但是450萬套的銷售成績也讓這個系列回了一口血,不僅再一次登上了當年英國遊戲銷量排行榜,也使得這款遊戲再一次回到了玩家的視野,打破了由“歷代記”與“黑暗天使”給人們留下的固有印象。

再到後來,Eidos被擁有經典遊戲IP《最終幻想》的日本遊戲公司SE收購,《古墓麗影》系列遊戲的製作權也來到了SE手中,此時在SE的授意之下,水晶動力開始了一場《古墓麗影》世界的大革命,這一次他們可不僅僅是簡單調整了遊戲畫風亦或是提高製作質量簡單,而是屬於《古墓麗影》的一次涅槃重生。

古墓、勞拉、寶藏,23年從頭看,聊聊我心目中的《古墓麗影》

重啟後的《古墓麗影》摒棄了了從遊戲初代時便已確立的勞拉女強人的形象,而是將她塑造成了一個有血有肉、會害怕的女孩子,使得人物更加真實而不是浮於紙上的完美存在。自由世界的設定隨之引入,而原本遊戲中的解謎部分也相應減少,取而代之的則是更多的動作場景,而事實證明這種嘗試是正確的,最終這部重啟之作《古墓麗影9》獲得了媒體的一致好評, 發售兩天遊戲已經銷售了超過100萬套,最終更是突破1100萬,超過“西安匕首”成為了《古墓麗影》系列史上最賣座的一部作品。

而在這之後的2年和5年後,《古墓麗影》也相繼迎來了兩部重啟作品,分別是2015年的《古墓麗影:崛起》以及2018年的《古墓麗影:暗影》。

雖然說相比較於重啟的首部作品玩家對於這兩部的評價偏低,但仍舊不失為是相當好的遊戲作品,但儘管如此,在與時代的車流擦肩而過後,雖然說《古墓麗影》依舊取得了不俗的成績,但是著實無法難以再現昨日的輝煌,不過這時我們不應該完全將原因歸因給遊戲本身的質量,只能感嘆一聲:“或許《古墓麗影》系列最終也難逃落後於時代的命運吧。”

"

昨日古城應猶在,只是勞拉朱顏改。一轉眼,《古墓麗影》這個IP已經陪我們走過了23年了。

曾幾何時,那時候還沒有什麼《盜墓筆記》和《鬼吹燈》,一提到“古墓”,人們聯想到的也不是小哥吳邪王胖子和胡八一,而是印第安納瓊斯的《奪寶奇兵》以及本文主角勞拉克勞馥的《古墓麗影》。

作為世界上最早的3D遊戲之一,《古墓麗影》系列的發展歷史可謂是令人稱道。遊戲更迭23年,不僅時間變了,故事變了,隨著遊戲技術發展進步,女主人公勞拉也從初代的方塊人造型轉變成了如今高度擬人化的造型,這個遊戲就像是一面鏡子,反映著20餘年來遊戲行業的發展和變遷。

古墓、勞拉、寶藏,23年從頭看,聊聊我心目中的《古墓麗影》

而正如同遊戲行業隨時間而改變,《古墓麗影》走過這麼多年,其本身的發展史也不失為是一個好故事,在靜靜地等待著玩家去發現、探索。

從昔日僅僅由25人組成的遊戲工作室,到後來被業界大佬收購推出重製版,這個遊戲曾經讓遊戲公司大賺特賺,成為最吸金的遊戲項目之一,但又作為一款本能步入偉大遊戲之列,卻最終止步於商業成功的遊戲讓人感到不勝惋惜,今天在這裡,就讓我們坐上時光機,重頭看看屬於《古墓麗影》的23年,在回憶曾經的勞拉的同時,也談談這款遊戲的成功與失敗。

大家好,這裡是晴天,歡迎來到我的頻道。

無論是作為遊戲亦或是電影,《古墓麗影》對於80/90後而來應當都是印象無比深刻的存在,古墓與美人的組合在令人想入非非的同時也將我們帶入到了一個奇幻的3D解謎世界裡,祕魯、挪威、中國,勞拉的足跡幾乎遍佈整個世界,今天在這裡,就讓我們一起來聊聊這款遊戲。

一舉成名的《古墓麗影》與陰影中的水蛭“Eidos”

乘著索尼PS1的東風,《古墓麗影》的成功來的似乎比預料中還要更早一些。

時間回到1993年,彼時在未來不知影響了多少遊戲開發的《古墓麗影》系列還在設計師的腹中孕育,那時候的《古墓麗影》開發商Core Design還僅僅是一個由25名員工組成的小工作室,平日的工作無非是一些傳統世嘉遊戲的開發工作。

不過不要看這家工作室規模小,《古墓麗影》的成功更不是一個誤打誤撞的結果。要知道,這個Core Design工作室可是遊戲界的一個傳說,1988年憑藉著1萬8千鎊資金成立的它在當年便一舉拿下了歐洲年度遊戲獎並登上了英國遊戲銷量榜的榜首位置,這也為後來的“勞拉大冒險”系列遊戲打下了基礎。

古墓、勞拉、寶藏,23年從頭看,聊聊我心目中的《古墓麗影》

Core Design員工與勞拉

一開始,Core Design是一家專業從事2D遊戲開發的遊戲公司,並沒與什麼製作3D遊戲的經驗,從事一款像《古墓麗影》這樣的遊戲的開發和製作是他們幾乎從未想過的,但隨著遊戲技術和硬件設施的進一步發展,尤其是在索尼的PS1主機問世之後,整個遊戲開發領域都面臨著天翻地覆的改版,3D遊戲的開發製作成為了可能。

也是在這個時候,Core Design也跟風下海,做了第一批吃螃蟹的人開始嘗試開發3D遊戲,隨後工作室內部的六名成員迅速萌生了一個製作一款以古墓作為主要背景的3D遊戲的想法,這也就便是日後鼎鼎大名的《古墓麗影》了。

古墓、勞拉、寶藏,23年從頭看,聊聊我心目中的《古墓麗影》

或許用現在的眼光來看,這部《古墓麗影》畫面表現是不及格的,活像是個像素遊戲。但在當時那個時代裡,這款遊戲無論是在畫面還是其他風格都是一部不可多得的作品,1996年聖誕一經發售可謂是轟動一時,最終大賣750萬套才漸漸放緩了腳步。

隨著《古墓麗影1》的一舉成名,Core Design的母公司Eidos可以說是做夢都能在夢中笑醒,賺地盆滿缽滿的同時也對工作室下達了一個死命令, 要求讓他們一定要趕在1997年聖誕節推出續作,以保證這個系列能夠一直為公司創造利潤,雖然說相比曾經默默無聞之時的悶頭苦幹這次的開發經費明顯多了不少,但是卻只給工作室留下了短短8個月的時間,實在是有點趕鴨子上架。

總算不負眾望,1997年聖誕時《古墓麗影2:西安匕首》正式發行,雖然時間緊迫但是Core Design依舊很好的兼顧了遊戲的質量, 在前作的影響力之下,這款加入了中國元素的《古墓麗影》最終銷售量達到了800萬套。

古墓、勞拉、寶藏,23年從頭看,聊聊我心目中的《古墓麗影》

連續兩部作品的巨大成功無論對於當時的哪一個遊戲公司而言都是一件非常困難的事情,更別提還是在這樣短的製作週期下趕工推出的作品,但母公司Eidos卻並沒有見好就收的意思,接下來,他們索性將《古墓麗影》的發行作為每年的保留節目,要求Core Design製作組以1年推出1部續作的頻率來製作《古墓麗影》系列遊戲,而這也為後續遊戲被人詬病埋下了伏筆。

雖然說在上頭的死命令下Core Design硬著頭皮在第二年繼續推出了《古墓麗影3》,但這時候由於工期過緊,工作室為了趕工已經忙得焦頭爛額,自然無暇兼顧遊戲的品質,等到正式推出時雖然說新遊戲不至於反響平平,但也能明顯看出這時的勞拉已經不再是前兩部中的那個萬人迷了。

古墓、勞拉、寶藏,23年從頭看,聊聊我心目中的《古墓麗影》

而除了遊戲本身的質量已經難以保證之外,因為按年計算的長時間高強度工作,也使得遊戲工作室的不少員工已經再難堪重負而相繼提出辭職,但這時候的Eidos卻並沒有察覺到這其中的癥結所在,而僅僅是用提高薪資的方式來想辦法留住員工,以確保下一年度的《古墓麗影》的發行不會延遲,用“吸血水蛭”來比喻此時的Eidos實在是再恰當不過了。

帝國的崩塌,《古墓麗影》迎來重啟

當時間的齒輪走到2000年,此時Eidos公司強硬且無腦的發行計劃所埋藏的禍根一股腦兒的浮出了水面,《古墓麗影:歷代記》成了有史以來系列作品當中最差的一部,在宣發政策一如既往的失敗的同時這部作品的遊戲質量也沒能得到保障,最終在極差的完成度下,《古墓麗影》在玩家中的口碑也開始崩盤,最終這部新作僅僅以150萬套的尷尬數字慘淡收尾,相比前作動輒7、8百萬套的成績可以說是一次巨大失敗。

這時遊戲公司終於發現了以往決策的失誤,在發現事情不妙之後,《古墓麗影》新三部曲的製作則被提上了流程。

古墓、勞拉、寶藏,23年從頭看,聊聊我心目中的《古墓麗影》

而如果說“歷代記”是《古墓麗影》帝國崩塌的開始的話,那麼本應該作為挽救口碑的絕招的新三部曲的第一部作品《古墓麗影:黑暗天使》則幾近讓這個風靡多年的經典IP全面崩盤,幾乎讓這款遊戲永無翻身之日。

不知是由於公司官方急於推出續作以挽救《古墓麗影》在玩家群體中的口碑,亦或是還是沒有把之前的失敗放在心上。在新作的開發階段,“趕工”仍然是工作室的常態,並且由於硬件設施的升級,“黑暗天使”成了系列作品中有史以來問題最多的一部,BUG頻繁出現讓人無法相信這是一部已經正式發售的遊戲,再加上在這部作品裡它並沒有抓住“勞拉”的精髓,使得這部“黑暗天使”處處流露出一種四不像的感覺,最終也“成功地”憑藉著超低的媒體評分成為了系列遊戲史上最爛的一部。

“黑暗天使”的慘敗註定將成為《古墓麗影》系列中一個重要的轉折點,Core Design這個曾經為Eidos創造出“勞拉”神話的工作室因為這次的失敗被徹底打入冷宮,遊戲的製作權也被委託給了另一個工作室繼續開發,從小天的上帝視角來看,或許這次的決定才是《古墓麗影》真正重啟的開始吧。

古墓、勞拉、寶藏,23年從頭看,聊聊我心目中的《古墓麗影》

隨著Core Design的遊戲製作權被剝奪,接受《古墓麗影》這一IP的則是鼎鼎大名的“水晶動力”工作室(沒錯,這就是今年宣佈將要與漫威合作開發一款“復仇者聯盟”主題遊戲的工作室)。

古墓、勞拉、寶藏,23年從頭看,聊聊我心目中的《古墓麗影》

水晶動力的接手是《古墓麗影》這個老IP的新開始,2006年全新的勞拉在《古墓麗影:傳奇》中閃亮登場,雖然說因為之前幾部作品的實力讓這個遊戲IP的口碑有些崩盤,但是在遊戲正式發售後,續作“傳奇”憑藉著超高的遊戲質量打了一個漂亮的翻身仗,雖然說依舊沒能達到曾經的高度,但是450萬套的銷售成績也讓這個系列回了一口血,不僅再一次登上了當年英國遊戲銷量排行榜,也使得這款遊戲再一次回到了玩家的視野,打破了由“歷代記”與“黑暗天使”給人們留下的固有印象。

再到後來,Eidos被擁有經典遊戲IP《最終幻想》的日本遊戲公司SE收購,《古墓麗影》系列遊戲的製作權也來到了SE手中,此時在SE的授意之下,水晶動力開始了一場《古墓麗影》世界的大革命,這一次他們可不僅僅是簡單調整了遊戲畫風亦或是提高製作質量簡單,而是屬於《古墓麗影》的一次涅槃重生。

古墓、勞拉、寶藏,23年從頭看,聊聊我心目中的《古墓麗影》

重啟後的《古墓麗影》摒棄了了從遊戲初代時便已確立的勞拉女強人的形象,而是將她塑造成了一個有血有肉、會害怕的女孩子,使得人物更加真實而不是浮於紙上的完美存在。自由世界的設定隨之引入,而原本遊戲中的解謎部分也相應減少,取而代之的則是更多的動作場景,而事實證明這種嘗試是正確的,最終這部重啟之作《古墓麗影9》獲得了媒體的一致好評, 發售兩天遊戲已經銷售了超過100萬套,最終更是突破1100萬,超過“西安匕首”成為了《古墓麗影》系列史上最賣座的一部作品。

而在這之後的2年和5年後,《古墓麗影》也相繼迎來了兩部重啟作品,分別是2015年的《古墓麗影:崛起》以及2018年的《古墓麗影:暗影》。

雖然說相比較於重啟的首部作品玩家對於這兩部的評價偏低,但仍舊不失為是相當好的遊戲作品,但儘管如此,在與時代的車流擦肩而過後,雖然說《古墓麗影》依舊取得了不俗的成績,但是著實無法難以再現昨日的輝煌,不過這時我們不應該完全將原因歸因給遊戲本身的質量,只能感嘆一聲:“或許《古墓麗影》系列最終也難逃落後於時代的命運吧。”

古墓、勞拉、寶藏,23年從頭看,聊聊我心目中的《古墓麗影》

改變:勞拉再也不是曾經那個勞拉

說完了遊戲本身,讓我們再來聊聊有關《古墓麗影》系列遊戲的一些爭議,聊聊我心中的的古墓和麗影以及由“變了”的勞拉所引起的遊戲的改變。

從初代到新三部曲到最後的重製版,兩易其主的《古墓麗影》在尋求改變的過程中,也因此讓不少玩家對這個IP產生了質疑。而在這之中玩家們所討論最多的,便莫過於重製後的《古墓麗影》裡的勞拉“變了”這個話題了。其實這一點小天是持贊同意見的,並且這一點我們在遊戲當中也完全能夠非常直觀的看出來。

不過要是談到這種“改變”來的合理嗎?有關這一點,請聽小天在這裡慢慢道來。

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昨日古城應猶在,只是勞拉朱顏改。一轉眼,《古墓麗影》這個IP已經陪我們走過了23年了。

曾幾何時,那時候還沒有什麼《盜墓筆記》和《鬼吹燈》,一提到“古墓”,人們聯想到的也不是小哥吳邪王胖子和胡八一,而是印第安納瓊斯的《奪寶奇兵》以及本文主角勞拉克勞馥的《古墓麗影》。

作為世界上最早的3D遊戲之一,《古墓麗影》系列的發展歷史可謂是令人稱道。遊戲更迭23年,不僅時間變了,故事變了,隨著遊戲技術發展進步,女主人公勞拉也從初代的方塊人造型轉變成了如今高度擬人化的造型,這個遊戲就像是一面鏡子,反映著20餘年來遊戲行業的發展和變遷。

古墓、勞拉、寶藏,23年從頭看,聊聊我心目中的《古墓麗影》

而正如同遊戲行業隨時間而改變,《古墓麗影》走過這麼多年,其本身的發展史也不失為是一個好故事,在靜靜地等待著玩家去發現、探索。

從昔日僅僅由25人組成的遊戲工作室,到後來被業界大佬收購推出重製版,這個遊戲曾經讓遊戲公司大賺特賺,成為最吸金的遊戲項目之一,但又作為一款本能步入偉大遊戲之列,卻最終止步於商業成功的遊戲讓人感到不勝惋惜,今天在這裡,就讓我們坐上時光機,重頭看看屬於《古墓麗影》的23年,在回憶曾經的勞拉的同時,也談談這款遊戲的成功與失敗。

大家好,這裡是晴天,歡迎來到我的頻道。

無論是作為遊戲亦或是電影,《古墓麗影》對於80/90後而來應當都是印象無比深刻的存在,古墓與美人的組合在令人想入非非的同時也將我們帶入到了一個奇幻的3D解謎世界裡,祕魯、挪威、中國,勞拉的足跡幾乎遍佈整個世界,今天在這裡,就讓我們一起來聊聊這款遊戲。

一舉成名的《古墓麗影》與陰影中的水蛭“Eidos”

乘著索尼PS1的東風,《古墓麗影》的成功來的似乎比預料中還要更早一些。

時間回到1993年,彼時在未來不知影響了多少遊戲開發的《古墓麗影》系列還在設計師的腹中孕育,那時候的《古墓麗影》開發商Core Design還僅僅是一個由25名員工組成的小工作室,平日的工作無非是一些傳統世嘉遊戲的開發工作。

不過不要看這家工作室規模小,《古墓麗影》的成功更不是一個誤打誤撞的結果。要知道,這個Core Design工作室可是遊戲界的一個傳說,1988年憑藉著1萬8千鎊資金成立的它在當年便一舉拿下了歐洲年度遊戲獎並登上了英國遊戲銷量榜的榜首位置,這也為後來的“勞拉大冒險”系列遊戲打下了基礎。

古墓、勞拉、寶藏,23年從頭看,聊聊我心目中的《古墓麗影》

Core Design員工與勞拉

一開始,Core Design是一家專業從事2D遊戲開發的遊戲公司,並沒與什麼製作3D遊戲的經驗,從事一款像《古墓麗影》這樣的遊戲的開發和製作是他們幾乎從未想過的,但隨著遊戲技術和硬件設施的進一步發展,尤其是在索尼的PS1主機問世之後,整個遊戲開發領域都面臨著天翻地覆的改版,3D遊戲的開發製作成為了可能。

也是在這個時候,Core Design也跟風下海,做了第一批吃螃蟹的人開始嘗試開發3D遊戲,隨後工作室內部的六名成員迅速萌生了一個製作一款以古墓作為主要背景的3D遊戲的想法,這也就便是日後鼎鼎大名的《古墓麗影》了。

古墓、勞拉、寶藏,23年從頭看,聊聊我心目中的《古墓麗影》

或許用現在的眼光來看,這部《古墓麗影》畫面表現是不及格的,活像是個像素遊戲。但在當時那個時代裡,這款遊戲無論是在畫面還是其他風格都是一部不可多得的作品,1996年聖誕一經發售可謂是轟動一時,最終大賣750萬套才漸漸放緩了腳步。

隨著《古墓麗影1》的一舉成名,Core Design的母公司Eidos可以說是做夢都能在夢中笑醒,賺地盆滿缽滿的同時也對工作室下達了一個死命令, 要求讓他們一定要趕在1997年聖誕節推出續作,以保證這個系列能夠一直為公司創造利潤,雖然說相比曾經默默無聞之時的悶頭苦幹這次的開發經費明顯多了不少,但是卻只給工作室留下了短短8個月的時間,實在是有點趕鴨子上架。

總算不負眾望,1997年聖誕時《古墓麗影2:西安匕首》正式發行,雖然時間緊迫但是Core Design依舊很好的兼顧了遊戲的質量, 在前作的影響力之下,這款加入了中國元素的《古墓麗影》最終銷售量達到了800萬套。

古墓、勞拉、寶藏,23年從頭看,聊聊我心目中的《古墓麗影》

連續兩部作品的巨大成功無論對於當時的哪一個遊戲公司而言都是一件非常困難的事情,更別提還是在這樣短的製作週期下趕工推出的作品,但母公司Eidos卻並沒有見好就收的意思,接下來,他們索性將《古墓麗影》的發行作為每年的保留節目,要求Core Design製作組以1年推出1部續作的頻率來製作《古墓麗影》系列遊戲,而這也為後續遊戲被人詬病埋下了伏筆。

雖然說在上頭的死命令下Core Design硬著頭皮在第二年繼續推出了《古墓麗影3》,但這時候由於工期過緊,工作室為了趕工已經忙得焦頭爛額,自然無暇兼顧遊戲的品質,等到正式推出時雖然說新遊戲不至於反響平平,但也能明顯看出這時的勞拉已經不再是前兩部中的那個萬人迷了。

古墓、勞拉、寶藏,23年從頭看,聊聊我心目中的《古墓麗影》

而除了遊戲本身的質量已經難以保證之外,因為按年計算的長時間高強度工作,也使得遊戲工作室的不少員工已經再難堪重負而相繼提出辭職,但這時候的Eidos卻並沒有察覺到這其中的癥結所在,而僅僅是用提高薪資的方式來想辦法留住員工,以確保下一年度的《古墓麗影》的發行不會延遲,用“吸血水蛭”來比喻此時的Eidos實在是再恰當不過了。

帝國的崩塌,《古墓麗影》迎來重啟

當時間的齒輪走到2000年,此時Eidos公司強硬且無腦的發行計劃所埋藏的禍根一股腦兒的浮出了水面,《古墓麗影:歷代記》成了有史以來系列作品當中最差的一部,在宣發政策一如既往的失敗的同時這部作品的遊戲質量也沒能得到保障,最終在極差的完成度下,《古墓麗影》在玩家中的口碑也開始崩盤,最終這部新作僅僅以150萬套的尷尬數字慘淡收尾,相比前作動輒7、8百萬套的成績可以說是一次巨大失敗。

這時遊戲公司終於發現了以往決策的失誤,在發現事情不妙之後,《古墓麗影》新三部曲的製作則被提上了流程。

古墓、勞拉、寶藏,23年從頭看,聊聊我心目中的《古墓麗影》

而如果說“歷代記”是《古墓麗影》帝國崩塌的開始的話,那麼本應該作為挽救口碑的絕招的新三部曲的第一部作品《古墓麗影:黑暗天使》則幾近讓這個風靡多年的經典IP全面崩盤,幾乎讓這款遊戲永無翻身之日。

不知是由於公司官方急於推出續作以挽救《古墓麗影》在玩家群體中的口碑,亦或是還是沒有把之前的失敗放在心上。在新作的開發階段,“趕工”仍然是工作室的常態,並且由於硬件設施的升級,“黑暗天使”成了系列作品中有史以來問題最多的一部,BUG頻繁出現讓人無法相信這是一部已經正式發售的遊戲,再加上在這部作品裡它並沒有抓住“勞拉”的精髓,使得這部“黑暗天使”處處流露出一種四不像的感覺,最終也“成功地”憑藉著超低的媒體評分成為了系列遊戲史上最爛的一部。

“黑暗天使”的慘敗註定將成為《古墓麗影》系列中一個重要的轉折點,Core Design這個曾經為Eidos創造出“勞拉”神話的工作室因為這次的失敗被徹底打入冷宮,遊戲的製作權也被委託給了另一個工作室繼續開發,從小天的上帝視角來看,或許這次的決定才是《古墓麗影》真正重啟的開始吧。

古墓、勞拉、寶藏,23年從頭看,聊聊我心目中的《古墓麗影》

隨著Core Design的遊戲製作權被剝奪,接受《古墓麗影》這一IP的則是鼎鼎大名的“水晶動力”工作室(沒錯,這就是今年宣佈將要與漫威合作開發一款“復仇者聯盟”主題遊戲的工作室)。

古墓、勞拉、寶藏,23年從頭看,聊聊我心目中的《古墓麗影》

水晶動力的接手是《古墓麗影》這個老IP的新開始,2006年全新的勞拉在《古墓麗影:傳奇》中閃亮登場,雖然說因為之前幾部作品的實力讓這個遊戲IP的口碑有些崩盤,但是在遊戲正式發售後,續作“傳奇”憑藉著超高的遊戲質量打了一個漂亮的翻身仗,雖然說依舊沒能達到曾經的高度,但是450萬套的銷售成績也讓這個系列回了一口血,不僅再一次登上了當年英國遊戲銷量排行榜,也使得這款遊戲再一次回到了玩家的視野,打破了由“歷代記”與“黑暗天使”給人們留下的固有印象。

再到後來,Eidos被擁有經典遊戲IP《最終幻想》的日本遊戲公司SE收購,《古墓麗影》系列遊戲的製作權也來到了SE手中,此時在SE的授意之下,水晶動力開始了一場《古墓麗影》世界的大革命,這一次他們可不僅僅是簡單調整了遊戲畫風亦或是提高製作質量簡單,而是屬於《古墓麗影》的一次涅槃重生。

古墓、勞拉、寶藏,23年從頭看,聊聊我心目中的《古墓麗影》

重啟後的《古墓麗影》摒棄了了從遊戲初代時便已確立的勞拉女強人的形象,而是將她塑造成了一個有血有肉、會害怕的女孩子,使得人物更加真實而不是浮於紙上的完美存在。自由世界的設定隨之引入,而原本遊戲中的解謎部分也相應減少,取而代之的則是更多的動作場景,而事實證明這種嘗試是正確的,最終這部重啟之作《古墓麗影9》獲得了媒體的一致好評, 發售兩天遊戲已經銷售了超過100萬套,最終更是突破1100萬,超過“西安匕首”成為了《古墓麗影》系列史上最賣座的一部作品。

而在這之後的2年和5年後,《古墓麗影》也相繼迎來了兩部重啟作品,分別是2015年的《古墓麗影:崛起》以及2018年的《古墓麗影:暗影》。

雖然說相比較於重啟的首部作品玩家對於這兩部的評價偏低,但仍舊不失為是相當好的遊戲作品,但儘管如此,在與時代的車流擦肩而過後,雖然說《古墓麗影》依舊取得了不俗的成績,但是著實無法難以再現昨日的輝煌,不過這時我們不應該完全將原因歸因給遊戲本身的質量,只能感嘆一聲:“或許《古墓麗影》系列最終也難逃落後於時代的命運吧。”

古墓、勞拉、寶藏,23年從頭看,聊聊我心目中的《古墓麗影》

改變:勞拉再也不是曾經那個勞拉

說完了遊戲本身,讓我們再來聊聊有關《古墓麗影》系列遊戲的一些爭議,聊聊我心中的的古墓和麗影以及由“變了”的勞拉所引起的遊戲的改變。

從初代到新三部曲到最後的重製版,兩易其主的《古墓麗影》在尋求改變的過程中,也因此讓不少玩家對這個IP產生了質疑。而在這之中玩家們所討論最多的,便莫過於重製後的《古墓麗影》裡的勞拉“變了”這個話題了。其實這一點小天是持贊同意見的,並且這一點我們在遊戲當中也完全能夠非常直觀的看出來。

不過要是談到這種“改變”來的合理嗎?有關這一點,請聽小天在這裡慢慢道來。

古墓、勞拉、寶藏,23年從頭看,聊聊我心目中的《古墓麗影》

首先從遊戲的角色設定上來看,初代《古墓麗影》的製作在很大程度上都是要歸功於當時紅極一時的《奪寶奇兵》系列電影,這部由斯皮爾伯格導演,哈里森福特擔任主演的電影一經播出便在世界範圍內引起了巨大的反響,而哈里森福特在片中所飾演的考古學家“印第安納瓊斯”也在當時的人們心中留下了巨大的印象,正因此,在當設計師們在考慮應該製作一款怎樣的遊戲時,一個與《奪寶奇兵》極為相似但主人公則由女性角色扮演的《古墓麗影》的設計概念最終成型。

題外話:“雖然說對於《古墓麗影》受到了多少《奪寶奇兵》的影響我們無從得知,但如果你碰巧玩過這款遊戲且看過這部電影,那麼你會發現,甚至於就連這兩部作品當中的故事發生地都同樣定在了祕魯,這相信並不是一個巧合吧。”

而由於受到了《奪寶奇兵》電影的影響,因此在設計角色時,Core Design便以“女版印第安納瓊斯”定義出了《古墓麗影》中的主角形象,這也就是為我們所熟知的勞拉了。

因此如此我們可以得知,在一開始的時候,勞拉這個形象的性格關鍵詞是:果敢、堅決、勇敢、機智。

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昨日古城應猶在,只是勞拉朱顏改。一轉眼,《古墓麗影》這個IP已經陪我們走過了23年了。

曾幾何時,那時候還沒有什麼《盜墓筆記》和《鬼吹燈》,一提到“古墓”,人們聯想到的也不是小哥吳邪王胖子和胡八一,而是印第安納瓊斯的《奪寶奇兵》以及本文主角勞拉克勞馥的《古墓麗影》。

作為世界上最早的3D遊戲之一,《古墓麗影》系列的發展歷史可謂是令人稱道。遊戲更迭23年,不僅時間變了,故事變了,隨著遊戲技術發展進步,女主人公勞拉也從初代的方塊人造型轉變成了如今高度擬人化的造型,這個遊戲就像是一面鏡子,反映著20餘年來遊戲行業的發展和變遷。

古墓、勞拉、寶藏,23年從頭看,聊聊我心目中的《古墓麗影》

而正如同遊戲行業隨時間而改變,《古墓麗影》走過這麼多年,其本身的發展史也不失為是一個好故事,在靜靜地等待著玩家去發現、探索。

從昔日僅僅由25人組成的遊戲工作室,到後來被業界大佬收購推出重製版,這個遊戲曾經讓遊戲公司大賺特賺,成為最吸金的遊戲項目之一,但又作為一款本能步入偉大遊戲之列,卻最終止步於商業成功的遊戲讓人感到不勝惋惜,今天在這裡,就讓我們坐上時光機,重頭看看屬於《古墓麗影》的23年,在回憶曾經的勞拉的同時,也談談這款遊戲的成功與失敗。

大家好,這裡是晴天,歡迎來到我的頻道。

無論是作為遊戲亦或是電影,《古墓麗影》對於80/90後而來應當都是印象無比深刻的存在,古墓與美人的組合在令人想入非非的同時也將我們帶入到了一個奇幻的3D解謎世界裡,祕魯、挪威、中國,勞拉的足跡幾乎遍佈整個世界,今天在這裡,就讓我們一起來聊聊這款遊戲。

一舉成名的《古墓麗影》與陰影中的水蛭“Eidos”

乘著索尼PS1的東風,《古墓麗影》的成功來的似乎比預料中還要更早一些。

時間回到1993年,彼時在未來不知影響了多少遊戲開發的《古墓麗影》系列還在設計師的腹中孕育,那時候的《古墓麗影》開發商Core Design還僅僅是一個由25名員工組成的小工作室,平日的工作無非是一些傳統世嘉遊戲的開發工作。

不過不要看這家工作室規模小,《古墓麗影》的成功更不是一個誤打誤撞的結果。要知道,這個Core Design工作室可是遊戲界的一個傳說,1988年憑藉著1萬8千鎊資金成立的它在當年便一舉拿下了歐洲年度遊戲獎並登上了英國遊戲銷量榜的榜首位置,這也為後來的“勞拉大冒險”系列遊戲打下了基礎。

古墓、勞拉、寶藏,23年從頭看,聊聊我心目中的《古墓麗影》

Core Design員工與勞拉

一開始,Core Design是一家專業從事2D遊戲開發的遊戲公司,並沒與什麼製作3D遊戲的經驗,從事一款像《古墓麗影》這樣的遊戲的開發和製作是他們幾乎從未想過的,但隨著遊戲技術和硬件設施的進一步發展,尤其是在索尼的PS1主機問世之後,整個遊戲開發領域都面臨著天翻地覆的改版,3D遊戲的開發製作成為了可能。

也是在這個時候,Core Design也跟風下海,做了第一批吃螃蟹的人開始嘗試開發3D遊戲,隨後工作室內部的六名成員迅速萌生了一個製作一款以古墓作為主要背景的3D遊戲的想法,這也就便是日後鼎鼎大名的《古墓麗影》了。

古墓、勞拉、寶藏,23年從頭看,聊聊我心目中的《古墓麗影》

或許用現在的眼光來看,這部《古墓麗影》畫面表現是不及格的,活像是個像素遊戲。但在當時那個時代裡,這款遊戲無論是在畫面還是其他風格都是一部不可多得的作品,1996年聖誕一經發售可謂是轟動一時,最終大賣750萬套才漸漸放緩了腳步。

隨著《古墓麗影1》的一舉成名,Core Design的母公司Eidos可以說是做夢都能在夢中笑醒,賺地盆滿缽滿的同時也對工作室下達了一個死命令, 要求讓他們一定要趕在1997年聖誕節推出續作,以保證這個系列能夠一直為公司創造利潤,雖然說相比曾經默默無聞之時的悶頭苦幹這次的開發經費明顯多了不少,但是卻只給工作室留下了短短8個月的時間,實在是有點趕鴨子上架。

總算不負眾望,1997年聖誕時《古墓麗影2:西安匕首》正式發行,雖然時間緊迫但是Core Design依舊很好的兼顧了遊戲的質量, 在前作的影響力之下,這款加入了中國元素的《古墓麗影》最終銷售量達到了800萬套。

古墓、勞拉、寶藏,23年從頭看,聊聊我心目中的《古墓麗影》

連續兩部作品的巨大成功無論對於當時的哪一個遊戲公司而言都是一件非常困難的事情,更別提還是在這樣短的製作週期下趕工推出的作品,但母公司Eidos卻並沒有見好就收的意思,接下來,他們索性將《古墓麗影》的發行作為每年的保留節目,要求Core Design製作組以1年推出1部續作的頻率來製作《古墓麗影》系列遊戲,而這也為後續遊戲被人詬病埋下了伏筆。

雖然說在上頭的死命令下Core Design硬著頭皮在第二年繼續推出了《古墓麗影3》,但這時候由於工期過緊,工作室為了趕工已經忙得焦頭爛額,自然無暇兼顧遊戲的品質,等到正式推出時雖然說新遊戲不至於反響平平,但也能明顯看出這時的勞拉已經不再是前兩部中的那個萬人迷了。

古墓、勞拉、寶藏,23年從頭看,聊聊我心目中的《古墓麗影》

而除了遊戲本身的質量已經難以保證之外,因為按年計算的長時間高強度工作,也使得遊戲工作室的不少員工已經再難堪重負而相繼提出辭職,但這時候的Eidos卻並沒有察覺到這其中的癥結所在,而僅僅是用提高薪資的方式來想辦法留住員工,以確保下一年度的《古墓麗影》的發行不會延遲,用“吸血水蛭”來比喻此時的Eidos實在是再恰當不過了。

帝國的崩塌,《古墓麗影》迎來重啟

當時間的齒輪走到2000年,此時Eidos公司強硬且無腦的發行計劃所埋藏的禍根一股腦兒的浮出了水面,《古墓麗影:歷代記》成了有史以來系列作品當中最差的一部,在宣發政策一如既往的失敗的同時這部作品的遊戲質量也沒能得到保障,最終在極差的完成度下,《古墓麗影》在玩家中的口碑也開始崩盤,最終這部新作僅僅以150萬套的尷尬數字慘淡收尾,相比前作動輒7、8百萬套的成績可以說是一次巨大失敗。

這時遊戲公司終於發現了以往決策的失誤,在發現事情不妙之後,《古墓麗影》新三部曲的製作則被提上了流程。

古墓、勞拉、寶藏,23年從頭看,聊聊我心目中的《古墓麗影》

而如果說“歷代記”是《古墓麗影》帝國崩塌的開始的話,那麼本應該作為挽救口碑的絕招的新三部曲的第一部作品《古墓麗影:黑暗天使》則幾近讓這個風靡多年的經典IP全面崩盤,幾乎讓這款遊戲永無翻身之日。

不知是由於公司官方急於推出續作以挽救《古墓麗影》在玩家群體中的口碑,亦或是還是沒有把之前的失敗放在心上。在新作的開發階段,“趕工”仍然是工作室的常態,並且由於硬件設施的升級,“黑暗天使”成了系列作品中有史以來問題最多的一部,BUG頻繁出現讓人無法相信這是一部已經正式發售的遊戲,再加上在這部作品裡它並沒有抓住“勞拉”的精髓,使得這部“黑暗天使”處處流露出一種四不像的感覺,最終也“成功地”憑藉著超低的媒體評分成為了系列遊戲史上最爛的一部。

“黑暗天使”的慘敗註定將成為《古墓麗影》系列中一個重要的轉折點,Core Design這個曾經為Eidos創造出“勞拉”神話的工作室因為這次的失敗被徹底打入冷宮,遊戲的製作權也被委託給了另一個工作室繼續開發,從小天的上帝視角來看,或許這次的決定才是《古墓麗影》真正重啟的開始吧。

古墓、勞拉、寶藏,23年從頭看,聊聊我心目中的《古墓麗影》

隨著Core Design的遊戲製作權被剝奪,接受《古墓麗影》這一IP的則是鼎鼎大名的“水晶動力”工作室(沒錯,這就是今年宣佈將要與漫威合作開發一款“復仇者聯盟”主題遊戲的工作室)。

古墓、勞拉、寶藏,23年從頭看,聊聊我心目中的《古墓麗影》

水晶動力的接手是《古墓麗影》這個老IP的新開始,2006年全新的勞拉在《古墓麗影:傳奇》中閃亮登場,雖然說因為之前幾部作品的實力讓這個遊戲IP的口碑有些崩盤,但是在遊戲正式發售後,續作“傳奇”憑藉著超高的遊戲質量打了一個漂亮的翻身仗,雖然說依舊沒能達到曾經的高度,但是450萬套的銷售成績也讓這個系列回了一口血,不僅再一次登上了當年英國遊戲銷量排行榜,也使得這款遊戲再一次回到了玩家的視野,打破了由“歷代記”與“黑暗天使”給人們留下的固有印象。

再到後來,Eidos被擁有經典遊戲IP《最終幻想》的日本遊戲公司SE收購,《古墓麗影》系列遊戲的製作權也來到了SE手中,此時在SE的授意之下,水晶動力開始了一場《古墓麗影》世界的大革命,這一次他們可不僅僅是簡單調整了遊戲畫風亦或是提高製作質量簡單,而是屬於《古墓麗影》的一次涅槃重生。

古墓、勞拉、寶藏,23年從頭看,聊聊我心目中的《古墓麗影》

重啟後的《古墓麗影》摒棄了了從遊戲初代時便已確立的勞拉女強人的形象,而是將她塑造成了一個有血有肉、會害怕的女孩子,使得人物更加真實而不是浮於紙上的完美存在。自由世界的設定隨之引入,而原本遊戲中的解謎部分也相應減少,取而代之的則是更多的動作場景,而事實證明這種嘗試是正確的,最終這部重啟之作《古墓麗影9》獲得了媒體的一致好評, 發售兩天遊戲已經銷售了超過100萬套,最終更是突破1100萬,超過“西安匕首”成為了《古墓麗影》系列史上最賣座的一部作品。

而在這之後的2年和5年後,《古墓麗影》也相繼迎來了兩部重啟作品,分別是2015年的《古墓麗影:崛起》以及2018年的《古墓麗影:暗影》。

雖然說相比較於重啟的首部作品玩家對於這兩部的評價偏低,但仍舊不失為是相當好的遊戲作品,但儘管如此,在與時代的車流擦肩而過後,雖然說《古墓麗影》依舊取得了不俗的成績,但是著實無法難以再現昨日的輝煌,不過這時我們不應該完全將原因歸因給遊戲本身的質量,只能感嘆一聲:“或許《古墓麗影》系列最終也難逃落後於時代的命運吧。”

古墓、勞拉、寶藏,23年從頭看,聊聊我心目中的《古墓麗影》

改變:勞拉再也不是曾經那個勞拉

說完了遊戲本身,讓我們再來聊聊有關《古墓麗影》系列遊戲的一些爭議,聊聊我心中的的古墓和麗影以及由“變了”的勞拉所引起的遊戲的改變。

從初代到新三部曲到最後的重製版,兩易其主的《古墓麗影》在尋求改變的過程中,也因此讓不少玩家對這個IP產生了質疑。而在這之中玩家們所討論最多的,便莫過於重製後的《古墓麗影》裡的勞拉“變了”這個話題了。其實這一點小天是持贊同意見的,並且這一點我們在遊戲當中也完全能夠非常直觀的看出來。

不過要是談到這種“改變”來的合理嗎?有關這一點,請聽小天在這裡慢慢道來。

古墓、勞拉、寶藏,23年從頭看,聊聊我心目中的《古墓麗影》

首先從遊戲的角色設定上來看,初代《古墓麗影》的製作在很大程度上都是要歸功於當時紅極一時的《奪寶奇兵》系列電影,這部由斯皮爾伯格導演,哈里森福特擔任主演的電影一經播出便在世界範圍內引起了巨大的反響,而哈里森福特在片中所飾演的考古學家“印第安納瓊斯”也在當時的人們心中留下了巨大的印象,正因此,在當設計師們在考慮應該製作一款怎樣的遊戲時,一個與《奪寶奇兵》極為相似但主人公則由女性角色扮演的《古墓麗影》的設計概念最終成型。

題外話:“雖然說對於《古墓麗影》受到了多少《奪寶奇兵》的影響我們無從得知,但如果你碰巧玩過這款遊戲且看過這部電影,那麼你會發現,甚至於就連這兩部作品當中的故事發生地都同樣定在了祕魯,這相信並不是一個巧合吧。”

而由於受到了《奪寶奇兵》電影的影響,因此在設計角色時,Core Design便以“女版印第安納瓊斯”定義出了《古墓麗影》中的主角形象,這也就是為我們所熟知的勞拉了。

因此如此我們可以得知,在一開始的時候,勞拉這個形象的性格關鍵詞是:果敢、堅決、勇敢、機智。

古墓、勞拉、寶藏,23年從頭看,聊聊我心目中的《古墓麗影》

而到了後來引起玩家爭議的重製版遊戲中,在新的三部曲遊戲中,水晶動力工作室另起爐灶,將遊戲中的勞拉設定為了一個年僅21歲的少女形象,在這時的遊戲中,我們幾乎是第一次看到了勞拉脆弱的一面,也正是因此,玩家之中才出現了這樣多的爭議,在重製版階段裡,勞拉的性格關鍵詞則是:善良、脆弱、堅韌。

"

昨日古城應猶在,只是勞拉朱顏改。一轉眼,《古墓麗影》這個IP已經陪我們走過了23年了。

曾幾何時,那時候還沒有什麼《盜墓筆記》和《鬼吹燈》,一提到“古墓”,人們聯想到的也不是小哥吳邪王胖子和胡八一,而是印第安納瓊斯的《奪寶奇兵》以及本文主角勞拉克勞馥的《古墓麗影》。

作為世界上最早的3D遊戲之一,《古墓麗影》系列的發展歷史可謂是令人稱道。遊戲更迭23年,不僅時間變了,故事變了,隨著遊戲技術發展進步,女主人公勞拉也從初代的方塊人造型轉變成了如今高度擬人化的造型,這個遊戲就像是一面鏡子,反映著20餘年來遊戲行業的發展和變遷。

古墓、勞拉、寶藏,23年從頭看,聊聊我心目中的《古墓麗影》

而正如同遊戲行業隨時間而改變,《古墓麗影》走過這麼多年,其本身的發展史也不失為是一個好故事,在靜靜地等待著玩家去發現、探索。

從昔日僅僅由25人組成的遊戲工作室,到後來被業界大佬收購推出重製版,這個遊戲曾經讓遊戲公司大賺特賺,成為最吸金的遊戲項目之一,但又作為一款本能步入偉大遊戲之列,卻最終止步於商業成功的遊戲讓人感到不勝惋惜,今天在這裡,就讓我們坐上時光機,重頭看看屬於《古墓麗影》的23年,在回憶曾經的勞拉的同時,也談談這款遊戲的成功與失敗。

大家好,這裡是晴天,歡迎來到我的頻道。

無論是作為遊戲亦或是電影,《古墓麗影》對於80/90後而來應當都是印象無比深刻的存在,古墓與美人的組合在令人想入非非的同時也將我們帶入到了一個奇幻的3D解謎世界裡,祕魯、挪威、中國,勞拉的足跡幾乎遍佈整個世界,今天在這裡,就讓我們一起來聊聊這款遊戲。

一舉成名的《古墓麗影》與陰影中的水蛭“Eidos”

乘著索尼PS1的東風,《古墓麗影》的成功來的似乎比預料中還要更早一些。

時間回到1993年,彼時在未來不知影響了多少遊戲開發的《古墓麗影》系列還在設計師的腹中孕育,那時候的《古墓麗影》開發商Core Design還僅僅是一個由25名員工組成的小工作室,平日的工作無非是一些傳統世嘉遊戲的開發工作。

不過不要看這家工作室規模小,《古墓麗影》的成功更不是一個誤打誤撞的結果。要知道,這個Core Design工作室可是遊戲界的一個傳說,1988年憑藉著1萬8千鎊資金成立的它在當年便一舉拿下了歐洲年度遊戲獎並登上了英國遊戲銷量榜的榜首位置,這也為後來的“勞拉大冒險”系列遊戲打下了基礎。

古墓、勞拉、寶藏,23年從頭看,聊聊我心目中的《古墓麗影》

Core Design員工與勞拉

一開始,Core Design是一家專業從事2D遊戲開發的遊戲公司,並沒與什麼製作3D遊戲的經驗,從事一款像《古墓麗影》這樣的遊戲的開發和製作是他們幾乎從未想過的,但隨著遊戲技術和硬件設施的進一步發展,尤其是在索尼的PS1主機問世之後,整個遊戲開發領域都面臨著天翻地覆的改版,3D遊戲的開發製作成為了可能。

也是在這個時候,Core Design也跟風下海,做了第一批吃螃蟹的人開始嘗試開發3D遊戲,隨後工作室內部的六名成員迅速萌生了一個製作一款以古墓作為主要背景的3D遊戲的想法,這也就便是日後鼎鼎大名的《古墓麗影》了。

古墓、勞拉、寶藏,23年從頭看,聊聊我心目中的《古墓麗影》

或許用現在的眼光來看,這部《古墓麗影》畫面表現是不及格的,活像是個像素遊戲。但在當時那個時代裡,這款遊戲無論是在畫面還是其他風格都是一部不可多得的作品,1996年聖誕一經發售可謂是轟動一時,最終大賣750萬套才漸漸放緩了腳步。

隨著《古墓麗影1》的一舉成名,Core Design的母公司Eidos可以說是做夢都能在夢中笑醒,賺地盆滿缽滿的同時也對工作室下達了一個死命令, 要求讓他們一定要趕在1997年聖誕節推出續作,以保證這個系列能夠一直為公司創造利潤,雖然說相比曾經默默無聞之時的悶頭苦幹這次的開發經費明顯多了不少,但是卻只給工作室留下了短短8個月的時間,實在是有點趕鴨子上架。

總算不負眾望,1997年聖誕時《古墓麗影2:西安匕首》正式發行,雖然時間緊迫但是Core Design依舊很好的兼顧了遊戲的質量, 在前作的影響力之下,這款加入了中國元素的《古墓麗影》最終銷售量達到了800萬套。

古墓、勞拉、寶藏,23年從頭看,聊聊我心目中的《古墓麗影》

連續兩部作品的巨大成功無論對於當時的哪一個遊戲公司而言都是一件非常困難的事情,更別提還是在這樣短的製作週期下趕工推出的作品,但母公司Eidos卻並沒有見好就收的意思,接下來,他們索性將《古墓麗影》的發行作為每年的保留節目,要求Core Design製作組以1年推出1部續作的頻率來製作《古墓麗影》系列遊戲,而這也為後續遊戲被人詬病埋下了伏筆。

雖然說在上頭的死命令下Core Design硬著頭皮在第二年繼續推出了《古墓麗影3》,但這時候由於工期過緊,工作室為了趕工已經忙得焦頭爛額,自然無暇兼顧遊戲的品質,等到正式推出時雖然說新遊戲不至於反響平平,但也能明顯看出這時的勞拉已經不再是前兩部中的那個萬人迷了。

古墓、勞拉、寶藏,23年從頭看,聊聊我心目中的《古墓麗影》

而除了遊戲本身的質量已經難以保證之外,因為按年計算的長時間高強度工作,也使得遊戲工作室的不少員工已經再難堪重負而相繼提出辭職,但這時候的Eidos卻並沒有察覺到這其中的癥結所在,而僅僅是用提高薪資的方式來想辦法留住員工,以確保下一年度的《古墓麗影》的發行不會延遲,用“吸血水蛭”來比喻此時的Eidos實在是再恰當不過了。

帝國的崩塌,《古墓麗影》迎來重啟

當時間的齒輪走到2000年,此時Eidos公司強硬且無腦的發行計劃所埋藏的禍根一股腦兒的浮出了水面,《古墓麗影:歷代記》成了有史以來系列作品當中最差的一部,在宣發政策一如既往的失敗的同時這部作品的遊戲質量也沒能得到保障,最終在極差的完成度下,《古墓麗影》在玩家中的口碑也開始崩盤,最終這部新作僅僅以150萬套的尷尬數字慘淡收尾,相比前作動輒7、8百萬套的成績可以說是一次巨大失敗。

這時遊戲公司終於發現了以往決策的失誤,在發現事情不妙之後,《古墓麗影》新三部曲的製作則被提上了流程。

古墓、勞拉、寶藏,23年從頭看,聊聊我心目中的《古墓麗影》

而如果說“歷代記”是《古墓麗影》帝國崩塌的開始的話,那麼本應該作為挽救口碑的絕招的新三部曲的第一部作品《古墓麗影:黑暗天使》則幾近讓這個風靡多年的經典IP全面崩盤,幾乎讓這款遊戲永無翻身之日。

不知是由於公司官方急於推出續作以挽救《古墓麗影》在玩家群體中的口碑,亦或是還是沒有把之前的失敗放在心上。在新作的開發階段,“趕工”仍然是工作室的常態,並且由於硬件設施的升級,“黑暗天使”成了系列作品中有史以來問題最多的一部,BUG頻繁出現讓人無法相信這是一部已經正式發售的遊戲,再加上在這部作品裡它並沒有抓住“勞拉”的精髓,使得這部“黑暗天使”處處流露出一種四不像的感覺,最終也“成功地”憑藉著超低的媒體評分成為了系列遊戲史上最爛的一部。

“黑暗天使”的慘敗註定將成為《古墓麗影》系列中一個重要的轉折點,Core Design這個曾經為Eidos創造出“勞拉”神話的工作室因為這次的失敗被徹底打入冷宮,遊戲的製作權也被委託給了另一個工作室繼續開發,從小天的上帝視角來看,或許這次的決定才是《古墓麗影》真正重啟的開始吧。

古墓、勞拉、寶藏,23年從頭看,聊聊我心目中的《古墓麗影》

隨著Core Design的遊戲製作權被剝奪,接受《古墓麗影》這一IP的則是鼎鼎大名的“水晶動力”工作室(沒錯,這就是今年宣佈將要與漫威合作開發一款“復仇者聯盟”主題遊戲的工作室)。

古墓、勞拉、寶藏,23年從頭看,聊聊我心目中的《古墓麗影》

水晶動力的接手是《古墓麗影》這個老IP的新開始,2006年全新的勞拉在《古墓麗影:傳奇》中閃亮登場,雖然說因為之前幾部作品的實力讓這個遊戲IP的口碑有些崩盤,但是在遊戲正式發售後,續作“傳奇”憑藉著超高的遊戲質量打了一個漂亮的翻身仗,雖然說依舊沒能達到曾經的高度,但是450萬套的銷售成績也讓這個系列回了一口血,不僅再一次登上了當年英國遊戲銷量排行榜,也使得這款遊戲再一次回到了玩家的視野,打破了由“歷代記”與“黑暗天使”給人們留下的固有印象。

再到後來,Eidos被擁有經典遊戲IP《最終幻想》的日本遊戲公司SE收購,《古墓麗影》系列遊戲的製作權也來到了SE手中,此時在SE的授意之下,水晶動力開始了一場《古墓麗影》世界的大革命,這一次他們可不僅僅是簡單調整了遊戲畫風亦或是提高製作質量簡單,而是屬於《古墓麗影》的一次涅槃重生。

古墓、勞拉、寶藏,23年從頭看,聊聊我心目中的《古墓麗影》

重啟後的《古墓麗影》摒棄了了從遊戲初代時便已確立的勞拉女強人的形象,而是將她塑造成了一個有血有肉、會害怕的女孩子,使得人物更加真實而不是浮於紙上的完美存在。自由世界的設定隨之引入,而原本遊戲中的解謎部分也相應減少,取而代之的則是更多的動作場景,而事實證明這種嘗試是正確的,最終這部重啟之作《古墓麗影9》獲得了媒體的一致好評, 發售兩天遊戲已經銷售了超過100萬套,最終更是突破1100萬,超過“西安匕首”成為了《古墓麗影》系列史上最賣座的一部作品。

而在這之後的2年和5年後,《古墓麗影》也相繼迎來了兩部重啟作品,分別是2015年的《古墓麗影:崛起》以及2018年的《古墓麗影:暗影》。

雖然說相比較於重啟的首部作品玩家對於這兩部的評價偏低,但仍舊不失為是相當好的遊戲作品,但儘管如此,在與時代的車流擦肩而過後,雖然說《古墓麗影》依舊取得了不俗的成績,但是著實無法難以再現昨日的輝煌,不過這時我們不應該完全將原因歸因給遊戲本身的質量,只能感嘆一聲:“或許《古墓麗影》系列最終也難逃落後於時代的命運吧。”

古墓、勞拉、寶藏,23年從頭看,聊聊我心目中的《古墓麗影》

改變:勞拉再也不是曾經那個勞拉

說完了遊戲本身,讓我們再來聊聊有關《古墓麗影》系列遊戲的一些爭議,聊聊我心中的的古墓和麗影以及由“變了”的勞拉所引起的遊戲的改變。

從初代到新三部曲到最後的重製版,兩易其主的《古墓麗影》在尋求改變的過程中,也因此讓不少玩家對這個IP產生了質疑。而在這之中玩家們所討論最多的,便莫過於重製後的《古墓麗影》裡的勞拉“變了”這個話題了。其實這一點小天是持贊同意見的,並且這一點我們在遊戲當中也完全能夠非常直觀的看出來。

不過要是談到這種“改變”來的合理嗎?有關這一點,請聽小天在這裡慢慢道來。

古墓、勞拉、寶藏,23年從頭看,聊聊我心目中的《古墓麗影》

首先從遊戲的角色設定上來看,初代《古墓麗影》的製作在很大程度上都是要歸功於當時紅極一時的《奪寶奇兵》系列電影,這部由斯皮爾伯格導演,哈里森福特擔任主演的電影一經播出便在世界範圍內引起了巨大的反響,而哈里森福特在片中所飾演的考古學家“印第安納瓊斯”也在當時的人們心中留下了巨大的印象,正因此,在當設計師們在考慮應該製作一款怎樣的遊戲時,一個與《奪寶奇兵》極為相似但主人公則由女性角色扮演的《古墓麗影》的設計概念最終成型。

題外話:“雖然說對於《古墓麗影》受到了多少《奪寶奇兵》的影響我們無從得知,但如果你碰巧玩過這款遊戲且看過這部電影,那麼你會發現,甚至於就連這兩部作品當中的故事發生地都同樣定在了祕魯,這相信並不是一個巧合吧。”

而由於受到了《奪寶奇兵》電影的影響,因此在設計角色時,Core Design便以“女版印第安納瓊斯”定義出了《古墓麗影》中的主角形象,這也就是為我們所熟知的勞拉了。

因此如此我們可以得知,在一開始的時候,勞拉這個形象的性格關鍵詞是:果敢、堅決、勇敢、機智。

古墓、勞拉、寶藏,23年從頭看,聊聊我心目中的《古墓麗影》

而到了後來引起玩家爭議的重製版遊戲中,在新的三部曲遊戲中,水晶動力工作室另起爐灶,將遊戲中的勞拉設定為了一個年僅21歲的少女形象,在這時的遊戲中,我們幾乎是第一次看到了勞拉脆弱的一面,也正是因此,玩家之中才出現了這樣多的爭議,在重製版階段裡,勞拉的性格關鍵詞則是:善良、脆弱、堅韌。

古墓、勞拉、寶藏,23年從頭看,聊聊我心目中的《古墓麗影》

對於已經習慣了的玩家而言,“改變”從來不是一件好事,這句話同樣適用於《古墓麗影》。

不過在小天眼中,我個人對於這種改變的方式還是非常看好的,一句話老調重彈,《古墓麗影》中勞拉這個角色人物性格的變化是一個“將人由神重新變為人”的過程,其實無論是在電影還是在遊戲當中隨著時間發展都不約而同的有這樣類似呈現。

遊戲作為第九藝術本身與文學相通,而所謂藝術歸根接地探討的便是人性。

老實說,如果拋開了因為習慣而戴上的有色眼鏡,我會認為重製版的《古墓麗影》是超越了前代的作品,在舊的遊戲中,勞拉可以說是無敵的存在,這種“在座的各位都是垃圾”的人物放在那裡很難讓人真正的將自身情感帶入其中,儘管遊戲很好玩,但也僅限於遊戲好玩而已,我們無法做到共情。

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昨日古城應猶在,只是勞拉朱顏改。一轉眼,《古墓麗影》這個IP已經陪我們走過了23年了。

曾幾何時,那時候還沒有什麼《盜墓筆記》和《鬼吹燈》,一提到“古墓”,人們聯想到的也不是小哥吳邪王胖子和胡八一,而是印第安納瓊斯的《奪寶奇兵》以及本文主角勞拉克勞馥的《古墓麗影》。

作為世界上最早的3D遊戲之一,《古墓麗影》系列的發展歷史可謂是令人稱道。遊戲更迭23年,不僅時間變了,故事變了,隨著遊戲技術發展進步,女主人公勞拉也從初代的方塊人造型轉變成了如今高度擬人化的造型,這個遊戲就像是一面鏡子,反映著20餘年來遊戲行業的發展和變遷。

古墓、勞拉、寶藏,23年從頭看,聊聊我心目中的《古墓麗影》

而正如同遊戲行業隨時間而改變,《古墓麗影》走過這麼多年,其本身的發展史也不失為是一個好故事,在靜靜地等待著玩家去發現、探索。

從昔日僅僅由25人組成的遊戲工作室,到後來被業界大佬收購推出重製版,這個遊戲曾經讓遊戲公司大賺特賺,成為最吸金的遊戲項目之一,但又作為一款本能步入偉大遊戲之列,卻最終止步於商業成功的遊戲讓人感到不勝惋惜,今天在這裡,就讓我們坐上時光機,重頭看看屬於《古墓麗影》的23年,在回憶曾經的勞拉的同時,也談談這款遊戲的成功與失敗。

大家好,這裡是晴天,歡迎來到我的頻道。

無論是作為遊戲亦或是電影,《古墓麗影》對於80/90後而來應當都是印象無比深刻的存在,古墓與美人的組合在令人想入非非的同時也將我們帶入到了一個奇幻的3D解謎世界裡,祕魯、挪威、中國,勞拉的足跡幾乎遍佈整個世界,今天在這裡,就讓我們一起來聊聊這款遊戲。

一舉成名的《古墓麗影》與陰影中的水蛭“Eidos”

乘著索尼PS1的東風,《古墓麗影》的成功來的似乎比預料中還要更早一些。

時間回到1993年,彼時在未來不知影響了多少遊戲開發的《古墓麗影》系列還在設計師的腹中孕育,那時候的《古墓麗影》開發商Core Design還僅僅是一個由25名員工組成的小工作室,平日的工作無非是一些傳統世嘉遊戲的開發工作。

不過不要看這家工作室規模小,《古墓麗影》的成功更不是一個誤打誤撞的結果。要知道,這個Core Design工作室可是遊戲界的一個傳說,1988年憑藉著1萬8千鎊資金成立的它在當年便一舉拿下了歐洲年度遊戲獎並登上了英國遊戲銷量榜的榜首位置,這也為後來的“勞拉大冒險”系列遊戲打下了基礎。

古墓、勞拉、寶藏,23年從頭看,聊聊我心目中的《古墓麗影》

Core Design員工與勞拉

一開始,Core Design是一家專業從事2D遊戲開發的遊戲公司,並沒與什麼製作3D遊戲的經驗,從事一款像《古墓麗影》這樣的遊戲的開發和製作是他們幾乎從未想過的,但隨著遊戲技術和硬件設施的進一步發展,尤其是在索尼的PS1主機問世之後,整個遊戲開發領域都面臨著天翻地覆的改版,3D遊戲的開發製作成為了可能。

也是在這個時候,Core Design也跟風下海,做了第一批吃螃蟹的人開始嘗試開發3D遊戲,隨後工作室內部的六名成員迅速萌生了一個製作一款以古墓作為主要背景的3D遊戲的想法,這也就便是日後鼎鼎大名的《古墓麗影》了。

古墓、勞拉、寶藏,23年從頭看,聊聊我心目中的《古墓麗影》

或許用現在的眼光來看,這部《古墓麗影》畫面表現是不及格的,活像是個像素遊戲。但在當時那個時代裡,這款遊戲無論是在畫面還是其他風格都是一部不可多得的作品,1996年聖誕一經發售可謂是轟動一時,最終大賣750萬套才漸漸放緩了腳步。

隨著《古墓麗影1》的一舉成名,Core Design的母公司Eidos可以說是做夢都能在夢中笑醒,賺地盆滿缽滿的同時也對工作室下達了一個死命令, 要求讓他們一定要趕在1997年聖誕節推出續作,以保證這個系列能夠一直為公司創造利潤,雖然說相比曾經默默無聞之時的悶頭苦幹這次的開發經費明顯多了不少,但是卻只給工作室留下了短短8個月的時間,實在是有點趕鴨子上架。

總算不負眾望,1997年聖誕時《古墓麗影2:西安匕首》正式發行,雖然時間緊迫但是Core Design依舊很好的兼顧了遊戲的質量, 在前作的影響力之下,這款加入了中國元素的《古墓麗影》最終銷售量達到了800萬套。

古墓、勞拉、寶藏,23年從頭看,聊聊我心目中的《古墓麗影》

連續兩部作品的巨大成功無論對於當時的哪一個遊戲公司而言都是一件非常困難的事情,更別提還是在這樣短的製作週期下趕工推出的作品,但母公司Eidos卻並沒有見好就收的意思,接下來,他們索性將《古墓麗影》的發行作為每年的保留節目,要求Core Design製作組以1年推出1部續作的頻率來製作《古墓麗影》系列遊戲,而這也為後續遊戲被人詬病埋下了伏筆。

雖然說在上頭的死命令下Core Design硬著頭皮在第二年繼續推出了《古墓麗影3》,但這時候由於工期過緊,工作室為了趕工已經忙得焦頭爛額,自然無暇兼顧遊戲的品質,等到正式推出時雖然說新遊戲不至於反響平平,但也能明顯看出這時的勞拉已經不再是前兩部中的那個萬人迷了。

古墓、勞拉、寶藏,23年從頭看,聊聊我心目中的《古墓麗影》

而除了遊戲本身的質量已經難以保證之外,因為按年計算的長時間高強度工作,也使得遊戲工作室的不少員工已經再難堪重負而相繼提出辭職,但這時候的Eidos卻並沒有察覺到這其中的癥結所在,而僅僅是用提高薪資的方式來想辦法留住員工,以確保下一年度的《古墓麗影》的發行不會延遲,用“吸血水蛭”來比喻此時的Eidos實在是再恰當不過了。

帝國的崩塌,《古墓麗影》迎來重啟

當時間的齒輪走到2000年,此時Eidos公司強硬且無腦的發行計劃所埋藏的禍根一股腦兒的浮出了水面,《古墓麗影:歷代記》成了有史以來系列作品當中最差的一部,在宣發政策一如既往的失敗的同時這部作品的遊戲質量也沒能得到保障,最終在極差的完成度下,《古墓麗影》在玩家中的口碑也開始崩盤,最終這部新作僅僅以150萬套的尷尬數字慘淡收尾,相比前作動輒7、8百萬套的成績可以說是一次巨大失敗。

這時遊戲公司終於發現了以往決策的失誤,在發現事情不妙之後,《古墓麗影》新三部曲的製作則被提上了流程。

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而如果說“歷代記”是《古墓麗影》帝國崩塌的開始的話,那麼本應該作為挽救口碑的絕招的新三部曲的第一部作品《古墓麗影:黑暗天使》則幾近讓這個風靡多年的經典IP全面崩盤,幾乎讓這款遊戲永無翻身之日。

不知是由於公司官方急於推出續作以挽救《古墓麗影》在玩家群體中的口碑,亦或是還是沒有把之前的失敗放在心上。在新作的開發階段,“趕工”仍然是工作室的常態,並且由於硬件設施的升級,“黑暗天使”成了系列作品中有史以來問題最多的一部,BUG頻繁出現讓人無法相信這是一部已經正式發售的遊戲,再加上在這部作品裡它並沒有抓住“勞拉”的精髓,使得這部“黑暗天使”處處流露出一種四不像的感覺,最終也“成功地”憑藉著超低的媒體評分成為了系列遊戲史上最爛的一部。

“黑暗天使”的慘敗註定將成為《古墓麗影》系列中一個重要的轉折點,Core Design這個曾經為Eidos創造出“勞拉”神話的工作室因為這次的失敗被徹底打入冷宮,遊戲的製作權也被委託給了另一個工作室繼續開發,從小天的上帝視角來看,或許這次的決定才是《古墓麗影》真正重啟的開始吧。

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隨著Core Design的遊戲製作權被剝奪,接受《古墓麗影》這一IP的則是鼎鼎大名的“水晶動力”工作室(沒錯,這就是今年宣佈將要與漫威合作開發一款“復仇者聯盟”主題遊戲的工作室)。

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水晶動力的接手是《古墓麗影》這個老IP的新開始,2006年全新的勞拉在《古墓麗影:傳奇》中閃亮登場,雖然說因為之前幾部作品的實力讓這個遊戲IP的口碑有些崩盤,但是在遊戲正式發售後,續作“傳奇”憑藉著超高的遊戲質量打了一個漂亮的翻身仗,雖然說依舊沒能達到曾經的高度,但是450萬套的銷售成績也讓這個系列回了一口血,不僅再一次登上了當年英國遊戲銷量排行榜,也使得這款遊戲再一次回到了玩家的視野,打破了由“歷代記”與“黑暗天使”給人們留下的固有印象。

再到後來,Eidos被擁有經典遊戲IP《最終幻想》的日本遊戲公司SE收購,《古墓麗影》系列遊戲的製作權也來到了SE手中,此時在SE的授意之下,水晶動力開始了一場《古墓麗影》世界的大革命,這一次他們可不僅僅是簡單調整了遊戲畫風亦或是提高製作質量簡單,而是屬於《古墓麗影》的一次涅槃重生。

古墓、勞拉、寶藏,23年從頭看,聊聊我心目中的《古墓麗影》

重啟後的《古墓麗影》摒棄了了從遊戲初代時便已確立的勞拉女強人的形象,而是將她塑造成了一個有血有肉、會害怕的女孩子,使得人物更加真實而不是浮於紙上的完美存在。自由世界的設定隨之引入,而原本遊戲中的解謎部分也相應減少,取而代之的則是更多的動作場景,而事實證明這種嘗試是正確的,最終這部重啟之作《古墓麗影9》獲得了媒體的一致好評, 發售兩天遊戲已經銷售了超過100萬套,最終更是突破1100萬,超過“西安匕首”成為了《古墓麗影》系列史上最賣座的一部作品。

而在這之後的2年和5年後,《古墓麗影》也相繼迎來了兩部重啟作品,分別是2015年的《古墓麗影:崛起》以及2018年的《古墓麗影:暗影》。

雖然說相比較於重啟的首部作品玩家對於這兩部的評價偏低,但仍舊不失為是相當好的遊戲作品,但儘管如此,在與時代的車流擦肩而過後,雖然說《古墓麗影》依舊取得了不俗的成績,但是著實無法難以再現昨日的輝煌,不過這時我們不應該完全將原因歸因給遊戲本身的質量,只能感嘆一聲:“或許《古墓麗影》系列最終也難逃落後於時代的命運吧。”

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改變:勞拉再也不是曾經那個勞拉

說完了遊戲本身,讓我們再來聊聊有關《古墓麗影》系列遊戲的一些爭議,聊聊我心中的的古墓和麗影以及由“變了”的勞拉所引起的遊戲的改變。

從初代到新三部曲到最後的重製版,兩易其主的《古墓麗影》在尋求改變的過程中,也因此讓不少玩家對這個IP產生了質疑。而在這之中玩家們所討論最多的,便莫過於重製後的《古墓麗影》裡的勞拉“變了”這個話題了。其實這一點小天是持贊同意見的,並且這一點我們在遊戲當中也完全能夠非常直觀的看出來。

不過要是談到這種“改變”來的合理嗎?有關這一點,請聽小天在這裡慢慢道來。

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首先從遊戲的角色設定上來看,初代《古墓麗影》的製作在很大程度上都是要歸功於當時紅極一時的《奪寶奇兵》系列電影,這部由斯皮爾伯格導演,哈里森福特擔任主演的電影一經播出便在世界範圍內引起了巨大的反響,而哈里森福特在片中所飾演的考古學家“印第安納瓊斯”也在當時的人們心中留下了巨大的印象,正因此,在當設計師們在考慮應該製作一款怎樣的遊戲時,一個與《奪寶奇兵》極為相似但主人公則由女性角色扮演的《古墓麗影》的設計概念最終成型。

題外話:“雖然說對於《古墓麗影》受到了多少《奪寶奇兵》的影響我們無從得知,但如果你碰巧玩過這款遊戲且看過這部電影,那麼你會發現,甚至於就連這兩部作品當中的故事發生地都同樣定在了祕魯,這相信並不是一個巧合吧。”

而由於受到了《奪寶奇兵》電影的影響,因此在設計角色時,Core Design便以“女版印第安納瓊斯”定義出了《古墓麗影》中的主角形象,這也就是為我們所熟知的勞拉了。

因此如此我們可以得知,在一開始的時候,勞拉這個形象的性格關鍵詞是:果敢、堅決、勇敢、機智。

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而到了後來引起玩家爭議的重製版遊戲中,在新的三部曲遊戲中,水晶動力工作室另起爐灶,將遊戲中的勞拉設定為了一個年僅21歲的少女形象,在這時的遊戲中,我們幾乎是第一次看到了勞拉脆弱的一面,也正是因此,玩家之中才出現了這樣多的爭議,在重製版階段裡,勞拉的性格關鍵詞則是:善良、脆弱、堅韌。

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對於已經習慣了的玩家而言,“改變”從來不是一件好事,這句話同樣適用於《古墓麗影》。

不過在小天眼中,我個人對於這種改變的方式還是非常看好的,一句話老調重彈,《古墓麗影》中勞拉這個角色人物性格的變化是一個“將人由神重新變為人”的過程,其實無論是在電影還是在遊戲當中隨著時間發展都不約而同的有這樣類似呈現。

遊戲作為第九藝術本身與文學相通,而所謂藝術歸根接地探討的便是人性。

老實說,如果拋開了因為習慣而戴上的有色眼鏡,我會認為重製版的《古墓麗影》是超越了前代的作品,在舊的遊戲中,勞拉可以說是無敵的存在,這種“在座的各位都是垃圾”的人物放在那裡很難讓人真正的將自身情感帶入其中,儘管遊戲很好玩,但也僅限於遊戲好玩而已,我們無法做到共情。

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但在新的《古墓麗影》中,我們所操縱的人物則是一個有著脆弱的情感和敏感的神經的一個女孩,本質上她就是一個普通人,正因此我們才能夠更好地做到共情,將自己的情緒帶入進去,在伴隨著主角勞拉在遊戲中成長的同時,我們的人格也獲得了成長,這便是一個好遊戲所能夠帶給我們的。

從這點上來看,勞拉“變了”真的不失為是對遊戲的一個加分項。

"

昨日古城應猶在,只是勞拉朱顏改。一轉眼,《古墓麗影》這個IP已經陪我們走過了23年了。

曾幾何時,那時候還沒有什麼《盜墓筆記》和《鬼吹燈》,一提到“古墓”,人們聯想到的也不是小哥吳邪王胖子和胡八一,而是印第安納瓊斯的《奪寶奇兵》以及本文主角勞拉克勞馥的《古墓麗影》。

作為世界上最早的3D遊戲之一,《古墓麗影》系列的發展歷史可謂是令人稱道。遊戲更迭23年,不僅時間變了,故事變了,隨著遊戲技術發展進步,女主人公勞拉也從初代的方塊人造型轉變成了如今高度擬人化的造型,這個遊戲就像是一面鏡子,反映著20餘年來遊戲行業的發展和變遷。

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而正如同遊戲行業隨時間而改變,《古墓麗影》走過這麼多年,其本身的發展史也不失為是一個好故事,在靜靜地等待著玩家去發現、探索。

從昔日僅僅由25人組成的遊戲工作室,到後來被業界大佬收購推出重製版,這個遊戲曾經讓遊戲公司大賺特賺,成為最吸金的遊戲項目之一,但又作為一款本能步入偉大遊戲之列,卻最終止步於商業成功的遊戲讓人感到不勝惋惜,今天在這裡,就讓我們坐上時光機,重頭看看屬於《古墓麗影》的23年,在回憶曾經的勞拉的同時,也談談這款遊戲的成功與失敗。

大家好,這裡是晴天,歡迎來到我的頻道。

無論是作為遊戲亦或是電影,《古墓麗影》對於80/90後而來應當都是印象無比深刻的存在,古墓與美人的組合在令人想入非非的同時也將我們帶入到了一個奇幻的3D解謎世界裡,祕魯、挪威、中國,勞拉的足跡幾乎遍佈整個世界,今天在這裡,就讓我們一起來聊聊這款遊戲。

一舉成名的《古墓麗影》與陰影中的水蛭“Eidos”

乘著索尼PS1的東風,《古墓麗影》的成功來的似乎比預料中還要更早一些。

時間回到1993年,彼時在未來不知影響了多少遊戲開發的《古墓麗影》系列還在設計師的腹中孕育,那時候的《古墓麗影》開發商Core Design還僅僅是一個由25名員工組成的小工作室,平日的工作無非是一些傳統世嘉遊戲的開發工作。

不過不要看這家工作室規模小,《古墓麗影》的成功更不是一個誤打誤撞的結果。要知道,這個Core Design工作室可是遊戲界的一個傳說,1988年憑藉著1萬8千鎊資金成立的它在當年便一舉拿下了歐洲年度遊戲獎並登上了英國遊戲銷量榜的榜首位置,這也為後來的“勞拉大冒險”系列遊戲打下了基礎。

古墓、勞拉、寶藏,23年從頭看,聊聊我心目中的《古墓麗影》

Core Design員工與勞拉

一開始,Core Design是一家專業從事2D遊戲開發的遊戲公司,並沒與什麼製作3D遊戲的經驗,從事一款像《古墓麗影》這樣的遊戲的開發和製作是他們幾乎從未想過的,但隨著遊戲技術和硬件設施的進一步發展,尤其是在索尼的PS1主機問世之後,整個遊戲開發領域都面臨著天翻地覆的改版,3D遊戲的開發製作成為了可能。

也是在這個時候,Core Design也跟風下海,做了第一批吃螃蟹的人開始嘗試開發3D遊戲,隨後工作室內部的六名成員迅速萌生了一個製作一款以古墓作為主要背景的3D遊戲的想法,這也就便是日後鼎鼎大名的《古墓麗影》了。

古墓、勞拉、寶藏,23年從頭看,聊聊我心目中的《古墓麗影》

或許用現在的眼光來看,這部《古墓麗影》畫面表現是不及格的,活像是個像素遊戲。但在當時那個時代裡,這款遊戲無論是在畫面還是其他風格都是一部不可多得的作品,1996年聖誕一經發售可謂是轟動一時,最終大賣750萬套才漸漸放緩了腳步。

隨著《古墓麗影1》的一舉成名,Core Design的母公司Eidos可以說是做夢都能在夢中笑醒,賺地盆滿缽滿的同時也對工作室下達了一個死命令, 要求讓他們一定要趕在1997年聖誕節推出續作,以保證這個系列能夠一直為公司創造利潤,雖然說相比曾經默默無聞之時的悶頭苦幹這次的開發經費明顯多了不少,但是卻只給工作室留下了短短8個月的時間,實在是有點趕鴨子上架。

總算不負眾望,1997年聖誕時《古墓麗影2:西安匕首》正式發行,雖然時間緊迫但是Core Design依舊很好的兼顧了遊戲的質量, 在前作的影響力之下,這款加入了中國元素的《古墓麗影》最終銷售量達到了800萬套。

古墓、勞拉、寶藏,23年從頭看,聊聊我心目中的《古墓麗影》

連續兩部作品的巨大成功無論對於當時的哪一個遊戲公司而言都是一件非常困難的事情,更別提還是在這樣短的製作週期下趕工推出的作品,但母公司Eidos卻並沒有見好就收的意思,接下來,他們索性將《古墓麗影》的發行作為每年的保留節目,要求Core Design製作組以1年推出1部續作的頻率來製作《古墓麗影》系列遊戲,而這也為後續遊戲被人詬病埋下了伏筆。

雖然說在上頭的死命令下Core Design硬著頭皮在第二年繼續推出了《古墓麗影3》,但這時候由於工期過緊,工作室為了趕工已經忙得焦頭爛額,自然無暇兼顧遊戲的品質,等到正式推出時雖然說新遊戲不至於反響平平,但也能明顯看出這時的勞拉已經不再是前兩部中的那個萬人迷了。

古墓、勞拉、寶藏,23年從頭看,聊聊我心目中的《古墓麗影》

而除了遊戲本身的質量已經難以保證之外,因為按年計算的長時間高強度工作,也使得遊戲工作室的不少員工已經再難堪重負而相繼提出辭職,但這時候的Eidos卻並沒有察覺到這其中的癥結所在,而僅僅是用提高薪資的方式來想辦法留住員工,以確保下一年度的《古墓麗影》的發行不會延遲,用“吸血水蛭”來比喻此時的Eidos實在是再恰當不過了。

帝國的崩塌,《古墓麗影》迎來重啟

當時間的齒輪走到2000年,此時Eidos公司強硬且無腦的發行計劃所埋藏的禍根一股腦兒的浮出了水面,《古墓麗影:歷代記》成了有史以來系列作品當中最差的一部,在宣發政策一如既往的失敗的同時這部作品的遊戲質量也沒能得到保障,最終在極差的完成度下,《古墓麗影》在玩家中的口碑也開始崩盤,最終這部新作僅僅以150萬套的尷尬數字慘淡收尾,相比前作動輒7、8百萬套的成績可以說是一次巨大失敗。

這時遊戲公司終於發現了以往決策的失誤,在發現事情不妙之後,《古墓麗影》新三部曲的製作則被提上了流程。

古墓、勞拉、寶藏,23年從頭看,聊聊我心目中的《古墓麗影》

而如果說“歷代記”是《古墓麗影》帝國崩塌的開始的話,那麼本應該作為挽救口碑的絕招的新三部曲的第一部作品《古墓麗影:黑暗天使》則幾近讓這個風靡多年的經典IP全面崩盤,幾乎讓這款遊戲永無翻身之日。

不知是由於公司官方急於推出續作以挽救《古墓麗影》在玩家群體中的口碑,亦或是還是沒有把之前的失敗放在心上。在新作的開發階段,“趕工”仍然是工作室的常態,並且由於硬件設施的升級,“黑暗天使”成了系列作品中有史以來問題最多的一部,BUG頻繁出現讓人無法相信這是一部已經正式發售的遊戲,再加上在這部作品裡它並沒有抓住“勞拉”的精髓,使得這部“黑暗天使”處處流露出一種四不像的感覺,最終也“成功地”憑藉著超低的媒體評分成為了系列遊戲史上最爛的一部。

“黑暗天使”的慘敗註定將成為《古墓麗影》系列中一個重要的轉折點,Core Design這個曾經為Eidos創造出“勞拉”神話的工作室因為這次的失敗被徹底打入冷宮,遊戲的製作權也被委託給了另一個工作室繼續開發,從小天的上帝視角來看,或許這次的決定才是《古墓麗影》真正重啟的開始吧。

古墓、勞拉、寶藏,23年從頭看,聊聊我心目中的《古墓麗影》

隨著Core Design的遊戲製作權被剝奪,接受《古墓麗影》這一IP的則是鼎鼎大名的“水晶動力”工作室(沒錯,這就是今年宣佈將要與漫威合作開發一款“復仇者聯盟”主題遊戲的工作室)。

古墓、勞拉、寶藏,23年從頭看,聊聊我心目中的《古墓麗影》

水晶動力的接手是《古墓麗影》這個老IP的新開始,2006年全新的勞拉在《古墓麗影:傳奇》中閃亮登場,雖然說因為之前幾部作品的實力讓這個遊戲IP的口碑有些崩盤,但是在遊戲正式發售後,續作“傳奇”憑藉著超高的遊戲質量打了一個漂亮的翻身仗,雖然說依舊沒能達到曾經的高度,但是450萬套的銷售成績也讓這個系列回了一口血,不僅再一次登上了當年英國遊戲銷量排行榜,也使得這款遊戲再一次回到了玩家的視野,打破了由“歷代記”與“黑暗天使”給人們留下的固有印象。

再到後來,Eidos被擁有經典遊戲IP《最終幻想》的日本遊戲公司SE收購,《古墓麗影》系列遊戲的製作權也來到了SE手中,此時在SE的授意之下,水晶動力開始了一場《古墓麗影》世界的大革命,這一次他們可不僅僅是簡單調整了遊戲畫風亦或是提高製作質量簡單,而是屬於《古墓麗影》的一次涅槃重生。

古墓、勞拉、寶藏,23年從頭看,聊聊我心目中的《古墓麗影》

重啟後的《古墓麗影》摒棄了了從遊戲初代時便已確立的勞拉女強人的形象,而是將她塑造成了一個有血有肉、會害怕的女孩子,使得人物更加真實而不是浮於紙上的完美存在。自由世界的設定隨之引入,而原本遊戲中的解謎部分也相應減少,取而代之的則是更多的動作場景,而事實證明這種嘗試是正確的,最終這部重啟之作《古墓麗影9》獲得了媒體的一致好評, 發售兩天遊戲已經銷售了超過100萬套,最終更是突破1100萬,超過“西安匕首”成為了《古墓麗影》系列史上最賣座的一部作品。

而在這之後的2年和5年後,《古墓麗影》也相繼迎來了兩部重啟作品,分別是2015年的《古墓麗影:崛起》以及2018年的《古墓麗影:暗影》。

雖然說相比較於重啟的首部作品玩家對於這兩部的評價偏低,但仍舊不失為是相當好的遊戲作品,但儘管如此,在與時代的車流擦肩而過後,雖然說《古墓麗影》依舊取得了不俗的成績,但是著實無法難以再現昨日的輝煌,不過這時我們不應該完全將原因歸因給遊戲本身的質量,只能感嘆一聲:“或許《古墓麗影》系列最終也難逃落後於時代的命運吧。”

古墓、勞拉、寶藏,23年從頭看,聊聊我心目中的《古墓麗影》

改變:勞拉再也不是曾經那個勞拉

說完了遊戲本身,讓我們再來聊聊有關《古墓麗影》系列遊戲的一些爭議,聊聊我心中的的古墓和麗影以及由“變了”的勞拉所引起的遊戲的改變。

從初代到新三部曲到最後的重製版,兩易其主的《古墓麗影》在尋求改變的過程中,也因此讓不少玩家對這個IP產生了質疑。而在這之中玩家們所討論最多的,便莫過於重製後的《古墓麗影》裡的勞拉“變了”這個話題了。其實這一點小天是持贊同意見的,並且這一點我們在遊戲當中也完全能夠非常直觀的看出來。

不過要是談到這種“改變”來的合理嗎?有關這一點,請聽小天在這裡慢慢道來。

古墓、勞拉、寶藏,23年從頭看,聊聊我心目中的《古墓麗影》

首先從遊戲的角色設定上來看,初代《古墓麗影》的製作在很大程度上都是要歸功於當時紅極一時的《奪寶奇兵》系列電影,這部由斯皮爾伯格導演,哈里森福特擔任主演的電影一經播出便在世界範圍內引起了巨大的反響,而哈里森福特在片中所飾演的考古學家“印第安納瓊斯”也在當時的人們心中留下了巨大的印象,正因此,在當設計師們在考慮應該製作一款怎樣的遊戲時,一個與《奪寶奇兵》極為相似但主人公則由女性角色扮演的《古墓麗影》的設計概念最終成型。

題外話:“雖然說對於《古墓麗影》受到了多少《奪寶奇兵》的影響我們無從得知,但如果你碰巧玩過這款遊戲且看過這部電影,那麼你會發現,甚至於就連這兩部作品當中的故事發生地都同樣定在了祕魯,這相信並不是一個巧合吧。”

而由於受到了《奪寶奇兵》電影的影響,因此在設計角色時,Core Design便以“女版印第安納瓊斯”定義出了《古墓麗影》中的主角形象,這也就是為我們所熟知的勞拉了。

因此如此我們可以得知,在一開始的時候,勞拉這個形象的性格關鍵詞是:果敢、堅決、勇敢、機智。

古墓、勞拉、寶藏,23年從頭看,聊聊我心目中的《古墓麗影》

而到了後來引起玩家爭議的重製版遊戲中,在新的三部曲遊戲中,水晶動力工作室另起爐灶,將遊戲中的勞拉設定為了一個年僅21歲的少女形象,在這時的遊戲中,我們幾乎是第一次看到了勞拉脆弱的一面,也正是因此,玩家之中才出現了這樣多的爭議,在重製版階段裡,勞拉的性格關鍵詞則是:善良、脆弱、堅韌。

古墓、勞拉、寶藏,23年從頭看,聊聊我心目中的《古墓麗影》

對於已經習慣了的玩家而言,“改變”從來不是一件好事,這句話同樣適用於《古墓麗影》。

不過在小天眼中,我個人對於這種改變的方式還是非常看好的,一句話老調重彈,《古墓麗影》中勞拉這個角色人物性格的變化是一個“將人由神重新變為人”的過程,其實無論是在電影還是在遊戲當中隨著時間發展都不約而同的有這樣類似呈現。

遊戲作為第九藝術本身與文學相通,而所謂藝術歸根接地探討的便是人性。

老實說,如果拋開了因為習慣而戴上的有色眼鏡,我會認為重製版的《古墓麗影》是超越了前代的作品,在舊的遊戲中,勞拉可以說是無敵的存在,這種“在座的各位都是垃圾”的人物放在那裡很難讓人真正的將自身情感帶入其中,儘管遊戲很好玩,但也僅限於遊戲好玩而已,我們無法做到共情。

古墓、勞拉、寶藏,23年從頭看,聊聊我心目中的《古墓麗影》

但在新的《古墓麗影》中,我們所操縱的人物則是一個有著脆弱的情感和敏感的神經的一個女孩,本質上她就是一個普通人,正因此我們才能夠更好地做到共情,將自己的情緒帶入進去,在伴隨著主角勞拉在遊戲中成長的同時,我們的人格也獲得了成長,這便是一個好遊戲所能夠帶給我們的。

從這點上來看,勞拉“變了”真的不失為是對遊戲的一個加分項。

古墓、勞拉、寶藏,23年從頭看,聊聊我心目中的《古墓麗影》

惋惜:筆者的一些碎碎念

說了這麼多,其實想要表達的東西無非就是對曾經的《古墓麗影》系列的懷念,《奪寶奇兵》、《古墓麗影》等好萊塢電影曾經是小天看過最喜歡的作品,而《古墓麗影》的遊戲也對我有著很深刻的影響,這些童年的記憶在那是小小的我心中逐漸生根發芽,而今天的這篇文章則可以看作是這些曾經的幼芽上開出的花。

無論與遊戲史上的哪一部作品相比,《古墓麗影》都是能夠堪稱經典的一款遊戲,但或許是命運使然,早在它出生的時候這款遊戲的瓶頸便已註定。

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昨日古城應猶在,只是勞拉朱顏改。一轉眼,《古墓麗影》這個IP已經陪我們走過了23年了。

曾幾何時,那時候還沒有什麼《盜墓筆記》和《鬼吹燈》,一提到“古墓”,人們聯想到的也不是小哥吳邪王胖子和胡八一,而是印第安納瓊斯的《奪寶奇兵》以及本文主角勞拉克勞馥的《古墓麗影》。

作為世界上最早的3D遊戲之一,《古墓麗影》系列的發展歷史可謂是令人稱道。遊戲更迭23年,不僅時間變了,故事變了,隨著遊戲技術發展進步,女主人公勞拉也從初代的方塊人造型轉變成了如今高度擬人化的造型,這個遊戲就像是一面鏡子,反映著20餘年來遊戲行業的發展和變遷。

古墓、勞拉、寶藏,23年從頭看,聊聊我心目中的《古墓麗影》

而正如同遊戲行業隨時間而改變,《古墓麗影》走過這麼多年,其本身的發展史也不失為是一個好故事,在靜靜地等待著玩家去發現、探索。

從昔日僅僅由25人組成的遊戲工作室,到後來被業界大佬收購推出重製版,這個遊戲曾經讓遊戲公司大賺特賺,成為最吸金的遊戲項目之一,但又作為一款本能步入偉大遊戲之列,卻最終止步於商業成功的遊戲讓人感到不勝惋惜,今天在這裡,就讓我們坐上時光機,重頭看看屬於《古墓麗影》的23年,在回憶曾經的勞拉的同時,也談談這款遊戲的成功與失敗。

大家好,這裡是晴天,歡迎來到我的頻道。

無論是作為遊戲亦或是電影,《古墓麗影》對於80/90後而來應當都是印象無比深刻的存在,古墓與美人的組合在令人想入非非的同時也將我們帶入到了一個奇幻的3D解謎世界裡,祕魯、挪威、中國,勞拉的足跡幾乎遍佈整個世界,今天在這裡,就讓我們一起來聊聊這款遊戲。

一舉成名的《古墓麗影》與陰影中的水蛭“Eidos”

乘著索尼PS1的東風,《古墓麗影》的成功來的似乎比預料中還要更早一些。

時間回到1993年,彼時在未來不知影響了多少遊戲開發的《古墓麗影》系列還在設計師的腹中孕育,那時候的《古墓麗影》開發商Core Design還僅僅是一個由25名員工組成的小工作室,平日的工作無非是一些傳統世嘉遊戲的開發工作。

不過不要看這家工作室規模小,《古墓麗影》的成功更不是一個誤打誤撞的結果。要知道,這個Core Design工作室可是遊戲界的一個傳說,1988年憑藉著1萬8千鎊資金成立的它在當年便一舉拿下了歐洲年度遊戲獎並登上了英國遊戲銷量榜的榜首位置,這也為後來的“勞拉大冒險”系列遊戲打下了基礎。

古墓、勞拉、寶藏,23年從頭看,聊聊我心目中的《古墓麗影》

Core Design員工與勞拉

一開始,Core Design是一家專業從事2D遊戲開發的遊戲公司,並沒與什麼製作3D遊戲的經驗,從事一款像《古墓麗影》這樣的遊戲的開發和製作是他們幾乎從未想過的,但隨著遊戲技術和硬件設施的進一步發展,尤其是在索尼的PS1主機問世之後,整個遊戲開發領域都面臨著天翻地覆的改版,3D遊戲的開發製作成為了可能。

也是在這個時候,Core Design也跟風下海,做了第一批吃螃蟹的人開始嘗試開發3D遊戲,隨後工作室內部的六名成員迅速萌生了一個製作一款以古墓作為主要背景的3D遊戲的想法,這也就便是日後鼎鼎大名的《古墓麗影》了。

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或許用現在的眼光來看,這部《古墓麗影》畫面表現是不及格的,活像是個像素遊戲。但在當時那個時代裡,這款遊戲無論是在畫面還是其他風格都是一部不可多得的作品,1996年聖誕一經發售可謂是轟動一時,最終大賣750萬套才漸漸放緩了腳步。

隨著《古墓麗影1》的一舉成名,Core Design的母公司Eidos可以說是做夢都能在夢中笑醒,賺地盆滿缽滿的同時也對工作室下達了一個死命令, 要求讓他們一定要趕在1997年聖誕節推出續作,以保證這個系列能夠一直為公司創造利潤,雖然說相比曾經默默無聞之時的悶頭苦幹這次的開發經費明顯多了不少,但是卻只給工作室留下了短短8個月的時間,實在是有點趕鴨子上架。

總算不負眾望,1997年聖誕時《古墓麗影2:西安匕首》正式發行,雖然時間緊迫但是Core Design依舊很好的兼顧了遊戲的質量, 在前作的影響力之下,這款加入了中國元素的《古墓麗影》最終銷售量達到了800萬套。

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連續兩部作品的巨大成功無論對於當時的哪一個遊戲公司而言都是一件非常困難的事情,更別提還是在這樣短的製作週期下趕工推出的作品,但母公司Eidos卻並沒有見好就收的意思,接下來,他們索性將《古墓麗影》的發行作為每年的保留節目,要求Core Design製作組以1年推出1部續作的頻率來製作《古墓麗影》系列遊戲,而這也為後續遊戲被人詬病埋下了伏筆。

雖然說在上頭的死命令下Core Design硬著頭皮在第二年繼續推出了《古墓麗影3》,但這時候由於工期過緊,工作室為了趕工已經忙得焦頭爛額,自然無暇兼顧遊戲的品質,等到正式推出時雖然說新遊戲不至於反響平平,但也能明顯看出這時的勞拉已經不再是前兩部中的那個萬人迷了。

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而除了遊戲本身的質量已經難以保證之外,因為按年計算的長時間高強度工作,也使得遊戲工作室的不少員工已經再難堪重負而相繼提出辭職,但這時候的Eidos卻並沒有察覺到這其中的癥結所在,而僅僅是用提高薪資的方式來想辦法留住員工,以確保下一年度的《古墓麗影》的發行不會延遲,用“吸血水蛭”來比喻此時的Eidos實在是再恰當不過了。

帝國的崩塌,《古墓麗影》迎來重啟

當時間的齒輪走到2000年,此時Eidos公司強硬且無腦的發行計劃所埋藏的禍根一股腦兒的浮出了水面,《古墓麗影:歷代記》成了有史以來系列作品當中最差的一部,在宣發政策一如既往的失敗的同時這部作品的遊戲質量也沒能得到保障,最終在極差的完成度下,《古墓麗影》在玩家中的口碑也開始崩盤,最終這部新作僅僅以150萬套的尷尬數字慘淡收尾,相比前作動輒7、8百萬套的成績可以說是一次巨大失敗。

這時遊戲公司終於發現了以往決策的失誤,在發現事情不妙之後,《古墓麗影》新三部曲的製作則被提上了流程。

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而如果說“歷代記”是《古墓麗影》帝國崩塌的開始的話,那麼本應該作為挽救口碑的絕招的新三部曲的第一部作品《古墓麗影:黑暗天使》則幾近讓這個風靡多年的經典IP全面崩盤,幾乎讓這款遊戲永無翻身之日。

不知是由於公司官方急於推出續作以挽救《古墓麗影》在玩家群體中的口碑,亦或是還是沒有把之前的失敗放在心上。在新作的開發階段,“趕工”仍然是工作室的常態,並且由於硬件設施的升級,“黑暗天使”成了系列作品中有史以來問題最多的一部,BUG頻繁出現讓人無法相信這是一部已經正式發售的遊戲,再加上在這部作品裡它並沒有抓住“勞拉”的精髓,使得這部“黑暗天使”處處流露出一種四不像的感覺,最終也“成功地”憑藉著超低的媒體評分成為了系列遊戲史上最爛的一部。

“黑暗天使”的慘敗註定將成為《古墓麗影》系列中一個重要的轉折點,Core Design這個曾經為Eidos創造出“勞拉”神話的工作室因為這次的失敗被徹底打入冷宮,遊戲的製作權也被委託給了另一個工作室繼續開發,從小天的上帝視角來看,或許這次的決定才是《古墓麗影》真正重啟的開始吧。

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隨著Core Design的遊戲製作權被剝奪,接受《古墓麗影》這一IP的則是鼎鼎大名的“水晶動力”工作室(沒錯,這就是今年宣佈將要與漫威合作開發一款“復仇者聯盟”主題遊戲的工作室)。

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水晶動力的接手是《古墓麗影》這個老IP的新開始,2006年全新的勞拉在《古墓麗影:傳奇》中閃亮登場,雖然說因為之前幾部作品的實力讓這個遊戲IP的口碑有些崩盤,但是在遊戲正式發售後,續作“傳奇”憑藉著超高的遊戲質量打了一個漂亮的翻身仗,雖然說依舊沒能達到曾經的高度,但是450萬套的銷售成績也讓這個系列回了一口血,不僅再一次登上了當年英國遊戲銷量排行榜,也使得這款遊戲再一次回到了玩家的視野,打破了由“歷代記”與“黑暗天使”給人們留下的固有印象。

再到後來,Eidos被擁有經典遊戲IP《最終幻想》的日本遊戲公司SE收購,《古墓麗影》系列遊戲的製作權也來到了SE手中,此時在SE的授意之下,水晶動力開始了一場《古墓麗影》世界的大革命,這一次他們可不僅僅是簡單調整了遊戲畫風亦或是提高製作質量簡單,而是屬於《古墓麗影》的一次涅槃重生。

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重啟後的《古墓麗影》摒棄了了從遊戲初代時便已確立的勞拉女強人的形象,而是將她塑造成了一個有血有肉、會害怕的女孩子,使得人物更加真實而不是浮於紙上的完美存在。自由世界的設定隨之引入,而原本遊戲中的解謎部分也相應減少,取而代之的則是更多的動作場景,而事實證明這種嘗試是正確的,最終這部重啟之作《古墓麗影9》獲得了媒體的一致好評, 發售兩天遊戲已經銷售了超過100萬套,最終更是突破1100萬,超過“西安匕首”成為了《古墓麗影》系列史上最賣座的一部作品。

而在這之後的2年和5年後,《古墓麗影》也相繼迎來了兩部重啟作品,分別是2015年的《古墓麗影:崛起》以及2018年的《古墓麗影:暗影》。

雖然說相比較於重啟的首部作品玩家對於這兩部的評價偏低,但仍舊不失為是相當好的遊戲作品,但儘管如此,在與時代的車流擦肩而過後,雖然說《古墓麗影》依舊取得了不俗的成績,但是著實無法難以再現昨日的輝煌,不過這時我們不應該完全將原因歸因給遊戲本身的質量,只能感嘆一聲:“或許《古墓麗影》系列最終也難逃落後於時代的命運吧。”

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改變:勞拉再也不是曾經那個勞拉

說完了遊戲本身,讓我們再來聊聊有關《古墓麗影》系列遊戲的一些爭議,聊聊我心中的的古墓和麗影以及由“變了”的勞拉所引起的遊戲的改變。

從初代到新三部曲到最後的重製版,兩易其主的《古墓麗影》在尋求改變的過程中,也因此讓不少玩家對這個IP產生了質疑。而在這之中玩家們所討論最多的,便莫過於重製後的《古墓麗影》裡的勞拉“變了”這個話題了。其實這一點小天是持贊同意見的,並且這一點我們在遊戲當中也完全能夠非常直觀的看出來。

不過要是談到這種“改變”來的合理嗎?有關這一點,請聽小天在這裡慢慢道來。

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首先從遊戲的角色設定上來看,初代《古墓麗影》的製作在很大程度上都是要歸功於當時紅極一時的《奪寶奇兵》系列電影,這部由斯皮爾伯格導演,哈里森福特擔任主演的電影一經播出便在世界範圍內引起了巨大的反響,而哈里森福特在片中所飾演的考古學家“印第安納瓊斯”也在當時的人們心中留下了巨大的印象,正因此,在當設計師們在考慮應該製作一款怎樣的遊戲時,一個與《奪寶奇兵》極為相似但主人公則由女性角色扮演的《古墓麗影》的設計概念最終成型。

題外話:“雖然說對於《古墓麗影》受到了多少《奪寶奇兵》的影響我們無從得知,但如果你碰巧玩過這款遊戲且看過這部電影,那麼你會發現,甚至於就連這兩部作品當中的故事發生地都同樣定在了祕魯,這相信並不是一個巧合吧。”

而由於受到了《奪寶奇兵》電影的影響,因此在設計角色時,Core Design便以“女版印第安納瓊斯”定義出了《古墓麗影》中的主角形象,這也就是為我們所熟知的勞拉了。

因此如此我們可以得知,在一開始的時候,勞拉這個形象的性格關鍵詞是:果敢、堅決、勇敢、機智。

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而到了後來引起玩家爭議的重製版遊戲中,在新的三部曲遊戲中,水晶動力工作室另起爐灶,將遊戲中的勞拉設定為了一個年僅21歲的少女形象,在這時的遊戲中,我們幾乎是第一次看到了勞拉脆弱的一面,也正是因此,玩家之中才出現了這樣多的爭議,在重製版階段裡,勞拉的性格關鍵詞則是:善良、脆弱、堅韌。

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對於已經習慣了的玩家而言,“改變”從來不是一件好事,這句話同樣適用於《古墓麗影》。

不過在小天眼中,我個人對於這種改變的方式還是非常看好的,一句話老調重彈,《古墓麗影》中勞拉這個角色人物性格的變化是一個“將人由神重新變為人”的過程,其實無論是在電影還是在遊戲當中隨著時間發展都不約而同的有這樣類似呈現。

遊戲作為第九藝術本身與文學相通,而所謂藝術歸根接地探討的便是人性。

老實說,如果拋開了因為習慣而戴上的有色眼鏡,我會認為重製版的《古墓麗影》是超越了前代的作品,在舊的遊戲中,勞拉可以說是無敵的存在,這種“在座的各位都是垃圾”的人物放在那裡很難讓人真正的將自身情感帶入其中,儘管遊戲很好玩,但也僅限於遊戲好玩而已,我們無法做到共情。

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但在新的《古墓麗影》中,我們所操縱的人物則是一個有著脆弱的情感和敏感的神經的一個女孩,本質上她就是一個普通人,正因此我們才能夠更好地做到共情,將自己的情緒帶入進去,在伴隨著主角勞拉在遊戲中成長的同時,我們的人格也獲得了成長,這便是一個好遊戲所能夠帶給我們的。

從這點上來看,勞拉“變了”真的不失為是對遊戲的一個加分項。

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惋惜:筆者的一些碎碎念

說了這麼多,其實想要表達的東西無非就是對曾經的《古墓麗影》系列的懷念,《奪寶奇兵》、《古墓麗影》等好萊塢電影曾經是小天看過最喜歡的作品,而《古墓麗影》的遊戲也對我有著很深刻的影響,這些童年的記憶在那是小小的我心中逐漸生根發芽,而今天的這篇文章則可以看作是這些曾經的幼芽上開出的花。

無論與遊戲史上的哪一部作品相比,《古墓麗影》都是能夠堪稱經典的一款遊戲,但或許是命運使然,早在它出生的時候這款遊戲的瓶頸便已註定。

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前東家Eidos的殺雞取卵讓這一IP幾乎一敗塗地,而雖然轉手SE後的重製三部曲取得了良好的口碑,但是要知道本身作為經典遊戲《最終幻想》系列的擁有者,《古墓麗影》在很多時候都要為這個親兒子讓路,而它本身的發展則會相應的受到限制,這一點可以說是讓人感覺十分遺憾了。

平心而論,目前的重製版當中依舊有著很多情節上的不足,這些都需要製作團隊再多花一些時間和心思去解決。如果可以的話,小天希望《古墓麗影》系列在未來有個好的結局。

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昨日古城應猶在,只是勞拉朱顏改。一轉眼,《古墓麗影》這個IP已經陪我們走過了23年了。

曾幾何時,那時候還沒有什麼《盜墓筆記》和《鬼吹燈》,一提到“古墓”,人們聯想到的也不是小哥吳邪王胖子和胡八一,而是印第安納瓊斯的《奪寶奇兵》以及本文主角勞拉克勞馥的《古墓麗影》。

作為世界上最早的3D遊戲之一,《古墓麗影》系列的發展歷史可謂是令人稱道。遊戲更迭23年,不僅時間變了,故事變了,隨著遊戲技術發展進步,女主人公勞拉也從初代的方塊人造型轉變成了如今高度擬人化的造型,這個遊戲就像是一面鏡子,反映著20餘年來遊戲行業的發展和變遷。

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而正如同遊戲行業隨時間而改變,《古墓麗影》走過這麼多年,其本身的發展史也不失為是一個好故事,在靜靜地等待著玩家去發現、探索。

從昔日僅僅由25人組成的遊戲工作室,到後來被業界大佬收購推出重製版,這個遊戲曾經讓遊戲公司大賺特賺,成為最吸金的遊戲項目之一,但又作為一款本能步入偉大遊戲之列,卻最終止步於商業成功的遊戲讓人感到不勝惋惜,今天在這裡,就讓我們坐上時光機,重頭看看屬於《古墓麗影》的23年,在回憶曾經的勞拉的同時,也談談這款遊戲的成功與失敗。

大家好,這裡是晴天,歡迎來到我的頻道。

無論是作為遊戲亦或是電影,《古墓麗影》對於80/90後而來應當都是印象無比深刻的存在,古墓與美人的組合在令人想入非非的同時也將我們帶入到了一個奇幻的3D解謎世界裡,祕魯、挪威、中國,勞拉的足跡幾乎遍佈整個世界,今天在這裡,就讓我們一起來聊聊這款遊戲。

一舉成名的《古墓麗影》與陰影中的水蛭“Eidos”

乘著索尼PS1的東風,《古墓麗影》的成功來的似乎比預料中還要更早一些。

時間回到1993年,彼時在未來不知影響了多少遊戲開發的《古墓麗影》系列還在設計師的腹中孕育,那時候的《古墓麗影》開發商Core Design還僅僅是一個由25名員工組成的小工作室,平日的工作無非是一些傳統世嘉遊戲的開發工作。

不過不要看這家工作室規模小,《古墓麗影》的成功更不是一個誤打誤撞的結果。要知道,這個Core Design工作室可是遊戲界的一個傳說,1988年憑藉著1萬8千鎊資金成立的它在當年便一舉拿下了歐洲年度遊戲獎並登上了英國遊戲銷量榜的榜首位置,這也為後來的“勞拉大冒險”系列遊戲打下了基礎。

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Core Design員工與勞拉

一開始,Core Design是一家專業從事2D遊戲開發的遊戲公司,並沒與什麼製作3D遊戲的經驗,從事一款像《古墓麗影》這樣的遊戲的開發和製作是他們幾乎從未想過的,但隨著遊戲技術和硬件設施的進一步發展,尤其是在索尼的PS1主機問世之後,整個遊戲開發領域都面臨著天翻地覆的改版,3D遊戲的開發製作成為了可能。

也是在這個時候,Core Design也跟風下海,做了第一批吃螃蟹的人開始嘗試開發3D遊戲,隨後工作室內部的六名成員迅速萌生了一個製作一款以古墓作為主要背景的3D遊戲的想法,這也就便是日後鼎鼎大名的《古墓麗影》了。

古墓、勞拉、寶藏,23年從頭看,聊聊我心目中的《古墓麗影》

或許用現在的眼光來看,這部《古墓麗影》畫面表現是不及格的,活像是個像素遊戲。但在當時那個時代裡,這款遊戲無論是在畫面還是其他風格都是一部不可多得的作品,1996年聖誕一經發售可謂是轟動一時,最終大賣750萬套才漸漸放緩了腳步。

隨著《古墓麗影1》的一舉成名,Core Design的母公司Eidos可以說是做夢都能在夢中笑醒,賺地盆滿缽滿的同時也對工作室下達了一個死命令, 要求讓他們一定要趕在1997年聖誕節推出續作,以保證這個系列能夠一直為公司創造利潤,雖然說相比曾經默默無聞之時的悶頭苦幹這次的開發經費明顯多了不少,但是卻只給工作室留下了短短8個月的時間,實在是有點趕鴨子上架。

總算不負眾望,1997年聖誕時《古墓麗影2:西安匕首》正式發行,雖然時間緊迫但是Core Design依舊很好的兼顧了遊戲的質量, 在前作的影響力之下,這款加入了中國元素的《古墓麗影》最終銷售量達到了800萬套。

古墓、勞拉、寶藏,23年從頭看,聊聊我心目中的《古墓麗影》

連續兩部作品的巨大成功無論對於當時的哪一個遊戲公司而言都是一件非常困難的事情,更別提還是在這樣短的製作週期下趕工推出的作品,但母公司Eidos卻並沒有見好就收的意思,接下來,他們索性將《古墓麗影》的發行作為每年的保留節目,要求Core Design製作組以1年推出1部續作的頻率來製作《古墓麗影》系列遊戲,而這也為後續遊戲被人詬病埋下了伏筆。

雖然說在上頭的死命令下Core Design硬著頭皮在第二年繼續推出了《古墓麗影3》,但這時候由於工期過緊,工作室為了趕工已經忙得焦頭爛額,自然無暇兼顧遊戲的品質,等到正式推出時雖然說新遊戲不至於反響平平,但也能明顯看出這時的勞拉已經不再是前兩部中的那個萬人迷了。

古墓、勞拉、寶藏,23年從頭看,聊聊我心目中的《古墓麗影》

而除了遊戲本身的質量已經難以保證之外,因為按年計算的長時間高強度工作,也使得遊戲工作室的不少員工已經再難堪重負而相繼提出辭職,但這時候的Eidos卻並沒有察覺到這其中的癥結所在,而僅僅是用提高薪資的方式來想辦法留住員工,以確保下一年度的《古墓麗影》的發行不會延遲,用“吸血水蛭”來比喻此時的Eidos實在是再恰當不過了。

帝國的崩塌,《古墓麗影》迎來重啟

當時間的齒輪走到2000年,此時Eidos公司強硬且無腦的發行計劃所埋藏的禍根一股腦兒的浮出了水面,《古墓麗影:歷代記》成了有史以來系列作品當中最差的一部,在宣發政策一如既往的失敗的同時這部作品的遊戲質量也沒能得到保障,最終在極差的完成度下,《古墓麗影》在玩家中的口碑也開始崩盤,最終這部新作僅僅以150萬套的尷尬數字慘淡收尾,相比前作動輒7、8百萬套的成績可以說是一次巨大失敗。

這時遊戲公司終於發現了以往決策的失誤,在發現事情不妙之後,《古墓麗影》新三部曲的製作則被提上了流程。

古墓、勞拉、寶藏,23年從頭看,聊聊我心目中的《古墓麗影》

而如果說“歷代記”是《古墓麗影》帝國崩塌的開始的話,那麼本應該作為挽救口碑的絕招的新三部曲的第一部作品《古墓麗影:黑暗天使》則幾近讓這個風靡多年的經典IP全面崩盤,幾乎讓這款遊戲永無翻身之日。

不知是由於公司官方急於推出續作以挽救《古墓麗影》在玩家群體中的口碑,亦或是還是沒有把之前的失敗放在心上。在新作的開發階段,“趕工”仍然是工作室的常態,並且由於硬件設施的升級,“黑暗天使”成了系列作品中有史以來問題最多的一部,BUG頻繁出現讓人無法相信這是一部已經正式發售的遊戲,再加上在這部作品裡它並沒有抓住“勞拉”的精髓,使得這部“黑暗天使”處處流露出一種四不像的感覺,最終也“成功地”憑藉著超低的媒體評分成為了系列遊戲史上最爛的一部。

“黑暗天使”的慘敗註定將成為《古墓麗影》系列中一個重要的轉折點,Core Design這個曾經為Eidos創造出“勞拉”神話的工作室因為這次的失敗被徹底打入冷宮,遊戲的製作權也被委託給了另一個工作室繼續開發,從小天的上帝視角來看,或許這次的決定才是《古墓麗影》真正重啟的開始吧。

古墓、勞拉、寶藏,23年從頭看,聊聊我心目中的《古墓麗影》

隨著Core Design的遊戲製作權被剝奪,接受《古墓麗影》這一IP的則是鼎鼎大名的“水晶動力”工作室(沒錯,這就是今年宣佈將要與漫威合作開發一款“復仇者聯盟”主題遊戲的工作室)。

古墓、勞拉、寶藏,23年從頭看,聊聊我心目中的《古墓麗影》

水晶動力的接手是《古墓麗影》這個老IP的新開始,2006年全新的勞拉在《古墓麗影:傳奇》中閃亮登場,雖然說因為之前幾部作品的實力讓這個遊戲IP的口碑有些崩盤,但是在遊戲正式發售後,續作“傳奇”憑藉著超高的遊戲質量打了一個漂亮的翻身仗,雖然說依舊沒能達到曾經的高度,但是450萬套的銷售成績也讓這個系列回了一口血,不僅再一次登上了當年英國遊戲銷量排行榜,也使得這款遊戲再一次回到了玩家的視野,打破了由“歷代記”與“黑暗天使”給人們留下的固有印象。

再到後來,Eidos被擁有經典遊戲IP《最終幻想》的日本遊戲公司SE收購,《古墓麗影》系列遊戲的製作權也來到了SE手中,此時在SE的授意之下,水晶動力開始了一場《古墓麗影》世界的大革命,這一次他們可不僅僅是簡單調整了遊戲畫風亦或是提高製作質量簡單,而是屬於《古墓麗影》的一次涅槃重生。

古墓、勞拉、寶藏,23年從頭看,聊聊我心目中的《古墓麗影》

重啟後的《古墓麗影》摒棄了了從遊戲初代時便已確立的勞拉女強人的形象,而是將她塑造成了一個有血有肉、會害怕的女孩子,使得人物更加真實而不是浮於紙上的完美存在。自由世界的設定隨之引入,而原本遊戲中的解謎部分也相應減少,取而代之的則是更多的動作場景,而事實證明這種嘗試是正確的,最終這部重啟之作《古墓麗影9》獲得了媒體的一致好評, 發售兩天遊戲已經銷售了超過100萬套,最終更是突破1100萬,超過“西安匕首”成為了《古墓麗影》系列史上最賣座的一部作品。

而在這之後的2年和5年後,《古墓麗影》也相繼迎來了兩部重啟作品,分別是2015年的《古墓麗影:崛起》以及2018年的《古墓麗影:暗影》。

雖然說相比較於重啟的首部作品玩家對於這兩部的評價偏低,但仍舊不失為是相當好的遊戲作品,但儘管如此,在與時代的車流擦肩而過後,雖然說《古墓麗影》依舊取得了不俗的成績,但是著實無法難以再現昨日的輝煌,不過這時我們不應該完全將原因歸因給遊戲本身的質量,只能感嘆一聲:“或許《古墓麗影》系列最終也難逃落後於時代的命運吧。”

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改變:勞拉再也不是曾經那個勞拉

說完了遊戲本身,讓我們再來聊聊有關《古墓麗影》系列遊戲的一些爭議,聊聊我心中的的古墓和麗影以及由“變了”的勞拉所引起的遊戲的改變。

從初代到新三部曲到最後的重製版,兩易其主的《古墓麗影》在尋求改變的過程中,也因此讓不少玩家對這個IP產生了質疑。而在這之中玩家們所討論最多的,便莫過於重製後的《古墓麗影》裡的勞拉“變了”這個話題了。其實這一點小天是持贊同意見的,並且這一點我們在遊戲當中也完全能夠非常直觀的看出來。

不過要是談到這種“改變”來的合理嗎?有關這一點,請聽小天在這裡慢慢道來。

古墓、勞拉、寶藏,23年從頭看,聊聊我心目中的《古墓麗影》

首先從遊戲的角色設定上來看,初代《古墓麗影》的製作在很大程度上都是要歸功於當時紅極一時的《奪寶奇兵》系列電影,這部由斯皮爾伯格導演,哈里森福特擔任主演的電影一經播出便在世界範圍內引起了巨大的反響,而哈里森福特在片中所飾演的考古學家“印第安納瓊斯”也在當時的人們心中留下了巨大的印象,正因此,在當設計師們在考慮應該製作一款怎樣的遊戲時,一個與《奪寶奇兵》極為相似但主人公則由女性角色扮演的《古墓麗影》的設計概念最終成型。

題外話:“雖然說對於《古墓麗影》受到了多少《奪寶奇兵》的影響我們無從得知,但如果你碰巧玩過這款遊戲且看過這部電影,那麼你會發現,甚至於就連這兩部作品當中的故事發生地都同樣定在了祕魯,這相信並不是一個巧合吧。”

而由於受到了《奪寶奇兵》電影的影響,因此在設計角色時,Core Design便以“女版印第安納瓊斯”定義出了《古墓麗影》中的主角形象,這也就是為我們所熟知的勞拉了。

因此如此我們可以得知,在一開始的時候,勞拉這個形象的性格關鍵詞是:果敢、堅決、勇敢、機智。

古墓、勞拉、寶藏,23年從頭看,聊聊我心目中的《古墓麗影》

而到了後來引起玩家爭議的重製版遊戲中,在新的三部曲遊戲中,水晶動力工作室另起爐灶,將遊戲中的勞拉設定為了一個年僅21歲的少女形象,在這時的遊戲中,我們幾乎是第一次看到了勞拉脆弱的一面,也正是因此,玩家之中才出現了這樣多的爭議,在重製版階段裡,勞拉的性格關鍵詞則是:善良、脆弱、堅韌。

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對於已經習慣了的玩家而言,“改變”從來不是一件好事,這句話同樣適用於《古墓麗影》。

不過在小天眼中,我個人對於這種改變的方式還是非常看好的,一句話老調重彈,《古墓麗影》中勞拉這個角色人物性格的變化是一個“將人由神重新變為人”的過程,其實無論是在電影還是在遊戲當中隨著時間發展都不約而同的有這樣類似呈現。

遊戲作為第九藝術本身與文學相通,而所謂藝術歸根接地探討的便是人性。

老實說,如果拋開了因為習慣而戴上的有色眼鏡,我會認為重製版的《古墓麗影》是超越了前代的作品,在舊的遊戲中,勞拉可以說是無敵的存在,這種“在座的各位都是垃圾”的人物放在那裡很難讓人真正的將自身情感帶入其中,儘管遊戲很好玩,但也僅限於遊戲好玩而已,我們無法做到共情。

古墓、勞拉、寶藏,23年從頭看,聊聊我心目中的《古墓麗影》

但在新的《古墓麗影》中,我們所操縱的人物則是一個有著脆弱的情感和敏感的神經的一個女孩,本質上她就是一個普通人,正因此我們才能夠更好地做到共情,將自己的情緒帶入進去,在伴隨著主角勞拉在遊戲中成長的同時,我們的人格也獲得了成長,這便是一個好遊戲所能夠帶給我們的。

從這點上來看,勞拉“變了”真的不失為是對遊戲的一個加分項。

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惋惜:筆者的一些碎碎念

說了這麼多,其實想要表達的東西無非就是對曾經的《古墓麗影》系列的懷念,《奪寶奇兵》、《古墓麗影》等好萊塢電影曾經是小天看過最喜歡的作品,而《古墓麗影》的遊戲也對我有著很深刻的影響,這些童年的記憶在那是小小的我心中逐漸生根發芽,而今天的這篇文章則可以看作是這些曾經的幼芽上開出的花。

無論與遊戲史上的哪一部作品相比,《古墓麗影》都是能夠堪稱經典的一款遊戲,但或許是命運使然,早在它出生的時候這款遊戲的瓶頸便已註定。

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前東家Eidos的殺雞取卵讓這一IP幾乎一敗塗地,而雖然轉手SE後的重製三部曲取得了良好的口碑,但是要知道本身作為經典遊戲《最終幻想》系列的擁有者,《古墓麗影》在很多時候都要為這個親兒子讓路,而它本身的發展則會相應的受到限制,這一點可以說是讓人感覺十分遺憾了。

平心而論,目前的重製版當中依舊有著很多情節上的不足,這些都需要製作團隊再多花一些時間和心思去解決。如果可以的話,小天希望《古墓麗影》系列在未來有個好的結局。

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