解密《古墓麗影》的虛構宗教

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解密《古墓麗影》的虛構宗教

作者:佚名

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編者按:《古墓麗影》系列一直很難避開聖三一這三個字,遊戲中的文物和壁畫更是使人覺得自己真的像是在考古一般。很難見到有遊戲能將宗教建立、闡述的如此合乎邏輯,擁有延續性。水晶動力工作室的製作人員詳細介紹了他們為《古墓麗影:崛起》設定宗教信仰概念時的想法與製作體系。

電子遊戲在描繪宗教內容這方面並沒有什麼傲人的成績,總是因害怕引起爭議而顯得戰戰兢兢,甚至選擇徹底規避相關話題。即使是本該由宗教扮演主角的遊戲,製作方也會小心翼翼地繞開宗教的精神領域。結果不是過度美化,就是解讀錯誤。

這使得《古墓麗影:崛起》更令人為之著迷。遊戲並沒有一味地逃避宗教這個主題,而是將拜占庭式的異教文化作為爭端的重要組成部分。為虛構的宗教信仰賦予個人意義、歷史基礎及不斷進化的形式。使《古墓麗影:崛起》創造出超越絕大多數電子遊戲的宗教版圖,且更加真實可靠。

解密《古墓麗影》的虛構宗教

創造宗教:不只是造神那麼簡單

在遊戲中創造宗教不難,難的是賦予它真實感。遊戲設計者不僅需要創造新的神祗和廟宇,更要著眼於人們選擇信仰的個人和社會原因。

據《古墓麗影:崛起》的劇情導演 John Stafford 與劇情設計師 Cameron Suey 所說,水晶動力工作室決定將遊戲中的宗教建得可信並可靠。於是,他們決定在遊戲設計階段優先構建一個信仰體系,以確保勞拉那些來自遺民組織的隊友,以及聖三一部隊的狂熱敵人都能擁有深刻而飽滿的形象。

Stafford 說:「這絕對是我們的核心支柱之一。花時間為這些群體開發深厚的背景故事,有助於玩家更深入地從各個方面瞭解遊戲。從人物的設計,到建築的藝術風格,都能成為遊戲的細節補充。」

將宗教信仰看成文化起源的基礎,這是個非常勇敢且明智的舉動。許多遊戲裡的宗教元素往往只起到錦上添花的作用,並沒有成為一種文化的凝聚力,也沒有對遊戲的世界塑造起到正面作用。這些被創造出來的信仰,大多沉迷在呆板的套路之中。比如說任務寫著,抓 20 條魚就能獲得魚神的好感度。這種設定毫無底蘊,也無法吸引玩家進行精神文化方面的探索。

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宗教,無論你愛或恨,它試圖填補人們的情感需求,因而存在於我們的生活之中。無論是與先祖取得聯繫、自省、祈求寬恕,或是試圖告別混沌的世界,重塑社會秩序。人們之所以信仰宗教,背後總是有著關於個人、社會或更深層次的內在原因。《古墓麗影:崛起》非常清楚,宗教不會使角色直接受益,但它有助於塑造人物的三觀。也會為廟宇的外貌,以及處理遺體等活動提供解釋及方法論。遺民組織擁有拜占庭風格的建築與宗教藝術,而聖三一就如同他們的騎士起源一樣,有著嚴苛的等級制度,守護著祕密與誓言。宗教不再是一個微妙的手段,它也要符合玩家對現實生活中宗教塑造文化的認知。

然而,《古墓麗影:崛起》不僅僅是將宗教作為一項文化元素,它也為其添加了深刻的個人維度。遊戲中的角色,從勞拉到遺民領袖雅各布,或者惡棍康斯坦丁,每個人都有著獨特的精神世界。

Stafford 說:「每位角色都有各自明確的目標,我們想讓大多數的角色都能在哲學層面,或者內在的深層次有所掙扎。」

這使得許多事都變得容易理解。比如尋找基特城,就被賦予了精神層面的意義。畢竟《古墓麗影:崛起》講述的就是人們為了永生而鬥爭的故事,戰勝死亡的這個主題主導了整個遊戲。

有趣的是,遊戲角色的終極目標與所信奉的理想往往不一致。雅各布作為如摩西一般的流亡領袖,其領導者的形象掩蓋了他想拋棄人民的渴望。從表面上來看,康斯坦丁希望獲取神聖之源來淨化人性,但他的救世主情節又渴望人們承認他是特別的存在。勞拉是唯一一個沒有明確宗教信仰的角色,或者說拯救世界就是她的願望。但很顯然,她真正的目標象徵性的跨越了生死:通過完成已逝父親的工作,在某種意義上與父親進行超脫生死的聯繫。

Stafford 指出,那些隱藏的動機可能比表現出來的更加自私,但它們最終仍然指向精神層面:「在故事的結尾,每個角色都經歷了試煉。他們的慾望被揭露,顯示出真正的渴望,這其中不乏對立的情況。」

由於思想的多樣性經常被虛構宗教所忽視,這種分歧與對立,反倒成為了遊戲的關鍵。

Stafford 說:「我們想創造一個獨特的思維模式,與其同宗同源的宗教信仰產生差異。我們先選取一個明確的歷史事件作為宗教起源,在此基礎上進行信仰分離,為遊戲中的宗教創造一個起點。」

這個起點就在公元 970 年,先知首次出現在君士坦丁堡。

異教徒與聖殿騎士:先知流放的過往

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將《古墓麗影:崛起》中出現的壁畫與文獻資料結合在一起,你就可以總結出一段有關先知的歷史:公元 970 年,一個男人出現在君士坦丁堡,宣揚激進的平等主義。他聲稱,農民與士兵比貴族和皇帝更能理解神聖,普通人也可以從天空、水與流動的世界中窺探神性。當先知被驅逐出君士坦丁堡後,他的追隨者在拜占庭帝國的周圍建立起了防禦站,但隨後被一群騎士發現並銷燬。隨著領袖的去世,餘下的追隨者向北遷移,最終在西伯利亞定居,開始重建家園。在這之後,他們前往俄羅斯民間故事裡的基特城(正義之城,上帝將其掩藏在 Svetloya 湖下,助其躲避蒙古大軍)。

在後半部的民間故事裡,先知逃往東歐所遇到的人與真實歷史中的群體組織非常吻合。據Stafford 的說法,這是故意設計成這樣的。《古墓麗影》的團隊有意將真實的歷史事件作為遊戲的背景,藉此增加遊戲的真實性:「我們研究了很多拜占庭歷史中的宗教派別,它們或被流放,或被強烈打壓。這些遺民被推斷出來自拜占庭帝國周邊的一些彌賽亞教派。」

保羅派是團隊重點研究的一個特定群體。在 9 世紀時,該教派發生了異教運動,這與遊戲中先知和追隨者們的故事有著驚人的相似。

該教派由一位名叫康斯坦丁的亞美尼亞人於公元 660 年創建,教派信奉二元諾斯替主義(諾斯替主義認為,世間存在兩位神。善神創造精神世界,而邪神創造物質世界),這與當時教會的教義有所衝突。保羅派拒絕接受教會的權威領導,聲稱教會的等級制度並沒有遵循《聖經》的理論基礎。

拜占庭教會沒有接納保羅派,並於公元 687 年用石刑處死了康斯坦丁。在經歷了一段平靜的時光後,官方的迫害於 9 世紀再度升級。公元 843 年爆發了全面戰爭,帝國處死了將近 10 萬教徒,試圖剷除整個教派。正如《古墓麗影:崛起》中描述的那樣,倖存者紛紛逃往東方,並在帝國的外圍建立了城市。公元 844 年,保羅派在積攢了足夠的力量後,於拜占庭帝國東邊建立了一個獨立的國家,然而這個國家只延續了 30 年。在公元 870 年,拜占庭遠征軍粉碎了保羅派政權,誅殺其領袖,並摧毀了國家的中央機構,將其軍事力量轉作己用。

如果你繼續探索,就會發現這與遊戲裡遺民的背景十分相像。相似之處也不止於此,就像先知與他的人民那樣,保羅派為逃避追殺,最終定居在東歐。

公元 970 年,帝國統治者約翰一世 —— 齊米斯基斯,因需要鞏固帝國的邊境省份(今日保加利亞),他說服了剩餘的 20 萬保羅派信仰者,留在這個新省份生活。並承諾,如果他們能好好的守住這片土地,就給予其信仰自由。

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保羅派的民眾接受了這個條件並與當地的居民融合,最終結束了位於今日土耳其/敘利亞到巴爾幹半島的這段旅程。

儘管這段歷史與遊戲背景非常吻合,Stafford 強調保羅派只是《古墓麗影:崛起》的眾多靈感來源之一。聖三一的原形來自天主教的激進組織如聖殿騎士,因此製作團隊的調查並不侷限於拜占庭帝國的歷史。

他說:「我們最終也尋找了許多慘遭教會毒手的西歐組織。實際上,遺民與聖三一的鬥爭,其最初的靈感並非來自保羅派,而是阿爾比十字軍(13 世紀時教會為剷除法國南部的卡里特派而展開的軍事討伐部隊)。

然而,卡里特派(其教義繼承了保羅派的神學理論)並沒有對遺民產生多大的影響,事實證明,它對聖三一部隊尤為重要。狂熱的騎士團所追求的宗教統一貫穿了整個遊戲,大反派康斯坦丁從某種程度上來說,繼承了惡名昭著的修道院長老兼十字軍領袖阿爾莫阿莫里的精神。實際上,阿莫里區分天主教和異教教徒的辦法十分簡單粗暴。「殺光他們,主知曉誰是他的信徒。」這句話也被雕刻在遊戲裡聖三一士兵的子彈上。

從另一個角度來看,這些來源於歷史的靈感也就是讓遊戲顯得更加豐富而已。然而,所有這些細節都是為了一個目的:將遊戲中創造的信仰變得更加真實。《古墓麗影》團隊選取了玩家熟知的歷史主題 —— 正統與異端宗教的中世紀鬥爭,並在此基礎上豐富了歷史細節。儘管顯得晦澀難懂,但因取自生活,就顯得故事更加真實。大多數人並不太瞭解保羅派或卡里特派,但他們仍能感受到,遊戲中虛構宗教的編年史有著符合邏輯的因果鏈。

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發掘與祕密

即使讓《古墓麗影:崛起》套用劇情模板,領先其他遊戲依舊不是什麼難事。但《古墓麗影》的眼光還是更為長遠,選擇加入有所參照的資料與工藝品,揭露遺蹟的歷史。表現遺民們的信仰是如何隨著時間的推移而發生改變。

當遺民於公元 976 年離開君士坦丁堡後,他們走出了嚴格的歷史設定,隨後步入充滿傳奇色彩的領域。據 Stafford 所說,自這一刻後,就要靠遊戲自行發揮了。創作團隊需要對這些宗教團體一千多年來可能發生的變化做出設定。

Stafford 解釋說:「對於遺民,我們設置了好幾處關鍵的節點。一開始遺民們建造了一座與君士坦丁堡相呼應的城市,並在這樣一個與世隔絕和缺乏基礎建設的環境下苦苦掙扎,不久後城市迎來了復興。然而,基特城往來的貿易很快被聖三一的特工發現,之後城市遭到騎士團與蒙古騎兵的攻擊。基特城隕落後,苟延殘喘的人民為了生存下去被迫進行轉移。」

相比於直接告訴玩家這段轉移的歷史,《古墓麗影:崛起》選擇將玩家轉變為「考古學家」,讓他們在一個個遺蹟的工藝品中尋找蛛絲馬跡。就像真的進行考古挖掘工作一樣,勞拉找到了被掩埋的居住遺蹟。

Staffor 說:「從一開始的基特城,蒙古遊牧民族入侵,遺民,蘇維埃再到最新的聖三一。這種仿若考古般的探索是有意而為之的,我們想在讚美勞拉智慧的同時,給予玩家一種仿若探險的刺激感。」

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這種探索的獨特之處在於,玩家可以通過實物去印證歷史。比如說,從基特城復興時期的工藝品可以推斷出,這裡曾是技藝高超的工匠們的故鄉。玻璃杯和拜占庭風格的珠寶可以判斷出文化起源,同時又可以展現出一種基特城獨特的風格。當城市隕落後,這些奢侈的物件為了適應遺民的鄉村生活而發生改變,比如勞拉發現的金屬花瓶被改造成水桶,帶鋸齒的硬幣被用來拔釘子。遺蹟中的儀式裝潢也遵循著同樣的變化,從簡單的敘利亞風格樹枝十字架到帶有浮雕的酒杯,再到最後返璞歸真的骨質圖標。

遊戲中的收集資料也暗示了這種變化,通過目擊者日記可以看出遺民教義的轉變。隨著時間的推移,遺民的簡單信仰逐漸演變為一系列的教義和分明的等級制度。最終,他們變得如同幾個世紀前的流亡者那樣,不屈不撓且十分殘忍。

當基特城隕落後,隨之而來的信仰危機使遺民們將信仰集中在核心教義上,即神通過自然發聲。他們的宗教信仰很大程度上被時間與苦難沖刷,雖然保留了組織內的身份與信仰的文化,但是儀式中的很多細節已經被廢棄了。

這種轉變使得遺民的先知崇拜在遊戲的宗教信仰中脫穎而出。現實中,信仰體系會隨著個人及社會需求的轉變而發生改變。偉大的事件、歷史的進步,都會讓信仰者重新解讀教義,以符合他們當下的時代背景。《古墓麗影:崛起》中所著重描寫的進程,體現了寫作團隊對於宗教信仰的深刻理解,他們懂得如何用真實去捕捉靈性的光芒。這種真實屬於個人,更屬於歷史,還會為了迎接未來而不斷進化。


翻譯:大慄隨手 編輯:方圓

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