《古墓麗影》到底是看《古墓》?還是看《麗影》?

《古墓麗影》到底是看《古墓》?還是看《麗影》?

遊戲叫做《Tomb Raider》,上世紀90年代開始在電子娛樂界初露鋒芒。在進入中國之後,有了一個響亮而文藝的名字《古墓麗影》。也許是電子遊戲的主角總是被五大三粗的大老爺們所佔據,也許是宅男的世界裡永遠都缺少一些亮麗,自從她誕生的那一天起,似乎大多數人關注的都更多是“麗影”而非“古墓”。的確,作為遊戲世界中為數不多的女性主角,堅毅的性格,誇張的胸部,無所不能的身手,使得主角勞拉擁有太大的魅力。創造她的遊戲公司EIDOS也看到了這一點,隨後的品牌化打造甚至電影化熱潮,使勞拉的名字迅速火爆了全世界,或許很多人第一次聽說到《古墓麗影》時,都不一定是因為遊戲本身。

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古墓麗影1

最經典的1代標題 但其實在我個人看來,從遊戲的本身出發,這個遊戲的核心永遠都是“古墓”,而非“麗影”。對於我個人來說最喜歡的是一代、二代、四代,最難忘就是一代的聖方濟各堂,哈蒙方尖碑,點石成金手,四代的大金字塔,獅身人面像,即使是被一些老玩家所詬病的地下世界,都有泰國溼婆像這個經典的場景。可以說古墓系列的核心內容,就是製作組用不斷進步的3D技術構建出來的一個個宏大的場景,而在這一個個宏大的場景中又被分割了若干個小的謎題,最後連接成一個整體,對於玩家更有吸引力的是,這一個個場景背後所蘊含的宏大的背景,可能是真實的歷史,也可能是神話故事,總之每個場景都有一個主題,每個謎題都有一個出處,這是古墓系列最具有獨特魅力的地方。

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古墓麗影:暗影

經典的失落的山谷 曾經在業界有一個說法,就是通常遊戲公司在製作一個全新的系列時,往往並沒有考慮這個作品是否成功,今後是否會推出新作,於是儘可能的把好的點子都在第一次製作時就全部用掉。古墓系列也是這樣,一代擁有一個很高的起點,其經典程度至今仍難以超越。也許確實是製作小組在製作一代的時候,把自己的聰明才智都用盡了,而做出來這麼一個完美的遊戲,之後的古墓作品我們看到在整體素質上雖然始終保持較高水準,但在遊戲內容上面很難再有突破。2代開始大量的加入現代場景而開始與“古墓”越走越遠,3代藉助當時3D加速卡的推廣使得圖形技術達到一個高峰,但關卡設計已經漸漸顯出創意不足。在這些年中中製作組幾經易手,但已無法改變系列在影響力和整體素質上在走下坡路。到了4代,製作組將全部重點放在埃及而誕生出的鳳凰涅槃之作後,自己也感覺到了一些疲倦,幾乎想要“殺死”勞拉,後來在呼聲之下推出的歷代記似乎都不能作為一個正統。到了黑暗天使,製作組已經想給這個系列一次革新,而失敗的很徹底,成為了系列的黑歷史。

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到了這個世代,製作組再次易手,水晶動力接手之後將古墓系列做了重大改革,加快了遊戲整體節奏,強化了動作射擊成分,給整個系列重新定義了劇情,並且保留了原來經典的謎題設計理念。對於老玩家來說其實很欣喜看到古墓有這樣的變化,但是古墓系列在市場上的反響依然是不溫不火,銷量始終無法進入一線行列。於是在水晶動力隨著母公司EIDOS被日本大廠SE收購的之後,終於下定決心,給古墓來個徹底的大換血,這一次改革的徹底,超出所有人意料之外,甚至本作的標題都沒有任何數字,而是象徵著一個新的起點。

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從市場的角度來講,遊戲公司這麼做其實無可厚非。從之前重金打造的《十週年紀念版》以及《地下世界》在市場上的冷淡反映來看,傳統形態的古墓已經不可能在如今這樣一個快餐化橫行的時代再度輝煌了。而另外一邊《神祕海域》系列在本時代的大行其道,使得製作組意識到必須痛下決心,將古墓來一次徹底大改革,才能使這個系列不至於走到被遺忘的角落。於是從11年E3開始,每一次的公開亮相,我們都可以看到本作不斷展現出的新面貌。首先是勞拉“女大十八變”,面容更年輕了,眼睛更大了,胸部變小或者說更正常化了,而她本人也更年輕了。遊戲內容方面,更豐富的動作演出,更緊張刺激的戰鬥,電影般的過場,讓我們看到了一個從來沒有的“古墓”。不得不承認,這樣的演出效果令人眼前一亮。不管最終是成功還是失敗,至少這一次勞拉重新在玩家群體中賺足了眼球,特別讓很多以前沒有怎麼接觸過這個系列的玩家產生了興趣。

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古墓麗影9

新勞拉的造型一改以往 在遊戲正式發售之後,雖然遊戲首發銷量和媒體評分都獲得了不俗成績,但很多玩了10多年古墓的玩家突然意識到,陪伴我們成長的《古墓麗影》已經再也回不來了。這一作“古墓”在時下流行的動作演出效果上做到了最強,但在系列本身經典的探索要素上是最弱。至少我個人在遊戲流程中,再也找不到過去任何一作古墓那種探索和解密所帶來的獨特樂趣。我承認,以現在玩家的眼光來看,早期古墓那樣在一個大場景沒有任何提示,對於新手來說恨不得每走一步都要看攻略,而每跳一下還要站格子算好距離,跳不準的話連補救機會都沒有的遊戲,真的很難在現在這樣的環境中生存。現在的玩家都喜歡來得更快,表現更直接,操作更簡單的,讓大家通過動腦子而獲得成功的解謎遊戲真的很少很少。

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看得出來製作組在努力使系列向《神祕海域》靠攏,這不得不說是古墓這個經典系列的悲哀。其實我也很喜歡《神祕海域》系列,這的確是探險尋寶類型遊戲中的一個精品,神海系列的電影化演出、美麗的場景設計都是值得稱讚之處,但這並不是神海的全部內容。因為即使是每一作“神海”,也都給了喜愛探索的玩家所足夠的施展空間,很多需要解迷通過的場景也都有至少兩個以上謎題。而本作“古墓”中,主線基本就是一個純射擊遊戲,而製作組號稱給玩家探索的每一個所謂的支線古墓中,都只有一個謎題,而這個謎題的難度對於古墓老玩家來說,幾乎就等同於1+1,沒有任何挑戰性。難道看到了斜坡,還想不到重物壓失衡?看到了掛繩,還想不到擺盪跳躍?這都是以前“玩剩下的東西”。其實我們很想看到類似1代的失落山谷、4代的水與羽毛這樣經典的具有創意謎題場景,但恐怕製作組根本就沒有讓玩家體驗到的想法。

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古墓麗影4

雖然看起來簡陋了一點,但卻是真正的探索冒險 再舉個另外的例子,本世代的一個很成功的系列《刺客信條》,系列的每一作,都有幾個與主線劇情無關的支線古墓供玩家探索,探索的目的是取得一件道具或歷史寶物。雖然這些古墓大多數都是一本道,也許單純只是考驗玩家的跳躍攀爬技術,但這幾個古墓無論從場景設計,遊戲時間來講,都比新古墓中的幾個支線古墓要豐滿的多,而這種探索內容作為遊戲本篇的一種補完稱得上是錦上添花。 其實我僅僅希望,古墓完全可以在走“神海”式單線一本道流程的同時,能夠保留幾個內容稍微豐富一些的支線古墓,給玩家更多探索的空間,豐富遊戲的趣味性,哪怕能有至少三個謎題組合起來的一個場景呢,也不失為對老古墓玩家的一種報答。

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安吉麗娜朱莉版古墓麗影

在失去了原來特色的同時,更多看到的是一些為了吸引LU而新加入的雞肋的系統。 打獵,這個系統我到最後也沒有搞明白究竟目的是什麼,似乎除了可以收集一些殘料以外,沒有太多用處,本作沒有生命值,也沒有類似“MGS3”中飢餓度的設定,好吧,難道你們就真的無聊到各地去射死可愛的兔子和鹿,從它們身上搜刮一些皮毛來升級裝備?這就又引出了本作的另外一個雞肋系統,就是裝備升級。根據遊戲設定,玩家想要升級武器、技能,要麼就是通過與敵人戰鬥或者殺死動物然後去解剖屍體,要麼就是去在場景中到處找一些散落的殘料,要麼就是去完成各種無聊的所謂“挑戰”。

《古墓麗影》到底是看《古墓》?還是看《麗影》?

改成了生存而不是冒險 那麼問題來了,如果我第一次玩遊戲,想要體驗一下游戲劇情,對於遊戲中的各種探索、挑戰沒有太大興趣的話,那麼所得到的技能點數和殘料是肯定不夠把技能和裝備升級滿的。而如果我玩的很細緻,第一次玩就把各種偷鳥窩、燒旗子等等的挑戰全都完成,看到動物儘可能的殺,差一個挑戰未完成都要到處去找一遍才過這個場景,這難道不會影響遊戲流程的順暢進行?而更糟糕的是,即使你通過完美收集,把所有技能和裝備都升級滿了,似乎遊戲就快要結束了,那麼玩家的這些升級似乎都沒有用武之地了,連找個敵人試試新武器似乎都顯得很多餘。我並不是說遊戲中的升級系統沒有用,而是說玩家得到的升級在第一次遊戲中對於遊戲體驗改變得太少而幾乎體會不到這個系統的妙處。

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古墓麗影最新版電影

打個比方,同樣具有收集和升級系統的《生化危機4》和《戰神》等作品,遊戲設計會讓玩家進行到遊戲中期靠後一點時,至少已經有兩到三種武器和技能都已經升到滿級,說的俗一點就是這時候“可以拿新武器爽一下了”,之後玩家也會更有動力升級其他武器,最終通關時至少可以有8成的常用武器能夠升級滿,用它去進行最終決戰。 而此外我們更看到了勞拉從冒險家變成了一個殺人狂,用各種武器把阻礙她前進的人挨個殺光-----幾乎全都是活生生的人。似乎上一個場景勞拉還剛剛從懸崖墜落、腰部穿刺,從困境中解脫,奄奄一息,突然就可以面對著著潮水般的敵人大開殺戒,難怪敵人會有臺詞“你殺的人比我們都多”。 古墓最終的精髓應該是“如何走出去”,而並非“殺殺殺”。

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