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“一個成功的廢案。”

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“一個成功的廢案。”

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

真實老不羞

講講廢話

提到《鬼泣》,就不得不提到神谷英樹,而提到神谷英樹,也不能不提一嘴三上真司。

2000年初,三上真司時任《生化危機4》的開發監督,為了打破前三代《生化》的桎梏,三上要求導演神谷英樹打造出全新的遊戲風格。

三上的原話是放開去做,而神谷也確實大大的放飛了一把自我,他創意的將“戰鬥”這一遊戲過程轉變成了新一代《生化》的遊戲核心,並且打算讓李三光熟練的使用大劍和雙槍在喪屍群中殺進殺出。這樣叛逆的設計思路在那個年代堪稱超前,但這種完全不恐怖的遊戲風格卻讓這個方案和《生化》的初衷背道而馳,因此三上直接將這個方案打成了廢案。

但將這樣優秀的“廢案”直接扔掉未免也太過可惜,於是神谷英樹將其從《生化4》的項目中獨立出來,嘗試著去打造一款全新的IP,《鬼泣》就在這樣的背景下誕生了。

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“一個成功的廢案。”

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

真實老不羞

講講廢話

提到《鬼泣》,就不得不提到神谷英樹,而提到神谷英樹,也不能不提一嘴三上真司。

2000年初,三上真司時任《生化危機4》的開發監督,為了打破前三代《生化》的桎梏,三上要求導演神谷英樹打造出全新的遊戲風格。

三上的原話是放開去做,而神谷也確實大大的放飛了一把自我,他創意的將“戰鬥”這一遊戲過程轉變成了新一代《生化》的遊戲核心,並且打算讓李三光熟練的使用大劍和雙槍在喪屍群中殺進殺出。這樣叛逆的設計思路在那個年代堪稱超前,但這種完全不恐怖的遊戲風格卻讓這個方案和《生化》的初衷背道而馳,因此三上直接將這個方案打成了廢案。

但將這樣優秀的“廢案”直接扔掉未免也太過可惜,於是神谷英樹將其從《生化4》的項目中獨立出來,嘗試著去打造一款全新的IP,《鬼泣》就在這樣的背景下誕生了。

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

年輕不羞

初代《鬼泣》於2001年發售,在那個國人互聯網文化相對貧瘠的年代,大多數遊戲玩家連擁有一臺自己的電腦都算是奢侈,更不要提那時候壓根沒有國行的xbox和ps2了,因此早年《鬼泣》在國內遊戲玩家群體中的普及程度並不算高,真正泛化了《鬼泣》系列在國內知名度的原因還是由於2008年《鬼泣4》的發售。

四代《鬼泣》集合了前三代動作系統的大成,並且在提升了畫質的情況下,依然在各個平臺有著非常良好的優化,甚至於普通的家用電腦都能非常流暢的運行,種種突出的優點使得《鬼泣4》在國內各大網吧有如病毒一般傳播開來,那個時候網吧裡能玩的3A一隻手就能數的過來:比如《虐殺原形》,再比如《合金裝備崛起復仇》,而《鬼泣4》在那一年,無疑是諸多網吧3A中的佼佼者。

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“一個成功的廢案。”

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

真實老不羞

講講廢話

提到《鬼泣》,就不得不提到神谷英樹,而提到神谷英樹,也不能不提一嘴三上真司。

2000年初,三上真司時任《生化危機4》的開發監督,為了打破前三代《生化》的桎梏,三上要求導演神谷英樹打造出全新的遊戲風格。

三上的原話是放開去做,而神谷也確實大大的放飛了一把自我,他創意的將“戰鬥”這一遊戲過程轉變成了新一代《生化》的遊戲核心,並且打算讓李三光熟練的使用大劍和雙槍在喪屍群中殺進殺出。這樣叛逆的設計思路在那個年代堪稱超前,但這種完全不恐怖的遊戲風格卻讓這個方案和《生化》的初衷背道而馳,因此三上直接將這個方案打成了廢案。

但將這樣優秀的“廢案”直接扔掉未免也太過可惜,於是神谷英樹將其從《生化4》的項目中獨立出來,嘗試著去打造一款全新的IP,《鬼泣》就在這樣的背景下誕生了。

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

年輕不羞

初代《鬼泣》於2001年發售,在那個國人互聯網文化相對貧瘠的年代,大多數遊戲玩家連擁有一臺自己的電腦都算是奢侈,更不要提那時候壓根沒有國行的xbox和ps2了,因此早年《鬼泣》在國內遊戲玩家群體中的普及程度並不算高,真正泛化了《鬼泣》系列在國內知名度的原因還是由於2008年《鬼泣4》的發售。

四代《鬼泣》集合了前三代動作系統的大成,並且在提升了畫質的情況下,依然在各個平臺有著非常良好的優化,甚至於普通的家用電腦都能非常流暢的運行,種種突出的優點使得《鬼泣4》在國內各大網吧有如病毒一般傳播開來,那個時候網吧裡能玩的3A一隻手就能數的過來:比如《虐殺原形》,再比如《合金裝備崛起復仇》,而《鬼泣4》在那一年,無疑是諸多網吧3A中的佼佼者。

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

頭髮還很飄逸的奶油

儘管早年國內主機玩家的數目不多,大多數pc玩家的版權意識也並不強,且大多數玩過《鬼泣4》的玩家都沒有為Capcom提供過哪怕一毛錢的銷量,但硬盤版《鬼泣4》無疑在國內取得了某種意義上的成功,甚至於直到現在,二三線城市小網吧的單機遊戲列表中還可以找到《鬼泣4》的身影。

2008年發售的《鬼泣4》達成了四部曲中的最高銷量,但在《鬼泣4》的大獲成功後,《鬼泣》的下一部續作卻是銷聲匿跡,在玩家們的苦苦等待中,或許誰都沒有想過,這一等,便是整整十一年。

時間拉回到《鬼泣4》發售的十年後,在2018年6月11日xbox的e3展臺上,主機行業三巨頭之一的微軟發佈了一段神祕的預告。

黑人大叔叼著雪茄,眺望著有直升機盤旋的天空,巨大的觸手和噁心的怪物從地底鑽出,瘋狂的攻擊著人類,這就是預告片中完全不明所以的開頭,但當Capcom那熟悉的標識從熒幕上一閃而過的時候,整個場館沸騰了。再當玩家們看清車身上閃爍的Devil May Cry時,場館內的歡呼和尖叫聲更甚。

就這樣,在沉寂了足足十年之後,Capcom帶著一輛破舊的房車和一個嶄新的《鬼泣5》,又一次回到了大眾的面前。

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“一個成功的廢案。”

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

真實老不羞

講講廢話

提到《鬼泣》,就不得不提到神谷英樹,而提到神谷英樹,也不能不提一嘴三上真司。

2000年初,三上真司時任《生化危機4》的開發監督,為了打破前三代《生化》的桎梏,三上要求導演神谷英樹打造出全新的遊戲風格。

三上的原話是放開去做,而神谷也確實大大的放飛了一把自我,他創意的將“戰鬥”這一遊戲過程轉變成了新一代《生化》的遊戲核心,並且打算讓李三光熟練的使用大劍和雙槍在喪屍群中殺進殺出。這樣叛逆的設計思路在那個年代堪稱超前,但這種完全不恐怖的遊戲風格卻讓這個方案和《生化》的初衷背道而馳,因此三上直接將這個方案打成了廢案。

但將這樣優秀的“廢案”直接扔掉未免也太過可惜,於是神谷英樹將其從《生化4》的項目中獨立出來,嘗試著去打造一款全新的IP,《鬼泣》就在這樣的背景下誕生了。

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

年輕不羞

初代《鬼泣》於2001年發售,在那個國人互聯網文化相對貧瘠的年代,大多數遊戲玩家連擁有一臺自己的電腦都算是奢侈,更不要提那時候壓根沒有國行的xbox和ps2了,因此早年《鬼泣》在國內遊戲玩家群體中的普及程度並不算高,真正泛化了《鬼泣》系列在國內知名度的原因還是由於2008年《鬼泣4》的發售。

四代《鬼泣》集合了前三代動作系統的大成,並且在提升了畫質的情況下,依然在各個平臺有著非常良好的優化,甚至於普通的家用電腦都能非常流暢的運行,種種突出的優點使得《鬼泣4》在國內各大網吧有如病毒一般傳播開來,那個時候網吧裡能玩的3A一隻手就能數的過來:比如《虐殺原形》,再比如《合金裝備崛起復仇》,而《鬼泣4》在那一年,無疑是諸多網吧3A中的佼佼者。

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儘管早年國內主機玩家的數目不多,大多數pc玩家的版權意識也並不強,且大多數玩過《鬼泣4》的玩家都沒有為Capcom提供過哪怕一毛錢的銷量,但硬盤版《鬼泣4》無疑在國內取得了某種意義上的成功,甚至於直到現在,二三線城市小網吧的單機遊戲列表中還可以找到《鬼泣4》的身影。

2008年發售的《鬼泣4》達成了四部曲中的最高銷量,但在《鬼泣4》的大獲成功後,《鬼泣》的下一部續作卻是銷聲匿跡,在玩家們的苦苦等待中,或許誰都沒有想過,這一等,便是整整十一年。

時間拉回到《鬼泣4》發售的十年後,在2018年6月11日xbox的e3展臺上,主機行業三巨頭之一的微軟發佈了一段神祕的預告。

黑人大叔叼著雪茄,眺望著有直升機盤旋的天空,巨大的觸手和噁心的怪物從地底鑽出,瘋狂的攻擊著人類,這就是預告片中完全不明所以的開頭,但當Capcom那熟悉的標識從熒幕上一閃而過的時候,整個場館沸騰了。再當玩家們看清車身上閃爍的Devil May Cry時,場館內的歡呼和尖叫聲更甚。

就這樣,在沉寂了足足十年之後,Capcom帶著一輛破舊的房車和一個嶄新的《鬼泣5》,又一次回到了大眾的面前。

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

遊戲表現

並不算《DMC:鬼泣》和《鬼泣4:特別版》的話,本作便是《鬼泣》系列的第五部正統作品。而值得一提的是,本作與《生化危機2重製版》一樣,採用了Capcom的全新遊戲引擎“RE”製作,全新的引擎使得《鬼泣5》在PC平臺和兩大現役主機上都有著非常良好的表現。在保證了良好畫面和光影的效果下還依然擁有著不錯的幀數和性能。

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真實老不羞

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2000年初,三上真司時任《生化危機4》的開發監督,為了打破前三代《生化》的桎梏,三上要求導演神谷英樹打造出全新的遊戲風格。

三上的原話是放開去做,而神谷也確實大大的放飛了一把自我,他創意的將“戰鬥”這一遊戲過程轉變成了新一代《生化》的遊戲核心,並且打算讓李三光熟練的使用大劍和雙槍在喪屍群中殺進殺出。這樣叛逆的設計思路在那個年代堪稱超前,但這種完全不恐怖的遊戲風格卻讓這個方案和《生化》的初衷背道而馳,因此三上直接將這個方案打成了廢案。

但將這樣優秀的“廢案”直接扔掉未免也太過可惜,於是神谷英樹將其從《生化4》的項目中獨立出來,嘗試著去打造一款全新的IP,《鬼泣》就在這樣的背景下誕生了。

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

年輕不羞

初代《鬼泣》於2001年發售,在那個國人互聯網文化相對貧瘠的年代,大多數遊戲玩家連擁有一臺自己的電腦都算是奢侈,更不要提那時候壓根沒有國行的xbox和ps2了,因此早年《鬼泣》在國內遊戲玩家群體中的普及程度並不算高,真正泛化了《鬼泣》系列在國內知名度的原因還是由於2008年《鬼泣4》的發售。

四代《鬼泣》集合了前三代動作系統的大成,並且在提升了畫質的情況下,依然在各個平臺有著非常良好的優化,甚至於普通的家用電腦都能非常流暢的運行,種種突出的優點使得《鬼泣4》在國內各大網吧有如病毒一般傳播開來,那個時候網吧裡能玩的3A一隻手就能數的過來:比如《虐殺原形》,再比如《合金裝備崛起復仇》,而《鬼泣4》在那一年,無疑是諸多網吧3A中的佼佼者。

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

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儘管早年國內主機玩家的數目不多,大多數pc玩家的版權意識也並不強,且大多數玩過《鬼泣4》的玩家都沒有為Capcom提供過哪怕一毛錢的銷量,但硬盤版《鬼泣4》無疑在國內取得了某種意義上的成功,甚至於直到現在,二三線城市小網吧的單機遊戲列表中還可以找到《鬼泣4》的身影。

2008年發售的《鬼泣4》達成了四部曲中的最高銷量,但在《鬼泣4》的大獲成功後,《鬼泣》的下一部續作卻是銷聲匿跡,在玩家們的苦苦等待中,或許誰都沒有想過,這一等,便是整整十一年。

時間拉回到《鬼泣4》發售的十年後,在2018年6月11日xbox的e3展臺上,主機行業三巨頭之一的微軟發佈了一段神祕的預告。

黑人大叔叼著雪茄,眺望著有直升機盤旋的天空,巨大的觸手和噁心的怪物從地底鑽出,瘋狂的攻擊著人類,這就是預告片中完全不明所以的開頭,但當Capcom那熟悉的標識從熒幕上一閃而過的時候,整個場館沸騰了。再當玩家們看清車身上閃爍的Devil May Cry時,場館內的歡呼和尖叫聲更甚。

就這樣,在沉寂了足足十年之後,Capcom帶著一輛破舊的房車和一個嶄新的《鬼泣5》,又一次回到了大眾的面前。

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

遊戲表現

並不算《DMC:鬼泣》和《鬼泣4:特別版》的話,本作便是《鬼泣》系列的第五部正統作品。而值得一提的是,本作與《生化危機2重製版》一樣,採用了Capcom的全新遊戲引擎“RE”製作,全新的引擎使得《鬼泣5》在PC平臺和兩大現役主機上都有著非常良好的表現。在保證了良好畫面和光影的效果下還依然擁有著不錯的幀數和性能。

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

船新體驗

同時,《鬼泣》系列一向以過硬的鏡頭表現力配合合適的音樂來渲染戰鬥畫面的緊張感與壓迫感,而這次的《鬼泣5》自然也不例外。相比起前幾部作品的固定視角,《鬼泣5》的視角則能使用右搖桿或鼠標來進行完全自由的操控,這樣的設計使得玩家在使用很多連招和技能組合時更加順暢,而在音樂方面,由於本作採取了三主角的遊戲模式,因此三位主角都擁有自己專屬的bgm。在遊戲流程中,隨著玩家戰鬥評價的提升,每位主角的專屬bgm也會變得愈發激昂,真正的做到了:砍怪一時爽,一直砍怪一直爽。

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2000年初,三上真司時任《生化危機4》的開發監督,為了打破前三代《生化》的桎梏,三上要求導演神谷英樹打造出全新的遊戲風格。

三上的原話是放開去做,而神谷也確實大大的放飛了一把自我,他創意的將“戰鬥”這一遊戲過程轉變成了新一代《生化》的遊戲核心,並且打算讓李三光熟練的使用大劍和雙槍在喪屍群中殺進殺出。這樣叛逆的設計思路在那個年代堪稱超前,但這種完全不恐怖的遊戲風格卻讓這個方案和《生化》的初衷背道而馳,因此三上直接將這個方案打成了廢案。

但將這樣優秀的“廢案”直接扔掉未免也太過可惜,於是神谷英樹將其從《生化4》的項目中獨立出來,嘗試著去打造一款全新的IP,《鬼泣》就在這樣的背景下誕生了。

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

年輕不羞

初代《鬼泣》於2001年發售,在那個國人互聯網文化相對貧瘠的年代,大多數遊戲玩家連擁有一臺自己的電腦都算是奢侈,更不要提那時候壓根沒有國行的xbox和ps2了,因此早年《鬼泣》在國內遊戲玩家群體中的普及程度並不算高,真正泛化了《鬼泣》系列在國內知名度的原因還是由於2008年《鬼泣4》的發售。

四代《鬼泣》集合了前三代動作系統的大成,並且在提升了畫質的情況下,依然在各個平臺有著非常良好的優化,甚至於普通的家用電腦都能非常流暢的運行,種種突出的優點使得《鬼泣4》在國內各大網吧有如病毒一般傳播開來,那個時候網吧裡能玩的3A一隻手就能數的過來:比如《虐殺原形》,再比如《合金裝備崛起復仇》,而《鬼泣4》在那一年,無疑是諸多網吧3A中的佼佼者。

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

頭髮還很飄逸的奶油

儘管早年國內主機玩家的數目不多,大多數pc玩家的版權意識也並不強,且大多數玩過《鬼泣4》的玩家都沒有為Capcom提供過哪怕一毛錢的銷量,但硬盤版《鬼泣4》無疑在國內取得了某種意義上的成功,甚至於直到現在,二三線城市小網吧的單機遊戲列表中還可以找到《鬼泣4》的身影。

2008年發售的《鬼泣4》達成了四部曲中的最高銷量,但在《鬼泣4》的大獲成功後,《鬼泣》的下一部續作卻是銷聲匿跡,在玩家們的苦苦等待中,或許誰都沒有想過,這一等,便是整整十一年。

時間拉回到《鬼泣4》發售的十年後,在2018年6月11日xbox的e3展臺上,主機行業三巨頭之一的微軟發佈了一段神祕的預告。

黑人大叔叼著雪茄,眺望著有直升機盤旋的天空,巨大的觸手和噁心的怪物從地底鑽出,瘋狂的攻擊著人類,這就是預告片中完全不明所以的開頭,但當Capcom那熟悉的標識從熒幕上一閃而過的時候,整個場館沸騰了。再當玩家們看清車身上閃爍的Devil May Cry時,場館內的歡呼和尖叫聲更甚。

就這樣,在沉寂了足足十年之後,Capcom帶著一輛破舊的房車和一個嶄新的《鬼泣5》,又一次回到了大眾的面前。

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

遊戲表現

並不算《DMC:鬼泣》和《鬼泣4:特別版》的話,本作便是《鬼泣》系列的第五部正統作品。而值得一提的是,本作與《生化危機2重製版》一樣,採用了Capcom的全新遊戲引擎“RE”製作,全新的引擎使得《鬼泣5》在PC平臺和兩大現役主機上都有著非常良好的表現。在保證了良好畫面和光影的效果下還依然擁有著不錯的幀數和性能。

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

船新體驗

同時,《鬼泣》系列一向以過硬的鏡頭表現力配合合適的音樂來渲染戰鬥畫面的緊張感與壓迫感,而這次的《鬼泣5》自然也不例外。相比起前幾部作品的固定視角,《鬼泣5》的視角則能使用右搖桿或鼠標來進行完全自由的操控,這樣的設計使得玩家在使用很多連招和技能組合時更加順暢,而在音樂方面,由於本作採取了三主角的遊戲模式,因此三位主角都擁有自己專屬的bgm。在遊戲流程中,隨著玩家戰鬥評價的提升,每位主角的專屬bgm也會變得愈發激昂,真正的做到了:砍怪一時爽,一直砍怪一直爽。

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

本作的背景音樂甚至支持自定義

而在優化了玩家遊戲體驗的同時,《鬼泣5》同樣重視了劇情的表現,過場動畫中的鏡頭選取與畫面分鏡都顯得十分自然,甚至連但丁在魔界得到新武器後學起MJ跳舞這樣的耍寶鏡頭都演繹得非常出色。同時所有的CG都採取了即時演算,更能讓玩家體會到身臨其境的感覺,總之,無論是在遊戲過程中,還是在體驗完遊戲流程後,都可以感受到卡普空此次在這樣一個招牌IP上付出的巨大努力。

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“一個成功的廢案。”

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

真實老不羞

講講廢話

提到《鬼泣》,就不得不提到神谷英樹,而提到神谷英樹,也不能不提一嘴三上真司。

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三上的原話是放開去做,而神谷也確實大大的放飛了一把自我,他創意的將“戰鬥”這一遊戲過程轉變成了新一代《生化》的遊戲核心,並且打算讓李三光熟練的使用大劍和雙槍在喪屍群中殺進殺出。這樣叛逆的設計思路在那個年代堪稱超前,但這種完全不恐怖的遊戲風格卻讓這個方案和《生化》的初衷背道而馳,因此三上直接將這個方案打成了廢案。

但將這樣優秀的“廢案”直接扔掉未免也太過可惜,於是神谷英樹將其從《生化4》的項目中獨立出來,嘗試著去打造一款全新的IP,《鬼泣》就在這樣的背景下誕生了。

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

年輕不羞

初代《鬼泣》於2001年發售,在那個國人互聯網文化相對貧瘠的年代,大多數遊戲玩家連擁有一臺自己的電腦都算是奢侈,更不要提那時候壓根沒有國行的xbox和ps2了,因此早年《鬼泣》在國內遊戲玩家群體中的普及程度並不算高,真正泛化了《鬼泣》系列在國內知名度的原因還是由於2008年《鬼泣4》的發售。

四代《鬼泣》集合了前三代動作系統的大成,並且在提升了畫質的情況下,依然在各個平臺有著非常良好的優化,甚至於普通的家用電腦都能非常流暢的運行,種種突出的優點使得《鬼泣4》在國內各大網吧有如病毒一般傳播開來,那個時候網吧裡能玩的3A一隻手就能數的過來:比如《虐殺原形》,再比如《合金裝備崛起復仇》,而《鬼泣4》在那一年,無疑是諸多網吧3A中的佼佼者。

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

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儘管早年國內主機玩家的數目不多,大多數pc玩家的版權意識也並不強,且大多數玩過《鬼泣4》的玩家都沒有為Capcom提供過哪怕一毛錢的銷量,但硬盤版《鬼泣4》無疑在國內取得了某種意義上的成功,甚至於直到現在,二三線城市小網吧的單機遊戲列表中還可以找到《鬼泣4》的身影。

2008年發售的《鬼泣4》達成了四部曲中的最高銷量,但在《鬼泣4》的大獲成功後,《鬼泣》的下一部續作卻是銷聲匿跡,在玩家們的苦苦等待中,或許誰都沒有想過,這一等,便是整整十一年。

時間拉回到《鬼泣4》發售的十年後,在2018年6月11日xbox的e3展臺上,主機行業三巨頭之一的微軟發佈了一段神祕的預告。

黑人大叔叼著雪茄,眺望著有直升機盤旋的天空,巨大的觸手和噁心的怪物從地底鑽出,瘋狂的攻擊著人類,這就是預告片中完全不明所以的開頭,但當Capcom那熟悉的標識從熒幕上一閃而過的時候,整個場館沸騰了。再當玩家們看清車身上閃爍的Devil May Cry時,場館內的歡呼和尖叫聲更甚。

就這樣,在沉寂了足足十年之後,Capcom帶著一輛破舊的房車和一個嶄新的《鬼泣5》,又一次回到了大眾的面前。

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

遊戲表現

並不算《DMC:鬼泣》和《鬼泣4:特別版》的話,本作便是《鬼泣》系列的第五部正統作品。而值得一提的是,本作與《生化危機2重製版》一樣,採用了Capcom的全新遊戲引擎“RE”製作,全新的引擎使得《鬼泣5》在PC平臺和兩大現役主機上都有著非常良好的表現。在保證了良好畫面和光影的效果下還依然擁有著不錯的幀數和性能。

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

船新體驗

同時,《鬼泣》系列一向以過硬的鏡頭表現力配合合適的音樂來渲染戰鬥畫面的緊張感與壓迫感,而這次的《鬼泣5》自然也不例外。相比起前幾部作品的固定視角,《鬼泣5》的視角則能使用右搖桿或鼠標來進行完全自由的操控,這樣的設計使得玩家在使用很多連招和技能組合時更加順暢,而在音樂方面,由於本作採取了三主角的遊戲模式,因此三位主角都擁有自己專屬的bgm。在遊戲流程中,隨著玩家戰鬥評價的提升,每位主角的專屬bgm也會變得愈發激昂,真正的做到了:砍怪一時爽,一直砍怪一直爽。

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

本作的背景音樂甚至支持自定義

而在優化了玩家遊戲體驗的同時,《鬼泣5》同樣重視了劇情的表現,過場動畫中的鏡頭選取與畫面分鏡都顯得十分自然,甚至連但丁在魔界得到新武器後學起MJ跳舞這樣的耍寶鏡頭都演繹得非常出色。同時所有的CG都採取了即時演算,更能讓玩家體會到身臨其境的感覺,總之,無論是在遊戲過程中,還是在體驗完遊戲流程後,都可以感受到卡普空此次在這樣一個招牌IP上付出的巨大努力。

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

劇情表現

《鬼泣5》的時間線發生在四代《鬼泣》之後,這依然是一個非常俗套,也非常《鬼泣》的故事:就在不知道是哪一天的某一天,一顆巨樹在城市中央拔地而起,市民們紛紛趕來圍觀,但就在此時,無數的惡魔與巨大的觸手從地底蜂擁而出,城市因此陷入了空前的危機。本作與以往幾作唯一有區別的可能就是但丁去解決問題的時候居然被一個不知道從哪來的惡魔打趴下了,而尼祿也被這隻惡魔搞斷了一隻手,充滿了神祕感(指光看預告片就能猜出來)的boss在此次大概也成為了《鬼泣5》的加分項之一。

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2000年初,三上真司時任《生化危機4》的開發監督,為了打破前三代《生化》的桎梏,三上要求導演神谷英樹打造出全新的遊戲風格。

三上的原話是放開去做,而神谷也確實大大的放飛了一把自我,他創意的將“戰鬥”這一遊戲過程轉變成了新一代《生化》的遊戲核心,並且打算讓李三光熟練的使用大劍和雙槍在喪屍群中殺進殺出。這樣叛逆的設計思路在那個年代堪稱超前,但這種完全不恐怖的遊戲風格卻讓這個方案和《生化》的初衷背道而馳,因此三上直接將這個方案打成了廢案。

但將這樣優秀的“廢案”直接扔掉未免也太過可惜,於是神谷英樹將其從《生化4》的項目中獨立出來,嘗試著去打造一款全新的IP,《鬼泣》就在這樣的背景下誕生了。

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

年輕不羞

初代《鬼泣》於2001年發售,在那個國人互聯網文化相對貧瘠的年代,大多數遊戲玩家連擁有一臺自己的電腦都算是奢侈,更不要提那時候壓根沒有國行的xbox和ps2了,因此早年《鬼泣》在國內遊戲玩家群體中的普及程度並不算高,真正泛化了《鬼泣》系列在國內知名度的原因還是由於2008年《鬼泣4》的發售。

四代《鬼泣》集合了前三代動作系統的大成,並且在提升了畫質的情況下,依然在各個平臺有著非常良好的優化,甚至於普通的家用電腦都能非常流暢的運行,種種突出的優點使得《鬼泣4》在國內各大網吧有如病毒一般傳播開來,那個時候網吧裡能玩的3A一隻手就能數的過來:比如《虐殺原形》,再比如《合金裝備崛起復仇》,而《鬼泣4》在那一年,無疑是諸多網吧3A中的佼佼者。

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

頭髮還很飄逸的奶油

儘管早年國內主機玩家的數目不多,大多數pc玩家的版權意識也並不強,且大多數玩過《鬼泣4》的玩家都沒有為Capcom提供過哪怕一毛錢的銷量,但硬盤版《鬼泣4》無疑在國內取得了某種意義上的成功,甚至於直到現在,二三線城市小網吧的單機遊戲列表中還可以找到《鬼泣4》的身影。

2008年發售的《鬼泣4》達成了四部曲中的最高銷量,但在《鬼泣4》的大獲成功後,《鬼泣》的下一部續作卻是銷聲匿跡,在玩家們的苦苦等待中,或許誰都沒有想過,這一等,便是整整十一年。

時間拉回到《鬼泣4》發售的十年後,在2018年6月11日xbox的e3展臺上,主機行業三巨頭之一的微軟發佈了一段神祕的預告。

黑人大叔叼著雪茄,眺望著有直升機盤旋的天空,巨大的觸手和噁心的怪物從地底鑽出,瘋狂的攻擊著人類,這就是預告片中完全不明所以的開頭,但當Capcom那熟悉的標識從熒幕上一閃而過的時候,整個場館沸騰了。再當玩家們看清車身上閃爍的Devil May Cry時,場館內的歡呼和尖叫聲更甚。

就這樣,在沉寂了足足十年之後,Capcom帶著一輛破舊的房車和一個嶄新的《鬼泣5》,又一次回到了大眾的面前。

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

遊戲表現

並不算《DMC:鬼泣》和《鬼泣4:特別版》的話,本作便是《鬼泣》系列的第五部正統作品。而值得一提的是,本作與《生化危機2重製版》一樣,採用了Capcom的全新遊戲引擎“RE”製作,全新的引擎使得《鬼泣5》在PC平臺和兩大現役主機上都有著非常良好的表現。在保證了良好畫面和光影的效果下還依然擁有著不錯的幀數和性能。

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

船新體驗

同時,《鬼泣》系列一向以過硬的鏡頭表現力配合合適的音樂來渲染戰鬥畫面的緊張感與壓迫感,而這次的《鬼泣5》自然也不例外。相比起前幾部作品的固定視角,《鬼泣5》的視角則能使用右搖桿或鼠標來進行完全自由的操控,這樣的設計使得玩家在使用很多連招和技能組合時更加順暢,而在音樂方面,由於本作採取了三主角的遊戲模式,因此三位主角都擁有自己專屬的bgm。在遊戲流程中,隨著玩家戰鬥評價的提升,每位主角的專屬bgm也會變得愈發激昂,真正的做到了:砍怪一時爽,一直砍怪一直爽。

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

本作的背景音樂甚至支持自定義

而在優化了玩家遊戲體驗的同時,《鬼泣5》同樣重視了劇情的表現,過場動畫中的鏡頭選取與畫面分鏡都顯得十分自然,甚至連但丁在魔界得到新武器後學起MJ跳舞這樣的耍寶鏡頭都演繹得非常出色。同時所有的CG都採取了即時演算,更能讓玩家體會到身臨其境的感覺,總之,無論是在遊戲過程中,還是在體驗完遊戲流程後,都可以感受到卡普空此次在這樣一個招牌IP上付出的巨大努力。

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

劇情表現

《鬼泣5》的時間線發生在四代《鬼泣》之後,這依然是一個非常俗套,也非常《鬼泣》的故事:就在不知道是哪一天的某一天,一顆巨樹在城市中央拔地而起,市民們紛紛趕來圍觀,但就在此時,無數的惡魔與巨大的觸手從地底蜂擁而出,城市因此陷入了空前的危機。本作與以往幾作唯一有區別的可能就是但丁去解決問題的時候居然被一個不知道從哪來的惡魔打趴下了,而尼祿也被這隻惡魔搞斷了一隻手,充滿了神祕感(指光看預告片就能猜出來)的boss在此次大概也成為了《鬼泣5》的加分項之一。

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

神必人(大噓)

但不同於以往幾作的是,由於本作的三位主角分頭行動,所以在敘事方面《鬼泣5》主要採取了插敘,並且為了讓劇情的走向和交匯更加明朗,本作還十分貼心的在每段劇情動畫的開頭加入了一段加了之後我反而有點搞不太明白了的時間線。這樣的敘事手法如果沒有過硬的劇情腳本支撐,就會讓遊戲的主線劇情變成一團亂麻。但在《鬼泣5》中卻並沒有出現這種失誤,三位主角的劇情交接與場景過度在遊戲中都顯得十分自然,並且在劇情推進的同時,玩家使用的角色也會變換,這一點有點像《鬼泣4》的設定,但在無論是在關卡的重複度還是場景的設計合理性上,五代 《鬼泣》確實比《鬼泣4》m11之後倒著回去要好上了太多。

在劇情表現的種種細節上,《鬼泣5》無疑是極其成功的,但《鬼泣5》在劇情方面也一樣有著致命的短板:過於粉絲向。甚至可以說完全的面向老粉,老玩家想看的全都有,而且基本是按照大多數老玩家心裡的那個劇本走的,這樣的劇情設計就導致了新接觸《鬼泣》系列的玩家會對這樣超自然的劇情展開一頭霧水。

"

“一個成功的廢案。”

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

真實老不羞

講講廢話

提到《鬼泣》,就不得不提到神谷英樹,而提到神谷英樹,也不能不提一嘴三上真司。

2000年初,三上真司時任《生化危機4》的開發監督,為了打破前三代《生化》的桎梏,三上要求導演神谷英樹打造出全新的遊戲風格。

三上的原話是放開去做,而神谷也確實大大的放飛了一把自我,他創意的將“戰鬥”這一遊戲過程轉變成了新一代《生化》的遊戲核心,並且打算讓李三光熟練的使用大劍和雙槍在喪屍群中殺進殺出。這樣叛逆的設計思路在那個年代堪稱超前,但這種完全不恐怖的遊戲風格卻讓這個方案和《生化》的初衷背道而馳,因此三上直接將這個方案打成了廢案。

但將這樣優秀的“廢案”直接扔掉未免也太過可惜,於是神谷英樹將其從《生化4》的項目中獨立出來,嘗試著去打造一款全新的IP,《鬼泣》就在這樣的背景下誕生了。

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

年輕不羞

初代《鬼泣》於2001年發售,在那個國人互聯網文化相對貧瘠的年代,大多數遊戲玩家連擁有一臺自己的電腦都算是奢侈,更不要提那時候壓根沒有國行的xbox和ps2了,因此早年《鬼泣》在國內遊戲玩家群體中的普及程度並不算高,真正泛化了《鬼泣》系列在國內知名度的原因還是由於2008年《鬼泣4》的發售。

四代《鬼泣》集合了前三代動作系統的大成,並且在提升了畫質的情況下,依然在各個平臺有著非常良好的優化,甚至於普通的家用電腦都能非常流暢的運行,種種突出的優點使得《鬼泣4》在國內各大網吧有如病毒一般傳播開來,那個時候網吧裡能玩的3A一隻手就能數的過來:比如《虐殺原形》,再比如《合金裝備崛起復仇》,而《鬼泣4》在那一年,無疑是諸多網吧3A中的佼佼者。

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

頭髮還很飄逸的奶油

儘管早年國內主機玩家的數目不多,大多數pc玩家的版權意識也並不強,且大多數玩過《鬼泣4》的玩家都沒有為Capcom提供過哪怕一毛錢的銷量,但硬盤版《鬼泣4》無疑在國內取得了某種意義上的成功,甚至於直到現在,二三線城市小網吧的單機遊戲列表中還可以找到《鬼泣4》的身影。

2008年發售的《鬼泣4》達成了四部曲中的最高銷量,但在《鬼泣4》的大獲成功後,《鬼泣》的下一部續作卻是銷聲匿跡,在玩家們的苦苦等待中,或許誰都沒有想過,這一等,便是整整十一年。

時間拉回到《鬼泣4》發售的十年後,在2018年6月11日xbox的e3展臺上,主機行業三巨頭之一的微軟發佈了一段神祕的預告。

黑人大叔叼著雪茄,眺望著有直升機盤旋的天空,巨大的觸手和噁心的怪物從地底鑽出,瘋狂的攻擊著人類,這就是預告片中完全不明所以的開頭,但當Capcom那熟悉的標識從熒幕上一閃而過的時候,整個場館沸騰了。再當玩家們看清車身上閃爍的Devil May Cry時,場館內的歡呼和尖叫聲更甚。

就這樣,在沉寂了足足十年之後,Capcom帶著一輛破舊的房車和一個嶄新的《鬼泣5》,又一次回到了大眾的面前。

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

遊戲表現

並不算《DMC:鬼泣》和《鬼泣4:特別版》的話,本作便是《鬼泣》系列的第五部正統作品。而值得一提的是,本作與《生化危機2重製版》一樣,採用了Capcom的全新遊戲引擎“RE”製作,全新的引擎使得《鬼泣5》在PC平臺和兩大現役主機上都有著非常良好的表現。在保證了良好畫面和光影的效果下還依然擁有著不錯的幀數和性能。

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

船新體驗

同時,《鬼泣》系列一向以過硬的鏡頭表現力配合合適的音樂來渲染戰鬥畫面的緊張感與壓迫感,而這次的《鬼泣5》自然也不例外。相比起前幾部作品的固定視角,《鬼泣5》的視角則能使用右搖桿或鼠標來進行完全自由的操控,這樣的設計使得玩家在使用很多連招和技能組合時更加順暢,而在音樂方面,由於本作採取了三主角的遊戲模式,因此三位主角都擁有自己專屬的bgm。在遊戲流程中,隨著玩家戰鬥評價的提升,每位主角的專屬bgm也會變得愈發激昂,真正的做到了:砍怪一時爽,一直砍怪一直爽。

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

本作的背景音樂甚至支持自定義

而在優化了玩家遊戲體驗的同時,《鬼泣5》同樣重視了劇情的表現,過場動畫中的鏡頭選取與畫面分鏡都顯得十分自然,甚至連但丁在魔界得到新武器後學起MJ跳舞這樣的耍寶鏡頭都演繹得非常出色。同時所有的CG都採取了即時演算,更能讓玩家體會到身臨其境的感覺,總之,無論是在遊戲過程中,還是在體驗完遊戲流程後,都可以感受到卡普空此次在這樣一個招牌IP上付出的巨大努力。

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

劇情表現

《鬼泣5》的時間線發生在四代《鬼泣》之後,這依然是一個非常俗套,也非常《鬼泣》的故事:就在不知道是哪一天的某一天,一顆巨樹在城市中央拔地而起,市民們紛紛趕來圍觀,但就在此時,無數的惡魔與巨大的觸手從地底蜂擁而出,城市因此陷入了空前的危機。本作與以往幾作唯一有區別的可能就是但丁去解決問題的時候居然被一個不知道從哪來的惡魔打趴下了,而尼祿也被這隻惡魔搞斷了一隻手,充滿了神祕感(指光看預告片就能猜出來)的boss在此次大概也成為了《鬼泣5》的加分項之一。

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

神必人(大噓)

但不同於以往幾作的是,由於本作的三位主角分頭行動,所以在敘事方面《鬼泣5》主要採取了插敘,並且為了讓劇情的走向和交匯更加明朗,本作還十分貼心的在每段劇情動畫的開頭加入了一段加了之後我反而有點搞不太明白了的時間線。這樣的敘事手法如果沒有過硬的劇情腳本支撐,就會讓遊戲的主線劇情變成一團亂麻。但在《鬼泣5》中卻並沒有出現這種失誤,三位主角的劇情交接與場景過度在遊戲中都顯得十分自然,並且在劇情推進的同時,玩家使用的角色也會變換,這一點有點像《鬼泣4》的設定,但在無論是在關卡的重複度還是場景的設計合理性上,五代 《鬼泣》確實比《鬼泣4》m11之後倒著回去要好上了太多。

在劇情表現的種種細節上,《鬼泣5》無疑是極其成功的,但《鬼泣5》在劇情方面也一樣有著致命的短板:過於粉絲向。甚至可以說完全的面向老粉,老玩家想看的全都有,而且基本是按照大多數老玩家心裡的那個劇本走的,這樣的劇情設計就導致了新接觸《鬼泣》系列的玩家會對這樣超自然的劇情展開一頭霧水。

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

非老粉完全無法理解這個男人的背影意味著什麼

雖然也經常有將情懷作為賣點的遊戲存在,例如《黑暗之魂3》。但《黑魂3》的世界觀與故事背景本就過硬,禁得起推敲。而《鬼泣》系列的劇情流程向來是自顧自突出一個爽字,非但禁不起深度的解讀,甚至還有吃書的丟人操作,在這樣淺薄的劇情條件下,新玩家可能連深入瞭解維吉爾是誰的興趣都沒有,對V哥的理解僅僅停留在他是個從小沒人疼沒人愛的倒黴孩子上,完全沒有發掘V哥人格魅力的動力,體現不出維吉爾這個但丁對立面角色的設計成功,那這樣的討巧的劇情反而會有些弄巧成拙。

儘管在遊戲目錄,Capcom還十分貼心的製作了一段描述鬼泣歷史的短片,但對於新接觸《鬼泣》系列的朋友們來說,可能在整個遊戲流程過後,都還不知道姬麗葉是誰。更不要提V哥作為本作靈魂人物在本作劇情流程中的佔比,或許對於一個系列老粉來說,無論是各系列小怪的重新出現還是V哥的重新迴歸都是為這部作品提分的要素,但讓一個新接觸《鬼泣》系列的玩家來體驗這部作品的話,大概率感受到的就是不知所云。

"

“一個成功的廢案。”

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

真實老不羞

講講廢話

提到《鬼泣》,就不得不提到神谷英樹,而提到神谷英樹,也不能不提一嘴三上真司。

2000年初,三上真司時任《生化危機4》的開發監督,為了打破前三代《生化》的桎梏,三上要求導演神谷英樹打造出全新的遊戲風格。

三上的原話是放開去做,而神谷也確實大大的放飛了一把自我,他創意的將“戰鬥”這一遊戲過程轉變成了新一代《生化》的遊戲核心,並且打算讓李三光熟練的使用大劍和雙槍在喪屍群中殺進殺出。這樣叛逆的設計思路在那個年代堪稱超前,但這種完全不恐怖的遊戲風格卻讓這個方案和《生化》的初衷背道而馳,因此三上直接將這個方案打成了廢案。

但將這樣優秀的“廢案”直接扔掉未免也太過可惜,於是神谷英樹將其從《生化4》的項目中獨立出來,嘗試著去打造一款全新的IP,《鬼泣》就在這樣的背景下誕生了。

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

年輕不羞

初代《鬼泣》於2001年發售,在那個國人互聯網文化相對貧瘠的年代,大多數遊戲玩家連擁有一臺自己的電腦都算是奢侈,更不要提那時候壓根沒有國行的xbox和ps2了,因此早年《鬼泣》在國內遊戲玩家群體中的普及程度並不算高,真正泛化了《鬼泣》系列在國內知名度的原因還是由於2008年《鬼泣4》的發售。

四代《鬼泣》集合了前三代動作系統的大成,並且在提升了畫質的情況下,依然在各個平臺有著非常良好的優化,甚至於普通的家用電腦都能非常流暢的運行,種種突出的優點使得《鬼泣4》在國內各大網吧有如病毒一般傳播開來,那個時候網吧裡能玩的3A一隻手就能數的過來:比如《虐殺原形》,再比如《合金裝備崛起復仇》,而《鬼泣4》在那一年,無疑是諸多網吧3A中的佼佼者。

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

頭髮還很飄逸的奶油

儘管早年國內主機玩家的數目不多,大多數pc玩家的版權意識也並不強,且大多數玩過《鬼泣4》的玩家都沒有為Capcom提供過哪怕一毛錢的銷量,但硬盤版《鬼泣4》無疑在國內取得了某種意義上的成功,甚至於直到現在,二三線城市小網吧的單機遊戲列表中還可以找到《鬼泣4》的身影。

2008年發售的《鬼泣4》達成了四部曲中的最高銷量,但在《鬼泣4》的大獲成功後,《鬼泣》的下一部續作卻是銷聲匿跡,在玩家們的苦苦等待中,或許誰都沒有想過,這一等,便是整整十一年。

時間拉回到《鬼泣4》發售的十年後,在2018年6月11日xbox的e3展臺上,主機行業三巨頭之一的微軟發佈了一段神祕的預告。

黑人大叔叼著雪茄,眺望著有直升機盤旋的天空,巨大的觸手和噁心的怪物從地底鑽出,瘋狂的攻擊著人類,這就是預告片中完全不明所以的開頭,但當Capcom那熟悉的標識從熒幕上一閃而過的時候,整個場館沸騰了。再當玩家們看清車身上閃爍的Devil May Cry時,場館內的歡呼和尖叫聲更甚。

就這樣,在沉寂了足足十年之後,Capcom帶著一輛破舊的房車和一個嶄新的《鬼泣5》,又一次回到了大眾的面前。

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

遊戲表現

並不算《DMC:鬼泣》和《鬼泣4:特別版》的話,本作便是《鬼泣》系列的第五部正統作品。而值得一提的是,本作與《生化危機2重製版》一樣,採用了Capcom的全新遊戲引擎“RE”製作,全新的引擎使得《鬼泣5》在PC平臺和兩大現役主機上都有著非常良好的表現。在保證了良好畫面和光影的效果下還依然擁有著不錯的幀數和性能。

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

船新體驗

同時,《鬼泣》系列一向以過硬的鏡頭表現力配合合適的音樂來渲染戰鬥畫面的緊張感與壓迫感,而這次的《鬼泣5》自然也不例外。相比起前幾部作品的固定視角,《鬼泣5》的視角則能使用右搖桿或鼠標來進行完全自由的操控,這樣的設計使得玩家在使用很多連招和技能組合時更加順暢,而在音樂方面,由於本作採取了三主角的遊戲模式,因此三位主角都擁有自己專屬的bgm。在遊戲流程中,隨著玩家戰鬥評價的提升,每位主角的專屬bgm也會變得愈發激昂,真正的做到了:砍怪一時爽,一直砍怪一直爽。

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

本作的背景音樂甚至支持自定義

而在優化了玩家遊戲體驗的同時,《鬼泣5》同樣重視了劇情的表現,過場動畫中的鏡頭選取與畫面分鏡都顯得十分自然,甚至連但丁在魔界得到新武器後學起MJ跳舞這樣的耍寶鏡頭都演繹得非常出色。同時所有的CG都採取了即時演算,更能讓玩家體會到身臨其境的感覺,總之,無論是在遊戲過程中,還是在體驗完遊戲流程後,都可以感受到卡普空此次在這樣一個招牌IP上付出的巨大努力。

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

劇情表現

《鬼泣5》的時間線發生在四代《鬼泣》之後,這依然是一個非常俗套,也非常《鬼泣》的故事:就在不知道是哪一天的某一天,一顆巨樹在城市中央拔地而起,市民們紛紛趕來圍觀,但就在此時,無數的惡魔與巨大的觸手從地底蜂擁而出,城市因此陷入了空前的危機。本作與以往幾作唯一有區別的可能就是但丁去解決問題的時候居然被一個不知道從哪來的惡魔打趴下了,而尼祿也被這隻惡魔搞斷了一隻手,充滿了神祕感(指光看預告片就能猜出來)的boss在此次大概也成為了《鬼泣5》的加分項之一。

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

神必人(大噓)

但不同於以往幾作的是,由於本作的三位主角分頭行動,所以在敘事方面《鬼泣5》主要採取了插敘,並且為了讓劇情的走向和交匯更加明朗,本作還十分貼心的在每段劇情動畫的開頭加入了一段加了之後我反而有點搞不太明白了的時間線。這樣的敘事手法如果沒有過硬的劇情腳本支撐,就會讓遊戲的主線劇情變成一團亂麻。但在《鬼泣5》中卻並沒有出現這種失誤,三位主角的劇情交接與場景過度在遊戲中都顯得十分自然,並且在劇情推進的同時,玩家使用的角色也會變換,這一點有點像《鬼泣4》的設定,但在無論是在關卡的重複度還是場景的設計合理性上,五代 《鬼泣》確實比《鬼泣4》m11之後倒著回去要好上了太多。

在劇情表現的種種細節上,《鬼泣5》無疑是極其成功的,但《鬼泣5》在劇情方面也一樣有著致命的短板:過於粉絲向。甚至可以說完全的面向老粉,老玩家想看的全都有,而且基本是按照大多數老玩家心裡的那個劇本走的,這樣的劇情設計就導致了新接觸《鬼泣》系列的玩家會對這樣超自然的劇情展開一頭霧水。

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

非老粉完全無法理解這個男人的背影意味著什麼

雖然也經常有將情懷作為賣點的遊戲存在,例如《黑暗之魂3》。但《黑魂3》的世界觀與故事背景本就過硬,禁得起推敲。而《鬼泣》系列的劇情流程向來是自顧自突出一個爽字,非但禁不起深度的解讀,甚至還有吃書的丟人操作,在這樣淺薄的劇情條件下,新玩家可能連深入瞭解維吉爾是誰的興趣都沒有,對V哥的理解僅僅停留在他是個從小沒人疼沒人愛的倒黴孩子上,完全沒有發掘V哥人格魅力的動力,體現不出維吉爾這個但丁對立面角色的設計成功,那這樣的討巧的劇情反而會有些弄巧成拙。

儘管在遊戲目錄,Capcom還十分貼心的製作了一段描述鬼泣歷史的短片,但對於新接觸《鬼泣》系列的朋友們來說,可能在整個遊戲流程過後,都還不知道姬麗葉是誰。更不要提V哥作為本作靈魂人物在本作劇情流程中的佔比,或許對於一個系列老粉來說,無論是各系列小怪的重新出現還是V哥的重新迴歸都是為這部作品提分的要素,但讓一個新接觸《鬼泣》系列的玩家來體驗這部作品的話,大概率感受到的就是不知所云。

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

姬麗葉

並且出於某種原因,本作劇情進展到最後,本來應該很感人的兄弟和解父子相認的場面,由於臺詞或者翻譯的過於神祕,在整體抒情的基調下顯露出了一絲迫真的搞笑,系列的老粉或許能夠理解並且自我補圓這樣的對白失誤,但還是那個問題,新接觸本系列的玩家可能會覺得更加的莫名其妙了:他倆怎麼就打起來了?他倆不是兄弟嗎?就因為這點破事兒殺了這麼多人嗎?他怎麼又成他兒子了?這是一個心智健全的成年人該說的話嗎?兒子和爹怎麼又打起來了?這倆人怎麼到了魔界還在打啊?這倆人怎麼打起來沒完了啊?等等等等。

因此,僅從劇情方面考慮,《鬼泣5》並不是一個適合路人玩家遊玩的遊戲。如果你有足夠的耐心,那我推薦你可以先了解一下《鬼泣》的歷代劇情,甚至可以稍微玩下steam商城在售的《鬼泣》34,再反過頭來體驗已經完全不一樣了的《鬼泣5》。

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“一個成功的廢案。”

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

真實老不羞

講講廢話

提到《鬼泣》,就不得不提到神谷英樹,而提到神谷英樹,也不能不提一嘴三上真司。

2000年初,三上真司時任《生化危機4》的開發監督,為了打破前三代《生化》的桎梏,三上要求導演神谷英樹打造出全新的遊戲風格。

三上的原話是放開去做,而神谷也確實大大的放飛了一把自我,他創意的將“戰鬥”這一遊戲過程轉變成了新一代《生化》的遊戲核心,並且打算讓李三光熟練的使用大劍和雙槍在喪屍群中殺進殺出。這樣叛逆的設計思路在那個年代堪稱超前,但這種完全不恐怖的遊戲風格卻讓這個方案和《生化》的初衷背道而馳,因此三上直接將這個方案打成了廢案。

但將這樣優秀的“廢案”直接扔掉未免也太過可惜,於是神谷英樹將其從《生化4》的項目中獨立出來,嘗試著去打造一款全新的IP,《鬼泣》就在這樣的背景下誕生了。

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

年輕不羞

初代《鬼泣》於2001年發售,在那個國人互聯網文化相對貧瘠的年代,大多數遊戲玩家連擁有一臺自己的電腦都算是奢侈,更不要提那時候壓根沒有國行的xbox和ps2了,因此早年《鬼泣》在國內遊戲玩家群體中的普及程度並不算高,真正泛化了《鬼泣》系列在國內知名度的原因還是由於2008年《鬼泣4》的發售。

四代《鬼泣》集合了前三代動作系統的大成,並且在提升了畫質的情況下,依然在各個平臺有著非常良好的優化,甚至於普通的家用電腦都能非常流暢的運行,種種突出的優點使得《鬼泣4》在國內各大網吧有如病毒一般傳播開來,那個時候網吧裡能玩的3A一隻手就能數的過來:比如《虐殺原形》,再比如《合金裝備崛起復仇》,而《鬼泣4》在那一年,無疑是諸多網吧3A中的佼佼者。

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

頭髮還很飄逸的奶油

儘管早年國內主機玩家的數目不多,大多數pc玩家的版權意識也並不強,且大多數玩過《鬼泣4》的玩家都沒有為Capcom提供過哪怕一毛錢的銷量,但硬盤版《鬼泣4》無疑在國內取得了某種意義上的成功,甚至於直到現在,二三線城市小網吧的單機遊戲列表中還可以找到《鬼泣4》的身影。

2008年發售的《鬼泣4》達成了四部曲中的最高銷量,但在《鬼泣4》的大獲成功後,《鬼泣》的下一部續作卻是銷聲匿跡,在玩家們的苦苦等待中,或許誰都沒有想過,這一等,便是整整十一年。

時間拉回到《鬼泣4》發售的十年後,在2018年6月11日xbox的e3展臺上,主機行業三巨頭之一的微軟發佈了一段神祕的預告。

黑人大叔叼著雪茄,眺望著有直升機盤旋的天空,巨大的觸手和噁心的怪物從地底鑽出,瘋狂的攻擊著人類,這就是預告片中完全不明所以的開頭,但當Capcom那熟悉的標識從熒幕上一閃而過的時候,整個場館沸騰了。再當玩家們看清車身上閃爍的Devil May Cry時,場館內的歡呼和尖叫聲更甚。

就這樣,在沉寂了足足十年之後,Capcom帶著一輛破舊的房車和一個嶄新的《鬼泣5》,又一次回到了大眾的面前。

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

遊戲表現

並不算《DMC:鬼泣》和《鬼泣4:特別版》的話,本作便是《鬼泣》系列的第五部正統作品。而值得一提的是,本作與《生化危機2重製版》一樣,採用了Capcom的全新遊戲引擎“RE”製作,全新的引擎使得《鬼泣5》在PC平臺和兩大現役主機上都有著非常良好的表現。在保證了良好畫面和光影的效果下還依然擁有著不錯的幀數和性能。

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

船新體驗

同時,《鬼泣》系列一向以過硬的鏡頭表現力配合合適的音樂來渲染戰鬥畫面的緊張感與壓迫感,而這次的《鬼泣5》自然也不例外。相比起前幾部作品的固定視角,《鬼泣5》的視角則能使用右搖桿或鼠標來進行完全自由的操控,這樣的設計使得玩家在使用很多連招和技能組合時更加順暢,而在音樂方面,由於本作採取了三主角的遊戲模式,因此三位主角都擁有自己專屬的bgm。在遊戲流程中,隨著玩家戰鬥評價的提升,每位主角的專屬bgm也會變得愈發激昂,真正的做到了:砍怪一時爽,一直砍怪一直爽。

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

本作的背景音樂甚至支持自定義

而在優化了玩家遊戲體驗的同時,《鬼泣5》同樣重視了劇情的表現,過場動畫中的鏡頭選取與畫面分鏡都顯得十分自然,甚至連但丁在魔界得到新武器後學起MJ跳舞這樣的耍寶鏡頭都演繹得非常出色。同時所有的CG都採取了即時演算,更能讓玩家體會到身臨其境的感覺,總之,無論是在遊戲過程中,還是在體驗完遊戲流程後,都可以感受到卡普空此次在這樣一個招牌IP上付出的巨大努力。

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

劇情表現

《鬼泣5》的時間線發生在四代《鬼泣》之後,這依然是一個非常俗套,也非常《鬼泣》的故事:就在不知道是哪一天的某一天,一顆巨樹在城市中央拔地而起,市民們紛紛趕來圍觀,但就在此時,無數的惡魔與巨大的觸手從地底蜂擁而出,城市因此陷入了空前的危機。本作與以往幾作唯一有區別的可能就是但丁去解決問題的時候居然被一個不知道從哪來的惡魔打趴下了,而尼祿也被這隻惡魔搞斷了一隻手,充滿了神祕感(指光看預告片就能猜出來)的boss在此次大概也成為了《鬼泣5》的加分項之一。

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

神必人(大噓)

但不同於以往幾作的是,由於本作的三位主角分頭行動,所以在敘事方面《鬼泣5》主要採取了插敘,並且為了讓劇情的走向和交匯更加明朗,本作還十分貼心的在每段劇情動畫的開頭加入了一段加了之後我反而有點搞不太明白了的時間線。這樣的敘事手法如果沒有過硬的劇情腳本支撐,就會讓遊戲的主線劇情變成一團亂麻。但在《鬼泣5》中卻並沒有出現這種失誤,三位主角的劇情交接與場景過度在遊戲中都顯得十分自然,並且在劇情推進的同時,玩家使用的角色也會變換,這一點有點像《鬼泣4》的設定,但在無論是在關卡的重複度還是場景的設計合理性上,五代 《鬼泣》確實比《鬼泣4》m11之後倒著回去要好上了太多。

在劇情表現的種種細節上,《鬼泣5》無疑是極其成功的,但《鬼泣5》在劇情方面也一樣有著致命的短板:過於粉絲向。甚至可以說完全的面向老粉,老玩家想看的全都有,而且基本是按照大多數老玩家心裡的那個劇本走的,這樣的劇情設計就導致了新接觸《鬼泣》系列的玩家會對這樣超自然的劇情展開一頭霧水。

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

非老粉完全無法理解這個男人的背影意味著什麼

雖然也經常有將情懷作為賣點的遊戲存在,例如《黑暗之魂3》。但《黑魂3》的世界觀與故事背景本就過硬,禁得起推敲。而《鬼泣》系列的劇情流程向來是自顧自突出一個爽字,非但禁不起深度的解讀,甚至還有吃書的丟人操作,在這樣淺薄的劇情條件下,新玩家可能連深入瞭解維吉爾是誰的興趣都沒有,對V哥的理解僅僅停留在他是個從小沒人疼沒人愛的倒黴孩子上,完全沒有發掘V哥人格魅力的動力,體現不出維吉爾這個但丁對立面角色的設計成功,那這樣的討巧的劇情反而會有些弄巧成拙。

儘管在遊戲目錄,Capcom還十分貼心的製作了一段描述鬼泣歷史的短片,但對於新接觸《鬼泣》系列的朋友們來說,可能在整個遊戲流程過後,都還不知道姬麗葉是誰。更不要提V哥作為本作靈魂人物在本作劇情流程中的佔比,或許對於一個系列老粉來說,無論是各系列小怪的重新出現還是V哥的重新迴歸都是為這部作品提分的要素,但讓一個新接觸《鬼泣》系列的玩家來體驗這部作品的話,大概率感受到的就是不知所云。

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

姬麗葉

並且出於某種原因,本作劇情進展到最後,本來應該很感人的兄弟和解父子相認的場面,由於臺詞或者翻譯的過於神祕,在整體抒情的基調下顯露出了一絲迫真的搞笑,系列的老粉或許能夠理解並且自我補圓這樣的對白失誤,但還是那個問題,新接觸本系列的玩家可能會覺得更加的莫名其妙了:他倆怎麼就打起來了?他倆不是兄弟嗎?就因為這點破事兒殺了這麼多人嗎?他怎麼又成他兒子了?這是一個心智健全的成年人該說的話嗎?兒子和爹怎麼又打起來了?這倆人怎麼到了魔界還在打啊?這倆人怎麼打起來沒完了啊?等等等等。

因此,僅從劇情方面考慮,《鬼泣5》並不是一個適合路人玩家遊玩的遊戲。如果你有足夠的耐心,那我推薦你可以先了解一下《鬼泣》的歷代劇情,甚至可以稍微玩下steam商城在售的《鬼泣》34,再反過頭來體驗已經完全不一樣了的《鬼泣5》。

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

"

“一個成功的廢案。”

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

真實老不羞

講講廢話

提到《鬼泣》,就不得不提到神谷英樹,而提到神谷英樹,也不能不提一嘴三上真司。

2000年初,三上真司時任《生化危機4》的開發監督,為了打破前三代《生化》的桎梏,三上要求導演神谷英樹打造出全新的遊戲風格。

三上的原話是放開去做,而神谷也確實大大的放飛了一把自我,他創意的將“戰鬥”這一遊戲過程轉變成了新一代《生化》的遊戲核心,並且打算讓李三光熟練的使用大劍和雙槍在喪屍群中殺進殺出。這樣叛逆的設計思路在那個年代堪稱超前,但這種完全不恐怖的遊戲風格卻讓這個方案和《生化》的初衷背道而馳,因此三上直接將這個方案打成了廢案。

但將這樣優秀的“廢案”直接扔掉未免也太過可惜,於是神谷英樹將其從《生化4》的項目中獨立出來,嘗試著去打造一款全新的IP,《鬼泣》就在這樣的背景下誕生了。

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

年輕不羞

初代《鬼泣》於2001年發售,在那個國人互聯網文化相對貧瘠的年代,大多數遊戲玩家連擁有一臺自己的電腦都算是奢侈,更不要提那時候壓根沒有國行的xbox和ps2了,因此早年《鬼泣》在國內遊戲玩家群體中的普及程度並不算高,真正泛化了《鬼泣》系列在國內知名度的原因還是由於2008年《鬼泣4》的發售。

四代《鬼泣》集合了前三代動作系統的大成,並且在提升了畫質的情況下,依然在各個平臺有著非常良好的優化,甚至於普通的家用電腦都能非常流暢的運行,種種突出的優點使得《鬼泣4》在國內各大網吧有如病毒一般傳播開來,那個時候網吧裡能玩的3A一隻手就能數的過來:比如《虐殺原形》,再比如《合金裝備崛起復仇》,而《鬼泣4》在那一年,無疑是諸多網吧3A中的佼佼者。

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

頭髮還很飄逸的奶油

儘管早年國內主機玩家的數目不多,大多數pc玩家的版權意識也並不強,且大多數玩過《鬼泣4》的玩家都沒有為Capcom提供過哪怕一毛錢的銷量,但硬盤版《鬼泣4》無疑在國內取得了某種意義上的成功,甚至於直到現在,二三線城市小網吧的單機遊戲列表中還可以找到《鬼泣4》的身影。

2008年發售的《鬼泣4》達成了四部曲中的最高銷量,但在《鬼泣4》的大獲成功後,《鬼泣》的下一部續作卻是銷聲匿跡,在玩家們的苦苦等待中,或許誰都沒有想過,這一等,便是整整十一年。

時間拉回到《鬼泣4》發售的十年後,在2018年6月11日xbox的e3展臺上,主機行業三巨頭之一的微軟發佈了一段神祕的預告。

黑人大叔叼著雪茄,眺望著有直升機盤旋的天空,巨大的觸手和噁心的怪物從地底鑽出,瘋狂的攻擊著人類,這就是預告片中完全不明所以的開頭,但當Capcom那熟悉的標識從熒幕上一閃而過的時候,整個場館沸騰了。再當玩家們看清車身上閃爍的Devil May Cry時,場館內的歡呼和尖叫聲更甚。

就這樣,在沉寂了足足十年之後,Capcom帶著一輛破舊的房車和一個嶄新的《鬼泣5》,又一次回到了大眾的面前。

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

遊戲表現

並不算《DMC:鬼泣》和《鬼泣4:特別版》的話,本作便是《鬼泣》系列的第五部正統作品。而值得一提的是,本作與《生化危機2重製版》一樣,採用了Capcom的全新遊戲引擎“RE”製作,全新的引擎使得《鬼泣5》在PC平臺和兩大現役主機上都有著非常良好的表現。在保證了良好畫面和光影的效果下還依然擁有著不錯的幀數和性能。

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

船新體驗

同時,《鬼泣》系列一向以過硬的鏡頭表現力配合合適的音樂來渲染戰鬥畫面的緊張感與壓迫感,而這次的《鬼泣5》自然也不例外。相比起前幾部作品的固定視角,《鬼泣5》的視角則能使用右搖桿或鼠標來進行完全自由的操控,這樣的設計使得玩家在使用很多連招和技能組合時更加順暢,而在音樂方面,由於本作採取了三主角的遊戲模式,因此三位主角都擁有自己專屬的bgm。在遊戲流程中,隨著玩家戰鬥評價的提升,每位主角的專屬bgm也會變得愈發激昂,真正的做到了:砍怪一時爽,一直砍怪一直爽。

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

本作的背景音樂甚至支持自定義

而在優化了玩家遊戲體驗的同時,《鬼泣5》同樣重視了劇情的表現,過場動畫中的鏡頭選取與畫面分鏡都顯得十分自然,甚至連但丁在魔界得到新武器後學起MJ跳舞這樣的耍寶鏡頭都演繹得非常出色。同時所有的CG都採取了即時演算,更能讓玩家體會到身臨其境的感覺,總之,無論是在遊戲過程中,還是在體驗完遊戲流程後,都可以感受到卡普空此次在這樣一個招牌IP上付出的巨大努力。

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

劇情表現

《鬼泣5》的時間線發生在四代《鬼泣》之後,這依然是一個非常俗套,也非常《鬼泣》的故事:就在不知道是哪一天的某一天,一顆巨樹在城市中央拔地而起,市民們紛紛趕來圍觀,但就在此時,無數的惡魔與巨大的觸手從地底蜂擁而出,城市因此陷入了空前的危機。本作與以往幾作唯一有區別的可能就是但丁去解決問題的時候居然被一個不知道從哪來的惡魔打趴下了,而尼祿也被這隻惡魔搞斷了一隻手,充滿了神祕感(指光看預告片就能猜出來)的boss在此次大概也成為了《鬼泣5》的加分項之一。

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

神必人(大噓)

但不同於以往幾作的是,由於本作的三位主角分頭行動,所以在敘事方面《鬼泣5》主要採取了插敘,並且為了讓劇情的走向和交匯更加明朗,本作還十分貼心的在每段劇情動畫的開頭加入了一段加了之後我反而有點搞不太明白了的時間線。這樣的敘事手法如果沒有過硬的劇情腳本支撐,就會讓遊戲的主線劇情變成一團亂麻。但在《鬼泣5》中卻並沒有出現這種失誤,三位主角的劇情交接與場景過度在遊戲中都顯得十分自然,並且在劇情推進的同時,玩家使用的角色也會變換,這一點有點像《鬼泣4》的設定,但在無論是在關卡的重複度還是場景的設計合理性上,五代 《鬼泣》確實比《鬼泣4》m11之後倒著回去要好上了太多。

在劇情表現的種種細節上,《鬼泣5》無疑是極其成功的,但《鬼泣5》在劇情方面也一樣有著致命的短板:過於粉絲向。甚至可以說完全的面向老粉,老玩家想看的全都有,而且基本是按照大多數老玩家心裡的那個劇本走的,這樣的劇情設計就導致了新接觸《鬼泣》系列的玩家會對這樣超自然的劇情展開一頭霧水。

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

非老粉完全無法理解這個男人的背影意味著什麼

雖然也經常有將情懷作為賣點的遊戲存在,例如《黑暗之魂3》。但《黑魂3》的世界觀與故事背景本就過硬,禁得起推敲。而《鬼泣》系列的劇情流程向來是自顧自突出一個爽字,非但禁不起深度的解讀,甚至還有吃書的丟人操作,在這樣淺薄的劇情條件下,新玩家可能連深入瞭解維吉爾是誰的興趣都沒有,對V哥的理解僅僅停留在他是個從小沒人疼沒人愛的倒黴孩子上,完全沒有發掘V哥人格魅力的動力,體現不出維吉爾這個但丁對立面角色的設計成功,那這樣的討巧的劇情反而會有些弄巧成拙。

儘管在遊戲目錄,Capcom還十分貼心的製作了一段描述鬼泣歷史的短片,但對於新接觸《鬼泣》系列的朋友們來說,可能在整個遊戲流程過後,都還不知道姬麗葉是誰。更不要提V哥作為本作靈魂人物在本作劇情流程中的佔比,或許對於一個系列老粉來說,無論是各系列小怪的重新出現還是V哥的重新迴歸都是為這部作品提分的要素,但讓一個新接觸《鬼泣》系列的玩家來體驗這部作品的話,大概率感受到的就是不知所云。

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

姬麗葉

並且出於某種原因,本作劇情進展到最後,本來應該很感人的兄弟和解父子相認的場面,由於臺詞或者翻譯的過於神祕,在整體抒情的基調下顯露出了一絲迫真的搞笑,系列的老粉或許能夠理解並且自我補圓這樣的對白失誤,但還是那個問題,新接觸本系列的玩家可能會覺得更加的莫名其妙了:他倆怎麼就打起來了?他倆不是兄弟嗎?就因為這點破事兒殺了這麼多人嗎?他怎麼又成他兒子了?這是一個心智健全的成年人該說的話嗎?兒子和爹怎麼又打起來了?這倆人怎麼到了魔界還在打啊?這倆人怎麼打起來沒完了啊?等等等等。

因此,僅從劇情方面考慮,《鬼泣5》並不是一個適合路人玩家遊玩的遊戲。如果你有足夠的耐心,那我推薦你可以先了解一下《鬼泣》的歷代劇情,甚至可以稍微玩下steam商城在售的《鬼泣》34,再反過頭來體驗已經完全不一樣了的《鬼泣5》。

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

真實小學生慪氣

戰鬥系統

雖然在劇情方面,《鬼泣5》可能對新接觸《鬼泣》系列的玩家並不友好。但ACT遊戲畢竟以戰鬥系統作為核心賣點,僅從這一角度來說,“平成最強動作遊戲”這一稱號確實是當之無愧。

《鬼泣5》的戰鬥系統大致延續了前幾作的核心思路,但卻在前幾代的基礎之上大大的加強了可玩性與深度。這點僅從操作的方式就可以看出,以PC為例,四代《鬼泣》的鍵位是全鍵盤式鍵位,即把鼠標去掉都可以自由遊戲,而到了《鬼泣5》卻變成了鍵鼠合用,雖然這樣的轉變也與本作加入了可調視角有關,但鍵盤上的可用鍵位大大增加卻也是板上釘釘的事實。而如果要從主機平臺來講的話,只能說《鬼泣5》的手柄鍵位相當繁瑣,是一個需要藉助外設力量的遊戲。

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“一個成功的廢案。”

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

真實老不羞

講講廢話

提到《鬼泣》,就不得不提到神谷英樹,而提到神谷英樹,也不能不提一嘴三上真司。

2000年初,三上真司時任《生化危機4》的開發監督,為了打破前三代《生化》的桎梏,三上要求導演神谷英樹打造出全新的遊戲風格。

三上的原話是放開去做,而神谷也確實大大的放飛了一把自我,他創意的將“戰鬥”這一遊戲過程轉變成了新一代《生化》的遊戲核心,並且打算讓李三光熟練的使用大劍和雙槍在喪屍群中殺進殺出。這樣叛逆的設計思路在那個年代堪稱超前,但這種完全不恐怖的遊戲風格卻讓這個方案和《生化》的初衷背道而馳,因此三上直接將這個方案打成了廢案。

但將這樣優秀的“廢案”直接扔掉未免也太過可惜,於是神谷英樹將其從《生化4》的項目中獨立出來,嘗試著去打造一款全新的IP,《鬼泣》就在這樣的背景下誕生了。

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

年輕不羞

初代《鬼泣》於2001年發售,在那個國人互聯網文化相對貧瘠的年代,大多數遊戲玩家連擁有一臺自己的電腦都算是奢侈,更不要提那時候壓根沒有國行的xbox和ps2了,因此早年《鬼泣》在國內遊戲玩家群體中的普及程度並不算高,真正泛化了《鬼泣》系列在國內知名度的原因還是由於2008年《鬼泣4》的發售。

四代《鬼泣》集合了前三代動作系統的大成,並且在提升了畫質的情況下,依然在各個平臺有著非常良好的優化,甚至於普通的家用電腦都能非常流暢的運行,種種突出的優點使得《鬼泣4》在國內各大網吧有如病毒一般傳播開來,那個時候網吧裡能玩的3A一隻手就能數的過來:比如《虐殺原形》,再比如《合金裝備崛起復仇》,而《鬼泣4》在那一年,無疑是諸多網吧3A中的佼佼者。

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

頭髮還很飄逸的奶油

儘管早年國內主機玩家的數目不多,大多數pc玩家的版權意識也並不強,且大多數玩過《鬼泣4》的玩家都沒有為Capcom提供過哪怕一毛錢的銷量,但硬盤版《鬼泣4》無疑在國內取得了某種意義上的成功,甚至於直到現在,二三線城市小網吧的單機遊戲列表中還可以找到《鬼泣4》的身影。

2008年發售的《鬼泣4》達成了四部曲中的最高銷量,但在《鬼泣4》的大獲成功後,《鬼泣》的下一部續作卻是銷聲匿跡,在玩家們的苦苦等待中,或許誰都沒有想過,這一等,便是整整十一年。

時間拉回到《鬼泣4》發售的十年後,在2018年6月11日xbox的e3展臺上,主機行業三巨頭之一的微軟發佈了一段神祕的預告。

黑人大叔叼著雪茄,眺望著有直升機盤旋的天空,巨大的觸手和噁心的怪物從地底鑽出,瘋狂的攻擊著人類,這就是預告片中完全不明所以的開頭,但當Capcom那熟悉的標識從熒幕上一閃而過的時候,整個場館沸騰了。再當玩家們看清車身上閃爍的Devil May Cry時,場館內的歡呼和尖叫聲更甚。

就這樣,在沉寂了足足十年之後,Capcom帶著一輛破舊的房車和一個嶄新的《鬼泣5》,又一次回到了大眾的面前。

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

遊戲表現

並不算《DMC:鬼泣》和《鬼泣4:特別版》的話,本作便是《鬼泣》系列的第五部正統作品。而值得一提的是,本作與《生化危機2重製版》一樣,採用了Capcom的全新遊戲引擎“RE”製作,全新的引擎使得《鬼泣5》在PC平臺和兩大現役主機上都有著非常良好的表現。在保證了良好畫面和光影的效果下還依然擁有著不錯的幀數和性能。

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

船新體驗

同時,《鬼泣》系列一向以過硬的鏡頭表現力配合合適的音樂來渲染戰鬥畫面的緊張感與壓迫感,而這次的《鬼泣5》自然也不例外。相比起前幾部作品的固定視角,《鬼泣5》的視角則能使用右搖桿或鼠標來進行完全自由的操控,這樣的設計使得玩家在使用很多連招和技能組合時更加順暢,而在音樂方面,由於本作採取了三主角的遊戲模式,因此三位主角都擁有自己專屬的bgm。在遊戲流程中,隨著玩家戰鬥評價的提升,每位主角的專屬bgm也會變得愈發激昂,真正的做到了:砍怪一時爽,一直砍怪一直爽。

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

本作的背景音樂甚至支持自定義

而在優化了玩家遊戲體驗的同時,《鬼泣5》同樣重視了劇情的表現,過場動畫中的鏡頭選取與畫面分鏡都顯得十分自然,甚至連但丁在魔界得到新武器後學起MJ跳舞這樣的耍寶鏡頭都演繹得非常出色。同時所有的CG都採取了即時演算,更能讓玩家體會到身臨其境的感覺,總之,無論是在遊戲過程中,還是在體驗完遊戲流程後,都可以感受到卡普空此次在這樣一個招牌IP上付出的巨大努力。

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

劇情表現

《鬼泣5》的時間線發生在四代《鬼泣》之後,這依然是一個非常俗套,也非常《鬼泣》的故事:就在不知道是哪一天的某一天,一顆巨樹在城市中央拔地而起,市民們紛紛趕來圍觀,但就在此時,無數的惡魔與巨大的觸手從地底蜂擁而出,城市因此陷入了空前的危機。本作與以往幾作唯一有區別的可能就是但丁去解決問題的時候居然被一個不知道從哪來的惡魔打趴下了,而尼祿也被這隻惡魔搞斷了一隻手,充滿了神祕感(指光看預告片就能猜出來)的boss在此次大概也成為了《鬼泣5》的加分項之一。

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

神必人(大噓)

但不同於以往幾作的是,由於本作的三位主角分頭行動,所以在敘事方面《鬼泣5》主要採取了插敘,並且為了讓劇情的走向和交匯更加明朗,本作還十分貼心的在每段劇情動畫的開頭加入了一段加了之後我反而有點搞不太明白了的時間線。這樣的敘事手法如果沒有過硬的劇情腳本支撐,就會讓遊戲的主線劇情變成一團亂麻。但在《鬼泣5》中卻並沒有出現這種失誤,三位主角的劇情交接與場景過度在遊戲中都顯得十分自然,並且在劇情推進的同時,玩家使用的角色也會變換,這一點有點像《鬼泣4》的設定,但在無論是在關卡的重複度還是場景的設計合理性上,五代 《鬼泣》確實比《鬼泣4》m11之後倒著回去要好上了太多。

在劇情表現的種種細節上,《鬼泣5》無疑是極其成功的,但《鬼泣5》在劇情方面也一樣有著致命的短板:過於粉絲向。甚至可以說完全的面向老粉,老玩家想看的全都有,而且基本是按照大多數老玩家心裡的那個劇本走的,這樣的劇情設計就導致了新接觸《鬼泣》系列的玩家會對這樣超自然的劇情展開一頭霧水。

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

非老粉完全無法理解這個男人的背影意味著什麼

雖然也經常有將情懷作為賣點的遊戲存在,例如《黑暗之魂3》。但《黑魂3》的世界觀與故事背景本就過硬,禁得起推敲。而《鬼泣》系列的劇情流程向來是自顧自突出一個爽字,非但禁不起深度的解讀,甚至還有吃書的丟人操作,在這樣淺薄的劇情條件下,新玩家可能連深入瞭解維吉爾是誰的興趣都沒有,對V哥的理解僅僅停留在他是個從小沒人疼沒人愛的倒黴孩子上,完全沒有發掘V哥人格魅力的動力,體現不出維吉爾這個但丁對立面角色的設計成功,那這樣的討巧的劇情反而會有些弄巧成拙。

儘管在遊戲目錄,Capcom還十分貼心的製作了一段描述鬼泣歷史的短片,但對於新接觸《鬼泣》系列的朋友們來說,可能在整個遊戲流程過後,都還不知道姬麗葉是誰。更不要提V哥作為本作靈魂人物在本作劇情流程中的佔比,或許對於一個系列老粉來說,無論是各系列小怪的重新出現還是V哥的重新迴歸都是為這部作品提分的要素,但讓一個新接觸《鬼泣》系列的玩家來體驗這部作品的話,大概率感受到的就是不知所云。

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

姬麗葉

並且出於某種原因,本作劇情進展到最後,本來應該很感人的兄弟和解父子相認的場面,由於臺詞或者翻譯的過於神祕,在整體抒情的基調下顯露出了一絲迫真的搞笑,系列的老粉或許能夠理解並且自我補圓這樣的對白失誤,但還是那個問題,新接觸本系列的玩家可能會覺得更加的莫名其妙了:他倆怎麼就打起來了?他倆不是兄弟嗎?就因為這點破事兒殺了這麼多人嗎?他怎麼又成他兒子了?這是一個心智健全的成年人該說的話嗎?兒子和爹怎麼又打起來了?這倆人怎麼到了魔界還在打啊?這倆人怎麼打起來沒完了啊?等等等等。

因此,僅從劇情方面考慮,《鬼泣5》並不是一個適合路人玩家遊玩的遊戲。如果你有足夠的耐心,那我推薦你可以先了解一下《鬼泣》的歷代劇情,甚至可以稍微玩下steam商城在售的《鬼泣》34,再反過頭來體驗已經完全不一樣了的《鬼泣5》。

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

真實小學生慪氣

戰鬥系統

雖然在劇情方面,《鬼泣5》可能對新接觸《鬼泣》系列的玩家並不友好。但ACT遊戲畢竟以戰鬥系統作為核心賣點,僅從這一角度來說,“平成最強動作遊戲”這一稱號確實是當之無愧。

《鬼泣5》的戰鬥系統大致延續了前幾作的核心思路,但卻在前幾代的基礎之上大大的加強了可玩性與深度。這點僅從操作的方式就可以看出,以PC為例,四代《鬼泣》的鍵位是全鍵盤式鍵位,即把鼠標去掉都可以自由遊戲,而到了《鬼泣5》卻變成了鍵鼠合用,雖然這樣的轉變也與本作加入了可調視角有關,但鍵盤上的可用鍵位大大增加卻也是板上釘釘的事實。而如果要從主機平臺來講的話,只能說《鬼泣5》的手柄鍵位相當繁瑣,是一個需要藉助外設力量的遊戲。

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

百般武藝 此乃氪金

雖然進階操作的難度大大提高,但對於大多數只在乎一週目遊玩體驗的流程玩家來說,《鬼泣5》的動作系統還是相當友好的。而且或許是為了討好搓不來按鍵的玩家,本作甚至還加入了自動連招……

本作可操縱的角色除去歷代《鬼泣》的鐵主角但丁之外,還有四代《鬼泣》的男主尼祿,以及光看名字就知道和某神必人有關係的V。


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“一個成功的廢案。”

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

真實老不羞

講講廢話

提到《鬼泣》,就不得不提到神谷英樹,而提到神谷英樹,也不能不提一嘴三上真司。

2000年初,三上真司時任《生化危機4》的開發監督,為了打破前三代《生化》的桎梏,三上要求導演神谷英樹打造出全新的遊戲風格。

三上的原話是放開去做,而神谷也確實大大的放飛了一把自我,他創意的將“戰鬥”這一遊戲過程轉變成了新一代《生化》的遊戲核心,並且打算讓李三光熟練的使用大劍和雙槍在喪屍群中殺進殺出。這樣叛逆的設計思路在那個年代堪稱超前,但這種完全不恐怖的遊戲風格卻讓這個方案和《生化》的初衷背道而馳,因此三上直接將這個方案打成了廢案。

但將這樣優秀的“廢案”直接扔掉未免也太過可惜,於是神谷英樹將其從《生化4》的項目中獨立出來,嘗試著去打造一款全新的IP,《鬼泣》就在這樣的背景下誕生了。

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

年輕不羞

初代《鬼泣》於2001年發售,在那個國人互聯網文化相對貧瘠的年代,大多數遊戲玩家連擁有一臺自己的電腦都算是奢侈,更不要提那時候壓根沒有國行的xbox和ps2了,因此早年《鬼泣》在國內遊戲玩家群體中的普及程度並不算高,真正泛化了《鬼泣》系列在國內知名度的原因還是由於2008年《鬼泣4》的發售。

四代《鬼泣》集合了前三代動作系統的大成,並且在提升了畫質的情況下,依然在各個平臺有著非常良好的優化,甚至於普通的家用電腦都能非常流暢的運行,種種突出的優點使得《鬼泣4》在國內各大網吧有如病毒一般傳播開來,那個時候網吧裡能玩的3A一隻手就能數的過來:比如《虐殺原形》,再比如《合金裝備崛起復仇》,而《鬼泣4》在那一年,無疑是諸多網吧3A中的佼佼者。

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

頭髮還很飄逸的奶油

儘管早年國內主機玩家的數目不多,大多數pc玩家的版權意識也並不強,且大多數玩過《鬼泣4》的玩家都沒有為Capcom提供過哪怕一毛錢的銷量,但硬盤版《鬼泣4》無疑在國內取得了某種意義上的成功,甚至於直到現在,二三線城市小網吧的單機遊戲列表中還可以找到《鬼泣4》的身影。

2008年發售的《鬼泣4》達成了四部曲中的最高銷量,但在《鬼泣4》的大獲成功後,《鬼泣》的下一部續作卻是銷聲匿跡,在玩家們的苦苦等待中,或許誰都沒有想過,這一等,便是整整十一年。

時間拉回到《鬼泣4》發售的十年後,在2018年6月11日xbox的e3展臺上,主機行業三巨頭之一的微軟發佈了一段神祕的預告。

黑人大叔叼著雪茄,眺望著有直升機盤旋的天空,巨大的觸手和噁心的怪物從地底鑽出,瘋狂的攻擊著人類,這就是預告片中完全不明所以的開頭,但當Capcom那熟悉的標識從熒幕上一閃而過的時候,整個場館沸騰了。再當玩家們看清車身上閃爍的Devil May Cry時,場館內的歡呼和尖叫聲更甚。

就這樣,在沉寂了足足十年之後,Capcom帶著一輛破舊的房車和一個嶄新的《鬼泣5》,又一次回到了大眾的面前。

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

遊戲表現

並不算《DMC:鬼泣》和《鬼泣4:特別版》的話,本作便是《鬼泣》系列的第五部正統作品。而值得一提的是,本作與《生化危機2重製版》一樣,採用了Capcom的全新遊戲引擎“RE”製作,全新的引擎使得《鬼泣5》在PC平臺和兩大現役主機上都有著非常良好的表現。在保證了良好畫面和光影的效果下還依然擁有著不錯的幀數和性能。

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

船新體驗

同時,《鬼泣》系列一向以過硬的鏡頭表現力配合合適的音樂來渲染戰鬥畫面的緊張感與壓迫感,而這次的《鬼泣5》自然也不例外。相比起前幾部作品的固定視角,《鬼泣5》的視角則能使用右搖桿或鼠標來進行完全自由的操控,這樣的設計使得玩家在使用很多連招和技能組合時更加順暢,而在音樂方面,由於本作採取了三主角的遊戲模式,因此三位主角都擁有自己專屬的bgm。在遊戲流程中,隨著玩家戰鬥評價的提升,每位主角的專屬bgm也會變得愈發激昂,真正的做到了:砍怪一時爽,一直砍怪一直爽。

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

本作的背景音樂甚至支持自定義

而在優化了玩家遊戲體驗的同時,《鬼泣5》同樣重視了劇情的表現,過場動畫中的鏡頭選取與畫面分鏡都顯得十分自然,甚至連但丁在魔界得到新武器後學起MJ跳舞這樣的耍寶鏡頭都演繹得非常出色。同時所有的CG都採取了即時演算,更能讓玩家體會到身臨其境的感覺,總之,無論是在遊戲過程中,還是在體驗完遊戲流程後,都可以感受到卡普空此次在這樣一個招牌IP上付出的巨大努力。

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

劇情表現

《鬼泣5》的時間線發生在四代《鬼泣》之後,這依然是一個非常俗套,也非常《鬼泣》的故事:就在不知道是哪一天的某一天,一顆巨樹在城市中央拔地而起,市民們紛紛趕來圍觀,但就在此時,無數的惡魔與巨大的觸手從地底蜂擁而出,城市因此陷入了空前的危機。本作與以往幾作唯一有區別的可能就是但丁去解決問題的時候居然被一個不知道從哪來的惡魔打趴下了,而尼祿也被這隻惡魔搞斷了一隻手,充滿了神祕感(指光看預告片就能猜出來)的boss在此次大概也成為了《鬼泣5》的加分項之一。

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

神必人(大噓)

但不同於以往幾作的是,由於本作的三位主角分頭行動,所以在敘事方面《鬼泣5》主要採取了插敘,並且為了讓劇情的走向和交匯更加明朗,本作還十分貼心的在每段劇情動畫的開頭加入了一段加了之後我反而有點搞不太明白了的時間線。這樣的敘事手法如果沒有過硬的劇情腳本支撐,就會讓遊戲的主線劇情變成一團亂麻。但在《鬼泣5》中卻並沒有出現這種失誤,三位主角的劇情交接與場景過度在遊戲中都顯得十分自然,並且在劇情推進的同時,玩家使用的角色也會變換,這一點有點像《鬼泣4》的設定,但在無論是在關卡的重複度還是場景的設計合理性上,五代 《鬼泣》確實比《鬼泣4》m11之後倒著回去要好上了太多。

在劇情表現的種種細節上,《鬼泣5》無疑是極其成功的,但《鬼泣5》在劇情方面也一樣有著致命的短板:過於粉絲向。甚至可以說完全的面向老粉,老玩家想看的全都有,而且基本是按照大多數老玩家心裡的那個劇本走的,這樣的劇情設計就導致了新接觸《鬼泣》系列的玩家會對這樣超自然的劇情展開一頭霧水。

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

非老粉完全無法理解這個男人的背影意味著什麼

雖然也經常有將情懷作為賣點的遊戲存在,例如《黑暗之魂3》。但《黑魂3》的世界觀與故事背景本就過硬,禁得起推敲。而《鬼泣》系列的劇情流程向來是自顧自突出一個爽字,非但禁不起深度的解讀,甚至還有吃書的丟人操作,在這樣淺薄的劇情條件下,新玩家可能連深入瞭解維吉爾是誰的興趣都沒有,對V哥的理解僅僅停留在他是個從小沒人疼沒人愛的倒黴孩子上,完全沒有發掘V哥人格魅力的動力,體現不出維吉爾這個但丁對立面角色的設計成功,那這樣的討巧的劇情反而會有些弄巧成拙。

儘管在遊戲目錄,Capcom還十分貼心的製作了一段描述鬼泣歷史的短片,但對於新接觸《鬼泣》系列的朋友們來說,可能在整個遊戲流程過後,都還不知道姬麗葉是誰。更不要提V哥作為本作靈魂人物在本作劇情流程中的佔比,或許對於一個系列老粉來說,無論是各系列小怪的重新出現還是V哥的重新迴歸都是為這部作品提分的要素,但讓一個新接觸《鬼泣》系列的玩家來體驗這部作品的話,大概率感受到的就是不知所云。

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

姬麗葉

並且出於某種原因,本作劇情進展到最後,本來應該很感人的兄弟和解父子相認的場面,由於臺詞或者翻譯的過於神祕,在整體抒情的基調下顯露出了一絲迫真的搞笑,系列的老粉或許能夠理解並且自我補圓這樣的對白失誤,但還是那個問題,新接觸本系列的玩家可能會覺得更加的莫名其妙了:他倆怎麼就打起來了?他倆不是兄弟嗎?就因為這點破事兒殺了這麼多人嗎?他怎麼又成他兒子了?這是一個心智健全的成年人該說的話嗎?兒子和爹怎麼又打起來了?這倆人怎麼到了魔界還在打啊?這倆人怎麼打起來沒完了啊?等等等等。

因此,僅從劇情方面考慮,《鬼泣5》並不是一個適合路人玩家遊玩的遊戲。如果你有足夠的耐心,那我推薦你可以先了解一下《鬼泣》的歷代劇情,甚至可以稍微玩下steam商城在售的《鬼泣》34,再反過頭來體驗已經完全不一樣了的《鬼泣5》。

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

真實小學生慪氣

戰鬥系統

雖然在劇情方面,《鬼泣5》可能對新接觸《鬼泣》系列的玩家並不友好。但ACT遊戲畢竟以戰鬥系統作為核心賣點,僅從這一角度來說,“平成最強動作遊戲”這一稱號確實是當之無愧。

《鬼泣5》的戰鬥系統大致延續了前幾作的核心思路,但卻在前幾代的基礎之上大大的加強了可玩性與深度。這點僅從操作的方式就可以看出,以PC為例,四代《鬼泣》的鍵位是全鍵盤式鍵位,即把鼠標去掉都可以自由遊戲,而到了《鬼泣5》卻變成了鍵鼠合用,雖然這樣的轉變也與本作加入了可調視角有關,但鍵盤上的可用鍵位大大增加卻也是板上釘釘的事實。而如果要從主機平臺來講的話,只能說《鬼泣5》的手柄鍵位相當繁瑣,是一個需要藉助外設力量的遊戲。

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

百般武藝 此乃氪金

雖然進階操作的難度大大提高,但對於大多數只在乎一週目遊玩體驗的流程玩家來說,《鬼泣5》的動作系統還是相當友好的。而且或許是為了討好搓不來按鍵的玩家,本作甚至還加入了自動連招……

本作可操縱的角色除去歷代《鬼泣》的鐵主角但丁之外,還有四代《鬼泣》的男主尼祿,以及光看名字就知道和某神必人有關係的V。


《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

上手輕鬆 精通困難:尼祿

尼祿作為本作的三位主角之一,依然延續了四代經典的紅刀設定:戰鬥之前通過提前充能自己的大劍來提升下一次斬擊的威力,或者在每一次出招過程中恰到好處的按下充能鍵直接將大劍的充能槽灌滿。在後期獲得了真魔人的能力之後,尼祿可以在連招中穿插本作的新設定:藍拳,與紅刀的起手觸發不同,藍拳的出招判定遊離於收招階段,掌握了紅刀藍拳的輸出方式,尼祿的攻擊不但在視覺效果上更加賞心悅目,殺怪與推圖的效率也會大大增加。

"

“一個成功的廢案。”

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

真實老不羞

講講廢話

提到《鬼泣》,就不得不提到神谷英樹,而提到神谷英樹,也不能不提一嘴三上真司。

2000年初,三上真司時任《生化危機4》的開發監督,為了打破前三代《生化》的桎梏,三上要求導演神谷英樹打造出全新的遊戲風格。

三上的原話是放開去做,而神谷也確實大大的放飛了一把自我,他創意的將“戰鬥”這一遊戲過程轉變成了新一代《生化》的遊戲核心,並且打算讓李三光熟練的使用大劍和雙槍在喪屍群中殺進殺出。這樣叛逆的設計思路在那個年代堪稱超前,但這種完全不恐怖的遊戲風格卻讓這個方案和《生化》的初衷背道而馳,因此三上直接將這個方案打成了廢案。

但將這樣優秀的“廢案”直接扔掉未免也太過可惜,於是神谷英樹將其從《生化4》的項目中獨立出來,嘗試著去打造一款全新的IP,《鬼泣》就在這樣的背景下誕生了。

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

年輕不羞

初代《鬼泣》於2001年發售,在那個國人互聯網文化相對貧瘠的年代,大多數遊戲玩家連擁有一臺自己的電腦都算是奢侈,更不要提那時候壓根沒有國行的xbox和ps2了,因此早年《鬼泣》在國內遊戲玩家群體中的普及程度並不算高,真正泛化了《鬼泣》系列在國內知名度的原因還是由於2008年《鬼泣4》的發售。

四代《鬼泣》集合了前三代動作系統的大成,並且在提升了畫質的情況下,依然在各個平臺有著非常良好的優化,甚至於普通的家用電腦都能非常流暢的運行,種種突出的優點使得《鬼泣4》在國內各大網吧有如病毒一般傳播開來,那個時候網吧裡能玩的3A一隻手就能數的過來:比如《虐殺原形》,再比如《合金裝備崛起復仇》,而《鬼泣4》在那一年,無疑是諸多網吧3A中的佼佼者。

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

頭髮還很飄逸的奶油

儘管早年國內主機玩家的數目不多,大多數pc玩家的版權意識也並不強,且大多數玩過《鬼泣4》的玩家都沒有為Capcom提供過哪怕一毛錢的銷量,但硬盤版《鬼泣4》無疑在國內取得了某種意義上的成功,甚至於直到現在,二三線城市小網吧的單機遊戲列表中還可以找到《鬼泣4》的身影。

2008年發售的《鬼泣4》達成了四部曲中的最高銷量,但在《鬼泣4》的大獲成功後,《鬼泣》的下一部續作卻是銷聲匿跡,在玩家們的苦苦等待中,或許誰都沒有想過,這一等,便是整整十一年。

時間拉回到《鬼泣4》發售的十年後,在2018年6月11日xbox的e3展臺上,主機行業三巨頭之一的微軟發佈了一段神祕的預告。

黑人大叔叼著雪茄,眺望著有直升機盤旋的天空,巨大的觸手和噁心的怪物從地底鑽出,瘋狂的攻擊著人類,這就是預告片中完全不明所以的開頭,但當Capcom那熟悉的標識從熒幕上一閃而過的時候,整個場館沸騰了。再當玩家們看清車身上閃爍的Devil May Cry時,場館內的歡呼和尖叫聲更甚。

就這樣,在沉寂了足足十年之後,Capcom帶著一輛破舊的房車和一個嶄新的《鬼泣5》,又一次回到了大眾的面前。

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

遊戲表現

並不算《DMC:鬼泣》和《鬼泣4:特別版》的話,本作便是《鬼泣》系列的第五部正統作品。而值得一提的是,本作與《生化危機2重製版》一樣,採用了Capcom的全新遊戲引擎“RE”製作,全新的引擎使得《鬼泣5》在PC平臺和兩大現役主機上都有著非常良好的表現。在保證了良好畫面和光影的效果下還依然擁有著不錯的幀數和性能。

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

船新體驗

同時,《鬼泣》系列一向以過硬的鏡頭表現力配合合適的音樂來渲染戰鬥畫面的緊張感與壓迫感,而這次的《鬼泣5》自然也不例外。相比起前幾部作品的固定視角,《鬼泣5》的視角則能使用右搖桿或鼠標來進行完全自由的操控,這樣的設計使得玩家在使用很多連招和技能組合時更加順暢,而在音樂方面,由於本作採取了三主角的遊戲模式,因此三位主角都擁有自己專屬的bgm。在遊戲流程中,隨著玩家戰鬥評價的提升,每位主角的專屬bgm也會變得愈發激昂,真正的做到了:砍怪一時爽,一直砍怪一直爽。

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

本作的背景音樂甚至支持自定義

而在優化了玩家遊戲體驗的同時,《鬼泣5》同樣重視了劇情的表現,過場動畫中的鏡頭選取與畫面分鏡都顯得十分自然,甚至連但丁在魔界得到新武器後學起MJ跳舞這樣的耍寶鏡頭都演繹得非常出色。同時所有的CG都採取了即時演算,更能讓玩家體會到身臨其境的感覺,總之,無論是在遊戲過程中,還是在體驗完遊戲流程後,都可以感受到卡普空此次在這樣一個招牌IP上付出的巨大努力。

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

劇情表現

《鬼泣5》的時間線發生在四代《鬼泣》之後,這依然是一個非常俗套,也非常《鬼泣》的故事:就在不知道是哪一天的某一天,一顆巨樹在城市中央拔地而起,市民們紛紛趕來圍觀,但就在此時,無數的惡魔與巨大的觸手從地底蜂擁而出,城市因此陷入了空前的危機。本作與以往幾作唯一有區別的可能就是但丁去解決問題的時候居然被一個不知道從哪來的惡魔打趴下了,而尼祿也被這隻惡魔搞斷了一隻手,充滿了神祕感(指光看預告片就能猜出來)的boss在此次大概也成為了《鬼泣5》的加分項之一。

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

神必人(大噓)

但不同於以往幾作的是,由於本作的三位主角分頭行動,所以在敘事方面《鬼泣5》主要採取了插敘,並且為了讓劇情的走向和交匯更加明朗,本作還十分貼心的在每段劇情動畫的開頭加入了一段加了之後我反而有點搞不太明白了的時間線。這樣的敘事手法如果沒有過硬的劇情腳本支撐,就會讓遊戲的主線劇情變成一團亂麻。但在《鬼泣5》中卻並沒有出現這種失誤,三位主角的劇情交接與場景過度在遊戲中都顯得十分自然,並且在劇情推進的同時,玩家使用的角色也會變換,這一點有點像《鬼泣4》的設定,但在無論是在關卡的重複度還是場景的設計合理性上,五代 《鬼泣》確實比《鬼泣4》m11之後倒著回去要好上了太多。

在劇情表現的種種細節上,《鬼泣5》無疑是極其成功的,但《鬼泣5》在劇情方面也一樣有著致命的短板:過於粉絲向。甚至可以說完全的面向老粉,老玩家想看的全都有,而且基本是按照大多數老玩家心裡的那個劇本走的,這樣的劇情設計就導致了新接觸《鬼泣》系列的玩家會對這樣超自然的劇情展開一頭霧水。

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

非老粉完全無法理解這個男人的背影意味著什麼

雖然也經常有將情懷作為賣點的遊戲存在,例如《黑暗之魂3》。但《黑魂3》的世界觀與故事背景本就過硬,禁得起推敲。而《鬼泣》系列的劇情流程向來是自顧自突出一個爽字,非但禁不起深度的解讀,甚至還有吃書的丟人操作,在這樣淺薄的劇情條件下,新玩家可能連深入瞭解維吉爾是誰的興趣都沒有,對V哥的理解僅僅停留在他是個從小沒人疼沒人愛的倒黴孩子上,完全沒有發掘V哥人格魅力的動力,體現不出維吉爾這個但丁對立面角色的設計成功,那這樣的討巧的劇情反而會有些弄巧成拙。

儘管在遊戲目錄,Capcom還十分貼心的製作了一段描述鬼泣歷史的短片,但對於新接觸《鬼泣》系列的朋友們來說,可能在整個遊戲流程過後,都還不知道姬麗葉是誰。更不要提V哥作為本作靈魂人物在本作劇情流程中的佔比,或許對於一個系列老粉來說,無論是各系列小怪的重新出現還是V哥的重新迴歸都是為這部作品提分的要素,但讓一個新接觸《鬼泣》系列的玩家來體驗這部作品的話,大概率感受到的就是不知所云。

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

姬麗葉

並且出於某種原因,本作劇情進展到最後,本來應該很感人的兄弟和解父子相認的場面,由於臺詞或者翻譯的過於神祕,在整體抒情的基調下顯露出了一絲迫真的搞笑,系列的老粉或許能夠理解並且自我補圓這樣的對白失誤,但還是那個問題,新接觸本系列的玩家可能會覺得更加的莫名其妙了:他倆怎麼就打起來了?他倆不是兄弟嗎?就因為這點破事兒殺了這麼多人嗎?他怎麼又成他兒子了?這是一個心智健全的成年人該說的話嗎?兒子和爹怎麼又打起來了?這倆人怎麼到了魔界還在打啊?這倆人怎麼打起來沒完了啊?等等等等。

因此,僅從劇情方面考慮,《鬼泣5》並不是一個適合路人玩家遊玩的遊戲。如果你有足夠的耐心,那我推薦你可以先了解一下《鬼泣》的歷代劇情,甚至可以稍微玩下steam商城在售的《鬼泣》34,再反過頭來體驗已經完全不一樣了的《鬼泣5》。

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

真實小學生慪氣

戰鬥系統

雖然在劇情方面,《鬼泣5》可能對新接觸《鬼泣》系列的玩家並不友好。但ACT遊戲畢竟以戰鬥系統作為核心賣點,僅從這一角度來說,“平成最強動作遊戲”這一稱號確實是當之無愧。

《鬼泣5》的戰鬥系統大致延續了前幾作的核心思路,但卻在前幾代的基礎之上大大的加強了可玩性與深度。這點僅從操作的方式就可以看出,以PC為例,四代《鬼泣》的鍵位是全鍵盤式鍵位,即把鼠標去掉都可以自由遊戲,而到了《鬼泣5》卻變成了鍵鼠合用,雖然這樣的轉變也與本作加入了可調視角有關,但鍵盤上的可用鍵位大大增加卻也是板上釘釘的事實。而如果要從主機平臺來講的話,只能說《鬼泣5》的手柄鍵位相當繁瑣,是一個需要藉助外設力量的遊戲。

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

百般武藝 此乃氪金

雖然進階操作的難度大大提高,但對於大多數只在乎一週目遊玩體驗的流程玩家來說,《鬼泣5》的動作系統還是相當友好的。而且或許是為了討好搓不來按鍵的玩家,本作甚至還加入了自動連招……

本作可操縱的角色除去歷代《鬼泣》的鐵主角但丁之外,還有四代《鬼泣》的男主尼祿,以及光看名字就知道和某神必人有關係的V。


《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

上手輕鬆 精通困難:尼祿

尼祿作為本作的三位主角之一,依然延續了四代經典的紅刀設定:戰鬥之前通過提前充能自己的大劍來提升下一次斬擊的威力,或者在每一次出招過程中恰到好處的按下充能鍵直接將大劍的充能槽灌滿。在後期獲得了真魔人的能力之後,尼祿可以在連招中穿插本作的新設定:藍拳,與紅刀的起手觸發不同,藍拳的出招判定遊離於收招階段,掌握了紅刀藍拳的輸出方式,尼祿的攻擊不但在視覺效果上更加賞心悅目,殺怪與推圖的效率也會大大增加。

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

圖源網絡

在此基礎之上,四代經典的鬼手投技在本作中卻演變成了非常朋克的“機械手”。每種不同的機械手擁有不同的能力,且存在耐久度,耐久度用完之後的機械手會爆炸,玩家也可以長按機械手鍵來控制當前的機械手超負荷預載一次大招,當然更可以直接引爆機械手來脫離險境。這樣的設定便大大增加了尼祿的可玩性。由於機械手不可調整順序的設定,在開戰時選定最有效率的機械手組合與排序,或者開發新的機械手組合來挑戰boss,都成為了趨勢玩家反覆遊玩尼祿的動力之一。

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“一個成功的廢案。”

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

真實老不羞

講講廢話

提到《鬼泣》,就不得不提到神谷英樹,而提到神谷英樹,也不能不提一嘴三上真司。

2000年初,三上真司時任《生化危機4》的開發監督,為了打破前三代《生化》的桎梏,三上要求導演神谷英樹打造出全新的遊戲風格。

三上的原話是放開去做,而神谷也確實大大的放飛了一把自我,他創意的將“戰鬥”這一遊戲過程轉變成了新一代《生化》的遊戲核心,並且打算讓李三光熟練的使用大劍和雙槍在喪屍群中殺進殺出。這樣叛逆的設計思路在那個年代堪稱超前,但這種完全不恐怖的遊戲風格卻讓這個方案和《生化》的初衷背道而馳,因此三上直接將這個方案打成了廢案。

但將這樣優秀的“廢案”直接扔掉未免也太過可惜,於是神谷英樹將其從《生化4》的項目中獨立出來,嘗試著去打造一款全新的IP,《鬼泣》就在這樣的背景下誕生了。

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

年輕不羞

初代《鬼泣》於2001年發售,在那個國人互聯網文化相對貧瘠的年代,大多數遊戲玩家連擁有一臺自己的電腦都算是奢侈,更不要提那時候壓根沒有國行的xbox和ps2了,因此早年《鬼泣》在國內遊戲玩家群體中的普及程度並不算高,真正泛化了《鬼泣》系列在國內知名度的原因還是由於2008年《鬼泣4》的發售。

四代《鬼泣》集合了前三代動作系統的大成,並且在提升了畫質的情況下,依然在各個平臺有著非常良好的優化,甚至於普通的家用電腦都能非常流暢的運行,種種突出的優點使得《鬼泣4》在國內各大網吧有如病毒一般傳播開來,那個時候網吧裡能玩的3A一隻手就能數的過來:比如《虐殺原形》,再比如《合金裝備崛起復仇》,而《鬼泣4》在那一年,無疑是諸多網吧3A中的佼佼者。

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

頭髮還很飄逸的奶油

儘管早年國內主機玩家的數目不多,大多數pc玩家的版權意識也並不強,且大多數玩過《鬼泣4》的玩家都沒有為Capcom提供過哪怕一毛錢的銷量,但硬盤版《鬼泣4》無疑在國內取得了某種意義上的成功,甚至於直到現在,二三線城市小網吧的單機遊戲列表中還可以找到《鬼泣4》的身影。

2008年發售的《鬼泣4》達成了四部曲中的最高銷量,但在《鬼泣4》的大獲成功後,《鬼泣》的下一部續作卻是銷聲匿跡,在玩家們的苦苦等待中,或許誰都沒有想過,這一等,便是整整十一年。

時間拉回到《鬼泣4》發售的十年後,在2018年6月11日xbox的e3展臺上,主機行業三巨頭之一的微軟發佈了一段神祕的預告。

黑人大叔叼著雪茄,眺望著有直升機盤旋的天空,巨大的觸手和噁心的怪物從地底鑽出,瘋狂的攻擊著人類,這就是預告片中完全不明所以的開頭,但當Capcom那熟悉的標識從熒幕上一閃而過的時候,整個場館沸騰了。再當玩家們看清車身上閃爍的Devil May Cry時,場館內的歡呼和尖叫聲更甚。

就這樣,在沉寂了足足十年之後,Capcom帶著一輛破舊的房車和一個嶄新的《鬼泣5》,又一次回到了大眾的面前。

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

遊戲表現

並不算《DMC:鬼泣》和《鬼泣4:特別版》的話,本作便是《鬼泣》系列的第五部正統作品。而值得一提的是,本作與《生化危機2重製版》一樣,採用了Capcom的全新遊戲引擎“RE”製作,全新的引擎使得《鬼泣5》在PC平臺和兩大現役主機上都有著非常良好的表現。在保證了良好畫面和光影的效果下還依然擁有著不錯的幀數和性能。

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

船新體驗

同時,《鬼泣》系列一向以過硬的鏡頭表現力配合合適的音樂來渲染戰鬥畫面的緊張感與壓迫感,而這次的《鬼泣5》自然也不例外。相比起前幾部作品的固定視角,《鬼泣5》的視角則能使用右搖桿或鼠標來進行完全自由的操控,這樣的設計使得玩家在使用很多連招和技能組合時更加順暢,而在音樂方面,由於本作採取了三主角的遊戲模式,因此三位主角都擁有自己專屬的bgm。在遊戲流程中,隨著玩家戰鬥評價的提升,每位主角的專屬bgm也會變得愈發激昂,真正的做到了:砍怪一時爽,一直砍怪一直爽。

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

本作的背景音樂甚至支持自定義

而在優化了玩家遊戲體驗的同時,《鬼泣5》同樣重視了劇情的表現,過場動畫中的鏡頭選取與畫面分鏡都顯得十分自然,甚至連但丁在魔界得到新武器後學起MJ跳舞這樣的耍寶鏡頭都演繹得非常出色。同時所有的CG都採取了即時演算,更能讓玩家體會到身臨其境的感覺,總之,無論是在遊戲過程中,還是在體驗完遊戲流程後,都可以感受到卡普空此次在這樣一個招牌IP上付出的巨大努力。

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

劇情表現

《鬼泣5》的時間線發生在四代《鬼泣》之後,這依然是一個非常俗套,也非常《鬼泣》的故事:就在不知道是哪一天的某一天,一顆巨樹在城市中央拔地而起,市民們紛紛趕來圍觀,但就在此時,無數的惡魔與巨大的觸手從地底蜂擁而出,城市因此陷入了空前的危機。本作與以往幾作唯一有區別的可能就是但丁去解決問題的時候居然被一個不知道從哪來的惡魔打趴下了,而尼祿也被這隻惡魔搞斷了一隻手,充滿了神祕感(指光看預告片就能猜出來)的boss在此次大概也成為了《鬼泣5》的加分項之一。

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

神必人(大噓)

但不同於以往幾作的是,由於本作的三位主角分頭行動,所以在敘事方面《鬼泣5》主要採取了插敘,並且為了讓劇情的走向和交匯更加明朗,本作還十分貼心的在每段劇情動畫的開頭加入了一段加了之後我反而有點搞不太明白了的時間線。這樣的敘事手法如果沒有過硬的劇情腳本支撐,就會讓遊戲的主線劇情變成一團亂麻。但在《鬼泣5》中卻並沒有出現這種失誤,三位主角的劇情交接與場景過度在遊戲中都顯得十分自然,並且在劇情推進的同時,玩家使用的角色也會變換,這一點有點像《鬼泣4》的設定,但在無論是在關卡的重複度還是場景的設計合理性上,五代 《鬼泣》確實比《鬼泣4》m11之後倒著回去要好上了太多。

在劇情表現的種種細節上,《鬼泣5》無疑是極其成功的,但《鬼泣5》在劇情方面也一樣有著致命的短板:過於粉絲向。甚至可以說完全的面向老粉,老玩家想看的全都有,而且基本是按照大多數老玩家心裡的那個劇本走的,這樣的劇情設計就導致了新接觸《鬼泣》系列的玩家會對這樣超自然的劇情展開一頭霧水。

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

非老粉完全無法理解這個男人的背影意味著什麼

雖然也經常有將情懷作為賣點的遊戲存在,例如《黑暗之魂3》。但《黑魂3》的世界觀與故事背景本就過硬,禁得起推敲。而《鬼泣》系列的劇情流程向來是自顧自突出一個爽字,非但禁不起深度的解讀,甚至還有吃書的丟人操作,在這樣淺薄的劇情條件下,新玩家可能連深入瞭解維吉爾是誰的興趣都沒有,對V哥的理解僅僅停留在他是個從小沒人疼沒人愛的倒黴孩子上,完全沒有發掘V哥人格魅力的動力,體現不出維吉爾這個但丁對立面角色的設計成功,那這樣的討巧的劇情反而會有些弄巧成拙。

儘管在遊戲目錄,Capcom還十分貼心的製作了一段描述鬼泣歷史的短片,但對於新接觸《鬼泣》系列的朋友們來說,可能在整個遊戲流程過後,都還不知道姬麗葉是誰。更不要提V哥作為本作靈魂人物在本作劇情流程中的佔比,或許對於一個系列老粉來說,無論是各系列小怪的重新出現還是V哥的重新迴歸都是為這部作品提分的要素,但讓一個新接觸《鬼泣》系列的玩家來體驗這部作品的話,大概率感受到的就是不知所云。

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

姬麗葉

並且出於某種原因,本作劇情進展到最後,本來應該很感人的兄弟和解父子相認的場面,由於臺詞或者翻譯的過於神祕,在整體抒情的基調下顯露出了一絲迫真的搞笑,系列的老粉或許能夠理解並且自我補圓這樣的對白失誤,但還是那個問題,新接觸本系列的玩家可能會覺得更加的莫名其妙了:他倆怎麼就打起來了?他倆不是兄弟嗎?就因為這點破事兒殺了這麼多人嗎?他怎麼又成他兒子了?這是一個心智健全的成年人該說的話嗎?兒子和爹怎麼又打起來了?這倆人怎麼到了魔界還在打啊?這倆人怎麼打起來沒完了啊?等等等等。

因此,僅從劇情方面考慮,《鬼泣5》並不是一個適合路人玩家遊玩的遊戲。如果你有足夠的耐心,那我推薦你可以先了解一下《鬼泣》的歷代劇情,甚至可以稍微玩下steam商城在售的《鬼泣》34,再反過頭來體驗已經完全不一樣了的《鬼泣5》。

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

真實小學生慪氣

戰鬥系統

雖然在劇情方面,《鬼泣5》可能對新接觸《鬼泣》系列的玩家並不友好。但ACT遊戲畢竟以戰鬥系統作為核心賣點,僅從這一角度來說,“平成最強動作遊戲”這一稱號確實是當之無愧。

《鬼泣5》的戰鬥系統大致延續了前幾作的核心思路,但卻在前幾代的基礎之上大大的加強了可玩性與深度。這點僅從操作的方式就可以看出,以PC為例,四代《鬼泣》的鍵位是全鍵盤式鍵位,即把鼠標去掉都可以自由遊戲,而到了《鬼泣5》卻變成了鍵鼠合用,雖然這樣的轉變也與本作加入了可調視角有關,但鍵盤上的可用鍵位大大增加卻也是板上釘釘的事實。而如果要從主機平臺來講的話,只能說《鬼泣5》的手柄鍵位相當繁瑣,是一個需要藉助外設力量的遊戲。

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

百般武藝 此乃氪金

雖然進階操作的難度大大提高,但對於大多數只在乎一週目遊玩體驗的流程玩家來說,《鬼泣5》的動作系統還是相當友好的。而且或許是為了討好搓不來按鍵的玩家,本作甚至還加入了自動連招……

本作可操縱的角色除去歷代《鬼泣》的鐵主角但丁之外,還有四代《鬼泣》的男主尼祿,以及光看名字就知道和某神必人有關係的V。


《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

上手輕鬆 精通困難:尼祿

尼祿作為本作的三位主角之一,依然延續了四代經典的紅刀設定:戰鬥之前通過提前充能自己的大劍來提升下一次斬擊的威力,或者在每一次出招過程中恰到好處的按下充能鍵直接將大劍的充能槽灌滿。在後期獲得了真魔人的能力之後,尼祿可以在連招中穿插本作的新設定:藍拳,與紅刀的起手觸發不同,藍拳的出招判定遊離於收招階段,掌握了紅刀藍拳的輸出方式,尼祿的攻擊不但在視覺效果上更加賞心悅目,殺怪與推圖的效率也會大大增加。

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

圖源網絡

在此基礎之上,四代經典的鬼手投技在本作中卻演變成了非常朋克的“機械手”。每種不同的機械手擁有不同的能力,且存在耐久度,耐久度用完之後的機械手會爆炸,玩家也可以長按機械手鍵來控制當前的機械手超負荷預載一次大招,當然更可以直接引爆機械手來脫離險境。這樣的設定便大大增加了尼祿的可玩性。由於機械手不可調整順序的設定,在開戰時選定最有效率的機械手組合與排序,或者開發新的機械手組合來挑戰boss,都成為了趨勢玩家反覆遊玩尼祿的動力之一。

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

千手觀音


"

“一個成功的廢案。”

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

真實老不羞

講講廢話

提到《鬼泣》,就不得不提到神谷英樹,而提到神谷英樹,也不能不提一嘴三上真司。

2000年初,三上真司時任《生化危機4》的開發監督,為了打破前三代《生化》的桎梏,三上要求導演神谷英樹打造出全新的遊戲風格。

三上的原話是放開去做,而神谷也確實大大的放飛了一把自我,他創意的將“戰鬥”這一遊戲過程轉變成了新一代《生化》的遊戲核心,並且打算讓李三光熟練的使用大劍和雙槍在喪屍群中殺進殺出。這樣叛逆的設計思路在那個年代堪稱超前,但這種完全不恐怖的遊戲風格卻讓這個方案和《生化》的初衷背道而馳,因此三上直接將這個方案打成了廢案。

但將這樣優秀的“廢案”直接扔掉未免也太過可惜,於是神谷英樹將其從《生化4》的項目中獨立出來,嘗試著去打造一款全新的IP,《鬼泣》就在這樣的背景下誕生了。

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

年輕不羞

初代《鬼泣》於2001年發售,在那個國人互聯網文化相對貧瘠的年代,大多數遊戲玩家連擁有一臺自己的電腦都算是奢侈,更不要提那時候壓根沒有國行的xbox和ps2了,因此早年《鬼泣》在國內遊戲玩家群體中的普及程度並不算高,真正泛化了《鬼泣》系列在國內知名度的原因還是由於2008年《鬼泣4》的發售。

四代《鬼泣》集合了前三代動作系統的大成,並且在提升了畫質的情況下,依然在各個平臺有著非常良好的優化,甚至於普通的家用電腦都能非常流暢的運行,種種突出的優點使得《鬼泣4》在國內各大網吧有如病毒一般傳播開來,那個時候網吧裡能玩的3A一隻手就能數的過來:比如《虐殺原形》,再比如《合金裝備崛起復仇》,而《鬼泣4》在那一年,無疑是諸多網吧3A中的佼佼者。

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

頭髮還很飄逸的奶油

儘管早年國內主機玩家的數目不多,大多數pc玩家的版權意識也並不強,且大多數玩過《鬼泣4》的玩家都沒有為Capcom提供過哪怕一毛錢的銷量,但硬盤版《鬼泣4》無疑在國內取得了某種意義上的成功,甚至於直到現在,二三線城市小網吧的單機遊戲列表中還可以找到《鬼泣4》的身影。

2008年發售的《鬼泣4》達成了四部曲中的最高銷量,但在《鬼泣4》的大獲成功後,《鬼泣》的下一部續作卻是銷聲匿跡,在玩家們的苦苦等待中,或許誰都沒有想過,這一等,便是整整十一年。

時間拉回到《鬼泣4》發售的十年後,在2018年6月11日xbox的e3展臺上,主機行業三巨頭之一的微軟發佈了一段神祕的預告。

黑人大叔叼著雪茄,眺望著有直升機盤旋的天空,巨大的觸手和噁心的怪物從地底鑽出,瘋狂的攻擊著人類,這就是預告片中完全不明所以的開頭,但當Capcom那熟悉的標識從熒幕上一閃而過的時候,整個場館沸騰了。再當玩家們看清車身上閃爍的Devil May Cry時,場館內的歡呼和尖叫聲更甚。

就這樣,在沉寂了足足十年之後,Capcom帶著一輛破舊的房車和一個嶄新的《鬼泣5》,又一次回到了大眾的面前。

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

遊戲表現

並不算《DMC:鬼泣》和《鬼泣4:特別版》的話,本作便是《鬼泣》系列的第五部正統作品。而值得一提的是,本作與《生化危機2重製版》一樣,採用了Capcom的全新遊戲引擎“RE”製作,全新的引擎使得《鬼泣5》在PC平臺和兩大現役主機上都有著非常良好的表現。在保證了良好畫面和光影的效果下還依然擁有著不錯的幀數和性能。

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

船新體驗

同時,《鬼泣》系列一向以過硬的鏡頭表現力配合合適的音樂來渲染戰鬥畫面的緊張感與壓迫感,而這次的《鬼泣5》自然也不例外。相比起前幾部作品的固定視角,《鬼泣5》的視角則能使用右搖桿或鼠標來進行完全自由的操控,這樣的設計使得玩家在使用很多連招和技能組合時更加順暢,而在音樂方面,由於本作採取了三主角的遊戲模式,因此三位主角都擁有自己專屬的bgm。在遊戲流程中,隨著玩家戰鬥評價的提升,每位主角的專屬bgm也會變得愈發激昂,真正的做到了:砍怪一時爽,一直砍怪一直爽。

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

本作的背景音樂甚至支持自定義

而在優化了玩家遊戲體驗的同時,《鬼泣5》同樣重視了劇情的表現,過場動畫中的鏡頭選取與畫面分鏡都顯得十分自然,甚至連但丁在魔界得到新武器後學起MJ跳舞這樣的耍寶鏡頭都演繹得非常出色。同時所有的CG都採取了即時演算,更能讓玩家體會到身臨其境的感覺,總之,無論是在遊戲過程中,還是在體驗完遊戲流程後,都可以感受到卡普空此次在這樣一個招牌IP上付出的巨大努力。

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

劇情表現

《鬼泣5》的時間線發生在四代《鬼泣》之後,這依然是一個非常俗套,也非常《鬼泣》的故事:就在不知道是哪一天的某一天,一顆巨樹在城市中央拔地而起,市民們紛紛趕來圍觀,但就在此時,無數的惡魔與巨大的觸手從地底蜂擁而出,城市因此陷入了空前的危機。本作與以往幾作唯一有區別的可能就是但丁去解決問題的時候居然被一個不知道從哪來的惡魔打趴下了,而尼祿也被這隻惡魔搞斷了一隻手,充滿了神祕感(指光看預告片就能猜出來)的boss在此次大概也成為了《鬼泣5》的加分項之一。

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

神必人(大噓)

但不同於以往幾作的是,由於本作的三位主角分頭行動,所以在敘事方面《鬼泣5》主要採取了插敘,並且為了讓劇情的走向和交匯更加明朗,本作還十分貼心的在每段劇情動畫的開頭加入了一段加了之後我反而有點搞不太明白了的時間線。這樣的敘事手法如果沒有過硬的劇情腳本支撐,就會讓遊戲的主線劇情變成一團亂麻。但在《鬼泣5》中卻並沒有出現這種失誤,三位主角的劇情交接與場景過度在遊戲中都顯得十分自然,並且在劇情推進的同時,玩家使用的角色也會變換,這一點有點像《鬼泣4》的設定,但在無論是在關卡的重複度還是場景的設計合理性上,五代 《鬼泣》確實比《鬼泣4》m11之後倒著回去要好上了太多。

在劇情表現的種種細節上,《鬼泣5》無疑是極其成功的,但《鬼泣5》在劇情方面也一樣有著致命的短板:過於粉絲向。甚至可以說完全的面向老粉,老玩家想看的全都有,而且基本是按照大多數老玩家心裡的那個劇本走的,這樣的劇情設計就導致了新接觸《鬼泣》系列的玩家會對這樣超自然的劇情展開一頭霧水。

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

非老粉完全無法理解這個男人的背影意味著什麼

雖然也經常有將情懷作為賣點的遊戲存在,例如《黑暗之魂3》。但《黑魂3》的世界觀與故事背景本就過硬,禁得起推敲。而《鬼泣》系列的劇情流程向來是自顧自突出一個爽字,非但禁不起深度的解讀,甚至還有吃書的丟人操作,在這樣淺薄的劇情條件下,新玩家可能連深入瞭解維吉爾是誰的興趣都沒有,對V哥的理解僅僅停留在他是個從小沒人疼沒人愛的倒黴孩子上,完全沒有發掘V哥人格魅力的動力,體現不出維吉爾這個但丁對立面角色的設計成功,那這樣的討巧的劇情反而會有些弄巧成拙。

儘管在遊戲目錄,Capcom還十分貼心的製作了一段描述鬼泣歷史的短片,但對於新接觸《鬼泣》系列的朋友們來說,可能在整個遊戲流程過後,都還不知道姬麗葉是誰。更不要提V哥作為本作靈魂人物在本作劇情流程中的佔比,或許對於一個系列老粉來說,無論是各系列小怪的重新出現還是V哥的重新迴歸都是為這部作品提分的要素,但讓一個新接觸《鬼泣》系列的玩家來體驗這部作品的話,大概率感受到的就是不知所云。

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

姬麗葉

並且出於某種原因,本作劇情進展到最後,本來應該很感人的兄弟和解父子相認的場面,由於臺詞或者翻譯的過於神祕,在整體抒情的基調下顯露出了一絲迫真的搞笑,系列的老粉或許能夠理解並且自我補圓這樣的對白失誤,但還是那個問題,新接觸本系列的玩家可能會覺得更加的莫名其妙了:他倆怎麼就打起來了?他倆不是兄弟嗎?就因為這點破事兒殺了這麼多人嗎?他怎麼又成他兒子了?這是一個心智健全的成年人該說的話嗎?兒子和爹怎麼又打起來了?這倆人怎麼到了魔界還在打啊?這倆人怎麼打起來沒完了啊?等等等等。

因此,僅從劇情方面考慮,《鬼泣5》並不是一個適合路人玩家遊玩的遊戲。如果你有足夠的耐心,那我推薦你可以先了解一下《鬼泣》的歷代劇情,甚至可以稍微玩下steam商城在售的《鬼泣》34,再反過頭來體驗已經完全不一樣了的《鬼泣5》。

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

真實小學生慪氣

戰鬥系統

雖然在劇情方面,《鬼泣5》可能對新接觸《鬼泣》系列的玩家並不友好。但ACT遊戲畢竟以戰鬥系統作為核心賣點,僅從這一角度來說,“平成最強動作遊戲”這一稱號確實是當之無愧。

《鬼泣5》的戰鬥系統大致延續了前幾作的核心思路,但卻在前幾代的基礎之上大大的加強了可玩性與深度。這點僅從操作的方式就可以看出,以PC為例,四代《鬼泣》的鍵位是全鍵盤式鍵位,即把鼠標去掉都可以自由遊戲,而到了《鬼泣5》卻變成了鍵鼠合用,雖然這樣的轉變也與本作加入了可調視角有關,但鍵盤上的可用鍵位大大增加卻也是板上釘釘的事實。而如果要從主機平臺來講的話,只能說《鬼泣5》的手柄鍵位相當繁瑣,是一個需要藉助外設力量的遊戲。

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

百般武藝 此乃氪金

雖然進階操作的難度大大提高,但對於大多數只在乎一週目遊玩體驗的流程玩家來說,《鬼泣5》的動作系統還是相當友好的。而且或許是為了討好搓不來按鍵的玩家,本作甚至還加入了自動連招……

本作可操縱的角色除去歷代《鬼泣》的鐵主角但丁之外,還有四代《鬼泣》的男主尼祿,以及光看名字就知道和某神必人有關係的V。


《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

上手輕鬆 精通困難:尼祿

尼祿作為本作的三位主角之一,依然延續了四代經典的紅刀設定:戰鬥之前通過提前充能自己的大劍來提升下一次斬擊的威力,或者在每一次出招過程中恰到好處的按下充能鍵直接將大劍的充能槽灌滿。在後期獲得了真魔人的能力之後,尼祿可以在連招中穿插本作的新設定:藍拳,與紅刀的起手觸發不同,藍拳的出招判定遊離於收招階段,掌握了紅刀藍拳的輸出方式,尼祿的攻擊不但在視覺效果上更加賞心悅目,殺怪與推圖的效率也會大大增加。

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

圖源網絡

在此基礎之上,四代經典的鬼手投技在本作中卻演變成了非常朋克的“機械手”。每種不同的機械手擁有不同的能力,且存在耐久度,耐久度用完之後的機械手會爆炸,玩家也可以長按機械手鍵來控制當前的機械手超負荷預載一次大招,當然更可以直接引爆機械手來脫離險境。這樣的設定便大大增加了尼祿的可玩性。由於機械手不可調整順序的設定,在開戰時選定最有效率的機械手組合與排序,或者開發新的機械手組合來挑戰boss,都成為了趨勢玩家反覆遊玩尼祿的動力之一。

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

千手觀音


《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

一回新鮮 兩回就煩了 三回就哈批了:V

這人到底和神必人有什麼淵源我也不透露了。

V的戰鬥方式與尼祿但丁的拳拳到肉完全不同,在本作中,V作為一個召喚師的角色出現。V本身並沒有多少戰鬥能力,但他可以召喚三隻使魔並指揮他們戰鬥,這三隻使魔分別是負責遠程的Griffon,負責近身攻擊的Shadow以及魔人化之後才會跑出來摸魚的Nightmare,玩過《鬼泣1》的朋友們或許會感覺到他們非常的熟悉,但是我沒玩過,所以我並沒有覺得非常熟悉。

"

“一個成功的廢案。”

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

真實老不羞

講講廢話

提到《鬼泣》,就不得不提到神谷英樹,而提到神谷英樹,也不能不提一嘴三上真司。

2000年初,三上真司時任《生化危機4》的開發監督,為了打破前三代《生化》的桎梏,三上要求導演神谷英樹打造出全新的遊戲風格。

三上的原話是放開去做,而神谷也確實大大的放飛了一把自我,他創意的將“戰鬥”這一遊戲過程轉變成了新一代《生化》的遊戲核心,並且打算讓李三光熟練的使用大劍和雙槍在喪屍群中殺進殺出。這樣叛逆的設計思路在那個年代堪稱超前,但這種完全不恐怖的遊戲風格卻讓這個方案和《生化》的初衷背道而馳,因此三上直接將這個方案打成了廢案。

但將這樣優秀的“廢案”直接扔掉未免也太過可惜,於是神谷英樹將其從《生化4》的項目中獨立出來,嘗試著去打造一款全新的IP,《鬼泣》就在這樣的背景下誕生了。

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

年輕不羞

初代《鬼泣》於2001年發售,在那個國人互聯網文化相對貧瘠的年代,大多數遊戲玩家連擁有一臺自己的電腦都算是奢侈,更不要提那時候壓根沒有國行的xbox和ps2了,因此早年《鬼泣》在國內遊戲玩家群體中的普及程度並不算高,真正泛化了《鬼泣》系列在國內知名度的原因還是由於2008年《鬼泣4》的發售。

四代《鬼泣》集合了前三代動作系統的大成,並且在提升了畫質的情況下,依然在各個平臺有著非常良好的優化,甚至於普通的家用電腦都能非常流暢的運行,種種突出的優點使得《鬼泣4》在國內各大網吧有如病毒一般傳播開來,那個時候網吧裡能玩的3A一隻手就能數的過來:比如《虐殺原形》,再比如《合金裝備崛起復仇》,而《鬼泣4》在那一年,無疑是諸多網吧3A中的佼佼者。

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

頭髮還很飄逸的奶油

儘管早年國內主機玩家的數目不多,大多數pc玩家的版權意識也並不強,且大多數玩過《鬼泣4》的玩家都沒有為Capcom提供過哪怕一毛錢的銷量,但硬盤版《鬼泣4》無疑在國內取得了某種意義上的成功,甚至於直到現在,二三線城市小網吧的單機遊戲列表中還可以找到《鬼泣4》的身影。

2008年發售的《鬼泣4》達成了四部曲中的最高銷量,但在《鬼泣4》的大獲成功後,《鬼泣》的下一部續作卻是銷聲匿跡,在玩家們的苦苦等待中,或許誰都沒有想過,這一等,便是整整十一年。

時間拉回到《鬼泣4》發售的十年後,在2018年6月11日xbox的e3展臺上,主機行業三巨頭之一的微軟發佈了一段神祕的預告。

黑人大叔叼著雪茄,眺望著有直升機盤旋的天空,巨大的觸手和噁心的怪物從地底鑽出,瘋狂的攻擊著人類,這就是預告片中完全不明所以的開頭,但當Capcom那熟悉的標識從熒幕上一閃而過的時候,整個場館沸騰了。再當玩家們看清車身上閃爍的Devil May Cry時,場館內的歡呼和尖叫聲更甚。

就這樣,在沉寂了足足十年之後,Capcom帶著一輛破舊的房車和一個嶄新的《鬼泣5》,又一次回到了大眾的面前。

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

遊戲表現

並不算《DMC:鬼泣》和《鬼泣4:特別版》的話,本作便是《鬼泣》系列的第五部正統作品。而值得一提的是,本作與《生化危機2重製版》一樣,採用了Capcom的全新遊戲引擎“RE”製作,全新的引擎使得《鬼泣5》在PC平臺和兩大現役主機上都有著非常良好的表現。在保證了良好畫面和光影的效果下還依然擁有著不錯的幀數和性能。

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

船新體驗

同時,《鬼泣》系列一向以過硬的鏡頭表現力配合合適的音樂來渲染戰鬥畫面的緊張感與壓迫感,而這次的《鬼泣5》自然也不例外。相比起前幾部作品的固定視角,《鬼泣5》的視角則能使用右搖桿或鼠標來進行完全自由的操控,這樣的設計使得玩家在使用很多連招和技能組合時更加順暢,而在音樂方面,由於本作採取了三主角的遊戲模式,因此三位主角都擁有自己專屬的bgm。在遊戲流程中,隨著玩家戰鬥評價的提升,每位主角的專屬bgm也會變得愈發激昂,真正的做到了:砍怪一時爽,一直砍怪一直爽。

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

本作的背景音樂甚至支持自定義

而在優化了玩家遊戲體驗的同時,《鬼泣5》同樣重視了劇情的表現,過場動畫中的鏡頭選取與畫面分鏡都顯得十分自然,甚至連但丁在魔界得到新武器後學起MJ跳舞這樣的耍寶鏡頭都演繹得非常出色。同時所有的CG都採取了即時演算,更能讓玩家體會到身臨其境的感覺,總之,無論是在遊戲過程中,還是在體驗完遊戲流程後,都可以感受到卡普空此次在這樣一個招牌IP上付出的巨大努力。

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

劇情表現

《鬼泣5》的時間線發生在四代《鬼泣》之後,這依然是一個非常俗套,也非常《鬼泣》的故事:就在不知道是哪一天的某一天,一顆巨樹在城市中央拔地而起,市民們紛紛趕來圍觀,但就在此時,無數的惡魔與巨大的觸手從地底蜂擁而出,城市因此陷入了空前的危機。本作與以往幾作唯一有區別的可能就是但丁去解決問題的時候居然被一個不知道從哪來的惡魔打趴下了,而尼祿也被這隻惡魔搞斷了一隻手,充滿了神祕感(指光看預告片就能猜出來)的boss在此次大概也成為了《鬼泣5》的加分項之一。

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

神必人(大噓)

但不同於以往幾作的是,由於本作的三位主角分頭行動,所以在敘事方面《鬼泣5》主要採取了插敘,並且為了讓劇情的走向和交匯更加明朗,本作還十分貼心的在每段劇情動畫的開頭加入了一段加了之後我反而有點搞不太明白了的時間線。這樣的敘事手法如果沒有過硬的劇情腳本支撐,就會讓遊戲的主線劇情變成一團亂麻。但在《鬼泣5》中卻並沒有出現這種失誤,三位主角的劇情交接與場景過度在遊戲中都顯得十分自然,並且在劇情推進的同時,玩家使用的角色也會變換,這一點有點像《鬼泣4》的設定,但在無論是在關卡的重複度還是場景的設計合理性上,五代 《鬼泣》確實比《鬼泣4》m11之後倒著回去要好上了太多。

在劇情表現的種種細節上,《鬼泣5》無疑是極其成功的,但《鬼泣5》在劇情方面也一樣有著致命的短板:過於粉絲向。甚至可以說完全的面向老粉,老玩家想看的全都有,而且基本是按照大多數老玩家心裡的那個劇本走的,這樣的劇情設計就導致了新接觸《鬼泣》系列的玩家會對這樣超自然的劇情展開一頭霧水。

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

非老粉完全無法理解這個男人的背影意味著什麼

雖然也經常有將情懷作為賣點的遊戲存在,例如《黑暗之魂3》。但《黑魂3》的世界觀與故事背景本就過硬,禁得起推敲。而《鬼泣》系列的劇情流程向來是自顧自突出一個爽字,非但禁不起深度的解讀,甚至還有吃書的丟人操作,在這樣淺薄的劇情條件下,新玩家可能連深入瞭解維吉爾是誰的興趣都沒有,對V哥的理解僅僅停留在他是個從小沒人疼沒人愛的倒黴孩子上,完全沒有發掘V哥人格魅力的動力,體現不出維吉爾這個但丁對立面角色的設計成功,那這樣的討巧的劇情反而會有些弄巧成拙。

儘管在遊戲目錄,Capcom還十分貼心的製作了一段描述鬼泣歷史的短片,但對於新接觸《鬼泣》系列的朋友們來說,可能在整個遊戲流程過後,都還不知道姬麗葉是誰。更不要提V哥作為本作靈魂人物在本作劇情流程中的佔比,或許對於一個系列老粉來說,無論是各系列小怪的重新出現還是V哥的重新迴歸都是為這部作品提分的要素,但讓一個新接觸《鬼泣》系列的玩家來體驗這部作品的話,大概率感受到的就是不知所云。

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

姬麗葉

並且出於某種原因,本作劇情進展到最後,本來應該很感人的兄弟和解父子相認的場面,由於臺詞或者翻譯的過於神祕,在整體抒情的基調下顯露出了一絲迫真的搞笑,系列的老粉或許能夠理解並且自我補圓這樣的對白失誤,但還是那個問題,新接觸本系列的玩家可能會覺得更加的莫名其妙了:他倆怎麼就打起來了?他倆不是兄弟嗎?就因為這點破事兒殺了這麼多人嗎?他怎麼又成他兒子了?這是一個心智健全的成年人該說的話嗎?兒子和爹怎麼又打起來了?這倆人怎麼到了魔界還在打啊?這倆人怎麼打起來沒完了啊?等等等等。

因此,僅從劇情方面考慮,《鬼泣5》並不是一個適合路人玩家遊玩的遊戲。如果你有足夠的耐心,那我推薦你可以先了解一下《鬼泣》的歷代劇情,甚至可以稍微玩下steam商城在售的《鬼泣》34,再反過頭來體驗已經完全不一樣了的《鬼泣5》。

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

真實小學生慪氣

戰鬥系統

雖然在劇情方面,《鬼泣5》可能對新接觸《鬼泣》系列的玩家並不友好。但ACT遊戲畢竟以戰鬥系統作為核心賣點,僅從這一角度來說,“平成最強動作遊戲”這一稱號確實是當之無愧。

《鬼泣5》的戰鬥系統大致延續了前幾作的核心思路,但卻在前幾代的基礎之上大大的加強了可玩性與深度。這點僅從操作的方式就可以看出,以PC為例,四代《鬼泣》的鍵位是全鍵盤式鍵位,即把鼠標去掉都可以自由遊戲,而到了《鬼泣5》卻變成了鍵鼠合用,雖然這樣的轉變也與本作加入了可調視角有關,但鍵盤上的可用鍵位大大增加卻也是板上釘釘的事實。而如果要從主機平臺來講的話,只能說《鬼泣5》的手柄鍵位相當繁瑣,是一個需要藉助外設力量的遊戲。

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

百般武藝 此乃氪金

雖然進階操作的難度大大提高,但對於大多數只在乎一週目遊玩體驗的流程玩家來說,《鬼泣5》的動作系統還是相當友好的。而且或許是為了討好搓不來按鍵的玩家,本作甚至還加入了自動連招……

本作可操縱的角色除去歷代《鬼泣》的鐵主角但丁之外,還有四代《鬼泣》的男主尼祿,以及光看名字就知道和某神必人有關係的V。


《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

上手輕鬆 精通困難:尼祿

尼祿作為本作的三位主角之一,依然延續了四代經典的紅刀設定:戰鬥之前通過提前充能自己的大劍來提升下一次斬擊的威力,或者在每一次出招過程中恰到好處的按下充能鍵直接將大劍的充能槽灌滿。在後期獲得了真魔人的能力之後,尼祿可以在連招中穿插本作的新設定:藍拳,與紅刀的起手觸發不同,藍拳的出招判定遊離於收招階段,掌握了紅刀藍拳的輸出方式,尼祿的攻擊不但在視覺效果上更加賞心悅目,殺怪與推圖的效率也會大大增加。

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

圖源網絡

在此基礎之上,四代經典的鬼手投技在本作中卻演變成了非常朋克的“機械手”。每種不同的機械手擁有不同的能力,且存在耐久度,耐久度用完之後的機械手會爆炸,玩家也可以長按機械手鍵來控制當前的機械手超負荷預載一次大招,當然更可以直接引爆機械手來脫離險境。這樣的設定便大大增加了尼祿的可玩性。由於機械手不可調整順序的設定,在開戰時選定最有效率的機械手組合與排序,或者開發新的機械手組合來挑戰boss,都成為了趨勢玩家反覆遊玩尼祿的動力之一。

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

千手觀音


《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

一回新鮮 兩回就煩了 三回就哈批了:V

這人到底和神必人有什麼淵源我也不透露了。

V的戰鬥方式與尼祿但丁的拳拳到肉完全不同,在本作中,V作為一個召喚師的角色出現。V本身並沒有多少戰鬥能力,但他可以召喚三隻使魔並指揮他們戰鬥,這三隻使魔分別是負責遠程的Griffon,負責近身攻擊的Shadow以及魔人化之後才會跑出來摸魚的Nightmare,玩過《鬼泣1》的朋友們或許會感覺到他們非常的熟悉,但是我沒玩過,所以我並沒有覺得非常熟悉。

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

三隻使魔其實是一代的boss

值得一提的是,三隻使魔的攻擊無法打敗敵人,最後的處決必須由V本人來完成,這樣的設計大大的增加了V的操作感和視覺體驗,而由於親手補刀這種設定的存在,使魔們的攻擊也大多是大範圍的AOE,V是《鬼泣5》中操作最為簡單的角色,玩家甚至可以消耗自己的魔人槽來讓Griffon和Shadow自主攻擊。V也可以通過當場打開書做題來回復自己的魔人槽,但在專心做題的過程中,V會變得更容易受到敵人攻擊。因此,在魔人槽的使用與恢復之間,玩家應該試著去掌握一個微妙的平衡。

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“一個成功的廢案。”

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

真實老不羞

講講廢話

提到《鬼泣》,就不得不提到神谷英樹,而提到神谷英樹,也不能不提一嘴三上真司。

2000年初,三上真司時任《生化危機4》的開發監督,為了打破前三代《生化》的桎梏,三上要求導演神谷英樹打造出全新的遊戲風格。

三上的原話是放開去做,而神谷也確實大大的放飛了一把自我,他創意的將“戰鬥”這一遊戲過程轉變成了新一代《生化》的遊戲核心,並且打算讓李三光熟練的使用大劍和雙槍在喪屍群中殺進殺出。這樣叛逆的設計思路在那個年代堪稱超前,但這種完全不恐怖的遊戲風格卻讓這個方案和《生化》的初衷背道而馳,因此三上直接將這個方案打成了廢案。

但將這樣優秀的“廢案”直接扔掉未免也太過可惜,於是神谷英樹將其從《生化4》的項目中獨立出來,嘗試著去打造一款全新的IP,《鬼泣》就在這樣的背景下誕生了。

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

年輕不羞

初代《鬼泣》於2001年發售,在那個國人互聯網文化相對貧瘠的年代,大多數遊戲玩家連擁有一臺自己的電腦都算是奢侈,更不要提那時候壓根沒有國行的xbox和ps2了,因此早年《鬼泣》在國內遊戲玩家群體中的普及程度並不算高,真正泛化了《鬼泣》系列在國內知名度的原因還是由於2008年《鬼泣4》的發售。

四代《鬼泣》集合了前三代動作系統的大成,並且在提升了畫質的情況下,依然在各個平臺有著非常良好的優化,甚至於普通的家用電腦都能非常流暢的運行,種種突出的優點使得《鬼泣4》在國內各大網吧有如病毒一般傳播開來,那個時候網吧裡能玩的3A一隻手就能數的過來:比如《虐殺原形》,再比如《合金裝備崛起復仇》,而《鬼泣4》在那一年,無疑是諸多網吧3A中的佼佼者。

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

頭髮還很飄逸的奶油

儘管早年國內主機玩家的數目不多,大多數pc玩家的版權意識也並不強,且大多數玩過《鬼泣4》的玩家都沒有為Capcom提供過哪怕一毛錢的銷量,但硬盤版《鬼泣4》無疑在國內取得了某種意義上的成功,甚至於直到現在,二三線城市小網吧的單機遊戲列表中還可以找到《鬼泣4》的身影。

2008年發售的《鬼泣4》達成了四部曲中的最高銷量,但在《鬼泣4》的大獲成功後,《鬼泣》的下一部續作卻是銷聲匿跡,在玩家們的苦苦等待中,或許誰都沒有想過,這一等,便是整整十一年。

時間拉回到《鬼泣4》發售的十年後,在2018年6月11日xbox的e3展臺上,主機行業三巨頭之一的微軟發佈了一段神祕的預告。

黑人大叔叼著雪茄,眺望著有直升機盤旋的天空,巨大的觸手和噁心的怪物從地底鑽出,瘋狂的攻擊著人類,這就是預告片中完全不明所以的開頭,但當Capcom那熟悉的標識從熒幕上一閃而過的時候,整個場館沸騰了。再當玩家們看清車身上閃爍的Devil May Cry時,場館內的歡呼和尖叫聲更甚。

就這樣,在沉寂了足足十年之後,Capcom帶著一輛破舊的房車和一個嶄新的《鬼泣5》,又一次回到了大眾的面前。

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

遊戲表現

並不算《DMC:鬼泣》和《鬼泣4:特別版》的話,本作便是《鬼泣》系列的第五部正統作品。而值得一提的是,本作與《生化危機2重製版》一樣,採用了Capcom的全新遊戲引擎“RE”製作,全新的引擎使得《鬼泣5》在PC平臺和兩大現役主機上都有著非常良好的表現。在保證了良好畫面和光影的效果下還依然擁有著不錯的幀數和性能。

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

船新體驗

同時,《鬼泣》系列一向以過硬的鏡頭表現力配合合適的音樂來渲染戰鬥畫面的緊張感與壓迫感,而這次的《鬼泣5》自然也不例外。相比起前幾部作品的固定視角,《鬼泣5》的視角則能使用右搖桿或鼠標來進行完全自由的操控,這樣的設計使得玩家在使用很多連招和技能組合時更加順暢,而在音樂方面,由於本作採取了三主角的遊戲模式,因此三位主角都擁有自己專屬的bgm。在遊戲流程中,隨著玩家戰鬥評價的提升,每位主角的專屬bgm也會變得愈發激昂,真正的做到了:砍怪一時爽,一直砍怪一直爽。

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

本作的背景音樂甚至支持自定義

而在優化了玩家遊戲體驗的同時,《鬼泣5》同樣重視了劇情的表現,過場動畫中的鏡頭選取與畫面分鏡都顯得十分自然,甚至連但丁在魔界得到新武器後學起MJ跳舞這樣的耍寶鏡頭都演繹得非常出色。同時所有的CG都採取了即時演算,更能讓玩家體會到身臨其境的感覺,總之,無論是在遊戲過程中,還是在體驗完遊戲流程後,都可以感受到卡普空此次在這樣一個招牌IP上付出的巨大努力。

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

劇情表現

《鬼泣5》的時間線發生在四代《鬼泣》之後,這依然是一個非常俗套,也非常《鬼泣》的故事:就在不知道是哪一天的某一天,一顆巨樹在城市中央拔地而起,市民們紛紛趕來圍觀,但就在此時,無數的惡魔與巨大的觸手從地底蜂擁而出,城市因此陷入了空前的危機。本作與以往幾作唯一有區別的可能就是但丁去解決問題的時候居然被一個不知道從哪來的惡魔打趴下了,而尼祿也被這隻惡魔搞斷了一隻手,充滿了神祕感(指光看預告片就能猜出來)的boss在此次大概也成為了《鬼泣5》的加分項之一。

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

神必人(大噓)

但不同於以往幾作的是,由於本作的三位主角分頭行動,所以在敘事方面《鬼泣5》主要採取了插敘,並且為了讓劇情的走向和交匯更加明朗,本作還十分貼心的在每段劇情動畫的開頭加入了一段加了之後我反而有點搞不太明白了的時間線。這樣的敘事手法如果沒有過硬的劇情腳本支撐,就會讓遊戲的主線劇情變成一團亂麻。但在《鬼泣5》中卻並沒有出現這種失誤,三位主角的劇情交接與場景過度在遊戲中都顯得十分自然,並且在劇情推進的同時,玩家使用的角色也會變換,這一點有點像《鬼泣4》的設定,但在無論是在關卡的重複度還是場景的設計合理性上,五代 《鬼泣》確實比《鬼泣4》m11之後倒著回去要好上了太多。

在劇情表現的種種細節上,《鬼泣5》無疑是極其成功的,但《鬼泣5》在劇情方面也一樣有著致命的短板:過於粉絲向。甚至可以說完全的面向老粉,老玩家想看的全都有,而且基本是按照大多數老玩家心裡的那個劇本走的,這樣的劇情設計就導致了新接觸《鬼泣》系列的玩家會對這樣超自然的劇情展開一頭霧水。

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

非老粉完全無法理解這個男人的背影意味著什麼

雖然也經常有將情懷作為賣點的遊戲存在,例如《黑暗之魂3》。但《黑魂3》的世界觀與故事背景本就過硬,禁得起推敲。而《鬼泣》系列的劇情流程向來是自顧自突出一個爽字,非但禁不起深度的解讀,甚至還有吃書的丟人操作,在這樣淺薄的劇情條件下,新玩家可能連深入瞭解維吉爾是誰的興趣都沒有,對V哥的理解僅僅停留在他是個從小沒人疼沒人愛的倒黴孩子上,完全沒有發掘V哥人格魅力的動力,體現不出維吉爾這個但丁對立面角色的設計成功,那這樣的討巧的劇情反而會有些弄巧成拙。

儘管在遊戲目錄,Capcom還十分貼心的製作了一段描述鬼泣歷史的短片,但對於新接觸《鬼泣》系列的朋友們來說,可能在整個遊戲流程過後,都還不知道姬麗葉是誰。更不要提V哥作為本作靈魂人物在本作劇情流程中的佔比,或許對於一個系列老粉來說,無論是各系列小怪的重新出現還是V哥的重新迴歸都是為這部作品提分的要素,但讓一個新接觸《鬼泣》系列的玩家來體驗這部作品的話,大概率感受到的就是不知所云。

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

姬麗葉

並且出於某種原因,本作劇情進展到最後,本來應該很感人的兄弟和解父子相認的場面,由於臺詞或者翻譯的過於神祕,在整體抒情的基調下顯露出了一絲迫真的搞笑,系列的老粉或許能夠理解並且自我補圓這樣的對白失誤,但還是那個問題,新接觸本系列的玩家可能會覺得更加的莫名其妙了:他倆怎麼就打起來了?他倆不是兄弟嗎?就因為這點破事兒殺了這麼多人嗎?他怎麼又成他兒子了?這是一個心智健全的成年人該說的話嗎?兒子和爹怎麼又打起來了?這倆人怎麼到了魔界還在打啊?這倆人怎麼打起來沒完了啊?等等等等。

因此,僅從劇情方面考慮,《鬼泣5》並不是一個適合路人玩家遊玩的遊戲。如果你有足夠的耐心,那我推薦你可以先了解一下《鬼泣》的歷代劇情,甚至可以稍微玩下steam商城在售的《鬼泣》34,再反過頭來體驗已經完全不一樣了的《鬼泣5》。

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

真實小學生慪氣

戰鬥系統

雖然在劇情方面,《鬼泣5》可能對新接觸《鬼泣》系列的玩家並不友好。但ACT遊戲畢竟以戰鬥系統作為核心賣點,僅從這一角度來說,“平成最強動作遊戲”這一稱號確實是當之無愧。

《鬼泣5》的戰鬥系統大致延續了前幾作的核心思路,但卻在前幾代的基礎之上大大的加強了可玩性與深度。這點僅從操作的方式就可以看出,以PC為例,四代《鬼泣》的鍵位是全鍵盤式鍵位,即把鼠標去掉都可以自由遊戲,而到了《鬼泣5》卻變成了鍵鼠合用,雖然這樣的轉變也與本作加入了可調視角有關,但鍵盤上的可用鍵位大大增加卻也是板上釘釘的事實。而如果要從主機平臺來講的話,只能說《鬼泣5》的手柄鍵位相當繁瑣,是一個需要藉助外設力量的遊戲。

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

百般武藝 此乃氪金

雖然進階操作的難度大大提高,但對於大多數只在乎一週目遊玩體驗的流程玩家來說,《鬼泣5》的動作系統還是相當友好的。而且或許是為了討好搓不來按鍵的玩家,本作甚至還加入了自動連招……

本作可操縱的角色除去歷代《鬼泣》的鐵主角但丁之外,還有四代《鬼泣》的男主尼祿,以及光看名字就知道和某神必人有關係的V。


《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

上手輕鬆 精通困難:尼祿

尼祿作為本作的三位主角之一,依然延續了四代經典的紅刀設定:戰鬥之前通過提前充能自己的大劍來提升下一次斬擊的威力,或者在每一次出招過程中恰到好處的按下充能鍵直接將大劍的充能槽灌滿。在後期獲得了真魔人的能力之後,尼祿可以在連招中穿插本作的新設定:藍拳,與紅刀的起手觸發不同,藍拳的出招判定遊離於收招階段,掌握了紅刀藍拳的輸出方式,尼祿的攻擊不但在視覺效果上更加賞心悅目,殺怪與推圖的效率也會大大增加。

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

圖源網絡

在此基礎之上,四代經典的鬼手投技在本作中卻演變成了非常朋克的“機械手”。每種不同的機械手擁有不同的能力,且存在耐久度,耐久度用完之後的機械手會爆炸,玩家也可以長按機械手鍵來控制當前的機械手超負荷預載一次大招,當然更可以直接引爆機械手來脫離險境。這樣的設定便大大增加了尼祿的可玩性。由於機械手不可調整順序的設定,在開戰時選定最有效率的機械手組合與排序,或者開發新的機械手組合來挑戰boss,都成為了趨勢玩家反覆遊玩尼祿的動力之一。

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

千手觀音


《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

一回新鮮 兩回就煩了 三回就哈批了:V

這人到底和神必人有什麼淵源我也不透露了。

V的戰鬥方式與尼祿但丁的拳拳到肉完全不同,在本作中,V作為一個召喚師的角色出現。V本身並沒有多少戰鬥能力,但他可以召喚三隻使魔並指揮他們戰鬥,這三隻使魔分別是負責遠程的Griffon,負責近身攻擊的Shadow以及魔人化之後才會跑出來摸魚的Nightmare,玩過《鬼泣1》的朋友們或許會感覺到他們非常的熟悉,但是我沒玩過,所以我並沒有覺得非常熟悉。

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

三隻使魔其實是一代的boss

值得一提的是,三隻使魔的攻擊無法打敗敵人,最後的處決必須由V本人來完成,這樣的設計大大的增加了V的操作感和視覺體驗,而由於親手補刀這種設定的存在,使魔們的攻擊也大多是大範圍的AOE,V是《鬼泣5》中操作最為簡單的角色,玩家甚至可以消耗自己的魔人槽來讓Griffon和Shadow自主攻擊。V也可以通過當場打開書做題來回復自己的魔人槽,但在專心做題的過程中,V會變得更容易受到敵人攻擊。因此,在魔人槽的使用與恢復之間,玩家應該試著去掌握一個微妙的平衡。

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

處決

但簡單的操作換來的就是不怎麼樣的遊戲體驗。V的視覺效果雖然很好,但用來用去就是那麼幾招,而且在挑戰高難度時傷害明顯跟不上。V的設計非常新穎,但他仍是一個需要繼續完善下去的角色。小弟打架老大k頭的設計縱然性感,但當這樣的戰鬥模式一直持續下去且沒有任何創新與改變的時候,那大概玩家也會覺得厭煩了。

一點暢想:從我個人的遊戲經驗再結合《鬼泣5》這次可自定義裝備與機械手的設定來看,我覺得V的魔寵完全也可以自定義,把遠程攻擊綁定Griffon,近戰綁定Shadow,魔人固定召喚Nightmare的設計分離開來。當V的魔人化可以召喚出一隻大號Griffon對著敵人瘋狂嘴臭的時候,那這個角色的可玩性大概就會大幅的提高了。


"

“一個成功的廢案。”

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

真實老不羞

講講廢話

提到《鬼泣》,就不得不提到神谷英樹,而提到神谷英樹,也不能不提一嘴三上真司。

2000年初,三上真司時任《生化危機4》的開發監督,為了打破前三代《生化》的桎梏,三上要求導演神谷英樹打造出全新的遊戲風格。

三上的原話是放開去做,而神谷也確實大大的放飛了一把自我,他創意的將“戰鬥”這一遊戲過程轉變成了新一代《生化》的遊戲核心,並且打算讓李三光熟練的使用大劍和雙槍在喪屍群中殺進殺出。這樣叛逆的設計思路在那個年代堪稱超前,但這種完全不恐怖的遊戲風格卻讓這個方案和《生化》的初衷背道而馳,因此三上直接將這個方案打成了廢案。

但將這樣優秀的“廢案”直接扔掉未免也太過可惜,於是神谷英樹將其從《生化4》的項目中獨立出來,嘗試著去打造一款全新的IP,《鬼泣》就在這樣的背景下誕生了。

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

年輕不羞

初代《鬼泣》於2001年發售,在那個國人互聯網文化相對貧瘠的年代,大多數遊戲玩家連擁有一臺自己的電腦都算是奢侈,更不要提那時候壓根沒有國行的xbox和ps2了,因此早年《鬼泣》在國內遊戲玩家群體中的普及程度並不算高,真正泛化了《鬼泣》系列在國內知名度的原因還是由於2008年《鬼泣4》的發售。

四代《鬼泣》集合了前三代動作系統的大成,並且在提升了畫質的情況下,依然在各個平臺有著非常良好的優化,甚至於普通的家用電腦都能非常流暢的運行,種種突出的優點使得《鬼泣4》在國內各大網吧有如病毒一般傳播開來,那個時候網吧裡能玩的3A一隻手就能數的過來:比如《虐殺原形》,再比如《合金裝備崛起復仇》,而《鬼泣4》在那一年,無疑是諸多網吧3A中的佼佼者。

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

頭髮還很飄逸的奶油

儘管早年國內主機玩家的數目不多,大多數pc玩家的版權意識也並不強,且大多數玩過《鬼泣4》的玩家都沒有為Capcom提供過哪怕一毛錢的銷量,但硬盤版《鬼泣4》無疑在國內取得了某種意義上的成功,甚至於直到現在,二三線城市小網吧的單機遊戲列表中還可以找到《鬼泣4》的身影。

2008年發售的《鬼泣4》達成了四部曲中的最高銷量,但在《鬼泣4》的大獲成功後,《鬼泣》的下一部續作卻是銷聲匿跡,在玩家們的苦苦等待中,或許誰都沒有想過,這一等,便是整整十一年。

時間拉回到《鬼泣4》發售的十年後,在2018年6月11日xbox的e3展臺上,主機行業三巨頭之一的微軟發佈了一段神祕的預告。

黑人大叔叼著雪茄,眺望著有直升機盤旋的天空,巨大的觸手和噁心的怪物從地底鑽出,瘋狂的攻擊著人類,這就是預告片中完全不明所以的開頭,但當Capcom那熟悉的標識從熒幕上一閃而過的時候,整個場館沸騰了。再當玩家們看清車身上閃爍的Devil May Cry時,場館內的歡呼和尖叫聲更甚。

就這樣,在沉寂了足足十年之後,Capcom帶著一輛破舊的房車和一個嶄新的《鬼泣5》,又一次回到了大眾的面前。

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

遊戲表現

並不算《DMC:鬼泣》和《鬼泣4:特別版》的話,本作便是《鬼泣》系列的第五部正統作品。而值得一提的是,本作與《生化危機2重製版》一樣,採用了Capcom的全新遊戲引擎“RE”製作,全新的引擎使得《鬼泣5》在PC平臺和兩大現役主機上都有著非常良好的表現。在保證了良好畫面和光影的效果下還依然擁有著不錯的幀數和性能。

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

船新體驗

同時,《鬼泣》系列一向以過硬的鏡頭表現力配合合適的音樂來渲染戰鬥畫面的緊張感與壓迫感,而這次的《鬼泣5》自然也不例外。相比起前幾部作品的固定視角,《鬼泣5》的視角則能使用右搖桿或鼠標來進行完全自由的操控,這樣的設計使得玩家在使用很多連招和技能組合時更加順暢,而在音樂方面,由於本作採取了三主角的遊戲模式,因此三位主角都擁有自己專屬的bgm。在遊戲流程中,隨著玩家戰鬥評價的提升,每位主角的專屬bgm也會變得愈發激昂,真正的做到了:砍怪一時爽,一直砍怪一直爽。

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

本作的背景音樂甚至支持自定義

而在優化了玩家遊戲體驗的同時,《鬼泣5》同樣重視了劇情的表現,過場動畫中的鏡頭選取與畫面分鏡都顯得十分自然,甚至連但丁在魔界得到新武器後學起MJ跳舞這樣的耍寶鏡頭都演繹得非常出色。同時所有的CG都採取了即時演算,更能讓玩家體會到身臨其境的感覺,總之,無論是在遊戲過程中,還是在體驗完遊戲流程後,都可以感受到卡普空此次在這樣一個招牌IP上付出的巨大努力。

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

劇情表現

《鬼泣5》的時間線發生在四代《鬼泣》之後,這依然是一個非常俗套,也非常《鬼泣》的故事:就在不知道是哪一天的某一天,一顆巨樹在城市中央拔地而起,市民們紛紛趕來圍觀,但就在此時,無數的惡魔與巨大的觸手從地底蜂擁而出,城市因此陷入了空前的危機。本作與以往幾作唯一有區別的可能就是但丁去解決問題的時候居然被一個不知道從哪來的惡魔打趴下了,而尼祿也被這隻惡魔搞斷了一隻手,充滿了神祕感(指光看預告片就能猜出來)的boss在此次大概也成為了《鬼泣5》的加分項之一。

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

神必人(大噓)

但不同於以往幾作的是,由於本作的三位主角分頭行動,所以在敘事方面《鬼泣5》主要採取了插敘,並且為了讓劇情的走向和交匯更加明朗,本作還十分貼心的在每段劇情動畫的開頭加入了一段加了之後我反而有點搞不太明白了的時間線。這樣的敘事手法如果沒有過硬的劇情腳本支撐,就會讓遊戲的主線劇情變成一團亂麻。但在《鬼泣5》中卻並沒有出現這種失誤,三位主角的劇情交接與場景過度在遊戲中都顯得十分自然,並且在劇情推進的同時,玩家使用的角色也會變換,這一點有點像《鬼泣4》的設定,但在無論是在關卡的重複度還是場景的設計合理性上,五代 《鬼泣》確實比《鬼泣4》m11之後倒著回去要好上了太多。

在劇情表現的種種細節上,《鬼泣5》無疑是極其成功的,但《鬼泣5》在劇情方面也一樣有著致命的短板:過於粉絲向。甚至可以說完全的面向老粉,老玩家想看的全都有,而且基本是按照大多數老玩家心裡的那個劇本走的,這樣的劇情設計就導致了新接觸《鬼泣》系列的玩家會對這樣超自然的劇情展開一頭霧水。

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

非老粉完全無法理解這個男人的背影意味著什麼

雖然也經常有將情懷作為賣點的遊戲存在,例如《黑暗之魂3》。但《黑魂3》的世界觀與故事背景本就過硬,禁得起推敲。而《鬼泣》系列的劇情流程向來是自顧自突出一個爽字,非但禁不起深度的解讀,甚至還有吃書的丟人操作,在這樣淺薄的劇情條件下,新玩家可能連深入瞭解維吉爾是誰的興趣都沒有,對V哥的理解僅僅停留在他是個從小沒人疼沒人愛的倒黴孩子上,完全沒有發掘V哥人格魅力的動力,體現不出維吉爾這個但丁對立面角色的設計成功,那這樣的討巧的劇情反而會有些弄巧成拙。

儘管在遊戲目錄,Capcom還十分貼心的製作了一段描述鬼泣歷史的短片,但對於新接觸《鬼泣》系列的朋友們來說,可能在整個遊戲流程過後,都還不知道姬麗葉是誰。更不要提V哥作為本作靈魂人物在本作劇情流程中的佔比,或許對於一個系列老粉來說,無論是各系列小怪的重新出現還是V哥的重新迴歸都是為這部作品提分的要素,但讓一個新接觸《鬼泣》系列的玩家來體驗這部作品的話,大概率感受到的就是不知所云。

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

姬麗葉

並且出於某種原因,本作劇情進展到最後,本來應該很感人的兄弟和解父子相認的場面,由於臺詞或者翻譯的過於神祕,在整體抒情的基調下顯露出了一絲迫真的搞笑,系列的老粉或許能夠理解並且自我補圓這樣的對白失誤,但還是那個問題,新接觸本系列的玩家可能會覺得更加的莫名其妙了:他倆怎麼就打起來了?他倆不是兄弟嗎?就因為這點破事兒殺了這麼多人嗎?他怎麼又成他兒子了?這是一個心智健全的成年人該說的話嗎?兒子和爹怎麼又打起來了?這倆人怎麼到了魔界還在打啊?這倆人怎麼打起來沒完了啊?等等等等。

因此,僅從劇情方面考慮,《鬼泣5》並不是一個適合路人玩家遊玩的遊戲。如果你有足夠的耐心,那我推薦你可以先了解一下《鬼泣》的歷代劇情,甚至可以稍微玩下steam商城在售的《鬼泣》34,再反過頭來體驗已經完全不一樣了的《鬼泣5》。

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

真實小學生慪氣

戰鬥系統

雖然在劇情方面,《鬼泣5》可能對新接觸《鬼泣》系列的玩家並不友好。但ACT遊戲畢竟以戰鬥系統作為核心賣點,僅從這一角度來說,“平成最強動作遊戲”這一稱號確實是當之無愧。

《鬼泣5》的戰鬥系統大致延續了前幾作的核心思路,但卻在前幾代的基礎之上大大的加強了可玩性與深度。這點僅從操作的方式就可以看出,以PC為例,四代《鬼泣》的鍵位是全鍵盤式鍵位,即把鼠標去掉都可以自由遊戲,而到了《鬼泣5》卻變成了鍵鼠合用,雖然這樣的轉變也與本作加入了可調視角有關,但鍵盤上的可用鍵位大大增加卻也是板上釘釘的事實。而如果要從主機平臺來講的話,只能說《鬼泣5》的手柄鍵位相當繁瑣,是一個需要藉助外設力量的遊戲。

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

百般武藝 此乃氪金

雖然進階操作的難度大大提高,但對於大多數只在乎一週目遊玩體驗的流程玩家來說,《鬼泣5》的動作系統還是相當友好的。而且或許是為了討好搓不來按鍵的玩家,本作甚至還加入了自動連招……

本作可操縱的角色除去歷代《鬼泣》的鐵主角但丁之外,還有四代《鬼泣》的男主尼祿,以及光看名字就知道和某神必人有關係的V。


《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

上手輕鬆 精通困難:尼祿

尼祿作為本作的三位主角之一,依然延續了四代經典的紅刀設定:戰鬥之前通過提前充能自己的大劍來提升下一次斬擊的威力,或者在每一次出招過程中恰到好處的按下充能鍵直接將大劍的充能槽灌滿。在後期獲得了真魔人的能力之後,尼祿可以在連招中穿插本作的新設定:藍拳,與紅刀的起手觸發不同,藍拳的出招判定遊離於收招階段,掌握了紅刀藍拳的輸出方式,尼祿的攻擊不但在視覺效果上更加賞心悅目,殺怪與推圖的效率也會大大增加。

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

圖源網絡

在此基礎之上,四代經典的鬼手投技在本作中卻演變成了非常朋克的“機械手”。每種不同的機械手擁有不同的能力,且存在耐久度,耐久度用完之後的機械手會爆炸,玩家也可以長按機械手鍵來控制當前的機械手超負荷預載一次大招,當然更可以直接引爆機械手來脫離險境。這樣的設定便大大增加了尼祿的可玩性。由於機械手不可調整順序的設定,在開戰時選定最有效率的機械手組合與排序,或者開發新的機械手組合來挑戰boss,都成為了趨勢玩家反覆遊玩尼祿的動力之一。

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

千手觀音


《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

一回新鮮 兩回就煩了 三回就哈批了:V

這人到底和神必人有什麼淵源我也不透露了。

V的戰鬥方式與尼祿但丁的拳拳到肉完全不同,在本作中,V作為一個召喚師的角色出現。V本身並沒有多少戰鬥能力,但他可以召喚三隻使魔並指揮他們戰鬥,這三隻使魔分別是負責遠程的Griffon,負責近身攻擊的Shadow以及魔人化之後才會跑出來摸魚的Nightmare,玩過《鬼泣1》的朋友們或許會感覺到他們非常的熟悉,但是我沒玩過,所以我並沒有覺得非常熟悉。

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

三隻使魔其實是一代的boss

值得一提的是,三隻使魔的攻擊無法打敗敵人,最後的處決必須由V本人來完成,這樣的設計大大的增加了V的操作感和視覺體驗,而由於親手補刀這種設定的存在,使魔們的攻擊也大多是大範圍的AOE,V是《鬼泣5》中操作最為簡單的角色,玩家甚至可以消耗自己的魔人槽來讓Griffon和Shadow自主攻擊。V也可以通過當場打開書做題來回復自己的魔人槽,但在專心做題的過程中,V會變得更容易受到敵人攻擊。因此,在魔人槽的使用與恢復之間,玩家應該試著去掌握一個微妙的平衡。

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

處決

但簡單的操作換來的就是不怎麼樣的遊戲體驗。V的視覺效果雖然很好,但用來用去就是那麼幾招,而且在挑戰高難度時傷害明顯跟不上。V的設計非常新穎,但他仍是一個需要繼續完善下去的角色。小弟打架老大k頭的設計縱然性感,但當這樣的戰鬥模式一直持續下去且沒有任何創新與改變的時候,那大概玩家也會覺得厭煩了。

一點暢想:從我個人的遊戲經驗再結合《鬼泣5》這次可自定義裝備與機械手的設定來看,我覺得V的魔寵完全也可以自定義,把遠程攻擊綁定Griffon,近戰綁定Shadow,魔人固定召喚Nightmare的設計分離開來。當V的魔人化可以召喚出一隻大號Griffon對著敵人瘋狂嘴臭的時候,那這個角色的可玩性大概就會大幅的提高了。


《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

一回新鮮 兩回新鮮 三回還是新鮮:但丁

作為系列的主角,但丁的戰鬥系統從三代開始已經逐步完善。即位移為主的騙術師,防禦為主的皇家侍衛,以及強化武器為主的劍聖和槍神四大風格,並且每次在打完boss之後,但丁都會例行打砸搶把死掉的boss煉成武器,因此在本作中,但丁並沒有做出太大的改動。

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“一個成功的廢案。”

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

真實老不羞

講講廢話

提到《鬼泣》,就不得不提到神谷英樹,而提到神谷英樹,也不能不提一嘴三上真司。

2000年初,三上真司時任《生化危機4》的開發監督,為了打破前三代《生化》的桎梏,三上要求導演神谷英樹打造出全新的遊戲風格。

三上的原話是放開去做,而神谷也確實大大的放飛了一把自我,他創意的將“戰鬥”這一遊戲過程轉變成了新一代《生化》的遊戲核心,並且打算讓李三光熟練的使用大劍和雙槍在喪屍群中殺進殺出。這樣叛逆的設計思路在那個年代堪稱超前,但這種完全不恐怖的遊戲風格卻讓這個方案和《生化》的初衷背道而馳,因此三上直接將這個方案打成了廢案。

但將這樣優秀的“廢案”直接扔掉未免也太過可惜,於是神谷英樹將其從《生化4》的項目中獨立出來,嘗試著去打造一款全新的IP,《鬼泣》就在這樣的背景下誕生了。

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

年輕不羞

初代《鬼泣》於2001年發售,在那個國人互聯網文化相對貧瘠的年代,大多數遊戲玩家連擁有一臺自己的電腦都算是奢侈,更不要提那時候壓根沒有國行的xbox和ps2了,因此早年《鬼泣》在國內遊戲玩家群體中的普及程度並不算高,真正泛化了《鬼泣》系列在國內知名度的原因還是由於2008年《鬼泣4》的發售。

四代《鬼泣》集合了前三代動作系統的大成,並且在提升了畫質的情況下,依然在各個平臺有著非常良好的優化,甚至於普通的家用電腦都能非常流暢的運行,種種突出的優點使得《鬼泣4》在國內各大網吧有如病毒一般傳播開來,那個時候網吧裡能玩的3A一隻手就能數的過來:比如《虐殺原形》,再比如《合金裝備崛起復仇》,而《鬼泣4》在那一年,無疑是諸多網吧3A中的佼佼者。

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

頭髮還很飄逸的奶油

儘管早年國內主機玩家的數目不多,大多數pc玩家的版權意識也並不強,且大多數玩過《鬼泣4》的玩家都沒有為Capcom提供過哪怕一毛錢的銷量,但硬盤版《鬼泣4》無疑在國內取得了某種意義上的成功,甚至於直到現在,二三線城市小網吧的單機遊戲列表中還可以找到《鬼泣4》的身影。

2008年發售的《鬼泣4》達成了四部曲中的最高銷量,但在《鬼泣4》的大獲成功後,《鬼泣》的下一部續作卻是銷聲匿跡,在玩家們的苦苦等待中,或許誰都沒有想過,這一等,便是整整十一年。

時間拉回到《鬼泣4》發售的十年後,在2018年6月11日xbox的e3展臺上,主機行業三巨頭之一的微軟發佈了一段神祕的預告。

黑人大叔叼著雪茄,眺望著有直升機盤旋的天空,巨大的觸手和噁心的怪物從地底鑽出,瘋狂的攻擊著人類,這就是預告片中完全不明所以的開頭,但當Capcom那熟悉的標識從熒幕上一閃而過的時候,整個場館沸騰了。再當玩家們看清車身上閃爍的Devil May Cry時,場館內的歡呼和尖叫聲更甚。

就這樣,在沉寂了足足十年之後,Capcom帶著一輛破舊的房車和一個嶄新的《鬼泣5》,又一次回到了大眾的面前。

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

遊戲表現

並不算《DMC:鬼泣》和《鬼泣4:特別版》的話,本作便是《鬼泣》系列的第五部正統作品。而值得一提的是,本作與《生化危機2重製版》一樣,採用了Capcom的全新遊戲引擎“RE”製作,全新的引擎使得《鬼泣5》在PC平臺和兩大現役主機上都有著非常良好的表現。在保證了良好畫面和光影的效果下還依然擁有著不錯的幀數和性能。

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船新體驗

同時,《鬼泣》系列一向以過硬的鏡頭表現力配合合適的音樂來渲染戰鬥畫面的緊張感與壓迫感,而這次的《鬼泣5》自然也不例外。相比起前幾部作品的固定視角,《鬼泣5》的視角則能使用右搖桿或鼠標來進行完全自由的操控,這樣的設計使得玩家在使用很多連招和技能組合時更加順暢,而在音樂方面,由於本作採取了三主角的遊戲模式,因此三位主角都擁有自己專屬的bgm。在遊戲流程中,隨著玩家戰鬥評價的提升,每位主角的專屬bgm也會變得愈發激昂,真正的做到了:砍怪一時爽,一直砍怪一直爽。

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本作的背景音樂甚至支持自定義

而在優化了玩家遊戲體驗的同時,《鬼泣5》同樣重視了劇情的表現,過場動畫中的鏡頭選取與畫面分鏡都顯得十分自然,甚至連但丁在魔界得到新武器後學起MJ跳舞這樣的耍寶鏡頭都演繹得非常出色。同時所有的CG都採取了即時演算,更能讓玩家體會到身臨其境的感覺,總之,無論是在遊戲過程中,還是在體驗完遊戲流程後,都可以感受到卡普空此次在這樣一個招牌IP上付出的巨大努力。

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劇情表現

《鬼泣5》的時間線發生在四代《鬼泣》之後,這依然是一個非常俗套,也非常《鬼泣》的故事:就在不知道是哪一天的某一天,一顆巨樹在城市中央拔地而起,市民們紛紛趕來圍觀,但就在此時,無數的惡魔與巨大的觸手從地底蜂擁而出,城市因此陷入了空前的危機。本作與以往幾作唯一有區別的可能就是但丁去解決問題的時候居然被一個不知道從哪來的惡魔打趴下了,而尼祿也被這隻惡魔搞斷了一隻手,充滿了神祕感(指光看預告片就能猜出來)的boss在此次大概也成為了《鬼泣5》的加分項之一。

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神必人(大噓)

但不同於以往幾作的是,由於本作的三位主角分頭行動,所以在敘事方面《鬼泣5》主要採取了插敘,並且為了讓劇情的走向和交匯更加明朗,本作還十分貼心的在每段劇情動畫的開頭加入了一段加了之後我反而有點搞不太明白了的時間線。這樣的敘事手法如果沒有過硬的劇情腳本支撐,就會讓遊戲的主線劇情變成一團亂麻。但在《鬼泣5》中卻並沒有出現這種失誤,三位主角的劇情交接與場景過度在遊戲中都顯得十分自然,並且在劇情推進的同時,玩家使用的角色也會變換,這一點有點像《鬼泣4》的設定,但在無論是在關卡的重複度還是場景的設計合理性上,五代 《鬼泣》確實比《鬼泣4》m11之後倒著回去要好上了太多。

在劇情表現的種種細節上,《鬼泣5》無疑是極其成功的,但《鬼泣5》在劇情方面也一樣有著致命的短板:過於粉絲向。甚至可以說完全的面向老粉,老玩家想看的全都有,而且基本是按照大多數老玩家心裡的那個劇本走的,這樣的劇情設計就導致了新接觸《鬼泣》系列的玩家會對這樣超自然的劇情展開一頭霧水。

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非老粉完全無法理解這個男人的背影意味著什麼

雖然也經常有將情懷作為賣點的遊戲存在,例如《黑暗之魂3》。但《黑魂3》的世界觀與故事背景本就過硬,禁得起推敲。而《鬼泣》系列的劇情流程向來是自顧自突出一個爽字,非但禁不起深度的解讀,甚至還有吃書的丟人操作,在這樣淺薄的劇情條件下,新玩家可能連深入瞭解維吉爾是誰的興趣都沒有,對V哥的理解僅僅停留在他是個從小沒人疼沒人愛的倒黴孩子上,完全沒有發掘V哥人格魅力的動力,體現不出維吉爾這個但丁對立面角色的設計成功,那這樣的討巧的劇情反而會有些弄巧成拙。

儘管在遊戲目錄,Capcom還十分貼心的製作了一段描述鬼泣歷史的短片,但對於新接觸《鬼泣》系列的朋友們來說,可能在整個遊戲流程過後,都還不知道姬麗葉是誰。更不要提V哥作為本作靈魂人物在本作劇情流程中的佔比,或許對於一個系列老粉來說,無論是各系列小怪的重新出現還是V哥的重新迴歸都是為這部作品提分的要素,但讓一個新接觸《鬼泣》系列的玩家來體驗這部作品的話,大概率感受到的就是不知所云。

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姬麗葉

並且出於某種原因,本作劇情進展到最後,本來應該很感人的兄弟和解父子相認的場面,由於臺詞或者翻譯的過於神祕,在整體抒情的基調下顯露出了一絲迫真的搞笑,系列的老粉或許能夠理解並且自我補圓這樣的對白失誤,但還是那個問題,新接觸本系列的玩家可能會覺得更加的莫名其妙了:他倆怎麼就打起來了?他倆不是兄弟嗎?就因為這點破事兒殺了這麼多人嗎?他怎麼又成他兒子了?這是一個心智健全的成年人該說的話嗎?兒子和爹怎麼又打起來了?這倆人怎麼到了魔界還在打啊?這倆人怎麼打起來沒完了啊?等等等等。

因此,僅從劇情方面考慮,《鬼泣5》並不是一個適合路人玩家遊玩的遊戲。如果你有足夠的耐心,那我推薦你可以先了解一下《鬼泣》的歷代劇情,甚至可以稍微玩下steam商城在售的《鬼泣》34,再反過頭來體驗已經完全不一樣了的《鬼泣5》。

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

真實小學生慪氣

戰鬥系統

雖然在劇情方面,《鬼泣5》可能對新接觸《鬼泣》系列的玩家並不友好。但ACT遊戲畢竟以戰鬥系統作為核心賣點,僅從這一角度來說,“平成最強動作遊戲”這一稱號確實是當之無愧。

《鬼泣5》的戰鬥系統大致延續了前幾作的核心思路,但卻在前幾代的基礎之上大大的加強了可玩性與深度。這點僅從操作的方式就可以看出,以PC為例,四代《鬼泣》的鍵位是全鍵盤式鍵位,即把鼠標去掉都可以自由遊戲,而到了《鬼泣5》卻變成了鍵鼠合用,雖然這樣的轉變也與本作加入了可調視角有關,但鍵盤上的可用鍵位大大增加卻也是板上釘釘的事實。而如果要從主機平臺來講的話,只能說《鬼泣5》的手柄鍵位相當繁瑣,是一個需要藉助外設力量的遊戲。

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百般武藝 此乃氪金

雖然進階操作的難度大大提高,但對於大多數只在乎一週目遊玩體驗的流程玩家來說,《鬼泣5》的動作系統還是相當友好的。而且或許是為了討好搓不來按鍵的玩家,本作甚至還加入了自動連招……

本作可操縱的角色除去歷代《鬼泣》的鐵主角但丁之外,還有四代《鬼泣》的男主尼祿,以及光看名字就知道和某神必人有關係的V。


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上手輕鬆 精通困難:尼祿

尼祿作為本作的三位主角之一,依然延續了四代經典的紅刀設定:戰鬥之前通過提前充能自己的大劍來提升下一次斬擊的威力,或者在每一次出招過程中恰到好處的按下充能鍵直接將大劍的充能槽灌滿。在後期獲得了真魔人的能力之後,尼祿可以在連招中穿插本作的新設定:藍拳,與紅刀的起手觸發不同,藍拳的出招判定遊離於收招階段,掌握了紅刀藍拳的輸出方式,尼祿的攻擊不但在視覺效果上更加賞心悅目,殺怪與推圖的效率也會大大增加。

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圖源網絡

在此基礎之上,四代經典的鬼手投技在本作中卻演變成了非常朋克的“機械手”。每種不同的機械手擁有不同的能力,且存在耐久度,耐久度用完之後的機械手會爆炸,玩家也可以長按機械手鍵來控制當前的機械手超負荷預載一次大招,當然更可以直接引爆機械手來脫離險境。這樣的設定便大大增加了尼祿的可玩性。由於機械手不可調整順序的設定,在開戰時選定最有效率的機械手組合與排序,或者開發新的機械手組合來挑戰boss,都成為了趨勢玩家反覆遊玩尼祿的動力之一。

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千手觀音


《鬼泣5》小評:時隔十一年的完美答卷

一回新鮮 兩回就煩了 三回就哈批了:V

這人到底和神必人有什麼淵源我也不透露了。

V的戰鬥方式與尼祿但丁的拳拳到肉完全不同,在本作中,V作為一個召喚師的角色出現。V本身並沒有多少戰鬥能力,但他可以召喚三隻使魔並指揮他們戰鬥,這三隻使魔分別是負責遠程的Griffon,負責近身攻擊的Shadow以及魔人化之後才會跑出來摸魚的Nightmare,玩過《鬼泣1》的朋友們或許會感覺到他們非常的熟悉,但是我沒玩過,所以我並沒有覺得非常熟悉。

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三隻使魔其實是一代的boss

值得一提的是,三隻使魔的攻擊無法打敗敵人,最後的處決必須由V本人來完成,這樣的設計大大的增加了V的操作感和視覺體驗,而由於親手補刀這種設定的存在,使魔們的攻擊也大多是大範圍的AOE,V是《鬼泣5》中操作最為簡單的角色,玩家甚至可以消耗自己的魔人槽來讓Griffon和Shadow自主攻擊。V也可以通過當場打開書做題來回復自己的魔人槽,但在專心做題的過程中,V會變得更容易受到敵人攻擊。因此,在魔人槽的使用與恢復之間,玩家應該試著去掌握一個微妙的平衡。

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處決

但簡單的操作換來的就是不怎麼樣的遊戲體驗。V的視覺效果雖然很好,但用來用去就是那麼幾招,而且在挑戰高難度時傷害明顯跟不上。V的設計非常新穎,但他仍是一個需要繼續完善下去的角色。小弟打架老大k頭的設計縱然性感,但當這樣的戰鬥模式一直持續下去且沒有任何創新與改變的時候,那大概玩家也會覺得厭煩了。

一點暢想:從我個人的遊戲經驗再結合《鬼泣5》這次可自定義裝備與機械手的設定來看,我覺得V的魔寵完全也可以自定義,把遠程攻擊綁定Griffon,近戰綁定Shadow,魔人固定召喚Nightmare的設計分離開來。當V的魔人化可以召喚出一隻大號Griffon對著敵人瘋狂嘴臭的時候,那這個角色的可玩性大概就會大幅的提高了。


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一回新鮮 兩回新鮮 三回還是新鮮:但丁

作為系列的主角,但丁的戰鬥系統從三代開始已經逐步完善。即位移為主的騙術師,防禦為主的皇家侍衛,以及強化武器為主的劍聖和槍神四大風格,並且每次在打完boss之後,但丁都會例行打砸搶把死掉的boss煉成武器,因此在本作中,但丁並沒有做出太大的改動。

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老流氓燒殺擄掠無惡不作

但在此要提醒的是,作為每代《鬼泣》系列中操作難度天花板的存在,但丁的動作系統設計不是一般的完善與複雜。尤其在《鬼泣5》加入了真魔人化概念後,普通魔人開啟門檻低,有著回血,增傷以及調整節奏的效果,可攻可守;而真魔人的開啟雖然需要長時間準備,也並不提供回血的效果,但其攻擊方式大開大合,剛猛無匹,經常用來清場或者放在組合技的末尾,在怎樣的條件下取捨來達到最大的視覺效果和收益,都是每位鬼泣高玩的必修課。

結語

在《鬼泣4》發售之後的第十一年,我們總算等到了《鬼泣》的正統續作。

曾經封神的四大ACT佳作,《戰神》已經有意向ARPG轉型,《獵天使魔女》的新作遙遙無期,Tecmo則一心一意的打造《仁王》,只有Capcom像是離經叛道一般用全新的RE為我們打造了一個原汁原味的《鬼泣5》。 E3那天我沒喊也沒叫,我甚至第二天才知道《鬼泣》要出新作了,我也沒功夫去感嘆十一年改變了我什麼,有什麼好感嘆的呢?去年那時候我還在讀高三,有一屁股的試卷要做,況且十一年以前我在讀書,十一年以後我還在讀書,十一年並沒有改變我很多。

不過十一年確實改變了其他人很多,甚至連尼祿都變大叔了。《鬼泣5》確實有存在這樣那樣的問題,可能有人抱怨他的劇情有點牽強,也可能有人覺得遊戲流程有點偏短,更可能他的結局沒有讓所有的玩家滿意,但瑕不掩瑜,十一年前的《鬼泣4》是ACT遊戲的天花板,十一年後,《鬼泣5》依然被IGN打出了足足9.5的媒體評分。

十一年過去了,但丁依然是那個但丁,只不過大多數等待著《鬼泣》的人,卻早已不再是那個無憂無慮的少年了。

IGN評分:9.5分

GameSpot:9分

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