Steam每日遊戲推薦#4 鬼泣5:所以說...惡魔會哭對吧?

“地獄軍團入侵這個世界的事件已經結束了很多年,如今新的惡魔入侵又要開始了,人類最後的希望寄託在三個孤獨的惡魔獵人身上,每個角色都有截然不同的遊戲風格。受復仇渴望和命運的感召,這三位惡魔獵人匯聚到一起,共同面對惡魔,追逐生存的希望。”

——簡評

《鬼泣5》距離前作《鬼泣4》已經十一年了,而距離初代更是18年之久。

DMC外傳的誤傳

2013年1月15日全球上市的系列最新作品《DmC鬼泣(DmC: Devil May Cry)》是個不折不扣的異類,本作的實際開發工作由英國Ninja Theory工作室接手而非卡普空自己,其次無論主角造型還是基本設定都發生了重大改變,原本是人類與惡魔混血的但丁以及維吉爾如今成了天使與惡魔的愛情結晶,那一頭標誌性的半長白髮也變成褐色寸頭,年齡則大致接近《鬼泣3》的設定,基本處於青少年階段。

在官方定位中這並非傳聞中的“鬼泣5”,甚至算不上正統續作,只是一部外傳性質的作品,遊戲中的“但丁”跟之前四部作品中的“但丁”也完全不是同一個人物。所以在DMC之上說這就是鬼泣5是完全沒有任何意義的,DMC也僅僅只能作為外傳遊玩。

神作的誕生

回想一下鬼泣系列的誕生, 在1998年,CAPCOM推出《生化危機3》後,曾擔任《生化危機2》遊戲監督的神谷英樹預備開發最新作《生化危機4》,並且公司內部同時打算推出生化危機系列外傳遊戲《生化危機:代號-維羅妮卡》,並交由世嘉屬下Nextech Corporation研發。於是遊戲開發人員到歐洲的西班牙搜尋各種各樣的城堡來設計遊戲的環境。

而在《生化危機4》初版出來後,三上真司意識到初版在各方面都與以往生化危機系列的恐怖風格大有不同。CAPCOM不想放棄這個初版,於是自此開創了一個名為“鬼泣”的遊戲。

而之後《鬼泣1》的成功,也使得CAPCOM再次確立了他們在進入3D ACT世代後動作遊戲天尊的地位。也開啟了鬼泣系列的神作之旅。

創始人神谷英樹從《鬼泣》初代開始為系列定下了“華麗”的基調,幾經輾轉後又在《鬼泣3》重現輝煌,而到了《DMC: Devil May Cry》則被老玩家詬病為偏離了正規,最終被卡普空雪藏。

直到今天《鬼泣5》宣佈歸來。

伴隨著鬼泣5的迴歸,那個男人也回來了。

早在2015年,維吉爾的體優,聲優曾在討論上說過在這之後我還會回來。

而直到2019年,這段視頻才被人們挖掘出來。

Steam每日遊戲推薦#4   鬼泣5:所以說...惡魔會哭對吧?

當初那個追隨父親腳步的男人,也真正的宣佈在本作迴歸。

這次迴歸,他的人設卻變成了正反兩面。

以兩種身份陪伴著玩家進行遊戲。

這次迴歸,也宣佈著他和Nero的傳接。

並且和兄弟一戰泯恩仇。

正文

官方強調:「前所未有的速度感、能隨心所欲的操作感,以及越玩越興奮的故事,是隻有完全熟悉《鬼泣》系列的製作組才能創作出來的,同時能充分發揮最新遊戲機功能的『RE ENGINE』將帶來目不暇給的 60FPS 動作遊戲,逼真得與實景無異的畫面和高速的戰鬥,讓你感到從未感受過的快感。」

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作為一款闊別已久的動作類遊戲,鬼泣5的出現可算是彌補了當前PC平臺ACT遊戲的弱勢場面。爽快的體驗,強烈的打擊感,都足以讓玩家體會到酣暢淋漓的戰鬥。而這也正是玩家期盼已久的ACT遊戲的正統體驗吧。

出色的打擊感,華麗的連招機制。

如要說鬼泣5有什麼缺陷。那就是遊戲前三章節玩家因為只解鎖了少量的連招,導致只能大量平A怪的無趣且生硬的體驗。但這畢竟只是短暫的,只要經過幾個成長點,遊戲的內容也就大所豐富。每個角色有著不同的風格,因此玩家在三者串聯起的劇情裡面,對於打擊感的掌控實時在變化。當特點聚焦到了單個角色,你還是會體會到層次豐富的打擊風格。例如,Nero的多種義肢,每一類義肢都有著不同的風格或偏向於進攻,或偏向於防守,或注重於功能,而這樣的設計很好的彌補了在戰鬥時連招的空場間隔。對於義肢的設計,為了表現出義肢的風格多樣,遊戲內的義肢也存在耐久,並且在地圖中的場景之中佈置了不同風格但適應未來戰鬥的義肢,這樣的目的也在於讓玩家去品味多種的戰鬥風格,而不是一味的選擇好用但單一的義肢。

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對於V來講,雖然只是一個人,但他還是更注重團隊的配合,“禽類”和“貓科”的配合展現在他的戰鬥風格里,V不能直接攻擊造成大量傷害,但玩家可以借兩種召喚物之手攻擊敵人,並且在敵人虛弱之時,選擇終結敵人。這樣一個人操作兩角色同時攻擊的設計實在讓人眼前一亮,也讓玩家體會到單人多操的樂趣。但也是因為這樣的設計遊,戲不得不優化甚至剝奪了一些玩家的自由。我們無法再看到更多華麗的連招,反而覺得戰場只是召喚物堆積大展身手的平臺。不過這樣的設計還是值得肯定的,因為拋棄了傳統AI夥伴的設計觀念,把思維全權交到了玩家手裡。

而V的戰鬥也是三人之中最為簡單粗暴的一個,當然這樣的設計雖然豐富了整體遊戲體驗,在V的打擊感層面上還是差其他兩個人很多。而但丁的打擊感是我認為三個人裡面最好的,因為但丁可以自由切換武器,打鬥風格,而這樣的連貫切換可以讓你在遊戲內很好的進行不同武器,不同風格的連續打擊,這樣的快感是其他兩個人無法比擬的。而在後期不同武器的不斷引入,類似於帽子,三節棍,摩托車這樣的特殊魔幻風格的武器更加的助陣了但丁的立體打擊感,不斷的切換風格也能創造更多的分數。

向邁克爾傑克遜致敬!

引人入勝的劇情,不一樣的ACT體驗。

初來乍到的新玩家去玩鬼泣5很容易頭暈,因為鬼泣5的風格雖然依據時間線來講,但是用了很多的插敘,倒敘。給玩家未知感和好奇心的同時也很費腦,玩家在看完劇情還需要梳理下劇情發生的時間位置才能對於劇情的理解有一個很好的串聯。這代的遊戲劇情設計其實是讓我相當滿意的,第一點是對於萌新很友善。鬼泣的世界觀還是比較容易講述的,所以鬼泣5製造了一個簡單的前景提要,讓玩家回顧迴歸之前這些年發生在鬼泣世界觀中的故事。這一點比傳統的Rpg遊戲,比如《巫師3》要好,因為對於這樣劇情豐富世界觀龐大的遊戲來講對新玩家做背景鋪墊是比較困難的。但是《鬼泣5》不光光是想到了,還把前景提要做了出來,讓新玩家也去了解了一下歷史,並且對於這部的劇情也有了一定的承接能力,讓玩家可以更好地理解在鬼泣5內發生的故事,如此可見,CAPCOM可是相當用心了。

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ACT內核依然傳統,但在此之上有所創新。

與之前幾部不同的是在本代添加了連招輔助,這一點也讓新玩家可以更好的適應遊戲風格,之後逐漸增加難度獲得新的挑戰。幾種難度的設計也更好的將人群分流,讓每一個玩家都存在著個性化的體驗。本作的移動工作室代替了絕大部分的固定升級點,其實也沒變化多少,只是遊戲風格相比之下略微有差異而已,打電話叫車的小過場讓整體風格更灑脫了一些,讓遊戲劇情的進展張弛有度,不再會像前幾作出現緊張感經常無處釋放的壓力感。遊戲的內核因為採用了RE引擎所以優化完全在高水平,不會像Left alive卡成幻燈片,畫面開到高特效幾乎沒有壓力。而遊戲內的關卡美術設計風格雖然偏暗,但是配上幾個角色的形象塑造也正真的把Devil May Cry這個標題烘托了出來。既然我在那就Devil May Cry,沒有Nero V and Dante Cry。

幾個人物的劇情不斷切換,但是都有一定的戲份,幾個人之間也存在合作關係,劇情也在關卡之中不斷穿插,除了部分兩個女角色之外,其他人的出場時間還有在劇情內的重要程度還是分配的相當合理的。女角色的設計風格也符合傳統DMC的風格,雖然第一眼看上去有可能不太適應,但玩久拋開現實觀點來看這幾個角色還是比較舒服的,甚至有些小可愛。遊戲內也加入了給別人打分的系統,在你戰鬥的同時也能看到其他人的戰鬥分數,之後完結就可以給其他玩家打分,但說實話我覺得沒有什麼用。

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從怪物的種類和設計風格體會來看,對於好久不玩鬼泣的老玩家來說還是有一種親切感的。“看了第一眼不爽,打爛他的門牙”便就是遊玩鬼泣5對於小怪產生的第一感覺,鬼泣可以難,但不能讓玩家害怕。敵人長得邪惡,也只不過是玩家的炮灰而已。雖然初始劇情殺展現了BOSS強大的戰鬥能力,但是鬼泣的玩家不可能去怕BOSS。待日後再來,打的你滿地找牙。玩鬼泣不能著急,也不能眉頭緊皺,要的就是一種灑脫和在手柄上指尖跳舞的快感。說到如此,還沒提到的就是遊戲音樂和關卡設計。鬼泣5的關卡設計雖然有些複雜,但是絕對不會讓玩家因為迷路產生對遊戲的厭倦感。走來走去,停停頓頓,也就是那幾條路,走下去也就到了目的地,然後就觸發劇情進入戰鬥畫面。

Steam每日遊戲推薦#4   鬼泣5:所以說...惡魔會哭對吧?

遊戲因為只存在微解密,所以不是很難,完全不會搶奪戰鬥停歇的節奏,只是稍微控制下游戲的進程,讓玩家稍作休息然後更好的進行接下來的戰鬥。背景音樂的風格還是比較High的,打BOSS的時候感覺有點Happy,但是不會出戲,反而的確是讓玩家以更輕鬆的心態去打BOSS。當然了,有些地方還是比較嚴肅的,用的BGM同樣需要正經一些。

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全S通關還蠻簡單的

小結

本作的優點以上都說過了,劇情方面也給了前幾作的劇情做了個概括和梳理,並且在此之上完整的敘述了鬼泣5的世界進程和觀點,更加豐富的刻畫了人物性格層次,也讓玩家更深入的理解到了這幾個角色的背景和故事。

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