怪物獵人世界遊戲細節介紹彙總 怪物獵人世界好玩嗎

怪物獵人世界遊戲細節介紹彙總

概念上來說,我們有一種“為現世代而做的怪獵”的想法。並非衍生作(spin-off),而是怪獵。如果冠上《怪物獵人5》的數字的話,會讓一些人有“看上去好難!”的想法從而產生顧慮,於是把名字定為《怪物獵人:世界》。我們想要表達的怪物獵人的世界裡面,生活著各種的昆蟲植物等生物。此外我們還希望作品能夠在世界範圍內發展,所以把名字定為“世界”。正因如此,本作的名字,logo以及氛圍都和系列作品有著明顯的區別。

雖然全體地圖是無縫連接的,但是並不是開放世界,而是一直以來的狩獵動作遊戲《怪物獵人》。

染色球已經沒有了。改成了“指示蟲”。

接到任務以後降落到各種地域。

還有大段細節,比如邊走邊採集,可以吃場景中的東西回覆(但是還是有回覆藥)等。

繩索飛來飛去只是輔助,並不是說要把遊戲弄成這個風格。

遊戲中會顯示傷害數值。怪物獵人系列一直是通過觀察怪物活動推斷血量,所以一直沒有這種設定。但是為了全球化的推廣,所以顯示攻擊時的傷害,讓獵人能夠直觀地看到自己的活躍。

能夠看到攻擊傷害的設定可以取消。

取消了村任務。

可以讓不同的怪獸自己幹起來。雖然看起來是修羅場,但是好好利用的話可以高效率的狩獵。

多人任務中包含了故事線。雖然被稱作多人任務,但是也可以一個人完成。

可以組隊出發,也可以通過求救在任意時刻加入。即使沒有求救信號也可以隨意加入。‘

可以全世界聯機,也可以設置只能日語的房間。

遊戲類型和一直以來系列中家用機上出的類型是一樣的。通過期間限定配信任務等可以長時間的享受本作的樂趣,所以敬請期待!

怪物獵人世界遊戲細節介紹彙總 怪物獵人世界好玩嗎

補充

1、吃喝不再擺POSE了,可以在移動中吃東西喝藥。進食動作可以取消,但是如果取消的話,會只回復吃掉的部分的回覆量。

2、原來的吃喝後襬的POSE變成了動作表情。

3、營地一開始只有一個,可以自己蒐集材料建新的營地。可以在營地間快速旅行。

4、貓車後可以選擇隨意一個營地重來。

5、蟲子和草藥採到後立刻就能回覆,不會攜帶。

6、重弩可以邊走邊填裝和射擊了,簡單來說動作變得更像是TPS了。但怪獵獨特的彈種要素都還在,包括機關槍一樣的子彈在內,可以發射很多種子彈

7、身上披上草潛行是一個技能,可以在潛行中回覆。

8、也有主動吸引怪物的穿金屬鎧甲的嘲諷技能。

9、14種武器全有。

10、所有動作的硬直都變短了。

11、可以通過環境破壞來對怪物造成傷害。

12、以前一些必須要由武器防具或者護石才能發動的技能,現在可以像道具一樣來使用。個人猜測,例如主動開啟的力的解放、挑戰者之類。

怪物獵人世界遊戲細節介紹彙總 怪物獵人世界好玩嗎怪物獵人世界遊戲細節介紹彙總 怪物獵人世界好玩嗎
  • 怪物獵人:世界

  • Monster Hunter:World
  • 發行商:CAPCOM
  • 平臺:PC,PS4,XBOXONE
  • 類型:動作冒險(ACT)
  • 發售日期:2018年年初
  • 進入專題>>

原文

マップの広さはどのくらい? マルチプレイの仕組みは?

2017年6月13日~15日(現地時間)、アメリカ・ロサンゼルスで開催されている世界最大のゲーム見本市“E3(エレクトロニック・エンターテインメント・エキスポ)2017”。さまざまなサプライズタイトルが発表される中、とくに注目度の高い"モンスターハンター:ワールド"。このタイトルについて、カプコンブースでのハンズオフデモおよびソニー・インタラクティブエンタテインメントブースのシアター映像を観た後、プロデューサーの辻本良三氏、エグゼクティブ・ディレクター/アートディレクターの藤岡要氏、そしてディレクターの徳田優也氏にお話をうかがった。

[関連記事]

"モンスターハンター:ワールド"が発表[E3 2017]

"モンスターハンター:ワールド"新たな狩猟體験を楽しめる最新作の公式リリースが到著!

タイトルに込められた思い

まずお聞きしたいのですが、"モンスターハンター"シリーズにおける本作の位置づけは、ナンバリング相當になるのでしょうか?

辻本 そうですね。コンセプトとして、“いまの時代に作る"モンハン"”という思いがありますから。スピンオフ作品ではない"モンハン"です。ただ、"モンスターハンター5"というように數字を付けてしまうと、'難しそうだ'と構えてしまう方もいらっしゃると思いますので、"モンスターハンター:ワールド"としました。

タイトルの"ワールド"には、どのような意味が込められているのですか?

辻本 "モンスターハンター"の世界、蟲や植物にいたるまですべての生物が生きている世界を表現したい、というコンセプトを込めています。また、ワールドワイドに展開していきたい思いもありますので、このタイトルに落ち著きました。そのため、タイトルロゴの雰囲気も、従來のシリーズ作から大きく変えています。

“オープンワールドの"モンハン"”というわけではないのですね。

辻本 そうですね。フィールド全體はシームレスにつながっていますが、いわゆるオープンワールドの作品ではなく、従來通りハンティングアクションの"モンハン"です。

ハンターが見慣れない道具を使っていたり、初めて見る生物がたくさん出てくるようですが、世界設定はこれまでと共通なのですか?

藤岡 新大陸という位置付けです。プレイヤーを含む登場人物たちが、その大陸を開拓しているところなので、おもに現地にあるものを使って生活することになります。グローバルな"モンハン"という方向性を持つタイトルですから、従來の"モンハン"で當たり前だったものも見直しています。だから……たとえばペイントボールはないんですよ。

えっ、そうなんですか?

藤岡 その代わり本作では、“シルベ蟲”といった新たなものでモンスターのもとへ誘導したりしています。

なるほど。本作ではエリアがシームレスにつながっているのが特徴だと思いますが、フィールドの広さはどのくらいの規模なのでしょうか?

藤岡 従來の2倍くらいになります。

これまでは森丘や砂漠といった、複數のフィールドが用意されていましたが、本作ではどうなるのでしょう?

辻本 クエストを受注して、それぞれのフィールドに降り立つという流れは、これまで同様です。

藤岡 ただ、先ほど言ったように新大陸を開拓するというコンセプトなので、フィールド単位のつながりは親和性が高いものになっています。プレイしていると、それが実感できるような見せ方にしていて、未知の大陸で少しずつ行動範囲が広がっている感じを受けると思います。

ダメージ數値を表示することで遊びの幅が広がった

スリンガーにはいろいろな活用法がありそうですね。話は変わりますが、モンスターに斬り付けたときにダメージらしきものが數値で表示されますよね。これも従來の"モンハン"から大きく変わった要素では?

藤岡 モンスターの様子を観察して、殘りの體力を推定していただく楽しみのため、従來作では絶対に入れませんでした。ただ、グローバル展開にあたって、“あとどのくらい攻撃すればコイツは倒れるのか?”というモヤモヤを抱えてしまうプレイヤーがこれまで以上に増えてしまう懸念が生じました。そこで慎重に考え直し、體力バーの表示まではいかなくとも、斬り付けたときのダメージを表示することで、自分がどのくらい活躍しているのかが視覚的にわかるようにしています。

徳田 モンスターが足を引きずったりするので、これまでも殘り體力の推定は可能でした。ただ、従來作でも海外のユーザーから多く寄せられた意見で'自分の攻撃方法はこれで合っているのか?'というものが多かったんです。その疑問を早に解消していただくための処置でもあります。

藤岡 數値が見えることで、プレイヤーの立ち回りが従來から大きく変わりますね。'この部位を攻撃し続けても、大したダメージを與えられない'とすぐに気づきますから。この屬性の弾はあまり効かないから別の弾にしてみようとか。

辻本 従來作では常識としていたものが大きく変わっているところが多いですが、導入しているものはすべて、これまで"モンハン"を遊んできたスタッフが'これは入れても"モンハン"として大丈夫?'と、慎重に議論を重ねてから入れていますので、これまでのファンの方もご安心ください。

藤岡 これまで通り數値ナシでやりたい場合は、消すこともできます。

モンスターどうしの幹渉が熱い!

ほかには、モンスターどうしが食い合ったりする場面がとても増えたと感じました。

徳田 複數のモンスターと同時に遭遇したとき、デメリットばかりでなくメリットも生じるようにしました。一見修羅場のようでも、うまく立ち回れば効率よく狩りができるといった感じで。

藤岡 モンスターの力関係を把握すれば、'このモンスターをこちらのエリアに誘導して襲わせよう'といった、新たな立ち回りが可能になります。モンスターをコントロールする手段はいくつかあるので、自分なりの狩りかたを模索すれば楽しくなると思います。

それもすごく楽しそうですね。あとは聞けていないことをバラバラと質問させてください。クエストは従來通り村クエストと**所クエストがあるのでしょうか?

藤岡 村クエストはありません。

えっ? ストーリーの見せかたはどうなるのですか?

藤岡 マルチプレイでのクエストが、そのままストーリーも兼ねています。マルチプレイとは言いましたが、シングルでも遊べますし、みんなでワイワイ遊んでもオーケーです。

なるほど。マルチプレイの流れはどんな感じなのですか? クローズドの映像出展では、ハンターが救難信號を出した後、空から仲間が駆け付けたように見えましたが……。

藤岡 あれは、ロビーにいる人が信號を見て救援に來ているんです。(クエストの)途中でも最初でも、ある程度自由なタイミングで助けに來れる仕組みです。そもそも、救難信號がなくても好きなタイミングで入っていけますよ。もちろん従來通り、フレンドどうしでパーティーを組んでクエストに挑戦することも可能です。基本はどこかの街でクエストを受注して……といった従來作同様の流れになりますね。

徳田 自分のいるロビーに限らず、全世界のハンターを検索できるようにしています。

辻本 ちなみに、ワールドワイドでも接続できますし、日本語限定のロビーといったものも立てられます。目的に合わせて変えていただければと。

最後にひとつだけお聞きしたいのですが、本作は運営型になるのでしょうか?

辻本 これまでのシリーズ作の、據え置き機で出していたタイプと同じです。期間限定の配信クエストなどを始め、長く楽しめるものになりますので、ぜひ楽しみにお待ちください。

相關推薦

推薦中...