'《BINGO&GAMES:為什麼我們那麼愛玩遊戲呢?》'

怪物獵人 鑽石 街機遊戲 動畫 史詩 Bingo漠如雪啊 2019-07-17
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《BINGO&GAMES:為什麼我們那麼愛玩遊戲呢?》

前言

我們都愛玩遊戲,原因自不必多說,因為它能帶給我們想要的快樂。在遊戲的世界裡玩家就是一個英雄,而在這個世界玩家也還會遇到一些別具風格的人。無論是單機RPG還是多人RPG。無論是合作還是競技。我們總會遇到一些這樣的人,不愁和他們沒有共同話題,一聊幾天幾夜也沒個完。每個人在遊戲的經歷都有所不同,每個人產生的故事也有所不同,可以這樣來說,遊戲中的每個人就是一個傳奇,而伴隨他們的就是一個史詩故事。

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《BINGO&GAMES:為什麼我們那麼愛玩遊戲呢?》

前言

我們都愛玩遊戲,原因自不必多說,因為它能帶給我們想要的快樂。在遊戲的世界裡玩家就是一個英雄,而在這個世界玩家也還會遇到一些別具風格的人。無論是單機RPG還是多人RPG。無論是合作還是競技。我們總會遇到一些這樣的人,不愁和他們沒有共同話題,一聊幾天幾夜也沒個完。每個人在遊戲的經歷都有所不同,每個人產生的故事也有所不同,可以這樣來說,遊戲中的每個人就是一個傳奇,而伴隨他們的就是一個史詩故事。

《BINGO&GAMES:為什麼我們那麼愛玩遊戲呢?》

總有你想不到的操作!

然而是什麼讓我們漸漸沉迷遊戲呢?這一點還是要從人類身體內的多巴胺說起。這一個巧妙的神經傳導物質可以操控人們的快感,也將會影響玩家的情緒。而遊戲也就巧合好的利用了多巴胺對人們的影響,進而給每一個不同的人不同的體驗。

正文

每一個遊戲都需要利用多巴胺,因為遊戲總會產生讓人不高興的時刻。通常來說,這些時刻對玩家來說十分重要。如果沒有多巴胺,玩家可能在第一次挑戰失敗或者失去某個資源的時候就會放棄。多巴胺會促使玩家迎難而上,使得他們可以最終能夠獲得勝利、社交關係,或者其他方面的,比如藝術層面的滿足感。例如,遊戲GRIS沒有太多的挑戰性,但是卻擁有能夠讓人沉淪的藝術風格。CS GO以門檻較高著稱,但是誰也抗拒不了精彩操作的誘惑。

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《BINGO&GAMES:為什麼我們那麼愛玩遊戲呢?》

前言

我們都愛玩遊戲,原因自不必多說,因為它能帶給我們想要的快樂。在遊戲的世界裡玩家就是一個英雄,而在這個世界玩家也還會遇到一些別具風格的人。無論是單機RPG還是多人RPG。無論是合作還是競技。我們總會遇到一些這樣的人,不愁和他們沒有共同話題,一聊幾天幾夜也沒個完。每個人在遊戲的經歷都有所不同,每個人產生的故事也有所不同,可以這樣來說,遊戲中的每個人就是一個傳奇,而伴隨他們的就是一個史詩故事。

《BINGO&GAMES:為什麼我們那麼愛玩遊戲呢?》

總有你想不到的操作!

然而是什麼讓我們漸漸沉迷遊戲呢?這一點還是要從人類身體內的多巴胺說起。這一個巧妙的神經傳導物質可以操控人們的快感,也將會影響玩家的情緒。而遊戲也就巧合好的利用了多巴胺對人們的影響,進而給每一個不同的人不同的體驗。

正文

每一個遊戲都需要利用多巴胺,因為遊戲總會產生讓人不高興的時刻。通常來說,這些時刻對玩家來說十分重要。如果沒有多巴胺,玩家可能在第一次挑戰失敗或者失去某個資源的時候就會放棄。多巴胺會促使玩家迎難而上,使得他們可以最終能夠獲得勝利、社交關係,或者其他方面的,比如藝術層面的滿足感。例如,遊戲GRIS沒有太多的挑戰性,但是卻擁有能夠讓人沉淪的藝術風格。CS GO以門檻較高著稱,但是誰也抗拒不了精彩操作的誘惑。

《BINGO&GAMES:為什麼我們那麼愛玩遊戲呢?》

幹!

像這樣許多類型的物體或感受都可以讓人們產生多巴胺。比如食物、水、驚喜、安全、金錢、財產、力量,以及社會地位等等,這些都是驅動多巴胺產生的東西。以至於當我們預期能夠獲得某些東西的時候,我們的大腦就會分泌出多巴胺。於是它就增加了我們追求這些東西的動力,就像有的人喜歡追求名譽有的人喜歡錢,有的人喜歡旅行而有的人喜歡打榜。 但是對於遊戲來講放到這裡就有些奇怪,因為遊戲究其本質只是無足輕重的東西而己,普通玩家並不能從其中拿到可以導致人生質變實體獎勵,而他們甚至還需要購買遊戲成長所需要的物品,但是遊戲就是有一種無形的魔力會讓我們沉迷其中。

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前言

我們都愛玩遊戲,原因自不必多說,因為它能帶給我們想要的快樂。在遊戲的世界裡玩家就是一個英雄,而在這個世界玩家也還會遇到一些別具風格的人。無論是單機RPG還是多人RPG。無論是合作還是競技。我們總會遇到一些這樣的人,不愁和他們沒有共同話題,一聊幾天幾夜也沒個完。每個人在遊戲的經歷都有所不同,每個人產生的故事也有所不同,可以這樣來說,遊戲中的每個人就是一個傳奇,而伴隨他們的就是一個史詩故事。

《BINGO&GAMES:為什麼我們那麼愛玩遊戲呢?》

總有你想不到的操作!

然而是什麼讓我們漸漸沉迷遊戲呢?這一點還是要從人類身體內的多巴胺說起。這一個巧妙的神經傳導物質可以操控人們的快感,也將會影響玩家的情緒。而遊戲也就巧合好的利用了多巴胺對人們的影響,進而給每一個不同的人不同的體驗。

正文

每一個遊戲都需要利用多巴胺,因為遊戲總會產生讓人不高興的時刻。通常來說,這些時刻對玩家來說十分重要。如果沒有多巴胺,玩家可能在第一次挑戰失敗或者失去某個資源的時候就會放棄。多巴胺會促使玩家迎難而上,使得他們可以最終能夠獲得勝利、社交關係,或者其他方面的,比如藝術層面的滿足感。例如,遊戲GRIS沒有太多的挑戰性,但是卻擁有能夠讓人沉淪的藝術風格。CS GO以門檻較高著稱,但是誰也抗拒不了精彩操作的誘惑。

《BINGO&GAMES:為什麼我們那麼愛玩遊戲呢?》

幹!

像這樣許多類型的物體或感受都可以讓人們產生多巴胺。比如食物、水、驚喜、安全、金錢、財產、力量,以及社會地位等等,這些都是驅動多巴胺產生的東西。以至於當我們預期能夠獲得某些東西的時候,我們的大腦就會分泌出多巴胺。於是它就增加了我們追求這些東西的動力,就像有的人喜歡追求名譽有的人喜歡錢,有的人喜歡旅行而有的人喜歡打榜。 但是對於遊戲來講放到這裡就有些奇怪,因為遊戲究其本質只是無足輕重的東西而己,普通玩家並不能從其中拿到可以導致人生質變實體獎勵,而他們甚至還需要購買遊戲成長所需要的物品,但是遊戲就是有一種無形的魔力會讓我們沉迷其中。

《BINGO&GAMES:為什麼我們那麼愛玩遊戲呢?》

遊戲並不能為玩家提供食物或者禮物,也不能真正地保證玩家的人身安全,甚至不能給予玩家真正的金錢或者社會地位。大多數遊戲也必須在既不能提供任何東西,也不能產生任何實際威脅的前提下創造出讓人們沉迷其中的條件。但是如果遊戲不能提供真正的獎勵,遊戲究竟是如何控制玩家的思想呢?

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前言

我們都愛玩遊戲,原因自不必多說,因為它能帶給我們想要的快樂。在遊戲的世界裡玩家就是一個英雄,而在這個世界玩家也還會遇到一些別具風格的人。無論是單機RPG還是多人RPG。無論是合作還是競技。我們總會遇到一些這樣的人,不愁和他們沒有共同話題,一聊幾天幾夜也沒個完。每個人在遊戲的經歷都有所不同,每個人產生的故事也有所不同,可以這樣來說,遊戲中的每個人就是一個傳奇,而伴隨他們的就是一個史詩故事。

《BINGO&GAMES:為什麼我們那麼愛玩遊戲呢?》

總有你想不到的操作!

然而是什麼讓我們漸漸沉迷遊戲呢?這一點還是要從人類身體內的多巴胺說起。這一個巧妙的神經傳導物質可以操控人們的快感,也將會影響玩家的情緒。而遊戲也就巧合好的利用了多巴胺對人們的影響,進而給每一個不同的人不同的體驗。

正文

每一個遊戲都需要利用多巴胺,因為遊戲總會產生讓人不高興的時刻。通常來說,這些時刻對玩家來說十分重要。如果沒有多巴胺,玩家可能在第一次挑戰失敗或者失去某個資源的時候就會放棄。多巴胺會促使玩家迎難而上,使得他們可以最終能夠獲得勝利、社交關係,或者其他方面的,比如藝術層面的滿足感。例如,遊戲GRIS沒有太多的挑戰性,但是卻擁有能夠讓人沉淪的藝術風格。CS GO以門檻較高著稱,但是誰也抗拒不了精彩操作的誘惑。

《BINGO&GAMES:為什麼我們那麼愛玩遊戲呢?》

幹!

像這樣許多類型的物體或感受都可以讓人們產生多巴胺。比如食物、水、驚喜、安全、金錢、財產、力量,以及社會地位等等,這些都是驅動多巴胺產生的東西。以至於當我們預期能夠獲得某些東西的時候,我們的大腦就會分泌出多巴胺。於是它就增加了我們追求這些東西的動力,就像有的人喜歡追求名譽有的人喜歡錢,有的人喜歡旅行而有的人喜歡打榜。 但是對於遊戲來講放到這裡就有些奇怪,因為遊戲究其本質只是無足輕重的東西而己,普通玩家並不能從其中拿到可以導致人生質變實體獎勵,而他們甚至還需要購買遊戲成長所需要的物品,但是遊戲就是有一種無形的魔力會讓我們沉迷其中。

《BINGO&GAMES:為什麼我們那麼愛玩遊戲呢?》

遊戲並不能為玩家提供食物或者禮物,也不能真正地保證玩家的人身安全,甚至不能給予玩家真正的金錢或者社會地位。大多數遊戲也必須在既不能提供任何東西,也不能產生任何實際威脅的前提下創造出讓人們沉迷其中的條件。但是如果遊戲不能提供真正的獎勵,遊戲究竟是如何控制玩家的思想呢?

《BINGO&GAMES:為什麼我們那麼愛玩遊戲呢?》

要點什麼呢?

遊戲依然能做到這一點是因為人類大腦是在缺乏現代遊戲概念的環境下進化的,所以大腦並不能分辨出獎勵是真實的還是虛擬的。虛擬的獎勵所引發的追求通常不會和真實的獎勵一樣強烈,但是它們仍然保留著和真實的獎勵類似的效果。比如與在遊戲中相比,我們更希望在現實生活中變得富有,但是我們也依然樂意在遊戲中成為有錢人。 有些虛擬獎勵,比如經驗值、遊戲中的金錢、裝備,以及能力等。都是提升玩家所扮演角色的能力。其他一些獎勵,比如過場動畫,或者聲音記錄以及收集要素等都會以故事內容作為獎勵。當然還有一些獎勵,比如20世紀80年代的街機遊戲只是記錄了各種成就。這種數字化的獎勵相當於一個小孩把他的名字寫在鄰居家最高的那根樹枝上。

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前言

我們都愛玩遊戲,原因自不必多說,因為它能帶給我們想要的快樂。在遊戲的世界裡玩家就是一個英雄,而在這個世界玩家也還會遇到一些別具風格的人。無論是單機RPG還是多人RPG。無論是合作還是競技。我們總會遇到一些這樣的人,不愁和他們沒有共同話題,一聊幾天幾夜也沒個完。每個人在遊戲的經歷都有所不同,每個人產生的故事也有所不同,可以這樣來說,遊戲中的每個人就是一個傳奇,而伴隨他們的就是一個史詩故事。

《BINGO&GAMES:為什麼我們那麼愛玩遊戲呢?》

總有你想不到的操作!

然而是什麼讓我們漸漸沉迷遊戲呢?這一點還是要從人類身體內的多巴胺說起。這一個巧妙的神經傳導物質可以操控人們的快感,也將會影響玩家的情緒。而遊戲也就巧合好的利用了多巴胺對人們的影響,進而給每一個不同的人不同的體驗。

正文

每一個遊戲都需要利用多巴胺,因為遊戲總會產生讓人不高興的時刻。通常來說,這些時刻對玩家來說十分重要。如果沒有多巴胺,玩家可能在第一次挑戰失敗或者失去某個資源的時候就會放棄。多巴胺會促使玩家迎難而上,使得他們可以最終能夠獲得勝利、社交關係,或者其他方面的,比如藝術層面的滿足感。例如,遊戲GRIS沒有太多的挑戰性,但是卻擁有能夠讓人沉淪的藝術風格。CS GO以門檻較高著稱,但是誰也抗拒不了精彩操作的誘惑。

《BINGO&GAMES:為什麼我們那麼愛玩遊戲呢?》

幹!

像這樣許多類型的物體或感受都可以讓人們產生多巴胺。比如食物、水、驚喜、安全、金錢、財產、力量,以及社會地位等等,這些都是驅動多巴胺產生的東西。以至於當我們預期能夠獲得某些東西的時候,我們的大腦就會分泌出多巴胺。於是它就增加了我們追求這些東西的動力,就像有的人喜歡追求名譽有的人喜歡錢,有的人喜歡旅行而有的人喜歡打榜。 但是對於遊戲來講放到這裡就有些奇怪,因為遊戲究其本質只是無足輕重的東西而己,普通玩家並不能從其中拿到可以導致人生質變實體獎勵,而他們甚至還需要購買遊戲成長所需要的物品,但是遊戲就是有一種無形的魔力會讓我們沉迷其中。

《BINGO&GAMES:為什麼我們那麼愛玩遊戲呢?》

遊戲並不能為玩家提供食物或者禮物,也不能真正地保證玩家的人身安全,甚至不能給予玩家真正的金錢或者社會地位。大多數遊戲也必須在既不能提供任何東西,也不能產生任何實際威脅的前提下創造出讓人們沉迷其中的條件。但是如果遊戲不能提供真正的獎勵,遊戲究竟是如何控制玩家的思想呢?

《BINGO&GAMES:為什麼我們那麼愛玩遊戲呢?》

要點什麼呢?

遊戲依然能做到這一點是因為人類大腦是在缺乏現代遊戲概念的環境下進化的,所以大腦並不能分辨出獎勵是真實的還是虛擬的。虛擬的獎勵所引發的追求通常不會和真實的獎勵一樣強烈,但是它們仍然保留著和真實的獎勵類似的效果。比如與在遊戲中相比,我們更希望在現實生活中變得富有,但是我們也依然樂意在遊戲中成為有錢人。 有些虛擬獎勵,比如經驗值、遊戲中的金錢、裝備,以及能力等。都是提升玩家所扮演角色的能力。其他一些獎勵,比如過場動畫,或者聲音記錄以及收集要素等都會以故事內容作為獎勵。當然還有一些獎勵,比如20世紀80年代的街機遊戲只是記錄了各種成就。這種數字化的獎勵相當於一個小孩把他的名字寫在鄰居家最高的那根樹枝上。

《BINGO&GAMES:為什麼我們那麼愛玩遊戲呢?》

錢!

雖然在遊戲以外這些獎勵什麼都不是,然而這一點無關緊要,因為玩家仍然會樂此不疲地追求高分,完成自己超越別人獨享天下的壯舉。 當然為了讓玩家更持續的將遊戲玩下去,遊戲設計師們仍然要下一番功夫,那就是將遊戲賦予玩家的獎勵細水長流緩慢養成。例如,在某一個遊戲內,玩家每打開10個寶箱就可以得到1枚金幣,每開採10塊岩石就可以得到1塊鑽石,以及每殺死10個敵人就可以得到1支箭。

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前言

我們都愛玩遊戲,原因自不必多說,因為它能帶給我們想要的快樂。在遊戲的世界裡玩家就是一個英雄,而在這個世界玩家也還會遇到一些別具風格的人。無論是單機RPG還是多人RPG。無論是合作還是競技。我們總會遇到一些這樣的人,不愁和他們沒有共同話題,一聊幾天幾夜也沒個完。每個人在遊戲的經歷都有所不同,每個人產生的故事也有所不同,可以這樣來說,遊戲中的每個人就是一個傳奇,而伴隨他們的就是一個史詩故事。

《BINGO&GAMES:為什麼我們那麼愛玩遊戲呢?》

總有你想不到的操作!

然而是什麼讓我們漸漸沉迷遊戲呢?這一點還是要從人類身體內的多巴胺說起。這一個巧妙的神經傳導物質可以操控人們的快感,也將會影響玩家的情緒。而遊戲也就巧合好的利用了多巴胺對人們的影響,進而給每一個不同的人不同的體驗。

正文

每一個遊戲都需要利用多巴胺,因為遊戲總會產生讓人不高興的時刻。通常來說,這些時刻對玩家來說十分重要。如果沒有多巴胺,玩家可能在第一次挑戰失敗或者失去某個資源的時候就會放棄。多巴胺會促使玩家迎難而上,使得他們可以最終能夠獲得勝利、社交關係,或者其他方面的,比如藝術層面的滿足感。例如,遊戲GRIS沒有太多的挑戰性,但是卻擁有能夠讓人沉淪的藝術風格。CS GO以門檻較高著稱,但是誰也抗拒不了精彩操作的誘惑。

《BINGO&GAMES:為什麼我們那麼愛玩遊戲呢?》

幹!

像這樣許多類型的物體或感受都可以讓人們產生多巴胺。比如食物、水、驚喜、安全、金錢、財產、力量,以及社會地位等等,這些都是驅動多巴胺產生的東西。以至於當我們預期能夠獲得某些東西的時候,我們的大腦就會分泌出多巴胺。於是它就增加了我們追求這些東西的動力,就像有的人喜歡追求名譽有的人喜歡錢,有的人喜歡旅行而有的人喜歡打榜。 但是對於遊戲來講放到這裡就有些奇怪,因為遊戲究其本質只是無足輕重的東西而己,普通玩家並不能從其中拿到可以導致人生質變實體獎勵,而他們甚至還需要購買遊戲成長所需要的物品,但是遊戲就是有一種無形的魔力會讓我們沉迷其中。

《BINGO&GAMES:為什麼我們那麼愛玩遊戲呢?》

遊戲並不能為玩家提供食物或者禮物,也不能真正地保證玩家的人身安全,甚至不能給予玩家真正的金錢或者社會地位。大多數遊戲也必須在既不能提供任何東西,也不能產生任何實際威脅的前提下創造出讓人們沉迷其中的條件。但是如果遊戲不能提供真正的獎勵,遊戲究竟是如何控制玩家的思想呢?

《BINGO&GAMES:為什麼我們那麼愛玩遊戲呢?》

要點什麼呢?

遊戲依然能做到這一點是因為人類大腦是在缺乏現代遊戲概念的環境下進化的,所以大腦並不能分辨出獎勵是真實的還是虛擬的。虛擬的獎勵所引發的追求通常不會和真實的獎勵一樣強烈,但是它們仍然保留著和真實的獎勵類似的效果。比如與在遊戲中相比,我們更希望在現實生活中變得富有,但是我們也依然樂意在遊戲中成為有錢人。 有些虛擬獎勵,比如經驗值、遊戲中的金錢、裝備,以及能力等。都是提升玩家所扮演角色的能力。其他一些獎勵,比如過場動畫,或者聲音記錄以及收集要素等都會以故事內容作為獎勵。當然還有一些獎勵,比如20世紀80年代的街機遊戲只是記錄了各種成就。這種數字化的獎勵相當於一個小孩把他的名字寫在鄰居家最高的那根樹枝上。

《BINGO&GAMES:為什麼我們那麼愛玩遊戲呢?》

錢!

雖然在遊戲以外這些獎勵什麼都不是,然而這一點無關緊要,因為玩家仍然會樂此不疲地追求高分,完成自己超越別人獨享天下的壯舉。 當然為了讓玩家更持續的將遊戲玩下去,遊戲設計師們仍然要下一番功夫,那就是將遊戲賦予玩家的獎勵細水長流緩慢養成。例如,在某一個遊戲內,玩家每打開10個寶箱就可以得到1枚金幣,每開採10塊岩石就可以得到1塊鑽石,以及每殺死10個敵人就可以得到1支箭。

《BINGO&GAMES:為什麼我們那麼愛玩遊戲呢?》

黑魂

當玩家打開第10個寶箱的時候,這樣剛好已經開採了9塊岩石。於是他希望再開採1塊岩石來得到鑽石。當他得到鑽石的時候,剛好己經殺死了9個敵人。當玩家殺死第10個敵人並且得到1支箭的時候,他己經打開了17個寶箱。如此類推,無論何時,遊戲總是會讓玩家在某一方面缺乏動力,但是也會在另一方面給予鼓勵,而這樣又會讓玩家想著將遊戲進行下去。所以玩家的注意力將會在幾個活動之間來回切換,不會錯過任何產生多巴胺的重要時刻。

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《BINGO&GAMES:為什麼我們那麼愛玩遊戲呢?》

前言

我們都愛玩遊戲,原因自不必多說,因為它能帶給我們想要的快樂。在遊戲的世界裡玩家就是一個英雄,而在這個世界玩家也還會遇到一些別具風格的人。無論是單機RPG還是多人RPG。無論是合作還是競技。我們總會遇到一些這樣的人,不愁和他們沒有共同話題,一聊幾天幾夜也沒個完。每個人在遊戲的經歷都有所不同,每個人產生的故事也有所不同,可以這樣來說,遊戲中的每個人就是一個傳奇,而伴隨他們的就是一個史詩故事。

《BINGO&GAMES:為什麼我們那麼愛玩遊戲呢?》

總有你想不到的操作!

然而是什麼讓我們漸漸沉迷遊戲呢?這一點還是要從人類身體內的多巴胺說起。這一個巧妙的神經傳導物質可以操控人們的快感,也將會影響玩家的情緒。而遊戲也就巧合好的利用了多巴胺對人們的影響,進而給每一個不同的人不同的體驗。

正文

每一個遊戲都需要利用多巴胺,因為遊戲總會產生讓人不高興的時刻。通常來說,這些時刻對玩家來說十分重要。如果沒有多巴胺,玩家可能在第一次挑戰失敗或者失去某個資源的時候就會放棄。多巴胺會促使玩家迎難而上,使得他們可以最終能夠獲得勝利、社交關係,或者其他方面的,比如藝術層面的滿足感。例如,遊戲GRIS沒有太多的挑戰性,但是卻擁有能夠讓人沉淪的藝術風格。CS GO以門檻較高著稱,但是誰也抗拒不了精彩操作的誘惑。

《BINGO&GAMES:為什麼我們那麼愛玩遊戲呢?》

幹!

像這樣許多類型的物體或感受都可以讓人們產生多巴胺。比如食物、水、驚喜、安全、金錢、財產、力量,以及社會地位等等,這些都是驅動多巴胺產生的東西。以至於當我們預期能夠獲得某些東西的時候,我們的大腦就會分泌出多巴胺。於是它就增加了我們追求這些東西的動力,就像有的人喜歡追求名譽有的人喜歡錢,有的人喜歡旅行而有的人喜歡打榜。 但是對於遊戲來講放到這裡就有些奇怪,因為遊戲究其本質只是無足輕重的東西而己,普通玩家並不能從其中拿到可以導致人生質變實體獎勵,而他們甚至還需要購買遊戲成長所需要的物品,但是遊戲就是有一種無形的魔力會讓我們沉迷其中。

《BINGO&GAMES:為什麼我們那麼愛玩遊戲呢?》

遊戲並不能為玩家提供食物或者禮物,也不能真正地保證玩家的人身安全,甚至不能給予玩家真正的金錢或者社會地位。大多數遊戲也必須在既不能提供任何東西,也不能產生任何實際威脅的前提下創造出讓人們沉迷其中的條件。但是如果遊戲不能提供真正的獎勵,遊戲究竟是如何控制玩家的思想呢?

《BINGO&GAMES:為什麼我們那麼愛玩遊戲呢?》

要點什麼呢?

遊戲依然能做到這一點是因為人類大腦是在缺乏現代遊戲概念的環境下進化的,所以大腦並不能分辨出獎勵是真實的還是虛擬的。虛擬的獎勵所引發的追求通常不會和真實的獎勵一樣強烈,但是它們仍然保留著和真實的獎勵類似的效果。比如與在遊戲中相比,我們更希望在現實生活中變得富有,但是我們也依然樂意在遊戲中成為有錢人。 有些虛擬獎勵,比如經驗值、遊戲中的金錢、裝備,以及能力等。都是提升玩家所扮演角色的能力。其他一些獎勵,比如過場動畫,或者聲音記錄以及收集要素等都會以故事內容作為獎勵。當然還有一些獎勵,比如20世紀80年代的街機遊戲只是記錄了各種成就。這種數字化的獎勵相當於一個小孩把他的名字寫在鄰居家最高的那根樹枝上。

《BINGO&GAMES:為什麼我們那麼愛玩遊戲呢?》

錢!

雖然在遊戲以外這些獎勵什麼都不是,然而這一點無關緊要,因為玩家仍然會樂此不疲地追求高分,完成自己超越別人獨享天下的壯舉。 當然為了讓玩家更持續的將遊戲玩下去,遊戲設計師們仍然要下一番功夫,那就是將遊戲賦予玩家的獎勵細水長流緩慢養成。例如,在某一個遊戲內,玩家每打開10個寶箱就可以得到1枚金幣,每開採10塊岩石就可以得到1塊鑽石,以及每殺死10個敵人就可以得到1支箭。

《BINGO&GAMES:為什麼我們那麼愛玩遊戲呢?》

黑魂

當玩家打開第10個寶箱的時候,這樣剛好已經開採了9塊岩石。於是他希望再開採1塊岩石來得到鑽石。當他得到鑽石的時候,剛好己經殺死了9個敵人。當玩家殺死第10個敵人並且得到1支箭的時候,他己經打開了17個寶箱。如此類推,無論何時,遊戲總是會讓玩家在某一方面缺乏動力,但是也會在另一方面給予鼓勵,而這樣又會讓玩家想著將遊戲進行下去。所以玩家的注意力將會在幾個活動之間來回切換,不會錯過任何產生多巴胺的重要時刻。

《BINGO&GAMES:為什麼我們那麼愛玩遊戲呢?》

怪物獵人 世界和黑魂都是一樣的獎勵機制

而那些被稱作"刷子RPG"的遊戲卻最擅長使用這種技巧。玩家距離下次重要物品的掉落、角色升級,或者一個不容錯過的機會永遠只有不到幾分鐘的時間。而每當玩家獲得了一個獎勵,就會發現只需要幾分鐘就可以獲得下一個獎勵。當然最終的效果就是,玩家在達到一個成就之後總會有一個離的很近又是非常誘惑的目標等著玩家,而這樣也導致玩家無法停止或不玩遊戲。 同樣的機制使得一些回合制遊戲也讓人慾罷不能,例如我們笑稱再來一回合的《文明5》。

這些遊戲中出現"再多一個回合"是因為總是有一些疊加獎勵等著玩家,使得玩家距離獲得下一個獎勵總是隻有一兩個回合的距離。下個回合,新科技的研究就會完成。再下一個回合,一個新的軍事單位將會建造完畢。然後,又會是一個新的建築,然後又是邊界的擴張等等。遊戲中同時運行的的目標機制可能會超過30個,並且總是至少會有1個目標讓玩家保持高漲的積極性。

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前言

我們都愛玩遊戲,原因自不必多說,因為它能帶給我們想要的快樂。在遊戲的世界裡玩家就是一個英雄,而在這個世界玩家也還會遇到一些別具風格的人。無論是單機RPG還是多人RPG。無論是合作還是競技。我們總會遇到一些這樣的人,不愁和他們沒有共同話題,一聊幾天幾夜也沒個完。每個人在遊戲的經歷都有所不同,每個人產生的故事也有所不同,可以這樣來說,遊戲中的每個人就是一個傳奇,而伴隨他們的就是一個史詩故事。

《BINGO&GAMES:為什麼我們那麼愛玩遊戲呢?》

總有你想不到的操作!

然而是什麼讓我們漸漸沉迷遊戲呢?這一點還是要從人類身體內的多巴胺說起。這一個巧妙的神經傳導物質可以操控人們的快感,也將會影響玩家的情緒。而遊戲也就巧合好的利用了多巴胺對人們的影響,進而給每一個不同的人不同的體驗。

正文

每一個遊戲都需要利用多巴胺,因為遊戲總會產生讓人不高興的時刻。通常來說,這些時刻對玩家來說十分重要。如果沒有多巴胺,玩家可能在第一次挑戰失敗或者失去某個資源的時候就會放棄。多巴胺會促使玩家迎難而上,使得他們可以最終能夠獲得勝利、社交關係,或者其他方面的,比如藝術層面的滿足感。例如,遊戲GRIS沒有太多的挑戰性,但是卻擁有能夠讓人沉淪的藝術風格。CS GO以門檻較高著稱,但是誰也抗拒不了精彩操作的誘惑。

《BINGO&GAMES:為什麼我們那麼愛玩遊戲呢?》

幹!

像這樣許多類型的物體或感受都可以讓人們產生多巴胺。比如食物、水、驚喜、安全、金錢、財產、力量,以及社會地位等等,這些都是驅動多巴胺產生的東西。以至於當我們預期能夠獲得某些東西的時候,我們的大腦就會分泌出多巴胺。於是它就增加了我們追求這些東西的動力,就像有的人喜歡追求名譽有的人喜歡錢,有的人喜歡旅行而有的人喜歡打榜。 但是對於遊戲來講放到這裡就有些奇怪,因為遊戲究其本質只是無足輕重的東西而己,普通玩家並不能從其中拿到可以導致人生質變實體獎勵,而他們甚至還需要購買遊戲成長所需要的物品,但是遊戲就是有一種無形的魔力會讓我們沉迷其中。

《BINGO&GAMES:為什麼我們那麼愛玩遊戲呢?》

遊戲並不能為玩家提供食物或者禮物,也不能真正地保證玩家的人身安全,甚至不能給予玩家真正的金錢或者社會地位。大多數遊戲也必須在既不能提供任何東西,也不能產生任何實際威脅的前提下創造出讓人們沉迷其中的條件。但是如果遊戲不能提供真正的獎勵,遊戲究竟是如何控制玩家的思想呢?

《BINGO&GAMES:為什麼我們那麼愛玩遊戲呢?》

要點什麼呢?

遊戲依然能做到這一點是因為人類大腦是在缺乏現代遊戲概念的環境下進化的,所以大腦並不能分辨出獎勵是真實的還是虛擬的。虛擬的獎勵所引發的追求通常不會和真實的獎勵一樣強烈,但是它們仍然保留著和真實的獎勵類似的效果。比如與在遊戲中相比,我們更希望在現實生活中變得富有,但是我們也依然樂意在遊戲中成為有錢人。 有些虛擬獎勵,比如經驗值、遊戲中的金錢、裝備,以及能力等。都是提升玩家所扮演角色的能力。其他一些獎勵,比如過場動畫,或者聲音記錄以及收集要素等都會以故事內容作為獎勵。當然還有一些獎勵,比如20世紀80年代的街機遊戲只是記錄了各種成就。這種數字化的獎勵相當於一個小孩把他的名字寫在鄰居家最高的那根樹枝上。

《BINGO&GAMES:為什麼我們那麼愛玩遊戲呢?》

錢!

雖然在遊戲以外這些獎勵什麼都不是,然而這一點無關緊要,因為玩家仍然會樂此不疲地追求高分,完成自己超越別人獨享天下的壯舉。 當然為了讓玩家更持續的將遊戲玩下去,遊戲設計師們仍然要下一番功夫,那就是將遊戲賦予玩家的獎勵細水長流緩慢養成。例如,在某一個遊戲內,玩家每打開10個寶箱就可以得到1枚金幣,每開採10塊岩石就可以得到1塊鑽石,以及每殺死10個敵人就可以得到1支箭。

《BINGO&GAMES:為什麼我們那麼愛玩遊戲呢?》

黑魂

當玩家打開第10個寶箱的時候,這樣剛好已經開採了9塊岩石。於是他希望再開採1塊岩石來得到鑽石。當他得到鑽石的時候,剛好己經殺死了9個敵人。當玩家殺死第10個敵人並且得到1支箭的時候,他己經打開了17個寶箱。如此類推,無論何時,遊戲總是會讓玩家在某一方面缺乏動力,但是也會在另一方面給予鼓勵,而這樣又會讓玩家想著將遊戲進行下去。所以玩家的注意力將會在幾個活動之間來回切換,不會錯過任何產生多巴胺的重要時刻。

《BINGO&GAMES:為什麼我們那麼愛玩遊戲呢?》

怪物獵人 世界和黑魂都是一樣的獎勵機制

而那些被稱作"刷子RPG"的遊戲卻最擅長使用這種技巧。玩家距離下次重要物品的掉落、角色升級,或者一個不容錯過的機會永遠只有不到幾分鐘的時間。而每當玩家獲得了一個獎勵,就會發現只需要幾分鐘就可以獲得下一個獎勵。當然最終的效果就是,玩家在達到一個成就之後總會有一個離的很近又是非常誘惑的目標等著玩家,而這樣也導致玩家無法停止或不玩遊戲。 同樣的機制使得一些回合制遊戲也讓人慾罷不能,例如我們笑稱再來一回合的《文明5》。

這些遊戲中出現"再多一個回合"是因為總是有一些疊加獎勵等著玩家,使得玩家距離獲得下一個獎勵總是隻有一兩個回合的距離。下個回合,新科技的研究就會完成。再下一個回合,一個新的軍事單位將會建造完畢。然後,又會是一個新的建築,然後又是邊界的擴張等等。遊戲中同時運行的的目標機制可能會超過30個,並且總是至少會有1個目標讓玩家保持高漲的積極性。

《BINGO&GAMES:為什麼我們那麼愛玩遊戲呢?》

《文明5》42位AI玩家亂鬥

多種獎勵和目標同時存在的目的在於不讓玩家同時只關注一種獎勵。如果玩家可以有效地忽略掉除了某個目標以外的所有目標,他就可以一個接一個地完成目標,然後發現所有的目標獎勵距離下次獎勵都很遙遠,而這將導致大量的空白時間。所以RPG遊戲避免這種情況的方法就是讓玩家在做其他事情的時候,也經常有機會可以支線任務,打開寶箱,或者挖礦造房子,當然釣魚也是個不錯的選擇。而在策略遊戲中,玩家不能只專注於一個研究或者生產任務,忽略其他的任務。這樣做是為了保證多個目標獎勵不會在同一時間被觸發,以及能夠經常保持玩家對於目標的動力。 我們在最簡單的遊戲之中也可以見到這樣的現象。

例如象棋中,對局的某一方每走幾步就會吃掉對方一個棋子,但對於走哪個棋子卻是隨著遊戲底層機制的交互而通過玩家對於獎勵的追求自然浮現出來的。在象棋中,吃子的節奏上下波動很大,當然對於結果的影響也非常大。 因為首先,對陣雙方都需要花費不少時間來佈置前後呼應的防禦陣型,這段時間有可能雙方都吃不掉對方的任何一個棋子,然後在某一時刻,其中一方有可能會連續地吃掉對方的棋子進而破壞對方的陣型。由於任何時刻都有可能出現這種攻防轉換,象棋就很自然地體現出了一種可變比例的獎勵程序。如果象棋的規則有所變化,這種獎勵程序也會隨之變化。但雖然玩家在遊戲之中會無限的追求獎勵,可是獎勵總有兩面性。

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《BINGO&GAMES:為什麼我們那麼愛玩遊戲呢?》

前言

我們都愛玩遊戲,原因自不必多說,因為它能帶給我們想要的快樂。在遊戲的世界裡玩家就是一個英雄,而在這個世界玩家也還會遇到一些別具風格的人。無論是單機RPG還是多人RPG。無論是合作還是競技。我們總會遇到一些這樣的人,不愁和他們沒有共同話題,一聊幾天幾夜也沒個完。每個人在遊戲的經歷都有所不同,每個人產生的故事也有所不同,可以這樣來說,遊戲中的每個人就是一個傳奇,而伴隨他們的就是一個史詩故事。

《BINGO&GAMES:為什麼我們那麼愛玩遊戲呢?》

總有你想不到的操作!

然而是什麼讓我們漸漸沉迷遊戲呢?這一點還是要從人類身體內的多巴胺說起。這一個巧妙的神經傳導物質可以操控人們的快感,也將會影響玩家的情緒。而遊戲也就巧合好的利用了多巴胺對人們的影響,進而給每一個不同的人不同的體驗。

正文

每一個遊戲都需要利用多巴胺,因為遊戲總會產生讓人不高興的時刻。通常來說,這些時刻對玩家來說十分重要。如果沒有多巴胺,玩家可能在第一次挑戰失敗或者失去某個資源的時候就會放棄。多巴胺會促使玩家迎難而上,使得他們可以最終能夠獲得勝利、社交關係,或者其他方面的,比如藝術層面的滿足感。例如,遊戲GRIS沒有太多的挑戰性,但是卻擁有能夠讓人沉淪的藝術風格。CS GO以門檻較高著稱,但是誰也抗拒不了精彩操作的誘惑。

《BINGO&GAMES:為什麼我們那麼愛玩遊戲呢?》

幹!

像這樣許多類型的物體或感受都可以讓人們產生多巴胺。比如食物、水、驚喜、安全、金錢、財產、力量,以及社會地位等等,這些都是驅動多巴胺產生的東西。以至於當我們預期能夠獲得某些東西的時候,我們的大腦就會分泌出多巴胺。於是它就增加了我們追求這些東西的動力,就像有的人喜歡追求名譽有的人喜歡錢,有的人喜歡旅行而有的人喜歡打榜。 但是對於遊戲來講放到這裡就有些奇怪,因為遊戲究其本質只是無足輕重的東西而己,普通玩家並不能從其中拿到可以導致人生質變實體獎勵,而他們甚至還需要購買遊戲成長所需要的物品,但是遊戲就是有一種無形的魔力會讓我們沉迷其中。

《BINGO&GAMES:為什麼我們那麼愛玩遊戲呢?》

遊戲並不能為玩家提供食物或者禮物,也不能真正地保證玩家的人身安全,甚至不能給予玩家真正的金錢或者社會地位。大多數遊戲也必須在既不能提供任何東西,也不能產生任何實際威脅的前提下創造出讓人們沉迷其中的條件。但是如果遊戲不能提供真正的獎勵,遊戲究竟是如何控制玩家的思想呢?

《BINGO&GAMES:為什麼我們那麼愛玩遊戲呢?》

要點什麼呢?

遊戲依然能做到這一點是因為人類大腦是在缺乏現代遊戲概念的環境下進化的,所以大腦並不能分辨出獎勵是真實的還是虛擬的。虛擬的獎勵所引發的追求通常不會和真實的獎勵一樣強烈,但是它們仍然保留著和真實的獎勵類似的效果。比如與在遊戲中相比,我們更希望在現實生活中變得富有,但是我們也依然樂意在遊戲中成為有錢人。 有些虛擬獎勵,比如經驗值、遊戲中的金錢、裝備,以及能力等。都是提升玩家所扮演角色的能力。其他一些獎勵,比如過場動畫,或者聲音記錄以及收集要素等都會以故事內容作為獎勵。當然還有一些獎勵,比如20世紀80年代的街機遊戲只是記錄了各種成就。這種數字化的獎勵相當於一個小孩把他的名字寫在鄰居家最高的那根樹枝上。

《BINGO&GAMES:為什麼我們那麼愛玩遊戲呢?》

錢!

雖然在遊戲以外這些獎勵什麼都不是,然而這一點無關緊要,因為玩家仍然會樂此不疲地追求高分,完成自己超越別人獨享天下的壯舉。 當然為了讓玩家更持續的將遊戲玩下去,遊戲設計師們仍然要下一番功夫,那就是將遊戲賦予玩家的獎勵細水長流緩慢養成。例如,在某一個遊戲內,玩家每打開10個寶箱就可以得到1枚金幣,每開採10塊岩石就可以得到1塊鑽石,以及每殺死10個敵人就可以得到1支箭。

《BINGO&GAMES:為什麼我們那麼愛玩遊戲呢?》

黑魂

當玩家打開第10個寶箱的時候,這樣剛好已經開採了9塊岩石。於是他希望再開採1塊岩石來得到鑽石。當他得到鑽石的時候,剛好己經殺死了9個敵人。當玩家殺死第10個敵人並且得到1支箭的時候,他己經打開了17個寶箱。如此類推,無論何時,遊戲總是會讓玩家在某一方面缺乏動力,但是也會在另一方面給予鼓勵,而這樣又會讓玩家想著將遊戲進行下去。所以玩家的注意力將會在幾個活動之間來回切換,不會錯過任何產生多巴胺的重要時刻。

《BINGO&GAMES:為什麼我們那麼愛玩遊戲呢?》

怪物獵人 世界和黑魂都是一樣的獎勵機制

而那些被稱作"刷子RPG"的遊戲卻最擅長使用這種技巧。玩家距離下次重要物品的掉落、角色升級,或者一個不容錯過的機會永遠只有不到幾分鐘的時間。而每當玩家獲得了一個獎勵,就會發現只需要幾分鐘就可以獲得下一個獎勵。當然最終的效果就是,玩家在達到一個成就之後總會有一個離的很近又是非常誘惑的目標等著玩家,而這樣也導致玩家無法停止或不玩遊戲。 同樣的機制使得一些回合制遊戲也讓人慾罷不能,例如我們笑稱再來一回合的《文明5》。

這些遊戲中出現"再多一個回合"是因為總是有一些疊加獎勵等著玩家,使得玩家距離獲得下一個獎勵總是隻有一兩個回合的距離。下個回合,新科技的研究就會完成。再下一個回合,一個新的軍事單位將會建造完畢。然後,又會是一個新的建築,然後又是邊界的擴張等等。遊戲中同時運行的的目標機制可能會超過30個,並且總是至少會有1個目標讓玩家保持高漲的積極性。

《BINGO&GAMES:為什麼我們那麼愛玩遊戲呢?》

《文明5》42位AI玩家亂鬥

多種獎勵和目標同時存在的目的在於不讓玩家同時只關注一種獎勵。如果玩家可以有效地忽略掉除了某個目標以外的所有目標,他就可以一個接一個地完成目標,然後發現所有的目標獎勵距離下次獎勵都很遙遠,而這將導致大量的空白時間。所以RPG遊戲避免這種情況的方法就是讓玩家在做其他事情的時候,也經常有機會可以支線任務,打開寶箱,或者挖礦造房子,當然釣魚也是個不錯的選擇。而在策略遊戲中,玩家不能只專注於一個研究或者生產任務,忽略其他的任務。這樣做是為了保證多個目標獎勵不會在同一時間被觸發,以及能夠經常保持玩家對於目標的動力。 我們在最簡單的遊戲之中也可以見到這樣的現象。

例如象棋中,對局的某一方每走幾步就會吃掉對方一個棋子,但對於走哪個棋子卻是隨著遊戲底層機制的交互而通過玩家對於獎勵的追求自然浮現出來的。在象棋中,吃子的節奏上下波動很大,當然對於結果的影響也非常大。 因為首先,對陣雙方都需要花費不少時間來佈置前後呼應的防禦陣型,這段時間有可能雙方都吃不掉對方的任何一個棋子,然後在某一時刻,其中一方有可能會連續地吃掉對方的棋子進而破壞對方的陣型。由於任何時刻都有可能出現這種攻防轉換,象棋就很自然地體現出了一種可變比例的獎勵程序。如果象棋的規則有所變化,這種獎勵程序也會隨之變化。但雖然玩家在遊戲之中會無限的追求獎勵,可是獎勵總有兩面性。

《BINGO&GAMES:為什麼我們那麼愛玩遊戲呢?》

通常來說,兩面性在遊戲中的區別是:一個會牢牢地抓住你,另一個則會讓你離開遊戲 比如,許多射擊遊戲都有死亡競賽模式。這個模式的目標就是儘可能多地擊殺其他玩家。每當比賽結束時,所有玩家的擊殺數量會被展示出來,當然擊殺數量本身就是一種獎勵,因為擊殺數量多會讓人感到無比滿足,而擊殺數量少則會讓人感到心灰意冷。從獎勵的角度來看,每一局比賽都和擊敗敵人差不多,只不過產生的獎勵不是金錢,而是擊殺數量。區別在於敵人掉落的金錢是由系統算法所決定的,而擊殺數量則是來自於遊戲對戰鬥的設計。

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《BINGO&GAMES:為什麼我們那麼愛玩遊戲呢?》

前言

我們都愛玩遊戲,原因自不必多說,因為它能帶給我們想要的快樂。在遊戲的世界裡玩家就是一個英雄,而在這個世界玩家也還會遇到一些別具風格的人。無論是單機RPG還是多人RPG。無論是合作還是競技。我們總會遇到一些這樣的人,不愁和他們沒有共同話題,一聊幾天幾夜也沒個完。每個人在遊戲的經歷都有所不同,每個人產生的故事也有所不同,可以這樣來說,遊戲中的每個人就是一個傳奇,而伴隨他們的就是一個史詩故事。

《BINGO&GAMES:為什麼我們那麼愛玩遊戲呢?》

總有你想不到的操作!

然而是什麼讓我們漸漸沉迷遊戲呢?這一點還是要從人類身體內的多巴胺說起。這一個巧妙的神經傳導物質可以操控人們的快感,也將會影響玩家的情緒。而遊戲也就巧合好的利用了多巴胺對人們的影響,進而給每一個不同的人不同的體驗。

正文

每一個遊戲都需要利用多巴胺,因為遊戲總會產生讓人不高興的時刻。通常來說,這些時刻對玩家來說十分重要。如果沒有多巴胺,玩家可能在第一次挑戰失敗或者失去某個資源的時候就會放棄。多巴胺會促使玩家迎難而上,使得他們可以最終能夠獲得勝利、社交關係,或者其他方面的,比如藝術層面的滿足感。例如,遊戲GRIS沒有太多的挑戰性,但是卻擁有能夠讓人沉淪的藝術風格。CS GO以門檻較高著稱,但是誰也抗拒不了精彩操作的誘惑。

《BINGO&GAMES:為什麼我們那麼愛玩遊戲呢?》

幹!

像這樣許多類型的物體或感受都可以讓人們產生多巴胺。比如食物、水、驚喜、安全、金錢、財產、力量,以及社會地位等等,這些都是驅動多巴胺產生的東西。以至於當我們預期能夠獲得某些東西的時候,我們的大腦就會分泌出多巴胺。於是它就增加了我們追求這些東西的動力,就像有的人喜歡追求名譽有的人喜歡錢,有的人喜歡旅行而有的人喜歡打榜。 但是對於遊戲來講放到這裡就有些奇怪,因為遊戲究其本質只是無足輕重的東西而己,普通玩家並不能從其中拿到可以導致人生質變實體獎勵,而他們甚至還需要購買遊戲成長所需要的物品,但是遊戲就是有一種無形的魔力會讓我們沉迷其中。

《BINGO&GAMES:為什麼我們那麼愛玩遊戲呢?》

遊戲並不能為玩家提供食物或者禮物,也不能真正地保證玩家的人身安全,甚至不能給予玩家真正的金錢或者社會地位。大多數遊戲也必須在既不能提供任何東西,也不能產生任何實際威脅的前提下創造出讓人們沉迷其中的條件。但是如果遊戲不能提供真正的獎勵,遊戲究竟是如何控制玩家的思想呢?

《BINGO&GAMES:為什麼我們那麼愛玩遊戲呢?》

要點什麼呢?

遊戲依然能做到這一點是因為人類大腦是在缺乏現代遊戲概念的環境下進化的,所以大腦並不能分辨出獎勵是真實的還是虛擬的。虛擬的獎勵所引發的追求通常不會和真實的獎勵一樣強烈,但是它們仍然保留著和真實的獎勵類似的效果。比如與在遊戲中相比,我們更希望在現實生活中變得富有,但是我們也依然樂意在遊戲中成為有錢人。 有些虛擬獎勵,比如經驗值、遊戲中的金錢、裝備,以及能力等。都是提升玩家所扮演角色的能力。其他一些獎勵,比如過場動畫,或者聲音記錄以及收集要素等都會以故事內容作為獎勵。當然還有一些獎勵,比如20世紀80年代的街機遊戲只是記錄了各種成就。這種數字化的獎勵相當於一個小孩把他的名字寫在鄰居家最高的那根樹枝上。

《BINGO&GAMES:為什麼我們那麼愛玩遊戲呢?》

錢!

雖然在遊戲以外這些獎勵什麼都不是,然而這一點無關緊要,因為玩家仍然會樂此不疲地追求高分,完成自己超越別人獨享天下的壯舉。 當然為了讓玩家更持續的將遊戲玩下去,遊戲設計師們仍然要下一番功夫,那就是將遊戲賦予玩家的獎勵細水長流緩慢養成。例如,在某一個遊戲內,玩家每打開10個寶箱就可以得到1枚金幣,每開採10塊岩石就可以得到1塊鑽石,以及每殺死10個敵人就可以得到1支箭。

《BINGO&GAMES:為什麼我們那麼愛玩遊戲呢?》

黑魂

當玩家打開第10個寶箱的時候,這樣剛好已經開採了9塊岩石。於是他希望再開採1塊岩石來得到鑽石。當他得到鑽石的時候,剛好己經殺死了9個敵人。當玩家殺死第10個敵人並且得到1支箭的時候,他己經打開了17個寶箱。如此類推,無論何時,遊戲總是會讓玩家在某一方面缺乏動力,但是也會在另一方面給予鼓勵,而這樣又會讓玩家想著將遊戲進行下去。所以玩家的注意力將會在幾個活動之間來回切換,不會錯過任何產生多巴胺的重要時刻。

《BINGO&GAMES:為什麼我們那麼愛玩遊戲呢?》

怪物獵人 世界和黑魂都是一樣的獎勵機制

而那些被稱作"刷子RPG"的遊戲卻最擅長使用這種技巧。玩家距離下次重要物品的掉落、角色升級,或者一個不容錯過的機會永遠只有不到幾分鐘的時間。而每當玩家獲得了一個獎勵,就會發現只需要幾分鐘就可以獲得下一個獎勵。當然最終的效果就是,玩家在達到一個成就之後總會有一個離的很近又是非常誘惑的目標等著玩家,而這樣也導致玩家無法停止或不玩遊戲。 同樣的機制使得一些回合制遊戲也讓人慾罷不能,例如我們笑稱再來一回合的《文明5》。

這些遊戲中出現"再多一個回合"是因為總是有一些疊加獎勵等著玩家,使得玩家距離獲得下一個獎勵總是隻有一兩個回合的距離。下個回合,新科技的研究就會完成。再下一個回合,一個新的軍事單位將會建造完畢。然後,又會是一個新的建築,然後又是邊界的擴張等等。遊戲中同時運行的的目標機制可能會超過30個,並且總是至少會有1個目標讓玩家保持高漲的積極性。

《BINGO&GAMES:為什麼我們那麼愛玩遊戲呢?》

《文明5》42位AI玩家亂鬥

多種獎勵和目標同時存在的目的在於不讓玩家同時只關注一種獎勵。如果玩家可以有效地忽略掉除了某個目標以外的所有目標,他就可以一個接一個地完成目標,然後發現所有的目標獎勵距離下次獎勵都很遙遠,而這將導致大量的空白時間。所以RPG遊戲避免這種情況的方法就是讓玩家在做其他事情的時候,也經常有機會可以支線任務,打開寶箱,或者挖礦造房子,當然釣魚也是個不錯的選擇。而在策略遊戲中,玩家不能只專注於一個研究或者生產任務,忽略其他的任務。這樣做是為了保證多個目標獎勵不會在同一時間被觸發,以及能夠經常保持玩家對於目標的動力。 我們在最簡單的遊戲之中也可以見到這樣的現象。

例如象棋中,對局的某一方每走幾步就會吃掉對方一個棋子,但對於走哪個棋子卻是隨著遊戲底層機制的交互而通過玩家對於獎勵的追求自然浮現出來的。在象棋中,吃子的節奏上下波動很大,當然對於結果的影響也非常大。 因為首先,對陣雙方都需要花費不少時間來佈置前後呼應的防禦陣型,這段時間有可能雙方都吃不掉對方的任何一個棋子,然後在某一時刻,其中一方有可能會連續地吃掉對方的棋子進而破壞對方的陣型。由於任何時刻都有可能出現這種攻防轉換,象棋就很自然地體現出了一種可變比例的獎勵程序。如果象棋的規則有所變化,這種獎勵程序也會隨之變化。但雖然玩家在遊戲之中會無限的追求獎勵,可是獎勵總有兩面性。

《BINGO&GAMES:為什麼我們那麼愛玩遊戲呢?》

通常來說,兩面性在遊戲中的區別是:一個會牢牢地抓住你,另一個則會讓你離開遊戲 比如,許多射擊遊戲都有死亡競賽模式。這個模式的目標就是儘可能多地擊殺其他玩家。每當比賽結束時,所有玩家的擊殺數量會被展示出來,當然擊殺數量本身就是一種獎勵,因為擊殺數量多會讓人感到無比滿足,而擊殺數量少則會讓人感到心灰意冷。從獎勵的角度來看,每一局比賽都和擊敗敵人差不多,只不過產生的獎勵不是金錢,而是擊殺數量。區別在於敵人掉落的金錢是由系統算法所決定的,而擊殺數量則是來自於遊戲對戰鬥的設計。

《BINGO&GAMES:為什麼我們那麼愛玩遊戲呢?》

魔獸爭霸中強殺敵方英雄也是滿足局勢反饋獎勵的需要

不同的地圖佈局、武器配置,以及系統匹配都會影響擊殺數量,在有些遊戲的死亡競賽模式中,擊殺數量是相當穩定的。一個高水平玩家總是能夠得到很高的擊殺數量,而低水平玩家的擊殺數量總是寥寥無幾,那麼這種自由的獎勵系統就類似於某種固定比例的獎勵系統。並且和所有固定比例的獎勵類似,這種自由的獎勵系統也在獲得獎勵之後也會出現"動機斷層"(即讓玩家暫時失去遊戲動力)。

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《BINGO&GAMES:為什麼我們那麼愛玩遊戲呢?》

前言

我們都愛玩遊戲,原因自不必多說,因為它能帶給我們想要的快樂。在遊戲的世界裡玩家就是一個英雄,而在這個世界玩家也還會遇到一些別具風格的人。無論是單機RPG還是多人RPG。無論是合作還是競技。我們總會遇到一些這樣的人,不愁和他們沒有共同話題,一聊幾天幾夜也沒個完。每個人在遊戲的經歷都有所不同,每個人產生的故事也有所不同,可以這樣來說,遊戲中的每個人就是一個傳奇,而伴隨他們的就是一個史詩故事。

《BINGO&GAMES:為什麼我們那麼愛玩遊戲呢?》

總有你想不到的操作!

然而是什麼讓我們漸漸沉迷遊戲呢?這一點還是要從人類身體內的多巴胺說起。這一個巧妙的神經傳導物質可以操控人們的快感,也將會影響玩家的情緒。而遊戲也就巧合好的利用了多巴胺對人們的影響,進而給每一個不同的人不同的體驗。

正文

每一個遊戲都需要利用多巴胺,因為遊戲總會產生讓人不高興的時刻。通常來說,這些時刻對玩家來說十分重要。如果沒有多巴胺,玩家可能在第一次挑戰失敗或者失去某個資源的時候就會放棄。多巴胺會促使玩家迎難而上,使得他們可以最終能夠獲得勝利、社交關係,或者其他方面的,比如藝術層面的滿足感。例如,遊戲GRIS沒有太多的挑戰性,但是卻擁有能夠讓人沉淪的藝術風格。CS GO以門檻較高著稱,但是誰也抗拒不了精彩操作的誘惑。

《BINGO&GAMES:為什麼我們那麼愛玩遊戲呢?》

幹!

像這樣許多類型的物體或感受都可以讓人們產生多巴胺。比如食物、水、驚喜、安全、金錢、財產、力量,以及社會地位等等,這些都是驅動多巴胺產生的東西。以至於當我們預期能夠獲得某些東西的時候,我們的大腦就會分泌出多巴胺。於是它就增加了我們追求這些東西的動力,就像有的人喜歡追求名譽有的人喜歡錢,有的人喜歡旅行而有的人喜歡打榜。 但是對於遊戲來講放到這裡就有些奇怪,因為遊戲究其本質只是無足輕重的東西而己,普通玩家並不能從其中拿到可以導致人生質變實體獎勵,而他們甚至還需要購買遊戲成長所需要的物品,但是遊戲就是有一種無形的魔力會讓我們沉迷其中。

《BINGO&GAMES:為什麼我們那麼愛玩遊戲呢?》

遊戲並不能為玩家提供食物或者禮物,也不能真正地保證玩家的人身安全,甚至不能給予玩家真正的金錢或者社會地位。大多數遊戲也必須在既不能提供任何東西,也不能產生任何實際威脅的前提下創造出讓人們沉迷其中的條件。但是如果遊戲不能提供真正的獎勵,遊戲究竟是如何控制玩家的思想呢?

《BINGO&GAMES:為什麼我們那麼愛玩遊戲呢?》

要點什麼呢?

遊戲依然能做到這一點是因為人類大腦是在缺乏現代遊戲概念的環境下進化的,所以大腦並不能分辨出獎勵是真實的還是虛擬的。虛擬的獎勵所引發的追求通常不會和真實的獎勵一樣強烈,但是它們仍然保留著和真實的獎勵類似的效果。比如與在遊戲中相比,我們更希望在現實生活中變得富有,但是我們也依然樂意在遊戲中成為有錢人。 有些虛擬獎勵,比如經驗值、遊戲中的金錢、裝備,以及能力等。都是提升玩家所扮演角色的能力。其他一些獎勵,比如過場動畫,或者聲音記錄以及收集要素等都會以故事內容作為獎勵。當然還有一些獎勵,比如20世紀80年代的街機遊戲只是記錄了各種成就。這種數字化的獎勵相當於一個小孩把他的名字寫在鄰居家最高的那根樹枝上。

《BINGO&GAMES:為什麼我們那麼愛玩遊戲呢?》

錢!

雖然在遊戲以外這些獎勵什麼都不是,然而這一點無關緊要,因為玩家仍然會樂此不疲地追求高分,完成自己超越別人獨享天下的壯舉。 當然為了讓玩家更持續的將遊戲玩下去,遊戲設計師們仍然要下一番功夫,那就是將遊戲賦予玩家的獎勵細水長流緩慢養成。例如,在某一個遊戲內,玩家每打開10個寶箱就可以得到1枚金幣,每開採10塊岩石就可以得到1塊鑽石,以及每殺死10個敵人就可以得到1支箭。

《BINGO&GAMES:為什麼我們那麼愛玩遊戲呢?》

黑魂

當玩家打開第10個寶箱的時候,這樣剛好已經開採了9塊岩石。於是他希望再開採1塊岩石來得到鑽石。當他得到鑽石的時候,剛好己經殺死了9個敵人。當玩家殺死第10個敵人並且得到1支箭的時候,他己經打開了17個寶箱。如此類推,無論何時,遊戲總是會讓玩家在某一方面缺乏動力,但是也會在另一方面給予鼓勵,而這樣又會讓玩家想著將遊戲進行下去。所以玩家的注意力將會在幾個活動之間來回切換,不會錯過任何產生多巴胺的重要時刻。

《BINGO&GAMES:為什麼我們那麼愛玩遊戲呢?》

怪物獵人 世界和黑魂都是一樣的獎勵機制

而那些被稱作"刷子RPG"的遊戲卻最擅長使用這種技巧。玩家距離下次重要物品的掉落、角色升級,或者一個不容錯過的機會永遠只有不到幾分鐘的時間。而每當玩家獲得了一個獎勵,就會發現只需要幾分鐘就可以獲得下一個獎勵。當然最終的效果就是,玩家在達到一個成就之後總會有一個離的很近又是非常誘惑的目標等著玩家,而這樣也導致玩家無法停止或不玩遊戲。 同樣的機制使得一些回合制遊戲也讓人慾罷不能,例如我們笑稱再來一回合的《文明5》。

這些遊戲中出現"再多一個回合"是因為總是有一些疊加獎勵等著玩家,使得玩家距離獲得下一個獎勵總是隻有一兩個回合的距離。下個回合,新科技的研究就會完成。再下一個回合,一個新的軍事單位將會建造完畢。然後,又會是一個新的建築,然後又是邊界的擴張等等。遊戲中同時運行的的目標機制可能會超過30個,並且總是至少會有1個目標讓玩家保持高漲的積極性。

《BINGO&GAMES:為什麼我們那麼愛玩遊戲呢?》

《文明5》42位AI玩家亂鬥

多種獎勵和目標同時存在的目的在於不讓玩家同時只關注一種獎勵。如果玩家可以有效地忽略掉除了某個目標以外的所有目標,他就可以一個接一個地完成目標,然後發現所有的目標獎勵距離下次獎勵都很遙遠,而這將導致大量的空白時間。所以RPG遊戲避免這種情況的方法就是讓玩家在做其他事情的時候,也經常有機會可以支線任務,打開寶箱,或者挖礦造房子,當然釣魚也是個不錯的選擇。而在策略遊戲中,玩家不能只專注於一個研究或者生產任務,忽略其他的任務。這樣做是為了保證多個目標獎勵不會在同一時間被觸發,以及能夠經常保持玩家對於目標的動力。 我們在最簡單的遊戲之中也可以見到這樣的現象。

例如象棋中,對局的某一方每走幾步就會吃掉對方一個棋子,但對於走哪個棋子卻是隨著遊戲底層機制的交互而通過玩家對於獎勵的追求自然浮現出來的。在象棋中,吃子的節奏上下波動很大,當然對於結果的影響也非常大。 因為首先,對陣雙方都需要花費不少時間來佈置前後呼應的防禦陣型,這段時間有可能雙方都吃不掉對方的任何一個棋子,然後在某一時刻,其中一方有可能會連續地吃掉對方的棋子進而破壞對方的陣型。由於任何時刻都有可能出現這種攻防轉換,象棋就很自然地體現出了一種可變比例的獎勵程序。如果象棋的規則有所變化,這種獎勵程序也會隨之變化。但雖然玩家在遊戲之中會無限的追求獎勵,可是獎勵總有兩面性。

《BINGO&GAMES:為什麼我們那麼愛玩遊戲呢?》

通常來說,兩面性在遊戲中的區別是:一個會牢牢地抓住你,另一個則會讓你離開遊戲 比如,許多射擊遊戲都有死亡競賽模式。這個模式的目標就是儘可能多地擊殺其他玩家。每當比賽結束時,所有玩家的擊殺數量會被展示出來,當然擊殺數量本身就是一種獎勵,因為擊殺數量多會讓人感到無比滿足,而擊殺數量少則會讓人感到心灰意冷。從獎勵的角度來看,每一局比賽都和擊敗敵人差不多,只不過產生的獎勵不是金錢,而是擊殺數量。區別在於敵人掉落的金錢是由系統算法所決定的,而擊殺數量則是來自於遊戲對戰鬥的設計。

《BINGO&GAMES:為什麼我們那麼愛玩遊戲呢?》

魔獸爭霸中強殺敵方英雄也是滿足局勢反饋獎勵的需要

不同的地圖佈局、武器配置,以及系統匹配都會影響擊殺數量,在有些遊戲的死亡競賽模式中,擊殺數量是相當穩定的。一個高水平玩家總是能夠得到很高的擊殺數量,而低水平玩家的擊殺數量總是寥寥無幾,那麼這種自由的獎勵系統就類似於某種固定比例的獎勵系統。並且和所有固定比例的獎勵類似,這種自由的獎勵系統也在獲得獎勵之後也會出現"動機斷層"(即讓玩家暫時失去遊戲動力)。

《BINGO&GAMES:為什麼我們那麼愛玩遊戲呢?》

進球作為獎勵帶來的快感

例如當一局比賽結束之後,玩家並不會急於開始下一局比賽,因為他們清楚地知道自己將會得到些什麼,並且也知道他們必須完成全部的比賽才能得到這些獎勵。由於這種死亡競賽模式較為單調,所以通常它們並不會非常流行。遊戲中沒有激動人心的勝利或者徹頭徹尾的失敗,只有一局接一局的比賽,而每一局預計都會得到相同的獎勵和結果。還有一些死亡競賽的遊戲則要隨機得多。某個最晚加入一局遊戲的玩家可能會在下一局遊戲之中第一個出現。雖然水平會影響到結果,但是幸運的戰術突破或者幾次精準的射擊就能夠反敗為勝,反之亦然。

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前言

我們都愛玩遊戲,原因自不必多說,因為它能帶給我們想要的快樂。在遊戲的世界裡玩家就是一個英雄,而在這個世界玩家也還會遇到一些別具風格的人。無論是單機RPG還是多人RPG。無論是合作還是競技。我們總會遇到一些這樣的人,不愁和他們沒有共同話題,一聊幾天幾夜也沒個完。每個人在遊戲的經歷都有所不同,每個人產生的故事也有所不同,可以這樣來說,遊戲中的每個人就是一個傳奇,而伴隨他們的就是一個史詩故事。

《BINGO&GAMES:為什麼我們那麼愛玩遊戲呢?》

總有你想不到的操作!

然而是什麼讓我們漸漸沉迷遊戲呢?這一點還是要從人類身體內的多巴胺說起。這一個巧妙的神經傳導物質可以操控人們的快感,也將會影響玩家的情緒。而遊戲也就巧合好的利用了多巴胺對人們的影響,進而給每一個不同的人不同的體驗。

正文

每一個遊戲都需要利用多巴胺,因為遊戲總會產生讓人不高興的時刻。通常來說,這些時刻對玩家來說十分重要。如果沒有多巴胺,玩家可能在第一次挑戰失敗或者失去某個資源的時候就會放棄。多巴胺會促使玩家迎難而上,使得他們可以最終能夠獲得勝利、社交關係,或者其他方面的,比如藝術層面的滿足感。例如,遊戲GRIS沒有太多的挑戰性,但是卻擁有能夠讓人沉淪的藝術風格。CS GO以門檻較高著稱,但是誰也抗拒不了精彩操作的誘惑。

《BINGO&GAMES:為什麼我們那麼愛玩遊戲呢?》

幹!

像這樣許多類型的物體或感受都可以讓人們產生多巴胺。比如食物、水、驚喜、安全、金錢、財產、力量,以及社會地位等等,這些都是驅動多巴胺產生的東西。以至於當我們預期能夠獲得某些東西的時候,我們的大腦就會分泌出多巴胺。於是它就增加了我們追求這些東西的動力,就像有的人喜歡追求名譽有的人喜歡錢,有的人喜歡旅行而有的人喜歡打榜。 但是對於遊戲來講放到這裡就有些奇怪,因為遊戲究其本質只是無足輕重的東西而己,普通玩家並不能從其中拿到可以導致人生質變實體獎勵,而他們甚至還需要購買遊戲成長所需要的物品,但是遊戲就是有一種無形的魔力會讓我們沉迷其中。

《BINGO&GAMES:為什麼我們那麼愛玩遊戲呢?》

遊戲並不能為玩家提供食物或者禮物,也不能真正地保證玩家的人身安全,甚至不能給予玩家真正的金錢或者社會地位。大多數遊戲也必須在既不能提供任何東西,也不能產生任何實際威脅的前提下創造出讓人們沉迷其中的條件。但是如果遊戲不能提供真正的獎勵,遊戲究竟是如何控制玩家的思想呢?

《BINGO&GAMES:為什麼我們那麼愛玩遊戲呢?》

要點什麼呢?

遊戲依然能做到這一點是因為人類大腦是在缺乏現代遊戲概念的環境下進化的,所以大腦並不能分辨出獎勵是真實的還是虛擬的。虛擬的獎勵所引發的追求通常不會和真實的獎勵一樣強烈,但是它們仍然保留著和真實的獎勵類似的效果。比如與在遊戲中相比,我們更希望在現實生活中變得富有,但是我們也依然樂意在遊戲中成為有錢人。 有些虛擬獎勵,比如經驗值、遊戲中的金錢、裝備,以及能力等。都是提升玩家所扮演角色的能力。其他一些獎勵,比如過場動畫,或者聲音記錄以及收集要素等都會以故事內容作為獎勵。當然還有一些獎勵,比如20世紀80年代的街機遊戲只是記錄了各種成就。這種數字化的獎勵相當於一個小孩把他的名字寫在鄰居家最高的那根樹枝上。

《BINGO&GAMES:為什麼我們那麼愛玩遊戲呢?》

錢!

雖然在遊戲以外這些獎勵什麼都不是,然而這一點無關緊要,因為玩家仍然會樂此不疲地追求高分,完成自己超越別人獨享天下的壯舉。 當然為了讓玩家更持續的將遊戲玩下去,遊戲設計師們仍然要下一番功夫,那就是將遊戲賦予玩家的獎勵細水長流緩慢養成。例如,在某一個遊戲內,玩家每打開10個寶箱就可以得到1枚金幣,每開採10塊岩石就可以得到1塊鑽石,以及每殺死10個敵人就可以得到1支箭。

《BINGO&GAMES:為什麼我們那麼愛玩遊戲呢?》

黑魂

當玩家打開第10個寶箱的時候,這樣剛好已經開採了9塊岩石。於是他希望再開採1塊岩石來得到鑽石。當他得到鑽石的時候,剛好己經殺死了9個敵人。當玩家殺死第10個敵人並且得到1支箭的時候,他己經打開了17個寶箱。如此類推,無論何時,遊戲總是會讓玩家在某一方面缺乏動力,但是也會在另一方面給予鼓勵,而這樣又會讓玩家想著將遊戲進行下去。所以玩家的注意力將會在幾個活動之間來回切換,不會錯過任何產生多巴胺的重要時刻。

《BINGO&GAMES:為什麼我們那麼愛玩遊戲呢?》

怪物獵人 世界和黑魂都是一樣的獎勵機制

而那些被稱作"刷子RPG"的遊戲卻最擅長使用這種技巧。玩家距離下次重要物品的掉落、角色升級,或者一個不容錯過的機會永遠只有不到幾分鐘的時間。而每當玩家獲得了一個獎勵,就會發現只需要幾分鐘就可以獲得下一個獎勵。當然最終的效果就是,玩家在達到一個成就之後總會有一個離的很近又是非常誘惑的目標等著玩家,而這樣也導致玩家無法停止或不玩遊戲。 同樣的機制使得一些回合制遊戲也讓人慾罷不能,例如我們笑稱再來一回合的《文明5》。

這些遊戲中出現"再多一個回合"是因為總是有一些疊加獎勵等著玩家,使得玩家距離獲得下一個獎勵總是隻有一兩個回合的距離。下個回合,新科技的研究就會完成。再下一個回合,一個新的軍事單位將會建造完畢。然後,又會是一個新的建築,然後又是邊界的擴張等等。遊戲中同時運行的的目標機制可能會超過30個,並且總是至少會有1個目標讓玩家保持高漲的積極性。

《BINGO&GAMES:為什麼我們那麼愛玩遊戲呢?》

《文明5》42位AI玩家亂鬥

多種獎勵和目標同時存在的目的在於不讓玩家同時只關注一種獎勵。如果玩家可以有效地忽略掉除了某個目標以外的所有目標,他就可以一個接一個地完成目標,然後發現所有的目標獎勵距離下次獎勵都很遙遠,而這將導致大量的空白時間。所以RPG遊戲避免這種情況的方法就是讓玩家在做其他事情的時候,也經常有機會可以支線任務,打開寶箱,或者挖礦造房子,當然釣魚也是個不錯的選擇。而在策略遊戲中,玩家不能只專注於一個研究或者生產任務,忽略其他的任務。這樣做是為了保證多個目標獎勵不會在同一時間被觸發,以及能夠經常保持玩家對於目標的動力。 我們在最簡單的遊戲之中也可以見到這樣的現象。

例如象棋中,對局的某一方每走幾步就會吃掉對方一個棋子,但對於走哪個棋子卻是隨著遊戲底層機制的交互而通過玩家對於獎勵的追求自然浮現出來的。在象棋中,吃子的節奏上下波動很大,當然對於結果的影響也非常大。 因為首先,對陣雙方都需要花費不少時間來佈置前後呼應的防禦陣型,這段時間有可能雙方都吃不掉對方的任何一個棋子,然後在某一時刻,其中一方有可能會連續地吃掉對方的棋子進而破壞對方的陣型。由於任何時刻都有可能出現這種攻防轉換,象棋就很自然地體現出了一種可變比例的獎勵程序。如果象棋的規則有所變化,這種獎勵程序也會隨之變化。但雖然玩家在遊戲之中會無限的追求獎勵,可是獎勵總有兩面性。

《BINGO&GAMES:為什麼我們那麼愛玩遊戲呢?》

通常來說,兩面性在遊戲中的區別是:一個會牢牢地抓住你,另一個則會讓你離開遊戲 比如,許多射擊遊戲都有死亡競賽模式。這個模式的目標就是儘可能多地擊殺其他玩家。每當比賽結束時,所有玩家的擊殺數量會被展示出來,當然擊殺數量本身就是一種獎勵,因為擊殺數量多會讓人感到無比滿足,而擊殺數量少則會讓人感到心灰意冷。從獎勵的角度來看,每一局比賽都和擊敗敵人差不多,只不過產生的獎勵不是金錢,而是擊殺數量。區別在於敵人掉落的金錢是由系統算法所決定的,而擊殺數量則是來自於遊戲對戰鬥的設計。

《BINGO&GAMES:為什麼我們那麼愛玩遊戲呢?》

魔獸爭霸中強殺敵方英雄也是滿足局勢反饋獎勵的需要

不同的地圖佈局、武器配置,以及系統匹配都會影響擊殺數量,在有些遊戲的死亡競賽模式中,擊殺數量是相當穩定的。一個高水平玩家總是能夠得到很高的擊殺數量,而低水平玩家的擊殺數量總是寥寥無幾,那麼這種自由的獎勵系統就類似於某種固定比例的獎勵系統。並且和所有固定比例的獎勵類似,這種自由的獎勵系統也在獲得獎勵之後也會出現"動機斷層"(即讓玩家暫時失去遊戲動力)。

《BINGO&GAMES:為什麼我們那麼愛玩遊戲呢?》

進球作為獎勵帶來的快感

例如當一局比賽結束之後,玩家並不會急於開始下一局比賽,因為他們清楚地知道自己將會得到些什麼,並且也知道他們必須完成全部的比賽才能得到這些獎勵。由於這種死亡競賽模式較為單調,所以通常它們並不會非常流行。遊戲中沒有激動人心的勝利或者徹頭徹尾的失敗,只有一局接一局的比賽,而每一局預計都會得到相同的獎勵和結果。還有一些死亡競賽的遊戲則要隨機得多。某個最晚加入一局遊戲的玩家可能會在下一局遊戲之中第一個出現。雖然水平會影響到結果,但是幸運的戰術突破或者幾次精準的射擊就能夠反敗為勝,反之亦然。

《BINGO&GAMES:為什麼我們那麼愛玩遊戲呢?》

這點類似於可變比例的獎勵系統,並且最終產生的玩家動機也十分類似。玩家知道任何一局比賽都有可能會幸運地獲得30次擊殺,於是他們玩起來總是勁頭十足 有些遊戲很容易就可以檢測到玩家何時能夠達到目標,於是它們很自然地就可以順應獎勵系統。比如,賽車遊戲應該獎勵那些成績更快的玩家,因為速度就是賽車的一切。在賽車遊戲中,精準地檢測玩家賽車的速度十分簡單,同時遊戲中幾乎沒有其他動機會被速度所破壞。 然而在其他遊戲中,實現獎勵的一致性可能十分困難,甚至是無法實現的。

"
《BINGO&GAMES:為什麼我們那麼愛玩遊戲呢?》

前言

我們都愛玩遊戲,原因自不必多說,因為它能帶給我們想要的快樂。在遊戲的世界裡玩家就是一個英雄,而在這個世界玩家也還會遇到一些別具風格的人。無論是單機RPG還是多人RPG。無論是合作還是競技。我們總會遇到一些這樣的人,不愁和他們沒有共同話題,一聊幾天幾夜也沒個完。每個人在遊戲的經歷都有所不同,每個人產生的故事也有所不同,可以這樣來說,遊戲中的每個人就是一個傳奇,而伴隨他們的就是一個史詩故事。

《BINGO&GAMES:為什麼我們那麼愛玩遊戲呢?》

總有你想不到的操作!

然而是什麼讓我們漸漸沉迷遊戲呢?這一點還是要從人類身體內的多巴胺說起。這一個巧妙的神經傳導物質可以操控人們的快感,也將會影響玩家的情緒。而遊戲也就巧合好的利用了多巴胺對人們的影響,進而給每一個不同的人不同的體驗。

正文

每一個遊戲都需要利用多巴胺,因為遊戲總會產生讓人不高興的時刻。通常來說,這些時刻對玩家來說十分重要。如果沒有多巴胺,玩家可能在第一次挑戰失敗或者失去某個資源的時候就會放棄。多巴胺會促使玩家迎難而上,使得他們可以最終能夠獲得勝利、社交關係,或者其他方面的,比如藝術層面的滿足感。例如,遊戲GRIS沒有太多的挑戰性,但是卻擁有能夠讓人沉淪的藝術風格。CS GO以門檻較高著稱,但是誰也抗拒不了精彩操作的誘惑。

《BINGO&GAMES:為什麼我們那麼愛玩遊戲呢?》

幹!

像這樣許多類型的物體或感受都可以讓人們產生多巴胺。比如食物、水、驚喜、安全、金錢、財產、力量,以及社會地位等等,這些都是驅動多巴胺產生的東西。以至於當我們預期能夠獲得某些東西的時候,我們的大腦就會分泌出多巴胺。於是它就增加了我們追求這些東西的動力,就像有的人喜歡追求名譽有的人喜歡錢,有的人喜歡旅行而有的人喜歡打榜。 但是對於遊戲來講放到這裡就有些奇怪,因為遊戲究其本質只是無足輕重的東西而己,普通玩家並不能從其中拿到可以導致人生質變實體獎勵,而他們甚至還需要購買遊戲成長所需要的物品,但是遊戲就是有一種無形的魔力會讓我們沉迷其中。

《BINGO&GAMES:為什麼我們那麼愛玩遊戲呢?》

遊戲並不能為玩家提供食物或者禮物,也不能真正地保證玩家的人身安全,甚至不能給予玩家真正的金錢或者社會地位。大多數遊戲也必須在既不能提供任何東西,也不能產生任何實際威脅的前提下創造出讓人們沉迷其中的條件。但是如果遊戲不能提供真正的獎勵,遊戲究竟是如何控制玩家的思想呢?

《BINGO&GAMES:為什麼我們那麼愛玩遊戲呢?》

要點什麼呢?

遊戲依然能做到這一點是因為人類大腦是在缺乏現代遊戲概念的環境下進化的,所以大腦並不能分辨出獎勵是真實的還是虛擬的。虛擬的獎勵所引發的追求通常不會和真實的獎勵一樣強烈,但是它們仍然保留著和真實的獎勵類似的效果。比如與在遊戲中相比,我們更希望在現實生活中變得富有,但是我們也依然樂意在遊戲中成為有錢人。 有些虛擬獎勵,比如經驗值、遊戲中的金錢、裝備,以及能力等。都是提升玩家所扮演角色的能力。其他一些獎勵,比如過場動畫,或者聲音記錄以及收集要素等都會以故事內容作為獎勵。當然還有一些獎勵,比如20世紀80年代的街機遊戲只是記錄了各種成就。這種數字化的獎勵相當於一個小孩把他的名字寫在鄰居家最高的那根樹枝上。

《BINGO&GAMES:為什麼我們那麼愛玩遊戲呢?》

錢!

雖然在遊戲以外這些獎勵什麼都不是,然而這一點無關緊要,因為玩家仍然會樂此不疲地追求高分,完成自己超越別人獨享天下的壯舉。 當然為了讓玩家更持續的將遊戲玩下去,遊戲設計師們仍然要下一番功夫,那就是將遊戲賦予玩家的獎勵細水長流緩慢養成。例如,在某一個遊戲內,玩家每打開10個寶箱就可以得到1枚金幣,每開採10塊岩石就可以得到1塊鑽石,以及每殺死10個敵人就可以得到1支箭。

《BINGO&GAMES:為什麼我們那麼愛玩遊戲呢?》

黑魂

當玩家打開第10個寶箱的時候,這樣剛好已經開採了9塊岩石。於是他希望再開採1塊岩石來得到鑽石。當他得到鑽石的時候,剛好己經殺死了9個敵人。當玩家殺死第10個敵人並且得到1支箭的時候,他己經打開了17個寶箱。如此類推,無論何時,遊戲總是會讓玩家在某一方面缺乏動力,但是也會在另一方面給予鼓勵,而這樣又會讓玩家想著將遊戲進行下去。所以玩家的注意力將會在幾個活動之間來回切換,不會錯過任何產生多巴胺的重要時刻。

《BINGO&GAMES:為什麼我們那麼愛玩遊戲呢?》

怪物獵人 世界和黑魂都是一樣的獎勵機制

而那些被稱作"刷子RPG"的遊戲卻最擅長使用這種技巧。玩家距離下次重要物品的掉落、角色升級,或者一個不容錯過的機會永遠只有不到幾分鐘的時間。而每當玩家獲得了一個獎勵,就會發現只需要幾分鐘就可以獲得下一個獎勵。當然最終的效果就是,玩家在達到一個成就之後總會有一個離的很近又是非常誘惑的目標等著玩家,而這樣也導致玩家無法停止或不玩遊戲。 同樣的機制使得一些回合制遊戲也讓人慾罷不能,例如我們笑稱再來一回合的《文明5》。

這些遊戲中出現"再多一個回合"是因為總是有一些疊加獎勵等著玩家,使得玩家距離獲得下一個獎勵總是隻有一兩個回合的距離。下個回合,新科技的研究就會完成。再下一個回合,一個新的軍事單位將會建造完畢。然後,又會是一個新的建築,然後又是邊界的擴張等等。遊戲中同時運行的的目標機制可能會超過30個,並且總是至少會有1個目標讓玩家保持高漲的積極性。

《BINGO&GAMES:為什麼我們那麼愛玩遊戲呢?》

《文明5》42位AI玩家亂鬥

多種獎勵和目標同時存在的目的在於不讓玩家同時只關注一種獎勵。如果玩家可以有效地忽略掉除了某個目標以外的所有目標,他就可以一個接一個地完成目標,然後發現所有的目標獎勵距離下次獎勵都很遙遠,而這將導致大量的空白時間。所以RPG遊戲避免這種情況的方法就是讓玩家在做其他事情的時候,也經常有機會可以支線任務,打開寶箱,或者挖礦造房子,當然釣魚也是個不錯的選擇。而在策略遊戲中,玩家不能只專注於一個研究或者生產任務,忽略其他的任務。這樣做是為了保證多個目標獎勵不會在同一時間被觸發,以及能夠經常保持玩家對於目標的動力。 我們在最簡單的遊戲之中也可以見到這樣的現象。

例如象棋中,對局的某一方每走幾步就會吃掉對方一個棋子,但對於走哪個棋子卻是隨著遊戲底層機制的交互而通過玩家對於獎勵的追求自然浮現出來的。在象棋中,吃子的節奏上下波動很大,當然對於結果的影響也非常大。 因為首先,對陣雙方都需要花費不少時間來佈置前後呼應的防禦陣型,這段時間有可能雙方都吃不掉對方的任何一個棋子,然後在某一時刻,其中一方有可能會連續地吃掉對方的棋子進而破壞對方的陣型。由於任何時刻都有可能出現這種攻防轉換,象棋就很自然地體現出了一種可變比例的獎勵程序。如果象棋的規則有所變化,這種獎勵程序也會隨之變化。但雖然玩家在遊戲之中會無限的追求獎勵,可是獎勵總有兩面性。

《BINGO&GAMES:為什麼我們那麼愛玩遊戲呢?》

通常來說,兩面性在遊戲中的區別是:一個會牢牢地抓住你,另一個則會讓你離開遊戲 比如,許多射擊遊戲都有死亡競賽模式。這個模式的目標就是儘可能多地擊殺其他玩家。每當比賽結束時,所有玩家的擊殺數量會被展示出來,當然擊殺數量本身就是一種獎勵,因為擊殺數量多會讓人感到無比滿足,而擊殺數量少則會讓人感到心灰意冷。從獎勵的角度來看,每一局比賽都和擊敗敵人差不多,只不過產生的獎勵不是金錢,而是擊殺數量。區別在於敵人掉落的金錢是由系統算法所決定的,而擊殺數量則是來自於遊戲對戰鬥的設計。

《BINGO&GAMES:為什麼我們那麼愛玩遊戲呢?》

魔獸爭霸中強殺敵方英雄也是滿足局勢反饋獎勵的需要

不同的地圖佈局、武器配置,以及系統匹配都會影響擊殺數量,在有些遊戲的死亡競賽模式中,擊殺數量是相當穩定的。一個高水平玩家總是能夠得到很高的擊殺數量,而低水平玩家的擊殺數量總是寥寥無幾,那麼這種自由的獎勵系統就類似於某種固定比例的獎勵系統。並且和所有固定比例的獎勵類似,這種自由的獎勵系統也在獲得獎勵之後也會出現"動機斷層"(即讓玩家暫時失去遊戲動力)。

《BINGO&GAMES:為什麼我們那麼愛玩遊戲呢?》

進球作為獎勵帶來的快感

例如當一局比賽結束之後,玩家並不會急於開始下一局比賽,因為他們清楚地知道自己將會得到些什麼,並且也知道他們必須完成全部的比賽才能得到這些獎勵。由於這種死亡競賽模式較為單調,所以通常它們並不會非常流行。遊戲中沒有激動人心的勝利或者徹頭徹尾的失敗,只有一局接一局的比賽,而每一局預計都會得到相同的獎勵和結果。還有一些死亡競賽的遊戲則要隨機得多。某個最晚加入一局遊戲的玩家可能會在下一局遊戲之中第一個出現。雖然水平會影響到結果,但是幸運的戰術突破或者幾次精準的射擊就能夠反敗為勝,反之亦然。

《BINGO&GAMES:為什麼我們那麼愛玩遊戲呢?》

這點類似於可變比例的獎勵系統,並且最終產生的玩家動機也十分類似。玩家知道任何一局比賽都有可能會幸運地獲得30次擊殺,於是他們玩起來總是勁頭十足 有些遊戲很容易就可以檢測到玩家何時能夠達到目標,於是它們很自然地就可以順應獎勵系統。比如,賽車遊戲應該獎勵那些成績更快的玩家,因為速度就是賽車的一切。在賽車遊戲中,精準地檢測玩家賽車的速度十分簡單,同時遊戲中幾乎沒有其他動機會被速度所破壞。 然而在其他遊戲中,實現獎勵的一致性可能十分困難,甚至是無法實現的。

《BINGO&GAMES:為什麼我們那麼愛玩遊戲呢?》

比如在《模擬城市》中,如果玩家建造了一座和自己的故鄉十分相似的城市,應該如何獎勵他?在一個合作型的遊戲中,如何獎勵那些交到新朋友的玩家?在《矮人要塞》中,如果玩家發明了一個獨特的陷阱,應該獎勵他一些分數還是勳章,或者是給予其他獎勵呢?這些給予玩家的動機具有一個相同的問題:遊戲無法檢測到這些動力獲得的時機。而如果遊戲無法檢測到這些動機,就無法給予對應的獎勵。這就是遊戲無法在創意性、探索性,以及社交性的遊戲中建立具有一致性獎勵的根本原因。在這些類型的遊戲中,唯一的解決方案就是不設置任何獎勵系統,因為任何獎勵系統所帶來的破壞都會大於它們產生的樂趣。

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《BINGO&GAMES:為什麼我們那麼愛玩遊戲呢?》

前言

我們都愛玩遊戲,原因自不必多說,因為它能帶給我們想要的快樂。在遊戲的世界裡玩家就是一個英雄,而在這個世界玩家也還會遇到一些別具風格的人。無論是單機RPG還是多人RPG。無論是合作還是競技。我們總會遇到一些這樣的人,不愁和他們沒有共同話題,一聊幾天幾夜也沒個完。每個人在遊戲的經歷都有所不同,每個人產生的故事也有所不同,可以這樣來說,遊戲中的每個人就是一個傳奇,而伴隨他們的就是一個史詩故事。

《BINGO&GAMES:為什麼我們那麼愛玩遊戲呢?》

總有你想不到的操作!

然而是什麼讓我們漸漸沉迷遊戲呢?這一點還是要從人類身體內的多巴胺說起。這一個巧妙的神經傳導物質可以操控人們的快感,也將會影響玩家的情緒。而遊戲也就巧合好的利用了多巴胺對人們的影響,進而給每一個不同的人不同的體驗。

正文

每一個遊戲都需要利用多巴胺,因為遊戲總會產生讓人不高興的時刻。通常來說,這些時刻對玩家來說十分重要。如果沒有多巴胺,玩家可能在第一次挑戰失敗或者失去某個資源的時候就會放棄。多巴胺會促使玩家迎難而上,使得他們可以最終能夠獲得勝利、社交關係,或者其他方面的,比如藝術層面的滿足感。例如,遊戲GRIS沒有太多的挑戰性,但是卻擁有能夠讓人沉淪的藝術風格。CS GO以門檻較高著稱,但是誰也抗拒不了精彩操作的誘惑。

《BINGO&GAMES:為什麼我們那麼愛玩遊戲呢?》

幹!

像這樣許多類型的物體或感受都可以讓人們產生多巴胺。比如食物、水、驚喜、安全、金錢、財產、力量,以及社會地位等等,這些都是驅動多巴胺產生的東西。以至於當我們預期能夠獲得某些東西的時候,我們的大腦就會分泌出多巴胺。於是它就增加了我們追求這些東西的動力,就像有的人喜歡追求名譽有的人喜歡錢,有的人喜歡旅行而有的人喜歡打榜。 但是對於遊戲來講放到這裡就有些奇怪,因為遊戲究其本質只是無足輕重的東西而己,普通玩家並不能從其中拿到可以導致人生質變實體獎勵,而他們甚至還需要購買遊戲成長所需要的物品,但是遊戲就是有一種無形的魔力會讓我們沉迷其中。

《BINGO&GAMES:為什麼我們那麼愛玩遊戲呢?》

遊戲並不能為玩家提供食物或者禮物,也不能真正地保證玩家的人身安全,甚至不能給予玩家真正的金錢或者社會地位。大多數遊戲也必須在既不能提供任何東西,也不能產生任何實際威脅的前提下創造出讓人們沉迷其中的條件。但是如果遊戲不能提供真正的獎勵,遊戲究竟是如何控制玩家的思想呢?

《BINGO&GAMES:為什麼我們那麼愛玩遊戲呢?》

要點什麼呢?

遊戲依然能做到這一點是因為人類大腦是在缺乏現代遊戲概念的環境下進化的,所以大腦並不能分辨出獎勵是真實的還是虛擬的。虛擬的獎勵所引發的追求通常不會和真實的獎勵一樣強烈,但是它們仍然保留著和真實的獎勵類似的效果。比如與在遊戲中相比,我們更希望在現實生活中變得富有,但是我們也依然樂意在遊戲中成為有錢人。 有些虛擬獎勵,比如經驗值、遊戲中的金錢、裝備,以及能力等。都是提升玩家所扮演角色的能力。其他一些獎勵,比如過場動畫,或者聲音記錄以及收集要素等都會以故事內容作為獎勵。當然還有一些獎勵,比如20世紀80年代的街機遊戲只是記錄了各種成就。這種數字化的獎勵相當於一個小孩把他的名字寫在鄰居家最高的那根樹枝上。

《BINGO&GAMES:為什麼我們那麼愛玩遊戲呢?》

錢!

雖然在遊戲以外這些獎勵什麼都不是,然而這一點無關緊要,因為玩家仍然會樂此不疲地追求高分,完成自己超越別人獨享天下的壯舉。 當然為了讓玩家更持續的將遊戲玩下去,遊戲設計師們仍然要下一番功夫,那就是將遊戲賦予玩家的獎勵細水長流緩慢養成。例如,在某一個遊戲內,玩家每打開10個寶箱就可以得到1枚金幣,每開採10塊岩石就可以得到1塊鑽石,以及每殺死10個敵人就可以得到1支箭。

《BINGO&GAMES:為什麼我們那麼愛玩遊戲呢?》

黑魂

當玩家打開第10個寶箱的時候,這樣剛好已經開採了9塊岩石。於是他希望再開採1塊岩石來得到鑽石。當他得到鑽石的時候,剛好己經殺死了9個敵人。當玩家殺死第10個敵人並且得到1支箭的時候,他己經打開了17個寶箱。如此類推,無論何時,遊戲總是會讓玩家在某一方面缺乏動力,但是也會在另一方面給予鼓勵,而這樣又會讓玩家想著將遊戲進行下去。所以玩家的注意力將會在幾個活動之間來回切換,不會錯過任何產生多巴胺的重要時刻。

《BINGO&GAMES:為什麼我們那麼愛玩遊戲呢?》

怪物獵人 世界和黑魂都是一樣的獎勵機制

而那些被稱作"刷子RPG"的遊戲卻最擅長使用這種技巧。玩家距離下次重要物品的掉落、角色升級,或者一個不容錯過的機會永遠只有不到幾分鐘的時間。而每當玩家獲得了一個獎勵,就會發現只需要幾分鐘就可以獲得下一個獎勵。當然最終的效果就是,玩家在達到一個成就之後總會有一個離的很近又是非常誘惑的目標等著玩家,而這樣也導致玩家無法停止或不玩遊戲。 同樣的機制使得一些回合制遊戲也讓人慾罷不能,例如我們笑稱再來一回合的《文明5》。

這些遊戲中出現"再多一個回合"是因為總是有一些疊加獎勵等著玩家,使得玩家距離獲得下一個獎勵總是隻有一兩個回合的距離。下個回合,新科技的研究就會完成。再下一個回合,一個新的軍事單位將會建造完畢。然後,又會是一個新的建築,然後又是邊界的擴張等等。遊戲中同時運行的的目標機制可能會超過30個,並且總是至少會有1個目標讓玩家保持高漲的積極性。

《BINGO&GAMES:為什麼我們那麼愛玩遊戲呢?》

《文明5》42位AI玩家亂鬥

多種獎勵和目標同時存在的目的在於不讓玩家同時只關注一種獎勵。如果玩家可以有效地忽略掉除了某個目標以外的所有目標,他就可以一個接一個地完成目標,然後發現所有的目標獎勵距離下次獎勵都很遙遠,而這將導致大量的空白時間。所以RPG遊戲避免這種情況的方法就是讓玩家在做其他事情的時候,也經常有機會可以支線任務,打開寶箱,或者挖礦造房子,當然釣魚也是個不錯的選擇。而在策略遊戲中,玩家不能只專注於一個研究或者生產任務,忽略其他的任務。這樣做是為了保證多個目標獎勵不會在同一時間被觸發,以及能夠經常保持玩家對於目標的動力。 我們在最簡單的遊戲之中也可以見到這樣的現象。

例如象棋中,對局的某一方每走幾步就會吃掉對方一個棋子,但對於走哪個棋子卻是隨著遊戲底層機制的交互而通過玩家對於獎勵的追求自然浮現出來的。在象棋中,吃子的節奏上下波動很大,當然對於結果的影響也非常大。 因為首先,對陣雙方都需要花費不少時間來佈置前後呼應的防禦陣型,這段時間有可能雙方都吃不掉對方的任何一個棋子,然後在某一時刻,其中一方有可能會連續地吃掉對方的棋子進而破壞對方的陣型。由於任何時刻都有可能出現這種攻防轉換,象棋就很自然地體現出了一種可變比例的獎勵程序。如果象棋的規則有所變化,這種獎勵程序也會隨之變化。但雖然玩家在遊戲之中會無限的追求獎勵,可是獎勵總有兩面性。

《BINGO&GAMES:為什麼我們那麼愛玩遊戲呢?》

通常來說,兩面性在遊戲中的區別是:一個會牢牢地抓住你,另一個則會讓你離開遊戲 比如,許多射擊遊戲都有死亡競賽模式。這個模式的目標就是儘可能多地擊殺其他玩家。每當比賽結束時,所有玩家的擊殺數量會被展示出來,當然擊殺數量本身就是一種獎勵,因為擊殺數量多會讓人感到無比滿足,而擊殺數量少則會讓人感到心灰意冷。從獎勵的角度來看,每一局比賽都和擊敗敵人差不多,只不過產生的獎勵不是金錢,而是擊殺數量。區別在於敵人掉落的金錢是由系統算法所決定的,而擊殺數量則是來自於遊戲對戰鬥的設計。

《BINGO&GAMES:為什麼我們那麼愛玩遊戲呢?》

魔獸爭霸中強殺敵方英雄也是滿足局勢反饋獎勵的需要

不同的地圖佈局、武器配置,以及系統匹配都會影響擊殺數量,在有些遊戲的死亡競賽模式中,擊殺數量是相當穩定的。一個高水平玩家總是能夠得到很高的擊殺數量,而低水平玩家的擊殺數量總是寥寥無幾,那麼這種自由的獎勵系統就類似於某種固定比例的獎勵系統。並且和所有固定比例的獎勵類似,這種自由的獎勵系統也在獲得獎勵之後也會出現"動機斷層"(即讓玩家暫時失去遊戲動力)。

《BINGO&GAMES:為什麼我們那麼愛玩遊戲呢?》

進球作為獎勵帶來的快感

例如當一局比賽結束之後,玩家並不會急於開始下一局比賽,因為他們清楚地知道自己將會得到些什麼,並且也知道他們必須完成全部的比賽才能得到這些獎勵。由於這種死亡競賽模式較為單調,所以通常它們並不會非常流行。遊戲中沒有激動人心的勝利或者徹頭徹尾的失敗,只有一局接一局的比賽,而每一局預計都會得到相同的獎勵和結果。還有一些死亡競賽的遊戲則要隨機得多。某個最晚加入一局遊戲的玩家可能會在下一局遊戲之中第一個出現。雖然水平會影響到結果,但是幸運的戰術突破或者幾次精準的射擊就能夠反敗為勝,反之亦然。

《BINGO&GAMES:為什麼我們那麼愛玩遊戲呢?》

這點類似於可變比例的獎勵系統,並且最終產生的玩家動機也十分類似。玩家知道任何一局比賽都有可能會幸運地獲得30次擊殺,於是他們玩起來總是勁頭十足 有些遊戲很容易就可以檢測到玩家何時能夠達到目標,於是它們很自然地就可以順應獎勵系統。比如,賽車遊戲應該獎勵那些成績更快的玩家,因為速度就是賽車的一切。在賽車遊戲中,精準地檢測玩家賽車的速度十分簡單,同時遊戲中幾乎沒有其他動機會被速度所破壞。 然而在其他遊戲中,實現獎勵的一致性可能十分困難,甚至是無法實現的。

《BINGO&GAMES:為什麼我們那麼愛玩遊戲呢?》

比如在《模擬城市》中,如果玩家建造了一座和自己的故鄉十分相似的城市,應該如何獎勵他?在一個合作型的遊戲中,如何獎勵那些交到新朋友的玩家?在《矮人要塞》中,如果玩家發明了一個獨特的陷阱,應該獎勵他一些分數還是勳章,或者是給予其他獎勵呢?這些給予玩家的動機具有一個相同的問題:遊戲無法檢測到這些動力獲得的時機。而如果遊戲無法檢測到這些動機,就無法給予對應的獎勵。這就是遊戲無法在創意性、探索性,以及社交性的遊戲中建立具有一致性獎勵的根本原因。在這些類型的遊戲中,唯一的解決方案就是不設置任何獎勵系統,因為任何獎勵系統所帶來的破壞都會大於它們產生的樂趣。

《BINGO&GAMES:為什麼我們那麼愛玩遊戲呢?》

不過,大多數遊戲都介於這兩個極端之間。這些遊戲都能夠給予一些獎勵,但是創建一個能夠精準地反映出玩家內在需求的獎勵系統是十分困難的。在這樣的情況下,有關獎勵的設計就變成了一門需要精心打造的手藝,當然對於遊戲設計師的要求也變得相當之高。

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