大量人性化設計簡化操作——《怪物獵人:世界》

如果能加入個人感情,我願意給它10000分。

第一次接觸“怪物獵人”系列是2005年初的PS2版《怪物獵人G》,也就是一代的加強版,新增武器雙劍、“G”級難度任務和一些亞種怪。雖然右搖桿控制攻擊的反人類操作讓這款類似資料片的遊戲和一代一樣註定小眾,但還是在很多喜歡硬核動作遊戲的玩家心中紮下了根。


大量人性化設計簡化操作——《怪物獵人:世界》

2005底初代被移植到PSP主機上,攻擊動作改成按鍵式,內容方面不僅沒有縮水,反而增加了貓廚房、貓農場等特色系統,再加上PSP便捷的線下聯機功能助力,“怪物獵人”這個名字很快傳遍PSP玩家圈,全球銷量超過130萬份。

此後的故事相信很多玩家都聽說過了,MHP系列2代封神,銷量與口碑再創新高,但卡普空選擇合作的平臺廠商卻在短短几年間發生改變,2009年8月《怪物獵人3》由Wii主機獨佔發售,等到2010年12月最後一款“MHP”三代上市後,“怪物獵人”這個名字至此從索尼的遊戲陣容中徹底消失,遊戲後面的幾款數字正傳變成3DS上被人揶揄的“大阪燒”。到最後實在想不出什麼新內容,甚至發展出了“X”與“XX”這兩款幾乎徹底改變基本操作套路的作品。


大量人性化設計簡化操作——《怪物獵人:世界》

讓人望眼欲穿的新作

而現在,以次世代畫面標準打造的“怪物獵人”終於回來了。

核動作遊戲之一

對於關注度如此之高的全新作品,此前也經過了三次beta測試,完全沒有必要賣任何關子,直接在文章開頭就把結論告訴大家——《怪物獵人:世界》是“冷飯大廠”卡普空近年來難得的良心之作,即便拋開它作為一款“怪物獵人”的核心樂趣不談,遊戲本身無論畫面質量、操作細節、系統完整度、內容豐富程度都可圈可點。很多以往系列作品中的頑疾被徹底拋棄,新增大量人性化的小改動,讓遊戲過程變得絲般順滑,老玩家可能還是需要一些時間去適應,但對於新人來說絕對是加分項。本作代表了日廠3A級動作遊戲的最高水準,無論之前是否接觸過“怪物獵人”系列遊戲,都可以大膽一試。


大量人性化設計簡化操作——《怪物獵人:世界》

其實小編作為一名有著全系列數千小時遊戲經歷的油膩中年獵人,客觀來講並不怎麼適合來寫這篇評測。如果這個分數沒上限,我甚至想給“世界”打10000分,因為它是有著次世代畫面與全新操作架構的“怪物獵人”,一款小編朝思暮想近10年的遊戲作品,有點小瑕疵肯定也會自動忽略掉。


大量人性化設計簡化操作——《怪物獵人:世界》

但既然是面向廣大用戶的遊戲評測,就必須充分考慮各種口味、各種經歷的不同玩家群體,無論優缺點都要儘量體現到,所以我在這兩天的遊戲過程中將遇到的問題基本都記錄了下來,結合主觀感受寫在這篇文章裡,希望呈現一個儘量客觀完整的遊戲體驗。

所以說完整體好評的結論,也得把初期版本的一些問題指出來。首先是怪物在遠景中的幀數丟失嚴重,看著像幻燈片,有待後期優化;第二本作的怪物攻擊判定算法似乎有一些不穩定,有時明明已經穿模了但沒有攻擊判定,有時又會被空氣擊飛;怪物的偶發性“漂移”問題從試玩版中到現在都沒有明顯改善,很多怪物的動態不像以前那麼厚重和紮實;最後也是最嚴重的惡性死機BUG,雖然出現機率不高,可一旦遇到整個畫面會卡住不動,必須退遊戲才能解決,從玩家反饋來看似乎跟裝備、任務種類有關,亟待官方推出補丁解決。


大量人性化設計簡化操作——《怪物獵人:世界》

最後在正篇開始前需要說明一些情況:撰寫這篇評測時小編的遊戲時間大約28個小時(1月27日),進度到開啟6星上位任務。由於遊戲剛剛發售,大量玩家湧入導致PSN網絡擁堵,所以這篇評測基本不包含聯機合作內容,而且手裡的這個日版遊戲沒有中文字幕,一些譯名可能和絕大多數人的繁體中文版本有出入,敬請大家諒解。

畫面:已經是日廠頂尖水準,但還遠遠不夠

以小編手裡的PS4版為基準,本作在分辨率、幀率、貼圖品質、遠景清晰度等硬性指標方面中規中矩,只能做到1080P畫面加上不穩定的30FPS幀數,相信很多家裡有高端PC機的玩家看到這裡已經不想玩了。即便是小編的PS4 Pro用幀率優先模式進行遊戲,在極端情況下還是會有肉眼可見的幀數降低,比如瘴氣之谷中的痺賊龍在戰鬥時會召喚多達4、5名小弟一起攻擊玩家,此時天上往往還有翼龍在盤旋,結合周圍瀰漫的黃色瘴氣以及複雜的場景環境,氣氛雖然渲染得非常不錯,同屏出現的怪物數量目測也達到了系列最頂峰,但隨之而來的幀數丟失在所難免。


大量人性化設計簡化操作——《怪物獵人:世界》

大量人性化設計簡化操作——《怪物獵人:世界》

大量人性化設計簡化操作——《怪物獵人:世界》

大量人性化設計簡化操作——《怪物獵人:世界》

出色的遊戲環境

當然,從小編的個人感受來講,即便在這樣的條件下操作武器的手感依然沒有太大變化,出招的節奏感也沒有受到影響,這應該是製作組反覆調試的結果,能做到這一點非常不容易。

本作在畫面上值得一提的另外一點是劇情過場中人物面部表情僵硬問題。雖然主線故事向來不是“怪物獵人”系列的重點,很多以往作品給你穿插幾個可有可無的過場動畫,稍微交代一下背景就完事了,但本作的過場動畫不僅數量多、時間長,而且玩家能夠接受的任務等級與種類也跟故事模式的發展息息相關,所以還是值得單獨拿出來說一說。


大量人性化設計簡化操作——《怪物獵人:世界》


大量人性化設計簡化操作——《怪物獵人:世界》

本作主線故事中人物較多,而且不乏在塑造上性格比較突出的角色,但小編猜測可能這些角色全都是使用遊戲開場時提供給玩家的“捏臉”系統製作的,所以有一個十分突出的表情僵硬甚至怪異的問題,偏偏在過場動畫中製作者又給了這些NPC很多的面部大特寫,讓這一缺陷更加突出。再加上日本廠商習慣的臉譜化角色設計思路,包括戲份最多的任務娘在內,絕大部分NPC在過場中的表現只能用尬演來形容,跟歐美一流即時演算動畫的表現力有著天壤之別。


大量人性化設計簡化操作——《怪物獵人:世界》

小編十分喜歡本作的配色

先貶後褒,本作在畫面上的優點也十分突出。一是採用對比度較低的高亮度配色方案,整個環境偏淡、偏素,重點突出,看的時間長了眼睛也不會太累,而且比較適合表現真實風格的遊戲環境。其次本作不僅將戰鬥地圖做成了開闊的無縫式,而且包含海量的收集與互動元素,配合高低差明顯的場景,哪怕不打怪,單純在裡面一邊蒐集素材一邊閒逛也是一種享受。


大量人性化設計簡化操作——《怪物獵人:世界》

大量人性化設計簡化操作——《怪物獵人:世界》

本作地圖數量不多,但每一個地點都有突出的主題,特別是全新的陸珊瑚臺地以及瘴氣之谷給人非常不一樣的遊戲感受。結合上下至少分為三層且密道縱橫的場景,光是摸清裡面有多少採集點估計就得好幾個小時,想要不靠引導蟲追蹤逃跑的怪物更是天方夜譚。客觀來講,這種複雜地圖確實對新人上路造成了一定困擾,但只需花一點時間適應,就會為其中豐富的內容所著迷,總體來講還是利大於弊的。

本作在主機上的畫面表現既有硬傷也有突出的特色,但整體制作水準還是相當高的,能在遊戲主機如此受限的環境中實現這樣的畫面效果,已經很不容易了。

遊戲機制:去其體膚留其筋骨

“怪物獵人”系列最核心的樂趣其實歸納起來很簡單,就是打怪挖素材做裝備,然後再打更厲害的怪,真要說起來其實有點像網遊,每一次任務就像下一次副本,只不過戰鬥方式是用卡普空招牌式的硬派動作套路展開,對玩傢俱體操作方面的要求也遠大於意識和經驗。


大量人性化設計簡化操作——《怪物獵人:世界》


大量人性化設計簡化操作——《怪物獵人:世界》

即便是在畫面上煥然一新的“世界”,這一點也沒有任何動搖。遊戲大致分為基地和野外兩大類活動場景,在基地裡玩家可以跟NPC對話接受任務、打造裝備、收收植物園裡種的道具,接受任務之後就可以選擇一個人或是跟人聯機前往相應地圖開始任務。這些任務以狩獵大型怪物為主,偶爾也有NPC提供的狩獵小怪或上交特殊道具的搬運任務,完成之後會獲得相應的素材、調查點數以及金錢獎勵,不斷積累這些道具用以打造更強的裝備,就可以不斷挑戰新的難關。


大量人性化設計簡化操作——《怪物獵人:世界》

整個遊戲機制最大的改變一言以蔽之就是人性化和簡單化,去掉了很多過往系列中保持了十幾年的傳統設計,簡化了玩家的操作,讓人可以將更多精力放在戰鬥上。舉例來講,首先是喝藥時在原地站定約2秒鐘固定動作被取消,現在包括藥水、支給食料、烤肉在內的很多道具都可以一邊喝一邊緩慢走動,磨刀過程中也能用翻滾取消,這樣顯得更加真實,對戰鬥的幫助相當大。由於本作的戰鬥場景取消了“區”的設計,不能像以前那樣換到安全區再放心回覆,所以這一改動可以看做是配合地圖變化的一種平衡手段。


大量人性化設計簡化操作——《怪物獵人:世界》

除此之外的細微改動還有烤肉架不再佔道具格子,烤肉時間縮短;取消鎬頭、網兜等採集道具,所有物品都可以直接蒐集;採集任務自動上交物品,精算道具自動換算成調查點數等等,給人的感覺遊戲體驗非常順暢和愜意。

其次是調和系統的大幅簡化,增加自動調和功能。在場景中採集到道具能夠立即調和成回覆品、彈藥是該系列一個非常有特色的系統,不過以前需要玩家隨身攜帶調和書以增加成功率,素材也比較複雜。本作不僅直接取消了調和成功率與調和書,在此基礎上調和過程也被簡化到極致。比如回覆藥之前需要藍蘑菇加藥草兩種道具,本作中只需要藥草,而且開啟自動調和後只要在地圖中摘取藥草,系統立刻會自動幫你調和成回覆藥,滿10個之後剩下的才會以藥草形式存放在揹包裡。根據自己的武器特點還可以選擇自動調節的物品種類,比如弩的彈藥、弓的強化瓶等等,幫助玩家節約了大量時間。


大量人性化設計簡化操作——《怪物獵人:世界》

能自由進出野外地圖的設計配合全新的調查資源管理所給玩家提供了幾乎無窮無盡的小任務,從資源蒐集到怪物討伐應有盡有,比如採集5次蜂蜜、狩獵兩隻鳥龍種怪物等等,基本都可以在進行其他任務時順便完成,給人非常豐富的感覺,不像以前任務種類雖多,但終歸需要單獨花時間完成,不如“世界”裡這麼自由隨性。

野外地圖中的採集點數量、分佈和正經的狩獵任務沒有太大區別,玩家可以直接進入其中搜索想要的素材或是狩獵特定怪物,雖然少了一些專用支給品,但也沒有了普通任務中的時間限制。這些採集點的位置、種類全都在生態地圖上有詳細標記,採集完成後即進入CD狀態,隔在一段不長時間就會原地再生,而且再生過程中該採集點在地圖上的圖標會進入一種類似讀條的狀態,方便玩家觀察以及確定再次前往採集的時間。這個設計對於需求某種特定素材的玩家來說簡直是天大的福利,再也不必為了刷某種素材而反覆接一些簡單任務了。

而如何在複雜的地圖中準確找到路線前往特定素材或是追蹤特定怪物,就要提到本作新增加的導蟲系統了。

改變遊戲基本流程與表現形式的新系統


大量人性化設計簡化操作——《怪物獵人:世界》

引導蟲和發射器是本作新加入的兩個系統,不僅直接反映在獵人的裝備模型上,而且過場動畫中的戲份也不少,特別是發射器集特殊子彈發射與便捷移動於一身,對於需要頻繁更換位置的狩獵過程來說必不可少。


大量人性化設計簡化操作——《怪物獵人:世界》

導蟲系統是對本次取消染色玉之後的補充,但功能遠遠不止跟蹤大型怪物這麼簡單。導蟲放出來的外形類似一群螢火蟲,遇到附近有BOSS怪留下的各種痕跡時會自動從腰間的瓶子飛出附著在上面是其高亮度顯示,提示玩家上前調查,其探索距離大約在4、5個身位,可以通過技能強化,整個過程無需玩家進行任何操作;導蟲的另一個作用是幫助玩家在極為複雜的場景中找到可以與之互動的道具,這些物體平常跟遊戲場景渾然一體,在沒有導蟲附著的情況下,單憑經驗真的很難分辨一些素材。大一點的各種藥草、果實、礦脈還好,單個存在的苦蟲、雷光蟲等昆蟲則很容易被玩家所忽略,想要在到處都是骨架的瘴氣之谷裡尋找骨骸素材也非常依賴這些小蟲子。


大量人性化設計簡化操作——《怪物獵人:世界》

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調查被導蟲找到的BOSS痕跡不僅能獲得調查點數,而且更重要的是可以積少成多提升該怪物在生態研究所中的研究等級,從而增加其在怪物圖鑑中顯示的信息。在等級低的時候圖鑑中只顯示怪物名稱以及一些很基本的狀態信息,而高等級圖鑑則包括棲息地、部位肉質、弱點屬性甚至不同部位被破壞後的獎勵素材、屍體剝取素材和任務獎勵,儼然一個小Wiki。

另外研究等級上升之後到導蟲追蹤BOSS的效率也會提升,從追蹤下一個痕跡到直接追蹤怪物本體,同樣是提升狩獵效率的重要元素。


大量人性化設計簡化操作——《怪物獵人:世界》

發射器的外觀像一把小型手弩,能夠在一定距離內將裝填的子彈彈射出去造成傷害,而且可以在移動過程中發射。這一代很多之前需要靠投擲使用的道具都被整合到了該裝置上,包括屬性飛刀、閃光彈、大便玉等等,現在這些道具都以子彈的形式存在,比如採集到光蟲就直接變成彈射光彈,使用的時候需要先裝填至彈射器然後再發射。

除了匕首以外場景中也大量存在可以發射的素材,如小石子、分裂果實、打火石等等,在破壞大型怪物的某個部位之後還可能掉落強力彈藥“尖銳石”。一般來講子彈威力越高一次獲取並裝填的數量就越少,比如小石子一次能夠獲得20個,而尖銳石則只有5個,但後者能對怪物造成多段貫穿傷害,威力相當可觀,小編有好幾次都是在追蹤瘸腿怪物的過程中用尖銳石將它打死的,之前的試玩版中也出現過在地上放5堆火把怪物引過來燒死的打法,所以千萬不要小看這個新裝備的戰鬥能力。在實際使用過程中彈射器的子彈還可以被用來觸發回覆果實或是地面的麻痺青蛙,用它來攻擊昆蟲也更容易留下屍體,總之用法非常廣泛。


大量人性化設計簡化操作——《怪物獵人:世界》

彈射器的第二個功能鉤鎖則形式大於實際作用,能發射出鉤鎖勾住名叫“楔蟲”的固定位置生物幫助玩家跨越較寬的溝壑以及移動到更高的地方,這一點當導蟲給你規劃的路線中有楔蟲的時候非常管用,畫面表現也十分帥氣。除此之外高速爬牆、抓飛龍等動作也會用到勾爪,不過總的來講在遊戲過程中的用處並不大,形式多過內容。

武器小改,防具技能系統大變樣

最後來說說“怪物獵人”系列最核心的裝備系統。雖然本作的BOSS怪以新怪為主,但還是少不了一些熟悉的面孔,所以就武器裝備而言在遊戲的初始階段基本上都是些老面孔。


大量人性化設計簡化操作——《怪物獵人:世界》

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遊戲提供14種出現在以往系列正傳中的全部武器,雖然沒有全新面孔讓人有些失望,而且這些既有武器的動作模式也基本都是以前的套路,只是在原有基礎上新增加了一些全新動作,比如太刀的見切斬、氣刃突刺,弓的龍之一矢和滑步蓄力等等,數量並不多,但與之前的舊動作配合使用也能發揮出不錯的效果,而且無論威力還是畫面表現力都可圈可點。太刀高高跳起往下劈的“氣刃突刺”被玩家戲稱為登龍斬,多段貫穿攻擊的龍之一失也給了弓箭斷尾的全新功能,老玩家只需稍加適應就能對這些新動作運用自如。


大量人性化設計簡化操作——《怪物獵人:世界》

大量人性化設計簡化操作——《怪物獵人:世界》

而防具技能則徹底拋棄了以往的技能點數系統,變成簡單直接的防具技能,讓人看了一目瞭然。簡單解釋一下,之前“怪物獵人”的技能點數系統比較奇葩,由每件裝備上某個技能的點數加總之後的數字決定是否觸發,比如一件頭盔攻擊+2,盔甲攻擊+4,腰甲攻擊+4,全部裝備之後攻擊技能合計為10點,則觸發“攻擊(小)”,而玩家實際獲得的攻擊力還要與這個攻擊(小)技能的倍數相乘之後增加,是不是頭都看暈了。

而本作中簡單直接,一件裝備上的技能直接觸發效果,比如有“攻擊”那就直接給玩家的總攻擊力加3,穿了兩件帶“攻擊”的防具就觸發LV2,攻擊力直接加6,以此類推。這樣一是技能觸發的模式更加清晰明瞭,同時也鼓勵玩家混搭不同素材系列的套裝,組合出適合自己戰鬥方式的裝備。


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受此影響,遊戲雖然保留了補充技能點數的護石和裝飾品(各種珠子)系統,但也都改成了這種技能模式,而且獲取方式比以前困難許多,不僅需要大量怪物素材,有些甚至只能通過任務才能獲得,由此可見看出製作方對待這個新系統的態度還是很保守的,不希望輕易出現能影響遊戲平衡性的結果,但其探索性還是非常令人期待。

作為老獵人的一點碎碎念

上手至今,《怪物獵人:世界》這款遊戲整體來講讓我非常滿意,可以從很多細節看出製作組真的像他們所說的那樣既沿襲了之前多年的傳統,又顧及到了當下年輕玩家的習慣,在畫面品質提升、細節大幅增加的情況下游戲核心體驗沒有任何偏移,做到這一點其實是非常困難的。


大量人性化設計簡化操作——《怪物獵人:世界》

除此之外無數操作上的、任務系統上的小細節讓遊戲過程與之前相比變得無比順暢,後續的新怪DLC以及各種合作培新任務也讓人十分期待,雖然已經基本確定本作不會有高難度的G級任務,但就目前看到的內容而言也提供了十分豐富的可挖掘性,完全不必為遊戲內容過少而擔心。


大量人性化設計簡化操作——《怪物獵人:世界》

最後說說很多新玩家比較擔心的難度問題,客觀來講本作的故事主線體驗還是基本依照了循序漸進的原則,有些突發事件中出現的BOSS雖然看上去氣勢驚人,但血量和攻擊力都比較弱,新手玩家主要養成不貪刀的習慣以及多花點心思強化防禦力以及搭配技能,至少主線部分基本不必擔心卡怪,應該可以比較順利地通關。


大量人性化設計簡化操作——《怪物獵人:世界》


大量人性化設計簡化操作——《怪物獵人:世界》

20多個小時的體驗對於一款“怪物獵人”來講只能是剛剛入門,本文涉及到的內容也只佔遊戲的很小一部分,還有很多特色元素沒有辦法在這裡展開講。即便如此,“世界”散發出的魅力和反映出的品質已經讓人足夠欣喜,希望您能通過這篇評測初步瞭解這款遊戲,進而同樣投身其中享受狩獵的樂趣。

大量人性化設計簡化操作——《怪物獵人:世界》


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