《攻殼機動隊》是Production I.G.公司出品的科幻動畫電影,由押井守執導,田中敦子、大冢明夫等配音。該片於1995年在日本上映。原名《Ghost In The Shell》。本片是2000年戛納電影節科幻電影展的放映影片之一。它所表現的“日本動畫風格”在好萊塢備受好評,成為日本動畫的代表作,共收穫《動畫神戶賞》作品獎,《東京體育電影大賞》女主角獎兩項獎項。《攻殼機動隊》雖獲獎並擁有極高評價但票房冷淡,本文通過對《攻殼機動隊》的全面研究及論述進行分析原因。

《攻殼機動隊》的動畫製作是由Production I.G.公司全權包攬,製作總投資超5億日元。經費的充裕和時間充足讓本就十分漫長的製作期再次延長,正所謂慢工出細活,1995年11月18日上映的版本中已經有那個時代最精緻的畫面了,而Production I.G.並不滿足於此,在2008年又推出了《攻殼機動隊2.0》在重製期間又在2004年上映了《攻殼機動隊2 無罪》上述影片均為押井守執導。Production I.G.的製作精神是值得我們學習的,他們精益求精,勇於進取,敢於在日本泡沫經濟時期投資製作高成本動畫,勇於追求完美,是日本匠人精神的體現。經費的充裕並不代表可以隨意揮霍,《攻殼機動隊》也可以從中窺出許多非常“持家”的鏡頭,列如人物奔跑,背景在移動,人物並沒有軸向移動;還有對話時的靜止畫面,只有場景的運動;重複利用的圖形。這些十分“持家”的鏡頭可以節約成本把錢用在刀刃上,這才使得《攻殼機動隊》的畫面十年無人超越。

《攻殼機動隊》與賽博朋克

1995版《攻殼機動隊》電影海報

動畫裡的故事發生在西曆 2029年, 在這個時代, 以光、 電子和生化技術為基礎的電腦、 AI 和網絡主導著每個人的生活。 移動通訊向人體靠攏, 從可移動通訊終端 (就是手機之類的設備) 開始, 經由可穿戴通訊終端的階段, 逐漸發展到了可移植通訊終端的階段。 技術的發展使得通訊終端直接植入人體成為可能,人類的軀體和思想從此可以直接與標準的計算機和網絡互動。這些可移植的終端逐漸的替代了過時的可移動/可穿戴技術, 最終的發展形態就是電子腦原型。 電子腦使得人腦和計算機網絡融為一體。 在故事裡, 電子腦已經成了普遍使用的安全又便宜的東西。電子腦的流行, 使得人腦與外部網絡連接, 人們開始處在腦部入侵的危險之下。 最嚴重的腦部入侵犯罪就是“幽靈黑客” ("Ghost Hack"), 在這種情況下整個人的人格, 包括過去的回憶和某個人的身體判斷都將受到黑客的支配, 通俗的說, 就是 “人腦” 這部超級電腦被黑客攻擊了。 人們採取不同的對抗措施, 比如說開發無數的保護牆和屏障,以及通過法規來約束, 當然還有在神經網絡系統內部的安全系統的加強。另一方面, 通過機械部件來代替身體器官的義體技術"Cyborg Technology"飛速發展,甚至 “所有器官都是人造的” 這種極端的情況也可以輕鬆做到。 於是, 人類和機器融為一體, 人和機器的界限也變得模糊。 由於 AI 技術的高速發展, 人和機器,似乎只能通過有沒有 “靈魂” (ghost) 來區分。 極端一點兒說,, 一個全人造的義體, 用程序控制就是機器AI, 輸入靈魂就變成了人, 或者說是生化人。 所以,“靈魂” 究竟是什麼呢?

《攻殼機動隊》與賽博朋克

英文直譯為:殼中的靈魂

片中, 素子顯然無法擺脫自己 “不是人類” 的這種認識。在男同事面前毫不害羞地換衣服, 為達到隱蔽的效果而裸體作戰, 在與機械甲蟲血肉橫飛的戰鬥中即使肢體斷裂也面不改色, 不是因為開放, 也不是因為勇敢, 而是對作為人類的自己的否定。 印象很深的是片中一個同事對她說的一句話: “我們是把你當人類看的!” 素子聽了,心中湧起的感情, 與其說是喜悅, 不如說是疑惑與恐懼罷:我,,,,真的可以算人嗎? 現在所感到的自己的存在, 是建立在冷冰冰的機器之上, 而且這身體 “退休之後,將歸還給國家” 。 這樣的我, 也可以算人嗎?

《攻殼機動隊》與賽博朋克

主角素子裸體作戰

其中主題曲為《傀儡謠》作曲者為川井憲次(知名音樂有《葉問:一代宗師》,《騎士王的巡禮》),整首傀儡謠加入了強烈的古老和風元素,妖異、悲慼中,還有一點鬼魅的感覺。那是末世,那是新生,是平靜的蛻變。充分運用了日式的唱法,與《攻殼機動隊》的主題相呼應,營造出悲涼寂靜的感覺,也給了《攻殼機動隊》濃厚的文化色彩披上了一層神祕面紗。曲目開頭處銀鈴聲源自巫女手上的“神樂鈴”,曲中的節奏鼓聲源自太鼓,因此原曲有濃重的宗教色彩,也是將《攻殼機動隊》推向神壇的要素之一。也正是因為曲目詭異的氛圍讓影片整體凸顯複雜情緒波動,讓大部分人十分困惑。此外音樂與場景的銜接也是押井守的拿手好戲,這種音樂蒙太奇的運用是川井憲次與押井守對《攻殼機動隊》充分的理解,整體節奏的把控與二人天衣無縫的配合,更是締造了一個富有生命力的虛幻世界。

《攻殼機動隊》與賽博朋克

香港的一處公寓樓,極具賽博朋克風格

《攻殼機動隊》的藝術風格是賽博朋克,這是一個新生的藝術風格,現在賽博朋克的情節通常圍繞黑客、人工智能及大型企業之間的矛盾而展開,背景設在不遠的將來的一個反烏托邦地球,而不是早期賽博朋克的外太空。它實際上標誌著針對以往科幻小說不注重信息技術的具體設定的缺點的改善和進步。 【布魯斯·斯特靈(Bruce Sterling)總結的特質】待人如待鼠,所有對鼠的措施都可以同等地施加給人。閉上眼拒絕思考並不能使這個慘不忍睹的畫面消失。這就是賽博朋克。賽博朋克的世界,人類生活每一個細節都受計算機網絡控制的黑暗地帶。龐大的跨國公司取代政府成為權力的中心。被孤立的局外人針對極權主義體系的戰鬥是科幻小說常見的主題。在傳統的科幻小說中,這些體系井然有秩,受國家控制;然而在賽博朋克中,作者展示出國家的公司王國的醜惡弱點, 以及對現實不抱幻想的人對強權發起的無休止的西緒弗恩之戰

賽博朋克的關鍵詞有:虛擬現實,人工智能,控制論與電腦生化,都市擴張與貧民窟。《攻殼機動隊》風也詮釋上述幾個關鍵詞。《攻殼機動隊》的創作思路更是啟發了一代美國導演,如《黑客帝國》就是學習《攻殼機動隊》中昏暗絕望的未來,人與AI的矛盾對抗,也有許多鏡頭直接照搬其中的經典場景。

除此之外《攻殼機動隊》也對人的自我意識論進行了探討,在《攻殼機動隊》的劇情裡電子腦是和手機一樣普遍,記憶可以抹去重寫,自己“寄生”在一個機械的“殼”裡面,沒有了肉體,記憶也開始變得廉價,所以到底什麼可以證明“我”是“我”呢?所以這也是《攻殼機動隊》的主題構成--對自我本質的探索。

《攻殼機動隊》與賽博朋克

攻殼機動隊》中的一個場景

《攻殼機動隊》描繪了虛構與現實的界限,充滿了賽博朋克中對未來的絕望感。“日本動畫風格”在這部作品裡有著突出的表現。該片在好萊塢獲得好評,成為日本動畫界的代表作。雖然漫畫原作是圍繞GHOST產生重要的話題,但在電影版中,作為押井守自己的主話題“現實與虛構的界線”則更加鮮明。押井守的魅力就在於永遠有自己的話題並客觀的反映出來,此外也體現在不同於別人的與原作的平衡感上。影片對自我的探索讓它不侷限於視覺動畫這一範疇,《攻殼機動隊》主題的選用及風格的確定奠定了它註定是一個成人的,晦澀的,難以消化的作品。這些成人向的動畫作品具有著宏大、深刻、發人深省的思想內涵,對人類文明、人類社會以及人類本身的思索富有極強的前瞻性,足令我頂禮膜拜。然而《攻殼機動隊》的題材也限制了它不會是一部成功的商業電影,在財報中看出1995版《攻殼機動隊》上映票房為2,287,714美元,約為2.5億日元。《攻殼機動隊2無罪》的上映票房為10億日元,成本約為20億日元,都明顯的出現了虧損。但這些特點無不讓它成為那個時代的“日本動畫代表作”,成為日本文化的一個代表符號。如何將自己想表達的情緒和文化要素不留餘力地反映到作品上,押井守無疑是我們值得學習的。

現在,賽博朋克作為一個小眾文化在遊戲,影視,動畫也相當少見。而在明年4月16號CD PROJEKT 製作發行的《Cyberpunk 2077》就是一個血統純正的賽博朋克元素的遊戲,希望在明年它可以為我們帶來精彩且富有賽博朋克式浪漫的遊戲體驗。

《攻殼機動隊》與賽博朋克

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