從電影技術史看互動劇:大概率是個偽風口

文|邢書博

在ACGN領域,有一部系列作品,豆瓣評分均分8.5。

影迷評價說麻枝準的配樂感人肺腑,劇情跌宕起伏,男女主角個性鮮明,圍繞家庭與愛情,風格上同是枝裕和的家庭題材電影如出一轍,讓人印象深刻。視聽語言上有黑澤明的冷峻,小津安二郎的娓娓道來,還有大島渚的cult風味。

無論怎麼看這都是一系列好電影,但其實它們最早是個AVG遊戲。這三部作品分別是《雪之少女 Kanon》、《青空 AIR》、《糰子大家族 CLANNAD》,被影迷稱作“key社三大催淚彈”。

從電影技術史看互動劇:大概率是個偽風口

這三部遊戲作品在日式戀愛冒險遊戲中的地位舉足輕重,藉由其IP改編的三部同名動畫也大獲成功,還推出了劇場版,在大銀幕上映。

這類遊戲有一個共同特點,就是可以選擇不同劇情,並最終決定最後的結局。要知道這一系列最早發行日期距今已有20年。20年,足夠培養出觀眾對這種互動式多劇情作品的審美能力。所以當觀眾看到《黑鏡:潘達斯奈基》裡選擇吃哪種薯片的時候,其實早已見怪不怪了。

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遺憾的是,這部片子在豆瓣的評分只有6.9分。奈飛的開年大作,又傍上了《黑鏡》這個大IP,怎麼就比不過20年前一個小作坊生產的這些小遊戲呢?

有評論表示:這是一部令人失望的創新,其情節和結局非常凌亂,形式上的創新顯得故弄玄虛。簡單講,就是形式大於內容,故事沒講好,人物也沒有塑造出來。

講好故事、塑造好人物一直是影視作品的內在追求。回顧百年電影史,我們可以看到無論新的技術還是新的表達方式,最終都是要回歸到人物塑造和故事敘事上。如果沒有做好,那它就是一部失敗的作品。

最早的電影源於電影機的發明,但是由於技術限制,當時電影只能做到固定機位和單鏡頭拍攝。這限制了導演講故事的能力。早期盧米埃爾和弗拉哈迪拍攝的短片都只能算是記錄性質,談不上欣賞性和互動性。

為了突破這種限制,電影有了視聽語言這個概念。從喬治梅里埃開始,電影的蒙太奇結構使得其具有了敘事功能,繼而有了欣賞性。

蘇聯心理學家庫裡肖夫做了一個實驗,將一個男人的特寫和不同畫面進行組接就會產生不同的情緒。導演們依靠這個影視技法上的創新,實現了敘事和人物塑造。

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在藝術和技術上的創新,使得電影藝術進入了輝煌的黑白默片時代。

這一時期,蘇聯拍出了戰爭片《戰艦波將金號》,好萊塢拍出了卓別林的《大獨裁者》。

但無聲電影也有一個問題,就是電影只有畫面,影片本身沒有聲音,只有背景音樂。劇中人通過動作、表情,讓觀眾瞭解劇情,像啞劇。導演只能通過插入一些字幕來幫助觀眾理解人物想說什麼。

這導致一個電影技術瓶頸,電影的聲音與畫面脫節,最終傷害了劇情和人物。因此在創作上,默片時代除了場面宏大的戰爭片和通過表情和肢體來搞笑的喜劇片,絕大部分類型片,因為默片的敘事性不強,一直無法發展起來。

其實早在1900年,與無聲電影默片相對應的有聲電影已經在巴黎上映,但並不十分可靠。原因在於聲音和畫面記錄並不是在一個介質中完成,且數據量巨大。

哪怕是到現在,最先進的RED電影機也必須要把畫面和聲音分開錄製,而所有的剪輯軟件也都有視頻軌道和音頻軌道,甚至電影畫面特效和聲音特效也需要不同的特效庫和技術才能支持。對於100年前的電影人來說,把聲音畫面統一起來,其難度可想而知。

直到27年後,有聲電影技術才成熟。這之後,電影的類型片大家庭才加入了故事片、歌舞片等新的類型。從第一部有聲電影《爵士歌王》到高司令的奧斯卡獲獎大片《愛樂之城》,無受到有聲電影技術發展的恩澤。

當然,把有聲電影特別是歌舞片發揚光大的不僅僅是好萊塢,還有印度的寶萊塢。他們幾乎可以在任何類型電影中唱歌跳舞,無論科幻還是歷史,無論懸疑還是驚悚,概莫能外。沒有聲音的印度舞,沒有任何觀賞價值。

2003年,加利福尼亞大學的斯偉茨格貝爾經過研究發現:在上世紀40年代的黑白電視黃金時期,人們的夢是黑白的;而到了彩色電視時期,人們的夢都變成了彩色。

彩色電影的時間要更早。第一部彩色電影是1935年上映的《浮華世家》。自此,人類終於不用再做黑白顏色單調乏味的夢了。那時開始,導演手裡除了有畫面和聲音,又多了色彩這一創作利器。

法國導演剋日什托夫·基耶斯洛夫斯基的《藍白紅三部曲》,把色彩對電影的敘事和情緒渲染和人物塑造能力用到了極致。但最為大眾熟知的,可能是斯皮爾伯格導演的《辛德勒名單》中的一片灰白蕭殺中,那個穿紅色衣服的小女孩。無需語言,無需配樂,那種壓抑和希望混合的一抹紅色,至今為人津津樂道。

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現在,索尼的微單A7M3可以達到13檔寬容度,讓我們普通人也可以通過色彩科學創作更好的家庭影像。電影機F55的寬容度達到了15檔。作為《舌尖》系列紀錄片的御用機器,它可以更好的表現食物垂涎欲滴的細節。

但其實,無論現在的數碼技術如何發展,80年前誕生的彩色膠片的獨特質感無可取代。從技術上講,膠片最高能達到恐怖的18檔寬容度。這也是為什麼即便柯達已經倒閉多年,但諾蘭、馬丁斯科賽斯還有昆汀等好萊塢導演,還是聯名挽救了柯達的最後一條膠片生產線。專業導演更希望通過色彩來講故事,而不是肥皂劇裡婆婆媽媽的大段臺詞。

再後來,IMAX球幕技術和3D技術被廣泛應用到行業內。而從100年前喬治梅里埃的科幻片《月球環遊記》中發明的實物模型,再到金剛的皮套,再到第一部《星球大戰》中達到頂峰的機械模型加鏡面組合成像的電影特效技術,藉由《侏羅紀公園》、《魔戒三部曲》等一系列電腦製作的特效,全面進入CG特效時代。電影藝術和技術走向了前所未有的高度。

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《魔戒》的流行也讓CG製作公司維塔工作室成為了CG特效領域的翹楚。去年上映的《流浪地球》中重要的CG、制景和人物特效,也都是在維塔的幫助下才能成型。

但是到了上世紀90年代末,在經歷過60年代的電影大蕭條時代和80年代經濟滯脹時期後,人們漸漸不再去電影院了。30之後的現在,不經意間,人類的影像世界已經從第八藝術的影視劇全面進入到第九藝術的遊戲世界中去了。

有一組數據值得玩味。

2018年中國電影票房收入首次突破600億元,創歷年新高。

2018年中國遊戲市場全球第一,銷售收入過2000億元,僅《王者榮耀》一款遊戲累計收入就達283億元,接近中國全年電影票房的一半。

毋庸諱言,當下人類對視覺藝術的消費習慣已經從影視全面走向了遊戲。

相比於傳統的“第八藝術”影視劇,“第九藝術”電子遊戲成為市場主流的關鍵點,在於其互動性。

同為綜合藝術,影視和遊戲同氣連枝,也可相互轉化實現影遊聯動。

不同點在於,影視的欣賞性優先,遊戲的互動性優先。

影視劇互動性不強的問題,其實在上世紀30年代,偉大的電影評論家巴贊就已經意識到了。

巴贊認為,蒙太奇理論的處理手法,是在“講述事件”,這必然要對空間與時間進行大量的分割處理,從而破壞了“感性的真實”。

過於強調感官的欣賞性而破壞“感性的真實”,會導致一個問題,按照遊戲詞彙的說法是,缺乏“沉浸感”。

“沉浸感”是遊戲互動性的代名詞。可以說,上世紀30年代的巴贊以及他的長鏡頭理論,是電影界首次在“互動性”層面,對電影藝術未來發展的探索,也更接近電影的本質。

如上文所言,電影通過技術和理論的共同進步,推動有聲電影、彩色電影、imax電影、3D電影一氣呵成,令影視藝術的欣賞性大幅提高,但對互動性的探索才剛剛開始。

1967年的偽互動電影《自動電影:一個男人與他的房子》通過觀眾投票來選擇主人公命運,但無論觀眾如何選擇,結局只有一種。

《黑鏡》也是如此,這部互動劇並沒有像AVG遊戲一樣,在劇情關鍵處設置選擇題,繼而導向不同的結局。《黑鏡》雖然也是多種結局,但觀眾能夠選擇的也只是在“不同口味的薯片”這種不痛不癢的細枝末節上,因此評價乏善可稱也就不足為怪了。

本質上,在電影互動性上一直有一個命門,即主創們一直圍繞選擇分支劇情和開放式劇情打轉,但一直無法真正突破電影的“第四面牆"。

《紙牌屋》中對著鏡頭外觀眾講話的主角,以及電影《鳥人》中主角從觀眾席裡衝上舞臺,都在試圖突破電影的”第四面牆”,這是電影增強互動性的一種表達手法,而非互動電影本身。

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《鳥人》劇照。導演試圖通過將男主角從舞臺趕到現實街面的人群中,完成劇中觀眾和演員的互動,藉以打破“第四面牆”。

現階段,互動敘事和環形敘事、多線性敘事、非線性敘事一樣,是一種敘事手法,是在為電影敘事服務,本質上還是為了講好故事,塑造好人物。

就此而言,如今眾多互動劇藉由新的技術和敘事手法,試圖打開一個所謂新的“互動劇市場藍海”,其實是個偽命題。因為無論是否影視行業是否互動,如果沒有好故事,沒有典型形象,互動還是不互動沒有意義。

就這點來說,遊戲藝術和電影藝術在藝術追求上是高度一致的。無論《王者榮耀》或是吃雞遊戲能夠賺多少錢,但真正能夠塑造出好人物的遊戲才能獲得時間和玩家或是觀眾的肯定。

以遊戲《莎木》為例,這是最早使用實時顯影和開放世界的RPG遊戲之一。故事地點發生在中國桂林,由日本公司製作。這部作品人物塑造的極為成功,甚至激勵了一位美國玩家到桂林去支教,一去就是19年。這和看完《戰狼》就去從軍看完《心花路放》就去大理的影響力是一樣的。

魯迅在1925年就說過:“文藝是國民精神所發的火光,同時也是引導國民精神的前途的燈火。”

用這個標準來評價當下的互動劇市場,或許更為準確。

從市場角度來看,遊戲是視覺消費主流。從藝術性上看,遊戲其實並沒有達到影視的高度。

所以單純通過借鑑遊戲的互動性並不能從根本上解決影視劇集塑造人物、講好故事的問題。

這是電子遊戲自誕生開始,孃胎裡的帶來的問題。

虎嗅最近發的一篇文章中說,1983年發行的《龍穴歷險記》是第一部互動電影遊戲,其實是錯的。從互動性加故事性的角度來看,第一部帶有敘事色彩的互動遊戲是1975年微軟出品的《Adventure》。這款遊戲中收集道具、迷宮探險、中世紀背景設定、情節要素等的存在,尤其是遊戲中濃厚的冒險感覺又確實是RPG的特點所在。

電影也開始影響遊戲的發展了。電影化敘事加開放世界是如今除了電子競技之外,幾乎所有3A的標配。美式RPG益於好萊塢電影工業的成熟走的很遠。如遊戲《使命召喚》就是戰爭大片,《極品飛車》就是遊戲版《速度與激情》,輻射系列(這個就厲害了),其敘事的完整性甚至高於廢土大作《瘋狂的麥克斯》。

但日式RPG,則囿於日本電影市場的自成一體,難以和世界接軌。比如SE的《最終幻想》系列,改編的電影,出一部賠一部。相反,卡普空的《生化危機》系列,其敘事因更符合好萊塢科幻電影的套路,其改編影片雖然褒貶不一,但部部賣座。

回到現在,無論是波蘭蠢驢(廠家自稱,代表理想主義和堅定信念)的《巫師》和《賽博朋克2077》,還是SE的龍背上的騎兵,亦或是白金工作室的《尼爾機械紀元》和《獵天使魔女》,都是遊戲互動性和電影敘事性的完美組合。甚至有很多遊戲玩家通過剪輯,將遊戲的互動部分剪掉,再把故事部分拼起來,竟也成了一部完整的劇集,而且從人物、到劇情再到特效和視聽語言的運用,絲毫不屬於那些好萊塢特效大片。

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事實上,很多遊戲使用電影的CG特效製作,很多大片也在用遊戲引擎製作特效,生成故事版。就是特效技術和視聽語言而言,遊戲和電影本身就是同宗同源,同氣連枝。

當然,在費用上也不遑多讓。《底特律變人》製作費用2.3億,《賽博朋克2077》預計研發費用超6億,要知道當年的侏羅紀三部曲、魔戒三部曲均未投資過億(美金。)

投資巨大,畫面精良,互動性強,群眾基礎好,互動方式多樣。互動遊戲看似佔了上風。僅從劇情上看,遊戲《底特律變人》有1000多個分支劇情,而更多開放世界的遊戲,劇情甚至可以用無限來形容。更不用說《無人深空》可以自動生成新的場景支線劇情。而《我的世界》就更牛了,它允許用戶在遊戲裡自由建設場景,自由創作故事,自由組成世界。這意味著玩家可以自己做導演,在遊戲裡製作發行自己的影片。

由於技術的進步,用戶現在完全可以自己製作互動遊戲。玩家可以將自己寫好的劇本,畫好的原畫通過橙光遊戲、rpg製作大師這樣的工具免費製作自己的互動電影遊戲。

資本和市場對互動形式的追逐也刺激了國內同行。但他們的發力點好像錯了。

實際上,早在 2016 年 6 月,騰訊視頻就通過引入國外劇集來試水互動劇市場。由韓國 FNC 娛樂公司自制的浪漫網劇《Click your heart》通過每集結尾的「二選一」小遊戲畫面迅速獲得了超千萬流量。2017 年 11 月,騰訊互娛還打造了全國首部互動武俠劇《忘憂鎮》。

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遊戲基因濃厚的騰訊對於互動劇互動劇情的把控比較到位,但對於怎麼做好一部劇的核心,即人物塑造和敘事卻十分青澀。這兩部試水之作都選擇了難度比較小的青春偶像劇和架空武俠劇,中二色彩濃厚,在劇情上卻漏洞百出,人物臉譜化,最終導致這幾部作品是為了互動而互動。更有觀眾評價,其實去掉互動的噱頭,並不影響劇情和人物,那互動的意義何在?

芒果TV在今年年初上線了互動微劇《明星大偵探之頭號嫌疑人》,它是由國內首檔角色扮演推理綜藝《明星大偵探》衍生而來。

實際上,芒果TV在由綜藝改編影視劇方面一直吃了不少虧。從《爸爸去哪兒》到《樂火男孩》,無不折戟。在接受中國媒體連線時,好萊塢知名影評人託姆·格伊爾坦言,綜藝大電影應該是中國獨創,這種類型的電影,代表成熟電影產業的好萊塢是絕對不會去觸碰的,“好萊塢出產的每一部電影都是奔著做系列電影的目標去的,隨隨便便製作一部綜藝節目電影是會讓粉絲都被嚇跑的。”

芒果在用互動劇改編綜藝的時候,很不巧,也犯了這樣的錯誤。儘管無論從遊戲設置到欄目包裝再到劇情推進,互動劇都在還原綜藝的互動性。但綜藝的互動性僅僅侷限在屏幕內嘉賓之間的互動,一旦和觀眾進行接觸,劇情的支離破碎和永遠立不起來的人物,就會把這種形式感吞噬,空留一地雞毛。

有評論稱,可以把“互動劇集”看成是開發中國影視劇的一種類型,但是,形式探索固然該點贊,但內容品質不該被犧牲,尤其是粉絲的離心,更值得警惕,“現在錢掙得痛快,但一再讓觀眾失望的話,市場就會崩盤,到時誰都沒得掙。重建觀眾信任,需要極其漫長的過程,中國電影傷不起。”

有沒有叫好又叫座的互動劇呢?

《隱形守護者》為我們找到了答案。

以最近大熱的《隱形守護者》為例,導演因為資金原因無法拍攝真人劇集,最後以真人AVG的形式做出了劇情。你可以稱之為AVG冒險遊戲,也可以叫它靜幀電影,二者並無區別。

從電影技術史看互動劇:大概率是個偽風口

《隱形守護者》的成功並不僅僅來自它的互動性,而是它通過互動性塑造了典型形象,讓故事更飽滿,更接近電影追求“虛擬真實”的本質。

實際上,早期特效電影和CG遊戲的區分並不明顯。如華納的《指環王》遊戲CG,也是由華納的電影CG團隊製作的。

但當遊戲可以通過即時演算技術(RTR)生成每秒60FPS甚至是144FPS的3D畫面時,即時演算技術和電影CG的分野才逐步拉開距離。特別是當你體驗過《奇異人生》和《最後的生還者》之後,你一定會驚歎於遊戲技術本身的突飛猛進。這兩部作品也先後獲得了遊戲界奧斯卡TGA的大獎。而玩家則發出了和看一部好電影一樣的感慨:它們感動人心。

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無法相信,這樣的畫面不是來自維塔工作室巨大的渲染池,而是你主機上的家用顯卡,實時演算後的成像。

從最早的紙片人文字冒險,到現在聲光電合奏的實時影像,遊戲互動技術的進步投射到影視行業,必然會造就一個不大不小的風口。騰訊又一次摘了桃子。製作《王者榮耀》團隊天美工作室近日宣佈,拿下了《隱形守護者》的版權。但素來被玩家詬病藝術性不足的天美團隊,能否突破創作夢魘,還要打一個大大的問號。

而在另一方面,愛優騰中,除了騰訊是從遊戲切入互動劇之外,愛奇藝和優酷則試圖從影視行業本身的角度來發力互動劇。

去年,優酷曾表示,互動這一創新類型能突破觀眾與創作人員的界限,讓觀眾更有主人翁意識,自主選擇劇情走向。

他們選擇改編網絡小說《大唐女法醫》,並加入互動元素。網絡小說IP改編互動劇有侷限性,因為小說粉絲和作者本身已經將劇情固定在一個既有框架內,從小說改編常規影視劇尚且風險巨大,在此基礎上加入互動元素的意義有限。畢竟阿里曾有過《三生三世十里桃花》這樣的前車之鑑。小說改編影視,再改成互動劇,僅就創作密度而言,還是太重了。

對互動劇來說,更輕量化的改編比較適合。比如 Facebook 推出的綜藝節目《Make up or Break up》(《和好還是分手》)就通過 Facebook Live、投票、評論等輕鬆的互動功能獲得了眾多觀眾。這種場外互動形式並不會損傷原作的人物塑造,就像選秀節目的場外投票一樣,會部分決定劇情走向。這是一個比較務實的做法。

實際上,互動劇更適合原創劇集。對於互動視頻而言,交互式選擇的存在決定了分支劇情的增多,如何在增加劇情線的情況下能保證電影的觀賞度,同時又能確保互動選擇的可玩性,這是一大難點所在。同時,這也是原創自制劇能夠突破的部分。

“當技術的發展降低了互動視頻的製作成本和難度時,行業大概率不會抗拒互動視頻這一內容垂類,畢竟,互動是內容消費的一大趨勢。”自媒體深響評論道。

百年電影史,每一次電影技術和電影理論的突破,都會迎來一批新的類型片和偉大的導演。這次互動劇風行也不例外。

但問題在於,互動劇並不像有聲電影、彩色電影一樣是行業底層的創新,充其量只是一種製作技術的選擇,並沒有給行業帶來創作上的增量。而對市場而言,AVG和ARPG遊戲已經大行其道了幾十年。玩家或者影迷對於這種做選擇題似的多劇情模式早已見怪不怪,因而也不會誕生新的藍海。

最重要的是對行業追求而言,互動劇的歸宿終究還是一部好劇,好劇情加典型人物,更偏重欣賞性。而不是互動本身。互動這個命題遊戲領域可以完成的更好,事實也確實如此。影視行業如果還在互動這個屬性上下功夫,可能會點錯技能樹,把影迷從市場中趕跑,成了3A遊戲的玩家。

回過頭來看,互動劇能夠突破互動電影電影遊戲的制勝關鍵,全在於電影百年積累的視聽語言技術、創作手法,所塑造出的更典型的形象。這是目前電影互動遊戲無法達到的制高點。影視從業者應該回歸行業的初心,去做作品,而不是成為風口追逐的概念和泡沫。

風口論從來都只是一個資本命題,和創作本身沒多大關係。

中國電影家協會新任主席陳道明提醒中國的影視工作者:“一部兼具思想性、藝術性、文學性的優秀電影作品,老百姓肯定都愛看。因此,只有好演員、好導演、好劇本才能帶來中國電影的春天。”

我們黨對影視行業的要求是“自覺承擔起舉旗幟、聚民心、育新人、興文化、展形象的使命任務,引導電影界生產創作出一批無愧於時代的優秀電影作品。”

過往,人們對互動劇或者AVG遊戲總有一種做選擇題的錯覺。

因此對互動劇來說,這可不是一道選擇題,這是命題作文。

作者:邢書博

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