為何《輻射》這個經典IP最終會走向隕落?

《輻射》這個IP國內熱愛RPG遊戲的玩家一定耳熟能詳,其中以《輻射3》和《輻射4》最受玩家的喜愛。然而我們知道在2018年作為《輻射4》正統續作的《輻射76》在萬眾期待下卻成為了輻射有史以來最糟糕的一部作品,B社也為此損失了將近2億美金,可以說至少在短時間內玩家們不可能在見到輻射這個IP的續作了,甚至這有可能就是《輻射76》就是這個系列的終結。為何這款曾經被玩家們分若圭臬的遊戲,如今卻成了這般模樣?今天大麥就來給大家說說為何輻射這個經典IP會在B社手中走向隕落。


輻射1與輻射2時代,核心玩家的積累

在上個世紀九十年代,電腦RPG遊戲不斷沒落,遊戲市場幾乎被主機遊戲所佔領,歐美的電腦遊戲市場似乎要重蹈日本電腦遊戲市場的覆轍。然而在九十年代末期幾款RPG遊戲的出現給予了歐美市場不小的信心,比如暴雪在1996年推出的暗黑破壞神,黑島工作室的輻射以及後來的博德之門。

為何《輻射》這個經典IP最終會走向隕落?

其中輻射系列以其非線性的遊戲敘述方式和開放的世界觀,給了玩家們全新的體驗。當時在這樣艱難的市場環境中,《輻射1》總計賣出了大約60萬份的銷量,《輻射2》總計賣出大約70萬份。咱們以現在的眼光來看這兩款遊戲的合計銷量也就只有區區130萬左右,但是這130萬份遊戲中有幾十萬人成為後來輻射遊戲的核心玩家,他們這些人將來卻成為了主導RPG遊戲輿論的重要力量。

大麥前幾天寫過一篇關於輻射這個IP是如何誕生的文章,在下方的評論中竟然還有少數幾名玩家迄今為止依舊會玩這款遊戲的1代和2代,可想而知,當年的這兩部作品對於玩家的影響有多麼巨大。我們知道,在輻射之後還出現了像《博德之門》《冰風谷》《異域鎮魂曲》這些超經典的RPG遊戲,因此玩家稱那個年代為RPG遊戲的“文藝復興”。有趣的是這些遊戲的粉絲基本上和輻射的粉絲重合。

為何《輻射》這個經典IP最終會走向隕落?

說實話,新一代的玩家基本上是玩不下去《輻射1》和《輻射2》的,那個年代的RPG遊戲甚是“粗獷”,根本不會像現在這樣遊戲開發者會給玩家那麼多的便利,但是如果去細細品味那個年代的遊戲,你就會發現當年遊戲開發者們的匠心獨運。

不知道《輻射2》的老玩家是否還記得遊戲主線之一進入Vault City,那座城市有內外三層,每一層都有超過4種方法可以進入,而且每條路線的任務裡都充滿了對特定主題(從末日生存、種族歧視到反烏托邦全都集中在這個進入三層城市的任務分支細節之中),刨去遊戲畫面不看你很難相信這是1998年時候誕生的遊戲。從《輻射2》開始,已經有無數十萬的核心玩家已經和這個IP緊緊的綁在了一起。

為何《輻射》這個經典IP最終會走向隕落?

一舉成名天下知

雖然《輻射1》和《輻射2》這兩部遊戲堪稱經典,但是由於其過高的上手難度,註定只是屬於小眾玩家所津津樂道的遊戲。直到輻射系列交入B社之手通過商業化運營,終於讓更多的普通玩家瞭解到了這款優秀的遊戲,一舉將其帶到了單作千萬銷量的等級。

B社獲得了輻射這個IP以後為其添加了玩家們喜聞樂見的FPS元素(突突突)和模擬經營元素(撿垃圾)除去了令人打瞌睡的探索、冗長對話和緩慢節奏,但也保留了前三部曲中那些最受玩家歡迎的元素,遊戲也從2D變成了3D。同時B設對於全新的輻射系列做了不少順應時代潮流的改進,原本以“文字描述”形式展現的“觀察”指令,被替換成了關卡場景敘事和文字資料結合的,更加符合3D遊戲需求的設計。技能陣列也被重新設計,一些諸如野外生存、修理之類的技能隨著時間的發展被逐漸淡化,變成了更加符合現代遊戲的製造和建造系統。

為何《輻射》這個經典IP最終會走向隕落?

反正總的來說在《輻射3》裡面玩家們看到了一款既能保留遊戲曾經的核心玩法,又降低了遊戲的入門門檻這對於老玩家、新玩家以及遊戲公司來說簡直就是一個三贏的結果。因此《輻射3》一發售一下就越入了千萬銷量俱樂部,為此B社也是掙的盆滿缽滿。

為何《輻射》這個經典IP最終會走向隕落?

然而到了《輻射4》雖然遊戲的銷量再創新高,但是遊戲的口碑卻出現了更多不同的聲音。在《輻射3》和《新維加斯》的時候,就有少量曾經的老玩家對於B社這樣的修改方針提出了異議,但是畢竟這是一次全新的嘗試,並且所得到的結果也不壞,後來也就沒多說什麼。然而《輻射4》就成為了玩家口碑的分水嶺。B社繼續貫徹將遊戲簡單化的方針,原本經典的設計被不斷拋棄,遊戲的劇情越來越簡單化,戰鬥場景和撿垃圾的場景大幅度提升,總的來說遊戲越來越簡單化。但即使這樣,《輻射4》依舊創了銷量新高,整個銷售週期銷量超過2000萬份,然而這也給後來埋下了不少的隱患。

背叛了核心玩家

在《輻射4》大獲成功以後,B社似乎形成了這麼一種邏輯思維,目前這個時代玩家們喜歡的是FPS遊戲,因此以後的輻射只要不斷的簡化遊戲劇情,增加FPS元素,那麼銷量就能夠不斷提高。至於過去作為遊戲核心的RPG內容,當時1代2代不也才幾十萬的核心玩家罷了,不要也無所謂。而後來的《輻射76》深受這種思維的影響。

其實《輻射76》和《輻射4》是同時開發的遊戲,原本《輻射76》會作為《輻射4》的DLC上市,但B社看到《輻射4》獲得如此大的成功,索性決定將《輻射76》改成一款全新的續作。因此遊戲的製作週期也就一下延長到了5年成本上升到2億美元。然而當遊戲真正問世的時候,玩家們都被其奇差無比的質量震驚了。

為何《輻射》這個經典IP最終會走向隕落?

在《輻射76》中刪掉了老玩家們所喜愛的RPG元素,遊戲中的所有NPC不在擁有深入的交互文檔,取而代之的就是簡單的商人或者衛兵的功能。而遊戲中的任務也不在具有劇情,也沒有分支和懸念,能夠供核心玩家深入探索的元素通通消失了,甚至比《輻射4》時代還要少。過去遊戲的多種玩法全都變成了簡單的戰鬥元素,玩家只能去執行一個有一個的重複戰鬥任務。

不過,《輻射76》在RPG以外的元素是要比《輻射4》優秀不少,還是看的出花了2億美元的成本的。比如整個遊戲的地圖無縫連接,規模要比《輻射4》大上許多倍,而遊戲中的怪物和裝備數量也是前作的兩倍左右,而任務的數量也非常多。所以總的來說,只從遊戲製作角度來看《輻射76》也還算是一個不錯的作品。

為何《輻射》這個經典IP最終會走向隕落?

然而即使這樣,這依然是一款非常無聊的遊戲。後來有玩家總結《輻射76》為什麼會失敗有人覺得是因為遊戲那多如牛毛的BUG,有人認為是因為多人模式遠沒有當時宣傳時的那麼好玩,但是在我看來《輻射76》失敗的根本原因還是在於他背叛了那些曾經熱愛這款遊戲的忠實玩家,一位的迎合市場,卻忽視了這款遊戲的粉絲為什麼喜歡這款遊戲的原因。

最後做一個總結

在輻射中有這麼一句話“戰爭從未改變”,其實玩家們喜愛的東西也從未改變過。現在越來越多的遊戲公司只是單純的在依靠數據來判斷玩家喜愛什麼,而那些真正的核心玩家漸漸的被數據所掩蓋。

在現在這個時代,核心用戶往往是一個雞肋卻又必不可少的存在。他們在遊戲行業擁有更高的話語權,有時候甚至能左右輿論的走向,前一陣火起來的只狼,就是靠著核心用戶的口耳相傳吸引到了不少對於這種ACT遊戲知之甚少的玩家入坑,雖然最後有不少新手最終連遊戲都沒通關,但這並不妨礙他們依舊為這款遊戲搖旗吶喊。

經過這些年的遊戲發展,我們發現那些真正成功的遊戲往往都是突破了他的核心玩家期待的作品,隨著遊戲行業公知們的宣傳,吸引越來越多的外圍玩家來了解這款遊戲,最終形成了一種氛圍。如果一個遊戲拋棄了核心用戶,他們的下場恐怕不會太好。

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