《輻射:輻射避難所Online》團隊專訪:讓《輻射》紮根中國

輻射 藝術 盛大網絡 張衡 美術 3DMGAME 2019-03-06
《輻射:輻射避難所Online》團隊專訪:讓《輻射》紮根中國

從《輻射》系列的誕生開始,這種「廢土人情」就成為了遊戲圈裡一個不可多得的風景。薪火需要傳遞,經典也同樣需要去傳承。從主機到PC再到如今的手機端,《輻射》IP首款手機端遊戲《輻射避難所》突破主機約束,達到了2億+的全球下載量並持續霸榜,足以見得玩家們對它的支持和肯定。如今《輻射:輻射避難所Online》成功推出,於2月28日11:00整開啟了不限量“聚變測試”,再次續寫末日世界的廢土人情。

這次我們有幸採訪到了盛大網絡《輻射:輻射避難所Online》製作團隊的遊戲製作人:寇國維、遊戲主美:林蕤、遊戲主策劃:張衡,並與三位老師交流,瞭解該遊戲的相關情況。

以下是專訪精要(姓名排序不分先後):

製作人:寇國維

Q:寇老師您好,首先還請您介紹一下《輻射:輻射避難所Online》手遊及其製作團隊。

它是一款策略戰鬥和經營建設遊戲,強化了單機版中英雄角色的培養和野外的冒險,並且加入了互動的內容。

這個團隊是由盛大DNA工作室手遊研發部進行開發的,我們的主創人員都在業內有十年以上的開發和運營經驗。

《輻射:輻射避難所Online》團隊專訪:讓《輻射》紮根中國

Q:《輻射》系列作為廢土題材的經典之作,自發表以來深受玩家喜愛。您是怎樣看待這一3A經典IP與手遊結合這一現象的?您覺得這種結合,或者說這種傳承對遊戲產品會產生什麼積極的影響?

A:手遊和經典的影視IP或者遊戲IP結合是全世界遊戲產業的一個大的發展趨勢。主要是因為手遊的受眾更廣,經典IP與之結合後可以拓展原來沒有的用戶群。這樣的情況在商業上是十分常見的,也是理所當然的。這樣的結合對於遊戲產品的積極影響主要是因為覆蓋人群更廣,遊戲製作過程中需要考慮更多人群的更多需求,因此廠家會更追求用戶體驗。

Q:據悉,《輻射:輻射避難所Online》手遊在1月29日開啟了先行測試並不斷優化,那麼到目前版本為之它的特色主要凸顯在哪些方面,得到了玩家怎樣的評價?

A:你可以體驗避難所的經營,通過建造和升級房間來獲取資源,用這些資源來培養《輻射》IP下的英雄。

製作過程中需要考慮更多人群的更多需求,因此廠家會更追求用戶體驗。

可以組建自己的英雄小隊出避難所探索,在廣袤的沙盒下體驗《輻射》的宏大世界觀和全新的劇情。

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還可以加入公會,一起做任務,或者和其他公會成員互相PK。

這次測試下來,玩家的整體反饋是還不錯的,主要稱讚了美術方面和角色培養的系統。但是他們也提出了一些類似於“生孩子系統哪去了”的問題。這裡統一說明一下吧,我們的網絡版中因為一些設計方向的改變,以及對IP的考慮,不得不對原有的一些系統進行一些取捨。不過我們後續會添加一些解決方案,在符合IP的前提下設計一些比如難民投奔的系統來確保原有的完整的樂趣可以繼承到網絡版裡。

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主美:林蕤

Q:我們知道美術風格在手遊中佔據著十分重要的地位,那麼在《輻射:輻射避難所Online》中運用的了怎樣的美術風格,您是基於什麼來進行考慮的?

A:首先是基於單機版輻射小子,或者說是紙片人的那種形象。但我們的遊戲和單機版的較大區別在於IP,《輻射:避難所Online》加入了大量的《輻射3》和《輻射4》的劇情和元素在裡面。要展現這一部分的內容的話,單純的紙片人肯定是不夠的,所以我們加入了寫實風格的卡牌,把兩種風格融合到了一起。

Q:我們知道不管是《輻射》系列還是單機版的《輻射避難所》都有眾多經典人物,那麼在網絡版中,您是如何去把握的,做到每個人物角色的形象豐滿的?

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A:我們在《輻射:避難所Online》中建立一個角色的時候,首先需要去了解這個角色在原IP的故事,去了解它的性格,它在某些情況下會做出怎樣的抉擇等等。這之後我們也會和負責IP監修的同事去進行討論,來決定我們的每一張卡牌想去體現這個角色的什麼特點,或者說是它在《輻射》中的哪一段故事。然後綜合他們的反饋和我們內部的討論來決定一張卡牌怎樣去構圖、需要什麼元素,怎樣來通過美術把這個角色的特徵給展現出來。

Q:遊戲場景方面的美術設計與人物角色方面的有什麼異同,在不同的遊戲中您是如何來找準定位的?

A:網絡版的遊戲中,不管是遊戲場景方面還是人物角色方面的設計都基本沿襲了單機版的風格。因為單機版中已經有了自成一派且受玩家廣泛歡迎的獨特風格,我們沒有顛覆它的必要。不過在此基礎上,我們也給每一個角色加入了寫實風格的人物形象,主要是為了更好地體現角色的特徵,這一點算是我們網絡版裡的一個特色。

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Q:每個人在美術風格上都有自己的讀到見解和個人風格,那麼您在《輻射:輻射避難所Online》中是否有融入一些自己的風格,對此您是如何看待的?

A:卡牌的畫風上用了紮實的厚塗風格。而且和其他的同類型遊戲不同的是,我們在草圖初期,就已經對後面的動畫進行了很多設計、鏡頭變化等。

Q:採訪最後,您有什麼相對玩家說的嗎?

A:希望玩家能夠喜歡我們在美術方面的努力。

主策劃:張衡

Q:《輻射:輻射避難所Online》作為一種經典IP的傳承,與《輻射》系列和《輻射避難所》單機版相比,在背景故事、避難所以及戶外探索的設定上有什麼傳承和創新?

A:《輻射 避難所》單機版主要講述的是避難所內部發生的故事。核心玩法是收集居民、根據喜好定製化培養他們,然後把避難所做大做強。我們拿到這個IP時,和貝塞斯達方面進行了很多的討論,我們決定不去和單機版講述完全一樣的避難所內部的故事。而是選擇去結合《輻射》裡十分吸引人的避難所外的廢土世界中的冒險。

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A:大家商量下來就決定把《輻射:避難所Online》的劇情設定成:避難所的大門打開了,監督者,也就是玩家,帶領著他收集到的居民在《輻射4》的世界中進行闖關冒險的故事。

我們轉換了一個視角,但是避難所內經營的成分還是一脈相承的。

Q:在如今這片紅海中《輻射:輻射避難所Online》如何突圍?它在同類型遊戲中在玩法上有什麼不同之處?

A:《輻射:避難所Online》現在的版本是一個集成野外冒險、英雄培養、經營建設和團體社交四位一體的遊戲。我們的USP(獨有賣點)主要體現在它的IP元素,你在市面上很難找到一個世界觀完成度這麼高的末日生存類IP產品。

而且我們也抓住了這個IP在手遊這個載體上能夠彰顯得最好的成分,也就是英雄。我們的這些英雄被包裝成卡牌的過程中我們在美術方面花費了很多的功夫。它們在畫面張力、精細程度上質量特別的高。我們的每一張卡牌都不是靜態的,而是有動態的卡牌表現,這一點我們借鑑了《昆特牌》。講述一個英雄本身的背景故事。我們的每個英雄隨著星級的提升,每張卡牌都會有視覺上的升級,SSR的變化尤其的大。

《輻射:輻射避難所Online》團隊專訪:讓《輻射》紮根中國

A:我們對於IP還原的彰顯力上能給我們的核心玩家帶來最棒的體驗。

我們在大的玩法方向上創新幅度較小,主要是現在同類型的手遊玩法已經定型。現在的玩法是市場長年累月自然選擇的結果,我們也不太可能逆著市場喜好去顛覆它的玩法。

不過我們在凸顯《輻射》的IP方面確實在玩法上進行了一定的創新。像《輻射》系列其實一直被戲稱為“撿垃圾”遊戲,玩家要跑到不同的未知的關卡和場景裡去搜集各種物品,在此期間需要打敗一些敵人,我們在遊戲中通過Rogue-lite的設計還原了這樣的一種體驗。

Q:在策劃中有沒有碰到什麼困難和難以取捨的選擇,團隊的心裡路程是怎樣的?

A:我們原本是希望把它做成單機版模式加上玩家之間的策略對撞。

玩家可以用避難所進行建設,並且可以佈防,然後來進行互相攻佔和防禦的策略對抗,是一款更偏經營建設和策略戰鬥的遊戲。

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但是在2017年的年底,我們通過市場分析和用戶調研之後發現,在這個模式下,很難保證新的《輻射:避難所Online》在它上線之後獲得比較廣泛的市場認可。

因此我們推翻了它的核心玩法,花了一年的時間對其進行了重新構建,才產生了現在經營建設加多角色培養的模式。

決定重構的時候大家心裡肯定都是很不好受的,畢竟已經在先前的版本上投入了大量的時間和精力。但是為了更廣泛的用戶認可,我們必須這麼做,而且從現在的用戶反饋看來當時的決策是正確的。

Q:《輻射:輻射避難所Online》還會有測試嗎,將會在今年什麼時間公測?

A:最近一次測試是2月底的CBT-2(第二次封測),我們具體的公測時間還待定。我們都希望上線之後給玩家帶來的是一款品質完美的遊戲,所以現在還在嘗試把現在的版本想辦法再進行一定的提升和完善。

Q:採訪最後,您有什麼想對玩家說的嗎?

A:有些玩家可能是《輻射 避難所》單機版的玩家,他們對於我們的網絡版的遊戲可能會有一定方向的期待。但我想說的是我們在設計方向上有一定的改變,所以玩法不會和原來的單機版完全一樣。希望玩家不要在進入遊戲後太快得出結論,而是敞開自己的視野,去體會我們的遊戲,應該能夠發現我們對這款遊戲的熱愛,和我們注入的點點滴滴的心血。我們也希望玩家可以和我們建立一個良性互動的關係,大家一起讓這個IP在中國落地生根,發展得更好。

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