6月14日,騰訊及PUBG公司宣佈,PUBG Mobile累計下載量已經超過4億、DAU正式超過5000萬,這距離此前宣佈2億下載量、以及3000萬DAU不到六個月。也就是說,半年內,PUBG Mobile人氣又接近翻倍。

PUBG Mobile每日全球玩家高達5000萬人!你轉戰國際服了?

作為一款原本體量就不小的產品,PUBG Mobile人氣不斷上漲的原因可能要歸功於高頻的內容更新。就在前不久,PUBG Mobile剛剛和正上映的電影《哥斯拉2》聯動,本週四,PUBG Mobile在最新更新的版本中,還加入了“團隊競技”的4v4新玩法。

《哥斯拉2》聯動及新玩法官方宣傳視頻:

同一時間,騰訊旗下另一款戰術競技手遊《和平精英》也與好萊塢電影《黑衣人:全球追緝》展開聯動,到6月14日電影上映當天,《和平精英》順利衝上中國App Store暢銷榜榜首。

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繼皮膚、通行證之後,IP聯動再成標配

細心的讀者應該能發現,戰術競技手遊做IP聯動越來越普遍,比如《堡壘之夜》和《復仇者聯盟3》聯動、《荒野行動》和EVA聯動等。而在以往,由於聯動玩法日本最為成熟,IP聯動一般是二次元手遊的專利,更早則要追溯到影遊聯動。

在GameLook看來,IP聯動是繼皮膚、通行證(Battle Pass)之後,強調公平競技的MOBA、戰術競技遊戲又一項標配的經營模式,對創造收入很有幫助。同時,IP聯動又具備刺激現有用戶活躍、吸引更多新用戶進入,甚至會反向推動玩法多元化的作用。

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為什麼IP聯動會越來越普遍?這要從戰術競技遊戲自身的特性談起。眾所周知,戰術競技遊戲單局人數要求很高,一般100人為標準,百人當中一人脫穎而出,這也是戰術競技遊戲樂趣的來源。

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但是,一局100人除了對運營商多人聯網技術有很大的要求外,同時還對遊戲本身用戶量有要求:只有人氣高,才能保證玩家匹配體驗。進而進一步導致“損不足而益有餘”現象加劇,人氣越高的產品越有人氣,沒人氣產品會越來越沒人氣,整個循環處在持續加速狀態。

某種意義上,戰術競技遊戲跟MOBA遊戲一樣只有兩種結局:要麼頭部、要麼出局。

那麼這和IP聯動又有什麼關係呢?關係其實很大。當一款像PUBG Mobile這樣的產品爬到市場頂端後,勢必要面臨一個問題,它的用戶量太大了,大到幾乎所有“現役”射擊遊戲玩家,都玩過PUBG Mobile。這也是所謂的“高處不勝寒”。

所以為了保持增長,戰術競技遊戲必須要“出圈”,讓原先不是射擊遊戲玩家,甚至可能不是遊戲玩家的用戶進入成為自己用戶群的一部分,各種在大眾領域有足夠影響力的電影、動畫甚至其他遊戲IP,自然就成為了聯動的目標。

戰術競技手遊正在“返祖”?平臺化是最終歸宿

現實是,幾乎所有知名的戰術競技遊戲,都有過IP聯動經歷,而且往往不止一次。比如《堡壘之夜》去年5月聯動過《復仇者聯盟3》、今年5月又聯動了基努·李維斯;而《和平精英》聯動《黑衣人》、PUBG Mobile聯動《哥斯拉2》自不必說,去年底PUBG Mobile還宣佈與另一遊戲《生化危機》IP展開聯動合作。

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並且,上述聯動效果實際不俗,又反過來促進更多聯動活動產生。

比較典型的例子是《荒野行動》,如2018年7月31日,《荒野行動》正式和《進擊的巨人》聯動,2天后的8月2日,《荒野行動》就登頂日本App Store暢銷榜;2019年5月31日,繼《Pop子與pipi美的日常》和《拳皇》等IP之後,《荒野行動》又和另一知名動漫IP EVA聯動,聯動開啟當天即登頂日本App Store暢銷榜,時至今日仍不時回到第一位置。

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更為重要的是,這些IP聯動不只止步於新皮膚等“皮毛”層面,更推動了戰術競技遊戲玩法的多元化,讓戰術競技遊戲朝平臺化方向發展。

同樣以《荒野行動》為例,兩次聯動遊戲都結合IP,相繼推出了新玩法“巨人模式”和“使徒襲來”,讓玩家可以與“巨人”和“使徒作戰”。

《堡壘之夜》與《復仇者聯盟3》聯動時,也推出了一項新玩法,讓玩家可以拾取隨機出現的“無限手套”變身滅霸,今年5月和《疾速追殺》電影聯動時,又推出了一個擁有3次復活機會的賞金模式玩法。

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PUBG Mobile年初與《生化危機》聯動時推出了一項應景的“打殭屍”玩法,如今聯動《哥斯拉2》電影,趁著“怪獸大戰”的熱度遊戲也順勢推出了一項4v4的團隊對抗玩法。

PUBG Mobile 4V4模式主播試玩視頻:

換言之,IP已經開始成為研發商創造新玩法的靈感來源和契機。我們知道,任何遊戲都需要面臨內容消耗的問題,相較MMO等具備數值成長系統的品類,“每局都有新體驗”MOBA、戰術競技壓力要小很多,但隨著運營時間的增長,最終也不得不應對玩家審美疲勞的問題。

從PUBG Mobile新玩法來看,戰術競技反倒有些返璞歸真,開始用上了老前輩CS、CF的模式。其實,戰術競技原本就發源於射擊遊戲,知名射擊遊戲發展到今天,靠得其實也就是平臺化不斷添加新的玩法內容,以及電競保持用戶活躍延續。某種意義上來看,無論是前輩團隊競技,還是後起之秀戰術競技,發展到一定時間都殊途同歸。

本質上,戰術競技通過不斷與IP聯動,加入類似4V4等成熟的射擊遊戲玩法,達到延長產品生命週期,維持用戶活躍的目的。你可以說所有的射擊遊戲其實一直沒變過,但GameLook覺得原因在於失敗各種各樣、但成功歸根到底都是類似的。

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