近日,曾隸屬於日本KONAMI公司的當家制作人之一五十嵐孝司,在單飛之後推出的第一款遊戲《赤痕:夜之儀式(曾叫做血汙:夜之儀式)》終於在萬眾矚目下正式發售。也許五十嵐孝司的名字你會感到十分耳熟但一時間又想不起來他有過哪些成就,這並不奇怪,他在KONAMI任職的14年裡行事風格十分低調,甚至連照片都沒有幾張。但如果說他是大名鼎鼎的橫版動作遊戲《惡魔城》系列的製作人,也許你就會恍然大悟,而這部《赤痕》也被譽為是“血統最純正的《惡魔城》精神續作”。

在獨立遊戲圈大放異彩的經典設計,“銀河惡魔城”的城府有多深?

既然說到《惡魔城(Castlevania)》,就不得不提到《銀河戰士(Metroid)》,不知道從什麼時候開始,但凡是玩起來像《惡魔城》或是《銀河戰士》的遊戲都會被稱為“類銀河惡魔城(Metroidvania)遊戲”,上述的《赤痕》自然也不例外。

這一遊戲類型在如今的遊戲市場十分受到玩家的青睞,《惡魔城》與《銀河戰士》同為橫版動作遊戲,一個科幻一個魔幻,但在遊戲設計理念上卻有著十分驚人的契合度,將二者的特點相結合,就衍生出了這種最理想的橫版動作遊戲類型,“銀河惡魔城”的名字也是將兩款遊戲的名稱結合而來。

在獨立遊戲圈大放異彩的經典設計,“銀河惡魔城”的城府有多深?

《銀河戰士》的特點

《銀河戰士》官方譯名《密特羅德》,系列誕生於1986年,登錄在當時被所有人嗤之以鼻的FC專用磁碟機終端。在那個時期,橫版動作遊戲在家用主機中可謂是大行其道,十個中至少有八個都是橫版動作遊戲,但這其中的“扛把子”自然要數來自任天堂家眾人皆知的《超級馬里奧兄弟》。

那時候《超級馬里奧兄弟》幾乎就是橫版動作遊戲的代名詞,正所謂“能夠超越任天堂的只有任天堂自己”,任天堂旗下第一開發部希望在《馬里奧》的成功基礎之上再打造一款頗具深度的橫版動作遊戲,這款遊戲的設計理念“要科幻、要自由、要動作”,而這便是《銀河戰士》。

在獨立遊戲圈大放異彩的經典設計,“銀河惡魔城”的城府有多深?

初代《銀河戰士》磁碟機卡帶

在FC平臺最優秀的動作冒險遊戲非《塞爾達傳說》系列莫屬,在那個技術力底下的時代《塞爾達》卻破天荒的打造出了一個可供玩家隨意探索的開放世界,雖然這個世界是由一個個小版塊拼接起來的,但從理論上來說,他確實是開放世界。這一點符合了《銀河戰士》“要自由”的理念,於是第一開發部將“可自由探索的世界”加入到這款遊戲中,由於《塞爾達》是個俯視角遊戲,不存在跳躍這種立體移動方式,因此橫版的《銀河戰士》將地圖的設計的複雜化,“跳躍”變成了在探索時不可或缺的元素,這下“要動作”也有了。

在獨立遊戲圈大放異彩的經典設計,“銀河惡魔城”的城府有多深?

由於機能有限,初代的畫面表現強差人意

簡單來說,《銀河戰士》的特點在於其是一款動作性強的開放世界動作遊戲,除此之外開發部的成員們也儘可能的將自己的奇思妙想加入到遊戲當中,比如使用道具開闢道路,獲得永久的升級,遊戲的版面可以向左拖動(之前只能向右)等等。

直到遊戲開發截止日之前,他們還有很多內容沒有做完,就連主角薩姆斯是個女性也是在很往後的時候突然決定的,然而就在這樣加班加點的趕工狀態下,卻依然做出了僅僅在FC磁碟機上就能躋身FC遊戲銷量前20的作品,可見任天堂在開發理念上就已經遠超眾多的業界同行,後續作品更是逐漸的將這一遊戲模式打磨成熟,而《超級銀河戰士》更是有著“2D動作遊戲巔峰之作”的美稱。

在獨立遊戲圈大放異彩的經典設計,“銀河惡魔城”的城府有多深?

《超級銀河戰士》的細節與設定十分用心,不愧為“巔峰之作”

聽名字還以為是恐怖遊戲

如果你有看過國外知名有關主播“噴神James”的節目《怒之電玩煞星(The Angry Video Game Nerd)》,你會發現噴神在節目中經常提到他最喜歡的遊戲之一就是《惡魔城》。初次知道這個遊戲的名字,估計所有人都會以為它是一款恐怖遊戲,你很難不把這個名字跟吸血鬼、殭屍、科學怪人等等怪物聯想到一起。

在獨立遊戲圈大放異彩的經典設計,“銀河惡魔城”的城府有多深?

小時候的噴神初次接觸《惡魔城》時就是這個樣

然而實際上這些怪物在遊戲中都有出現,但這是一款十分爽快的橫版動作遊戲,配以精美的畫面表現和帶感的配樂,使得在玩上手之後就不願意放下手柄。系列初代與《銀河戰士》同年推出並登陸了FC,儘管這是一部十分優秀的系列,但始終也還是一款傳統的橫版動作遊戲,除去在各方面的精良製作之外,再沒有什麼其他太過亮眼的特點。

在獨立遊戲圈大放異彩的經典設計,“銀河惡魔城”的城府有多深?

遊戲雖好,但難度也不小,更何況還有好幾關

直到那個叫五十嵐孝司的人出現,他將《惡魔城》系列徹徹底底的進行了一場變革,而變革後的產物,也就是最被玩家們所熟知的PS主機之作《惡魔城X:月下夜想曲》。如同《銀河戰士》一樣,遊戲為玩家提供了可供反覆探索的開放式地圖,需要藉助道具進行解密,將遊戲的可玩度進行了提升,但僅僅是這樣只能是被玩家們認定是效仿了《銀河戰士》的優點,所以在此基礎上,《月下夜想曲》自然也是需要加入一點自己的東西,那便是經過強化之後的戰鬥系統和成長系統。

角色的可塑性提升,戰鬥也更加具有多樣性,經過此番改動的《惡魔城》更像是一款動作角色扮演遊戲,儘管論地圖設計和探索內容上作為後來居上的《月下夜想曲》還打不到前輩《超級銀河戰士》的水準,但也已經是一款十分出色的作品,吸引了不少喜歡這一風格的玩家。

在獨立遊戲圈大放異彩的經典設計,“銀河惡魔城”的城府有多深?

華麗、大氣、憂傷、中二這便是新時代《惡魔城》的特色

難成大雅就私下狂歡

《銀河戰士》也好,《惡魔城》也罷,不管他們的素質多麼優秀,設計多麼超前,卻始終是屬於少數人的愛好。被譽為“2D動作遊戲巔峰”的《超級銀河戰士》也不過才142萬的銷量,革新後的《月下夜想曲》也僅僅是百萬剛出頭,儘管在玩家群體中口碑甚好,但口碑並不能為公司帶來收益,所以任天堂決定將《銀河戰士》交由海外公司開發,而《惡魔城》則被KONAMI退到二線,不再投入全力開發,“銀河惡魔城”這一遊戲類型不管從哪個角度看都已經不再符合時代的潮流。

在獨立遊戲圈大放異彩的經典設計,“銀河惡魔城”的城府有多深?

後來的《銀河戰士Prime》不知為何變成了FPS遊戲

不可否認的是,“銀河惡魔城”是橫版動作遊戲的集大成類型,影響了後續眾多同類型遊戲的設計,儘管“銀河惡魔城”類的遊戲在後世並不多見,但2D橫版動作遊戲卻一直是一個不算落伍的類型。隨著獨立遊戲在幾年前突然興起,眾多的玩家甚至是非玩家加入到獨立遊戲的開發行列中來,他們可以盡情發揮自己的想象力。好的東西終究不會被埋沒,喜歡“銀河惡魔城”的玩家也是大有人在,2D遊戲不失為一種簡化遊戲工程量的上好選擇,那為何不使用“銀河惡魔城”的類型製作獨立遊戲呢?

在獨立遊戲圈大放異彩的經典設計,“銀河惡魔城”的城府有多深?

首當其衝“類銀河惡魔城”遊戲是《奧裡與黑暗森林》,開發者僅僅使用大廠不屑一顧的Unity引擎就打造出了美輪美奐的畫面,而遊戲最大的亮點在於加強了遊戲劇情的演出效果,使得本身並不怎麼具有吸引力的橫版動作遊戲一下子增強了代入感,這是早先除去《銀河戰士》以外其他的同類型遊戲都不曾具備的特點。遊戲最大程度的強化戰鬥與探索解密這些“銀河惡魔城”最核心的內容,使得新時代的玩家也能輕鬆體驗到“銀河惡魔城”的精髓所在。

在獨立遊戲圈大放異彩的經典設計,“銀河惡魔城”的城府有多深?

隨後的日子裡,我們也能見到諸如《死亡細胞》、《空洞騎士》這些優秀的“類銀河惡魔城”獨立遊戲,他們在原有傳統的設計中大膽的加入了新的想法,比如將遊戲模式修改的更加硬核,地圖場景的互動大大增強,不拘泥於手繪還是像素畫風,極具特點不失深度的BOSS戰甚至是加入Rougelike機制隨機生成關卡等等。這些新內容無不體現著“銀河惡魔城”這老古董”在新時代下的華麗重生,歸功於獨立遊戲給與了他二次生命,使得這個優秀的遊戲模式沒有被歷史埋沒。

在獨立遊戲圈大放異彩的經典設計,“銀河惡魔城”的城府有多深?

《空洞騎士》真的是一款難得的佳作,開發團隊僅有三個人

結語

在筆者看來,“銀河惡魔城”就像是一個歲數不小的老頑童,他的經歷與過往遠超如今的許多新興作品,卻同時得益於新時代的思路重新為我們展現各式各樣的可能。你很難向別的玩家安利這遊戲有什麼樂趣可言,畢竟偏硬核的操作與設定總能勸退不少玩家。“銀河惡魔城”儘管在當今得以重生,卻難說未來還能夠堅持多久,想要擁有頑強的生命力,對於時代的適應與調整也是必不可少的課題。希望未來的“銀河惡魔城”能夠展現出更多不可思議的可能性,成為整個遊戲領域另一道為人所知的風景。

相關推薦

推薦中...