《我的世界》銷量超過《俄羅斯方塊》,世界變了

在《俄羅斯方塊》這款產品即將35週年之際,其保持的世界第一的銷量終於被《Minecraft》所超越。

近日,微軟官方宣佈,截至 2019年5月,《我的世界》遊戲的全球銷量達到了 1.76 億份。這意味著其銷量正式超越了1.7億份銷量的《俄羅斯方塊》,成為全球最暢銷的電子遊戲。

這款看上去不那麼像傳統意義遊戲的遊戲,從2009年5月正式發行,到實現全球第一的銷量,《我的世界》正好用了10年的時間。

而成為全球第一的銷量是一個結束,也是另外一個開始。

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1984年的6月6日,在俄羅斯科學院計算機中心工作的數學家阿列克謝·帕基特諾夫決定在計算機上開發一些小遊戲用來測試計算機的性能,而由於他平時愛玩拼圖,從中獲取了靈感,《俄羅斯方塊》自此誕生。

《我的世界》銷量超過《俄羅斯方塊》,世界變了

在這款遊戲誕生後,沒有人意識到這款遊戲背後巨大的價值,包括帕基特諾夫本來以及他所隸屬的俄羅斯科學院,這位伺候長達數年的《俄羅斯方塊》版權糾紛埋下了伏筆。

一直到任天堂的出現,以一個意想不到的價格將該遊戲的版權收入囊中,並經過一系列的訴訟之後,《俄羅斯方塊》的版塊才算是塵埃落定。

此後,《俄羅斯方塊》正式登陸任天堂旗下的Gameboy掌機平臺,並在這一平臺狂賣3500萬份,至今我們很難說到底是《俄羅斯方塊》帶動了任天堂掌機的發展,還是任天堂的掌機助力了《俄羅斯方塊》的發展,或許我們用彼此成就這個詞更為合適。

在2009年時,《俄羅斯方塊》的版權運營方Tetris Company LLC發佈數據,俄羅斯方塊的銷量已經達到1.25億份,運行在幾十種遊戲平臺上,移動設備發售量已超過7500萬份,並且還在快速增長。在俄羅斯方塊網絡版的北美和歐洲官方網站上,每天超過100萬人次玩這個遊戲。

也就是在同一年,瑞典一個叫馬庫斯·佩爾森的遊戲玩家研發了一款名為《Minecraft》遊戲,中文譯作《我的世界》,由mine(挖礦)以及craft(建設&創造)這兩個單詞組成。

之所以要做這樣一個遊戲,原因很簡單,作為一個遊戲玩家的馬庫斯在體驗一款名為《Infiniminer》時受到啟發。

《我的世界》銷量超過《俄羅斯方塊》,世界變了

圖片來源VGTime

在《Infiniminer》中,世界同樣是由方塊所組成,玩家的主要任務是不停的挖掘,收集寶石,收集最多的人獲勝。

但很快由玩家對於這種玩法感到了厭煩,並開始將挖掘的材料向上蓋樓,馬庫斯就是其中之一。後來《Infiniminer》的更新並未看到這些玩家的需求,同時《Infiniminer》的源代碼被盜,這使得作者直接將代碼直接公開,並表示一個人的創意是有限的,希望粉絲們來自己創造。

馬庫斯立刻開始了改編,《Minecraft》就此誕生。

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從2009年誕生到超越《俄羅斯方塊》,《Minecraft》用了10年的時間。

當然,實際上,這兩者的銷量只是官方所統計的正版銷售數據,關於兩者到底有多少銷量這個很難去統計,比如《俄羅斯方塊》這款遊戲,很多中國玩家可能接觸到的都是盜版。

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而《Minecraft》的情況雖不是盜版,但銷量的確也很難去真正的統計,因為僅說中國地區,在網易於2016年引進之後,免費下載,而在前兩天的網易520上,網易宣佈《Minecraft》中國版註冊用戶突破2億人。

所以,過分的強調兩者到底誰是全球第一的銷量或許並沒有多大的意義,我們只需要知道這兩款遊戲無論現在還是未來,都必將豎立在遊戲史的豐碑之上,並且很難將再有人超越它們兩者的數據。

因為,現在來看,全球遊戲行業的模式正在經歷一個大的轉變,從Pay 2 Play到Free 2 Play,從《英雄聯盟》VS《DOTA2》,到《堡壘之夜》VS《絕地求生》,拋開兩者在遊戲設定上的些許不同,導致《英雄聯盟》、《堡壘之夜》完成對《DOTA2》、《絕地求生》壓制的因素當中,免費是一個很重要的因素。

在PC端的這個趨勢在手機端更為明顯,無論是King還是Supercell,他們都是Free 2 Play的忠實擁簇。

而再對比《紀念碑谷》這樣的知名的收費下載遊戲,在兩週年之際,開發商公佈的數據是玩家累積下載量約為2610萬,但其中超過2100萬(80%)是免費版。

在這樣一個大趨勢之下,是否能夠再出現一款Pay 2 Play的產品去超越《Minecraft》或《俄羅斯方塊》,我們並不看好。

而從數據的角度去看,IGN在4月份曾羅列了有史以來銷量最高的10款電子遊戲(截止到2019年3月)。IGN在文中表示,他們對財報、新聞、採訪等內容中的數據進行了深度挖掘,得出了這份“儘可能精準”的榜單。

在這份榜單當中,《俄羅斯方塊》以5億+的銷量遙遙領跑,而《Minecraft》的銷量為1.5億+,排在第三的是R星於2013年推出的《GTA5》,銷量是1億+。

《我的世界》銷量超過《俄羅斯方塊》,世界變了

《GTA5》能否超越《Minecraft》的銷量,目前來看很困難,如果《GTA5》能移步到手機端,或許還有可能,要知道無論是《Minecraft》還是《俄羅斯方塊》,在移動端的銷量是佔大頭的。

2014年的時候,開發商Moiang曾公佈過《Minecraft》一份相關的數據,總銷量5400萬,其中PC銷量1500萬,Xbox360版1200萬,移動版2100萬。

《Minecraft》主要銷量的是移動版,佔比達到40%,而隨著從2014年開始至今智能手機的發展,我們預計在1.76億的銷量當中,移動版的佔比只會更高。

然而,《GTA5》的遊戲屬性決定了移步手機端存在著很大的障礙,而單靠PC和主機,想要超越《Minecraft》這將是極其困難的一件事。

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僅從Pay 2 Play遊戲的角度而言,《Minecraft》和《俄羅斯方塊》這兩款方塊元素的遊戲看上去已經立於不敗之地。

這個共性去去說,顯得有點不可思議,因為我們都知道,在遊戲行業,美工是一個十分重要的分支,而這兩款遊戲看上去與每美工毫不搭邊。

即便是《俄羅斯方塊》推出的那個年代,美工其實已經被運用到了遊戲當中,在1986年與《俄羅斯方塊》同一年推出的遊戲當中,在《龍珠:神龍之謎》等產品上,已經可以初略的看到遊戲對於美術的重視。

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1993年發售的龍珠Z:超鬥武傳

而在《Minecraft》這款產品誕生的年代,美工更是已經成為一款遊戲重要的組成部分,與程序、策劃成為一款遊戲組成的三要素。

然後,在這兩款遊戲歷史上銷量最高的產品當中,美工的存在感被大大降低,但卻成為了史上銷量最高的兩款產品,不得不說這是一件很有趣的事情。

而且,需要注意的是,無論是《Minecraft》還是《俄羅斯方塊》,他們最初都是誕生於個人製作者的手上,《Minecraft》還是由馬庫斯製作,它的前身《Infiniminer》同樣是誕生於個人製作者Zachary Barth手中。

再回看近兩年來遊戲品類的推陳出新,MOBA、戰術競技,這兩大品類同樣是由個人製作者沿襲某一遊戲內核編輯器的情況下製作,我們似乎能發現一些什麼。

相比於大公司,個人製作者似乎更容易製作出能夠改變遊戲歷史的產品,在這些個人制作者製作的產品上,美工當然是無暇顧及的,他們能關注的點只有一個,遊戲性。

《Minecraft》和《俄羅斯方塊》這兩款方塊元素的產品跨度長達30多年,但一前一後統治了Pay 2 Play的遊戲銷量,看上去這30年一切都沒變,遊戲玩家對於遊戲的追求沒有發生過任何變化。

這一點支撐著那些數不勝數對遊戲有著別樣情懷和熱愛的個人製作者或獨立團隊前赴後繼。一款銷量不俗的產品固然是他們的追求,但創新才是他們的動力源泉。

就像馬庫斯在將《Minecraft》賣給微軟後,他立刻選擇了離職。他在離職信中這樣寫道,“一旦這筆交易完成,我就將離開Mojang,並且繼續投入到Ludum Dares和一些其他小型網絡產品的試驗工作中。但如果我的產品再次有成為流行產品可能的話,我可能會立即將其放棄。”

而在《Minecraft》被網友抨擊抄襲《Infiniminer》時,《Infiniminer》的原作者Zachary Barth對此感到很欣慰,坦言“借鑑理念是創意過程的一個部分。

《Infiniminer》之前的遊戲是如此,《我的世界》之後也將有此類遊戲出現,情況就是如此。”

或許他們更在意的是誕生一款好玩的遊戲,能夠滿足那些玩家,即使這些玩家只有一小部分,因為馬庫斯製作《Minecraft》絕對沒有想到它能夠成為今天的《Minecraft》,他的本意或許只是因為《Infiniminer》這個小眾遊戲很有趣,但並不能完全滿足他和與他類似的玩家。

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這些個人制作者和獨立團隊才是遊戲行業的基石,這一點上中國與海外相比由於各種因素的導致有所欠缺,這或許才是中國遊戲在創新上落後於海外的根本因素。

就像陳天橋所言,“我們可以做一個產品很優秀、一個企業很優秀,但是文化產業的特點是屬於創意型的,而創意永遠不可能存在於同一個人身上,他是不斷在所有的群眾中發現”。

這樣的現狀會改變嗎?一個數據是網易在520上公佈截止2019年5月,《我的世界》中國版已入駐2187個開發團隊,上傳了25000個玩法組件,累計13.6億下載量,更有頭部開發者團隊收入突破300萬。

同時《我的世界》還宣佈將全面提供一個集開發者啟動器、地圖編輯器、關卡編輯器、特效編輯器、邏輯編輯器、雲端測試平臺等功能於一體的開放工具,致力於給開發者提供更加便捷的創作、運營環境。

除此之外,《我的世界》中國版Mod SDK、PE網絡遊戲開服工具Apollo也將面向所有開發者開放,以便開發者和服務器主創作更豐富的玩法內容,降低創造門檻,讓擁有遊戲夢想的人都可以成為世界的創造者。

無論是大型公司對這一環節的重視程度,還是這一代遊戲玩家成長的環境,或許情況正在慢慢的發生變化。

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