俄羅斯遊戲市場:青年男性玩家付費率最高,休閒社交遊戲大有前景

我是CreaGames(www.creagames.com)公司首席執行官里亞布奇科夫·德米特里。我司團隊在美國、歐洲、獨聯體和俄羅斯境內進行遊戲發行與本地化。在本文章中陳述俄羅斯遊戲市場現狀、分析及未來發展方向。

目前遊戲早已不是簡單的娛樂活動,而且是一個具有龐大受眾的、非常賺錢的商業行為。根據最新的Newzoo報告,本行業收入為1379億美元,較去年相比收入增長13.3%。處於領先地位的仍然是手機遊戲,它們佔總收入的51%,其次是主機遊戲(Console games)—25%和PC遊戲—24%。

遊戲開發商和發行商都在為用戶而搶奪市場。最受關注的是中國、美國、日本、韓國和歐洲國家的市場。作為與俄羅斯市場密切合作的遊戲發行商,我們必須說這個市場是被低估的。再次參考分析數據,俄羅斯地區已經在全球遊戲收入排名第十一位,並且在2018年俄羅斯遊戲收入較前一年增長了9%並在持續增長。


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下面我想講述一下作為俄羅斯遊戲發行商,我們的工作細節、經驗和遠景,這應該對中國遊戲開發商全面進入俄羅斯市場有很大的幫助。

受眾分析

1、性別

按照性別進行分析,我們獲得以下數據。正如預期的那樣,大多數俄羅斯玩家為男性。


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這些數據是我司內部分析的,可以發現,根據遊戲類型不同,分析數據也會隨之改變。比如從Match-3類型遊戲的分析數據來看,女性玩家的比例是高於男性玩家的。

下圖展示的是:如何按遊戲類型區分遊戲玩家性別佔比:


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2、年齡


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那麼需要關注哪個玩家類別?如參考上面所述的數據(如您發行的不是Match-3類型遊戲),您的目標受眾是25~34年齡男性玩家。他們的LTV和付費率是最高的。

3、流行的遊戲類型

當我們大致瞭解玩家的行為時,接下來就要滿足他們的需求與期望。哪類遊戲在俄羅斯是大受歡迎的?經我司內部分析查明如下:


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特點

假設,您想在俄羅斯市場開展一個遊戲項目,此時遊戲需要採用哪種設備這個問題並不是最重要的,最重要的是我們將研究遊戲所有方面的基本特點。

1、一定要研究文化特點,具體受眾喜歡什麼東西,不喜歡什麼東西。

需要注意的是俄羅斯和歐洲的玩家不太喜歡動漫和東方風格主題的遊戲,所以遊戲中採用的風格應該是中立風格或歐美風格。許多人認為動漫和東方風格在全世界很受歡迎,但實際上在每個國家有喜歡這種風格的受眾,但受眾並沒有那麼大。

2、遊戲內部可能需要作出修改

俄語文字比較長,在大多數情況下,文字不適合於按鈕或對話框的大小(順便說,這不僅涉及俄語),如您打算在西方國家開展遊戲項目,立即需要多提供3倍空間。


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3、極簡主義是最好的

不同文化對美麗事物具有不同看法。一方喜歡豐富色彩及較多元素,另一方喜歡極簡主義。如您打算在西方國家開展遊戲項目,應當在設計階段中瞭解這種情況。

4、很重要的是需要注意遊戲社交部分,還要注意遊戲中是否有PvP、公會、公會戰鬥等等。當然除了Match-3類型遊戲或街機遊戲,但Playrix公司將公會功能成功地增加到HomeScapes遊戲中。

5、另外,還要注意付費問題。比如手機和網頁遊戲,獨聯體和俄羅斯的玩家不太喜歡簡單的付費系統,即使不付費也很容易達到高等級。玩家可能會離開遊戲,他們會認為遊戲中缺乏挑戰,且遊戲很簡單。很重要的是不要太過分,只有該地區的專家能提供具體建議。

另外,重要的是付費系統與遊戲中的外形不應很密切關係的,特別是使用該外形後只發生變動,且沒有額外加成(比如英雄屬性增長)。玩家可以為成長付費的,而不是僅僅為了外形而付費。

事實上,還存在相當多的困難,研發應當有時間和資源對付費習慣進行分析,以便在短時間內收回開發和營銷成本。如果研發已經瞭解這不是自己的優點,那就應當聯繫當地發行商或代理商以便更快的瞭解。

結論和遠景

對數據進行分析,很多分析平臺說俄羅斯遊戲市場正在快速增長。該市場的快速發展,得益於休閒和社交遊戲的快速發展。此類遊戲2017年收入為14億美元,2018年收入達22億美元。分析者認為,休閒和社交遊戲在2022年的收入可以達到48億美元。

在技術方面,專家認為在俄羅斯和獨聯體會開展HTML5類型遊戲項目,這類遊戲會替代手機遊戲。這樣的結論是基於最近對網頁遊戲即將淘汰的事實作出的。Adobe公司在2020年會結束對Flash的支持工作,所以大家對HTML5寄予厚望。

我希望我們的文章能幫助遊戲研發商打開新的市場並準備開展項目更加順利。如您對文章有任何問題,可以聯繫我。祝您成功!


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CreaGames CEO里亞布奇科夫·德米特里

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