'這些曾經的單機版大作出網絡版後 為何有的成功有的失敗了?'

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曾經在國產遊戲中有過一個風潮,那就是對經典的單機版遊戲進行網絡化,這些遊戲中有成功的案例,也有被玩家吐槽的作品。那麼單機版遊戲轉網遊中這些遊戲的成功與失敗的原因是什麼呢?

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曾經在國產遊戲中有過一個風潮,那就是對經典的單機版遊戲進行網絡化,這些遊戲中有成功的案例,也有被玩家吐槽的作品。那麼單機版遊戲轉網遊中這些遊戲的成功與失敗的原因是什麼呢?

這些曾經的單機版大作出網絡版後 為何有的成功有的失敗了?

作為國產RPG遊戲的巔峰,三劍可以說是擁有著非常多的玩家數量,而當網遊大潮開啟後,三劍也紛紛踏入了網遊改編中。這其中劍俠情緣這一在三劍時期,相對較弱的作品反而在網絡化時代成為了一個新的頂級IP,無論是早期的《劍網2》還是後來大紅大紫的《劍網3》都收穫了大批的玩家。反而更加出名的軒轅劍和仙劍系列在網絡版後卻都遭遇了滑鐵盧,如今這兩款遊戲的網絡版已不見蹤跡。

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曾經在國產遊戲中有過一個風潮,那就是對經典的單機版遊戲進行網絡化,這些遊戲中有成功的案例,也有被玩家吐槽的作品。那麼單機版遊戲轉網遊中這些遊戲的成功與失敗的原因是什麼呢?

這些曾經的單機版大作出網絡版後 為何有的成功有的失敗了?

作為國產RPG遊戲的巔峰,三劍可以說是擁有著非常多的玩家數量,而當網遊大潮開啟後,三劍也紛紛踏入了網遊改編中。這其中劍俠情緣這一在三劍時期,相對較弱的作品反而在網絡化時代成為了一個新的頂級IP,無論是早期的《劍網2》還是後來大紅大紫的《劍網3》都收穫了大批的玩家。反而更加出名的軒轅劍和仙劍系列在網絡版後卻都遭遇了滑鐵盧,如今這兩款遊戲的網絡版已不見蹤跡。

這些曾經的單機版大作出網絡版後 為何有的成功有的失敗了?

形成這個情況的主要原因其實跟這些遊戲的製作上是問題,金山其實很早就看到了網遊的潛力。在開發《劍網2》之前,他們已經做過了不少的嘗試,比如早期的《封神榜》等遊戲讓金山瞭解到了網遊該如何去運作。因此後續的《劍網2》乃至後來《劍網3》的成功都在這裡埋下了伏筆。

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曾經在國產遊戲中有過一個風潮,那就是對經典的單機版遊戲進行網絡化,這些遊戲中有成功的案例,也有被玩家吐槽的作品。那麼單機版遊戲轉網遊中這些遊戲的成功與失敗的原因是什麼呢?

這些曾經的單機版大作出網絡版後 為何有的成功有的失敗了?

作為國產RPG遊戲的巔峰,三劍可以說是擁有著非常多的玩家數量,而當網遊大潮開啟後,三劍也紛紛踏入了網遊改編中。這其中劍俠情緣這一在三劍時期,相對較弱的作品反而在網絡化時代成為了一個新的頂級IP,無論是早期的《劍網2》還是後來大紅大紫的《劍網3》都收穫了大批的玩家。反而更加出名的軒轅劍和仙劍系列在網絡版後卻都遭遇了滑鐵盧,如今這兩款遊戲的網絡版已不見蹤跡。

這些曾經的單機版大作出網絡版後 為何有的成功有的失敗了?

形成這個情況的主要原因其實跟這些遊戲的製作上是問題,金山其實很早就看到了網遊的潛力。在開發《劍網2》之前,他們已經做過了不少的嘗試,比如早期的《封神榜》等遊戲讓金山瞭解到了網遊該如何去運作。因此後續的《劍網2》乃至後來《劍網3》的成功都在這裡埋下了伏筆。

這些曾經的單機版大作出網絡版後 為何有的成功有的失敗了?

而大宇的兩款遊戲就沒有這麼幸運了,首先《仙劍OL》和《軒轅劍OL》上市的時間沒有抓到網遊的巔峰期,2008年中國的網遊市場正在被魔獸世界統治,《仙劍OL》的玩法上沒有延續單機版的回合制玩法,而是採用了即時制,這讓玩家的代入感不強,同時會帶入更多的對比,加上運營上的失誤,讓《仙劍OL》並沒有延續單機版的成功。《軒轅劍OL》其實趕上了一個好時候,2003年左右面世的它初期得到了很多玩家的喜愛,但是隨著遊戲的進行,不合理的分配機制、怪物分佈都讓玩家苦不堪言,這也造成了大量玩家的離開,加上游戲的是早期的3D化,內容畫面風格上吸引力越發不足,最終也2010年左右也宣佈停服了。

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曾經在國產遊戲中有過一個風潮,那就是對經典的單機版遊戲進行網絡化,這些遊戲中有成功的案例,也有被玩家吐槽的作品。那麼單機版遊戲轉網遊中這些遊戲的成功與失敗的原因是什麼呢?

這些曾經的單機版大作出網絡版後 為何有的成功有的失敗了?

作為國產RPG遊戲的巔峰,三劍可以說是擁有著非常多的玩家數量,而當網遊大潮開啟後,三劍也紛紛踏入了網遊改編中。這其中劍俠情緣這一在三劍時期,相對較弱的作品反而在網絡化時代成為了一個新的頂級IP,無論是早期的《劍網2》還是後來大紅大紫的《劍網3》都收穫了大批的玩家。反而更加出名的軒轅劍和仙劍系列在網絡版後卻都遭遇了滑鐵盧,如今這兩款遊戲的網絡版已不見蹤跡。

這些曾經的單機版大作出網絡版後 為何有的成功有的失敗了?

形成這個情況的主要原因其實跟這些遊戲的製作上是問題,金山其實很早就看到了網遊的潛力。在開發《劍網2》之前,他們已經做過了不少的嘗試,比如早期的《封神榜》等遊戲讓金山瞭解到了網遊該如何去運作。因此後續的《劍網2》乃至後來《劍網3》的成功都在這裡埋下了伏筆。

這些曾經的單機版大作出網絡版後 為何有的成功有的失敗了?

而大宇的兩款遊戲就沒有這麼幸運了,首先《仙劍OL》和《軒轅劍OL》上市的時間沒有抓到網遊的巔峰期,2008年中國的網遊市場正在被魔獸世界統治,《仙劍OL》的玩法上沒有延續單機版的回合制玩法,而是採用了即時制,這讓玩家的代入感不強,同時會帶入更多的對比,加上運營上的失誤,讓《仙劍OL》並沒有延續單機版的成功。《軒轅劍OL》其實趕上了一個好時候,2003年左右面世的它初期得到了很多玩家的喜愛,但是隨著遊戲的進行,不合理的分配機制、怪物分佈都讓玩家苦不堪言,這也造成了大量玩家的離開,加上游戲的是早期的3D化,內容畫面風格上吸引力越發不足,最終也2010年左右也宣佈停服了。

這些曾經的單機版大作出網絡版後 為何有的成功有的失敗了?

從國產三劍的單機轉網遊的歷程中我們不難發現,擁有一個成功的單機版作品雖然給遊戲帶來了大量的熱度,但是真正決定遊戲是否能夠生存下去的還是品質,同時也不能完全脫離原有的遊戲IP所擁有的特點,這樣會讓慕名而來的玩家感到一些失望。今年ChinaJoy上多益網絡的《傳送門騎士》網絡版也是這樣一款由經典的單機版IP改編的遊戲。而它在網絡化的過程中最大的特點在於保留了單機版本身最關鍵的兩大特點"高清沙盒"以及"動作RPG冒險",在這個基礎上,《傳送門騎士》網絡版中加入了大量的MMO玩法,讓整個遊戲更加具有網遊色彩,行會戰、野外PVP、自建副本等玩法中也無不透露著沙盒遊戲獨有的創造性內容。

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曾經在國產遊戲中有過一個風潮,那就是對經典的單機版遊戲進行網絡化,這些遊戲中有成功的案例,也有被玩家吐槽的作品。那麼單機版遊戲轉網遊中這些遊戲的成功與失敗的原因是什麼呢?

這些曾經的單機版大作出網絡版後 為何有的成功有的失敗了?

作為國產RPG遊戲的巔峰,三劍可以說是擁有著非常多的玩家數量,而當網遊大潮開啟後,三劍也紛紛踏入了網遊改編中。這其中劍俠情緣這一在三劍時期,相對較弱的作品反而在網絡化時代成為了一個新的頂級IP,無論是早期的《劍網2》還是後來大紅大紫的《劍網3》都收穫了大批的玩家。反而更加出名的軒轅劍和仙劍系列在網絡版後卻都遭遇了滑鐵盧,如今這兩款遊戲的網絡版已不見蹤跡。

這些曾經的單機版大作出網絡版後 為何有的成功有的失敗了?

形成這個情況的主要原因其實跟這些遊戲的製作上是問題,金山其實很早就看到了網遊的潛力。在開發《劍網2》之前,他們已經做過了不少的嘗試,比如早期的《封神榜》等遊戲讓金山瞭解到了網遊該如何去運作。因此後續的《劍網2》乃至後來《劍網3》的成功都在這裡埋下了伏筆。

這些曾經的單機版大作出網絡版後 為何有的成功有的失敗了?

而大宇的兩款遊戲就沒有這麼幸運了,首先《仙劍OL》和《軒轅劍OL》上市的時間沒有抓到網遊的巔峰期,2008年中國的網遊市場正在被魔獸世界統治,《仙劍OL》的玩法上沒有延續單機版的回合制玩法,而是採用了即時制,這讓玩家的代入感不強,同時會帶入更多的對比,加上運營上的失誤,讓《仙劍OL》並沒有延續單機版的成功。《軒轅劍OL》其實趕上了一個好時候,2003年左右面世的它初期得到了很多玩家的喜愛,但是隨著遊戲的進行,不合理的分配機制、怪物分佈都讓玩家苦不堪言,這也造成了大量玩家的離開,加上游戲的是早期的3D化,內容畫面風格上吸引力越發不足,最終也2010年左右也宣佈停服了。

這些曾經的單機版大作出網絡版後 為何有的成功有的失敗了?

從國產三劍的單機轉網遊的歷程中我們不難發現,擁有一個成功的單機版作品雖然給遊戲帶來了大量的熱度,但是真正決定遊戲是否能夠生存下去的還是品質,同時也不能完全脫離原有的遊戲IP所擁有的特點,這樣會讓慕名而來的玩家感到一些失望。今年ChinaJoy上多益網絡的《傳送門騎士》網絡版也是這樣一款由經典的單機版IP改編的遊戲。而它在網絡化的過程中最大的特點在於保留了單機版本身最關鍵的兩大特點"高清沙盒"以及"動作RPG冒險",在這個基礎上,《傳送門騎士》網絡版中加入了大量的MMO玩法,讓整個遊戲更加具有網遊色彩,行會戰、野外PVP、自建副本等玩法中也無不透露著沙盒遊戲獨有的創造性內容。

這些曾經的單機版大作出網絡版後 為何有的成功有的失敗了?

如今這些經典單機版遊戲開啟了新一輪的網遊化內容,也讓很多玩家期待他們到底能夠帶來什麼樣的表現,就讓我們一起期待這些新遊戲的表現吧。

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