海外點播量超800萬,這居然是一款國產獨立遊戲?

獨立遊戲 生存遊戲 漂流 橙子 世界毀滅 GameRes遊資網 2019-02-28

GameRes原創/如果遊戲的創作主題是一棵樹,你會如何放飛想象力。兩年前的一場GiGA Game Jam,來自國內的兩位遊戲開發者Woody和Aeron組成的開發團隊“Just Us GameLab”合力開發了一款海洋題材生存遊戲《Last Wood》。遊戲從世界上的最後一棵檸檬樹開始,相依為命的一男一女在海洋上展開了他們的生存哲學。

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在開發現場作品獲得觀眾們的熱玩之後,兩人將遊戲Demo上傳到itch.io網站,數十萬的玩家嘗試了他們的Demo作品,玩家在論壇紛紛留言提建議。海外的直播平臺也有一大批的主播跟進,最高的單個視頻曝光量達百萬級別。如果不是事先了解到開發者是國內團隊,還真容易讓人誤以為其作品是國外的開發者所完成,因為這款遊戲畫風和玩法真的很國際範。

(注Game Jam,48小時遊戲極限開發活動)

從一棵檸檬樹開始,擁有整個海洋!

因反響不錯,兩人決定將原型繼續開發下去,做出一個更完整的作品。而完整版相比於Demo,團隊是希望能承載更多內容,Aeron介紹兩人平時也都比較喜歡生存類的遊戲,一直都希望往這個方向做。

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所以,最終呈現出來的《Last Wood》是一款海洋題材的生存遊戲。世界由於未知的原因變成了一片汪洋,玩家需要控制管理倖存者,從幾片小木筏開始,在保障他們生存的同時,獲取資源,建造木筏,防禦各種海上的威脅,探索世界,尋找世界毀滅的真相。

有海外玩家問《Last Wood》的樹為什麼是檸檬樹?Woody解釋說,最開始的設定是橙子,因為橙子是海洋題材中很重要的一種意象,海員可以用橙子預防敗血症。但是在海外youtuber的傳播過程中,很多人問為什麼海上日子過得這麼苦,只能吃檸檬這麼酸的東西,所以在後續的開發中就改成了檸檬樹(笑)。遊戲中所有食物都會設定營養,偏食的話角色可能會患病。此外還參考了電影《未來水世界》的世界觀。

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那從Demo到成型,Woody和Aeron是如何構建《Last Wood》,使其富有生機的呢?他們的思路是這樣的:

1.先提供基礎的生存建造模擬體驗。建造時的交互,物品、人物操作,海上生存角色狀態的模擬,吃喝、心情、人物之間的社交等等。

2.確定海洋生存特色。世界的自動生成,隨機事件,建造水下層,浮力管理,繪製航海圖,航行模擬等等。

3.強化特色,提高品質。利用3D體素相比2D表現力更強的特點,讓玩法更直觀,易上手。

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他們期望玩家可以循序漸進地獲得以下游戲體驗:

1.首先感受這個題材,遊戲開始的世界以及所有幸存者的背景設定,是遊戲模擬了100年的歷史,生成出來的。玩家在海上建造,從小竹筏擴張到大船,這是第一階段的新鮮感。

2.接著感受末日海上生存的(浮力、島礁、環境、海洋上)各種奇怪事件,營救漂流的人,海鷗/鯊魚以及後啟示錄風格的奇怪生物和新人類。以及航海題材中的海盜、交易等。

3.同時進行海上的戰鬥和倖存者的管理。在玩家的精心運作下,逐漸壯大。

4.直觀地感受一個簡單直接的遊玩目標,至少不會漫無目的的就這麼玩下去。目前設定的是需要建造一些終極建築或者完成一個使命。

5.給玩家提供豐富的定製化(mod)能力,讓社區幫助豐富、橫向擴展1-2-3-4過程中的玩家體驗。內測時甚至有海外玩家提議做一個太空冒險的mod。

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也就是說,《Last Wood》意圖給玩家設定階段性的遊戲目標,讓玩家在遊戲過程中能不斷體驗到新內容,衝抵遊戲目標單一的枯燥感,在完成更多的目標任務後得到成就感。

《Last Wood》默認開場故事是一男一女在海洋上相依為命。遊戲角色的基礎需求有食物、水源、睡眠、排洩、清潔、心情等等,前三個太低可能會導致角色死亡。

戰鬥中,被利刃刺傷,不及時治療會失血過多死,肢體殘廢不會死。殘廢的肢體被帶刃武器攻擊可能會被截肢。右手截肢不能拿武器,左手截肢不能拿雙手武器。

死了就失去一個角色,所有角色都失去遊戲就結束了。

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角色每次開新檔的外觀、背景故事、性格、技能、身體狀況,還有名字都不是隨機生成的,而是從一個生成好的後啟示錄世界中隨機選擇。男女角色如果戀愛,就可能造人。也可以解救漂流的遇難者,或者從海盜那裡解決俘虜。

遊戲中還設計了浮力,可以造出潛水艇。另外還做了晝夜交替和天氣系統,會有雷擊,颶風之類的天災。

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可以說,《Last Wood》將生存建造遊戲中的元素以新的方式組合進行了遊戲構造,試圖將這些組合以有趣的方式呈現,給玩家帶來全新的遊戲體驗。

Aeron談及設計過程中遇到的難點,其中一個印象很是深刻。“像這類生存遊戲,系統的複雜度和遊玩深度的取捨上很難做,我們之前也走了不少彎路。舉個例子,我們之前設計了一個比較擬真的,跟其他生存遊戲有一定差異性的種植機制,簡單說就是一塊土壤地板,你不能一直種檸檬樹,要輪作保持土壤活力。然後測試的時候,有些玩家就覺得這個feature太複雜了,要求簡化。我們就簡化了。但是生存遊戲的核心玩家又說種植太普通了,跟其他生存遊戲沒什麼區別,沒可玩性。最終幾經討論,我們還是選擇尊重核心玩家的意見。”

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“技術上的話,有一個關於船體浮力的難點。我們這個遊戲裡,準確的說是沒有船的概念的,但是可以利用防水木筏造多層實現船艙的效果。我們一開始是實現成了完全物理模擬,比如船一邊重一邊輕,會傾斜。後來自己玩起來的時候,發現bug多了不少不說,可玩性也沒增加太多。就改成了現在的抽象模擬,只做垂直方向上的浮力模擬。也可以一定程度上體會到海洋浮力管理的遊玩體驗。”

Woody會美術、音效,策劃,UI設計,所以《Last Wood》的音樂音效基本上是Woody自己做加上開源的素材。

一群熱心玩家驅動遊戲發展

Aeron介紹因為兩人手頭上都有正式工作,只能用業餘時間開發,所以線上遠程辦公時間較多。我們也有用專門的協同合作平臺來控制進度,避免三天打魚兩天晒網的情況。這點對線上合作的獨立開發者是相當重要的,按經驗看來。

Woody說開發期間雖然沒什麼休息的時間,但內心還是覺得挺值得。“看主播播遊戲,發現驚喜或者bug,會覺得很有意思。”

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“在itch上,玩家給了我們很多反饋和建議,甚至幫我們找到了很多難以復現的bug。我們遊戲裡的很多細節其實源自於社區的建議,比如遊戲裡逗趣的海鷗就是玩家給的建議,我們圍繞它做了很多內容,比如偷吃玩家的糧食,或在倒黴的倖存者頭上拉屎)。當然最重要的是,玩家的熱情給了我們很大的動力。另外,我們遊戲目前的外語版本(西語、葡萄牙語、法語),也是來自各國的粉絲幫忙完成的。社區還給了我們一個給力的夥伴,是一個來自法國的朋友,他志願幫我們運營了Steam頁面、Discord(類似Q群)和論壇。”

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“有一個玩家幫我們創建和維護了wiki頁面,還有一個玩家給我們寫了洋洋灑灑幾千行的遊戲文檔,甚至還提議幫我們製作一些遊戲模型。這也是我們首發就支持創意工坊的原因,我們能製作的內容是有限的,希望更多玩家能產出有意思的東西。”

Woody也談及了關於題材的本土化的問題。”我們一開始就是希望做一個不用過多敘述,不同國籍、男女老少都能理解的遊戲。從海外玩家的反饋來看,確實是各個國籍語言都有,開發的過程種跟各種背景不同的玩家溝通也是很有意思的。比如我們有一個來自中美洲海洋國家的雜貨店老闆,給了我們很多海洋生物的建議。還有個美國玩家,戒酒回來之後問我們能否給她女兒一個key,說她女兒看到老爸玩也想玩玩看。這些也讓我們很感動。”

希望儘快發售EA版本

Woody和Aeron計劃今年上半年能夠完成Steam平臺EA版本的發售工作。目前《Last Wood》EA版本已經完成90%的內容,在海外已經做了一輪小規模測試。如今在Steam商店頁面呈現出來的都是提升後的畫面效果,包括UI、性能,都優化了。

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歡迎把《Last Wood》添至願望單:

https://store.steampowered.com/app/767490/Last_Wood/

在訪談的最後,兩位開發者聊到了他們現在遇到的最大困難,

“現在最大的困難是還沒想好這個遊戲的中文名。”

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