《空洞騎士》測評:獨立遊戲中的精品

獨立遊戲,在筆者的觀點裡向來是幾個人的小作坊、沒有商業資助獨立開發出來的遊戲。因此獨立遊戲向來容量體積都不會很大,就像此前炒遍整個遊戲圈,號稱內置1840億億顆星球,能夠讓玩家玩上一輩子的《無人深空》,PC版的容量也僅僅只有2.5G。

本次評測的這款《空洞騎士(Hollow Knight)》,由澳大利亞的一個三人小組Team Cherry開發製作,算是教科書般的獨立遊戲製作組配置,典型的"小麻雀"。但當筆者看清遊戲9個G的容量後,有那麼一瞬間世界觀感受到了衝擊,立馬對這款遊戲產生了濃厚的興趣。

《空洞騎士》測評:獨立遊戲中的精品

我是誰?我在哪?我要去哪?

雖然有著和獨立遊戲不相稱的"身材",但卻有著和獨立遊戲相稱的"外貌"。《空洞遊戲》作為一款橫版遊戲,畫面表現是常見的2D風格。相當精美細緻是沒錯,無論是層次感,還是細節刻畫,都做到了一款2D遊戲的上等水平,但相比9G大小帶給筆者的震驚,這樣的畫面並沒有讓我感到多少驚豔,反而讓我疑惑:一款幾乎沒有過場動畫的2D遊戲,這麼大的容量到底放到什麼地方去了?

《空洞騎士》測評:獨立遊戲中的精品

答案很快就揭曉了——這大的讓人摸不著頭腦的遊戲地圖。如果硬要說,《空洞騎士》可以看作是一款開放世界遊戲,即便很多區域需要玩家滿足相應條件後才能前往,但玩家在遊戲中的行動是完全自由,"探索"便是遊戲的唯一任務。筆者相信,玩遊戲一定要搞清楚遊戲每一個角落的強迫症,《空洞騎士》會給他留下噩夢般的記憶:在這龐大的地下世界中,擁有數不清的分支岔路,最誇張的時候,在一個區域裡,上下左右都有1個甚至2個可以前往的新區域,而在新區域中又有著新的岔路。本想著我只是前去探探路,如果前面是條死路就馬上回頭,然而很可能就這麼一去不復返,想起要回到開始的地點是又已經"山窮水復疑無路"。

《空洞騎士》測評:獨立遊戲中的精品

造成這種現象的除了本身複雜龐大的世界構造外,晦澀的地圖表現也是一大原因。這個遊戲的地圖看到的畫面是這樣:

《空洞騎士》測評:獨立遊戲中的精品

看著地圖的我表情是這樣的:


《空洞騎士》測評:獨立遊戲中的精品

地圖表現不僅簡單到有點抽象,最重要的是就連自己的位置也毫無標註。什麼,你說通過周圍環境細節來判斷你所在區域?那你咋不上天。好在後面可以通過購買徽章來讓地圖標組出自己所在位置,不過代價是佔用掉一個珍貴的插槽位置。

《空洞騎士》成功刷新了我對橫版獨立遊戲地圖大小的認知,更是將探索這一要素玩到了極致。不得不感慨“小麻雀”卻有“大胸懷”。

新老設定相互結合

遊戲的玩法是很傳統的橫版動作類型,不過在設定上,有著復古懷舊的一面,也有著流行風靡的一面。

說到復古方面,讓筆者最先感到異樣的便是"跳躍"。在如今橫版遊戲中二段跳都快要成為"標配"的年代,《空洞騎士》採用的是憑藉玩家按跳躍鍵的長短時間來決定角色所跳躍的高度。這讓早已習慣輕點一下跳躍鍵便能"一步登天"的筆者最初很是不習慣,不禁回想起了FC的的《超級馬里奧》。

《空洞騎士》測評:獨立遊戲中的精品

《空洞騎士》測評:獨立遊戲中的精品

▲跳躍鍵短按與長按的跳躍高度截然不同

另一方面,遊戲的敵人全設計成了"身上帶刺"的效果——一旦有肢體碰觸,那麼你就會掉血。雖然此設定在橫版遊戲中並不算罕見,且過去的老遊戲幾乎都清一色的使用該設定。不過《空洞騎士》可是一款某些方面學習了黑魂的遊戲,想想在《黑暗之魂》中加入碰撞傷害,BOSS戰中不止要躲閃各種大範圍的攻擊,就連BOSS本身都是一個充滿危險的存在,那酸爽想著都帶感。

《空洞騎士》測評:獨立遊戲中的精品

▲我能怎麼辦?我也很絕望啊

說到學習魂系列,也正是本作流行風靡的那一面。如今魂系列在世界範圍內的火熱程度相信也不需要筆者過多贅述,而學習借鑑了魂系列遊戲的《鹽與避難所》、《 仁王》等遊戲也都取得了相當好的市場反饋,使得魂系列遊戲類型快要達到自成一派的程度。《空洞騎士》在設定上便學習了魂系列中最為經典的兩方面——死亡懲罰和篝火。

《空洞騎士》中死亡後喜聞樂見的玩家身上所攜帶的金錢全部清零,遺留在玩家死亡地點的"魂",卻並不像玩家印象中的那樣乖乖等在原地讓人拾取、或是依附在周圍的某個怪身上,而是單獨變成一個會主動攻擊玩家的惡靈。只要玩家打倒這個自身的黑暗面後,才能取回丟失的金錢。

《空洞騎士》測評:獨立遊戲中的精品

▲死亡後的掉落的“魂”將會成為你的敵人

魂系列中的篝火,在《空洞騎士》裡則是一條供人坐上面休息的長凳。功能方面並無太大區別,玩家在此能夠保存遊戲,以及恢復滿生命值,死亡後也會在最後所坐的長凳上覆活。在玩家得到徽章以及繪筆後,在長凳上還可進行徽章的選擇拆卸和將新探索到的區域添加到地圖上,是遊戲中至關重要的系統。

《空洞騎士》測評:獨立遊戲中的精品

一新一舊的玩法設定搭配在一起,卻並沒有讓遊戲產生蹩手蹩腳的感覺 ,反而帶來一種獨特的體驗。加之遊戲本身出色的手感,讓一邊探索一邊戰鬥的過程趣味十足。

仍有不少槽點

不可否認遊戲有著優秀的玩法設定,作為一款動作遊戲的操作手感也可圈可點,但對於命中敵人後那誇張的“後座力”筆者還是覺得有點莫名。《空洞騎士》為了突出戰鬥的打擊感,製作組在遊戲中加入了命中敵人後雙方都會後退一步的“奇妙”設計,這一點安排在敵人身上無可厚非,然而玩家也隨之受到影響,不可否認的造成很多麻煩:一部橫版遊戲,不可避免有著許多平臺設計,設想在一處平臺上戰鬥時,玩家因為後座力而掉了下去,那場面一度非常尷尬。

《空洞騎士》測評:獨立遊戲中的精品

▲這就很尷尬了。。。

手柄一向是動作遊戲的最佳選擇,製作組Team Cherry本身的圖標造型就是一個手柄,甚至在進入遊戲後專門彈出強烈推薦玩家使用手柄操作的TIPS。筆者滿心以為本作將會有特別的手柄玩法,卻發現攻擊連最基本的震動反饋都沒有,且默認鍵位下跳躍×和攻擊□貼在一起,遊戲需要長按跳躍鍵的設定使大拇指經常需要同時按下兩個鍵,手柄體驗反而不如鍵鼠來的實在。

《空洞騎士》測評:獨立遊戲中的精品

對於一個成員只有三人的小組,遊戲經費還是靠著眾籌收集,自然在優化方面就有點相形見絀了。拋開一些小BUG不提,戰鬥過程中時不時的出現掉幀卡頓對於一款動作遊戲還是相當致命的。本就不算低的遊戲難度,往往會因為那麼一瞬間的卡頓,就去掉一個血,多卡幾次,就可以壯士重頭來過。有多影響遊戲體驗自然清楚,後續的更新補丁是一件刻不容緩的事。

結語

很難想象這樣一款有著龐大世界地圖,精美遊戲畫面,豐富系統設定的遊戲是一個三人團隊所開發的處女,讓筆者十分期待Team Cherry小組未來的潛力。STEAM上超過800條評測總結出的“特別好評”足以說明《空洞騎士》的質量。《空洞騎士》並不算完美,但和容量相稱的遊戲內容,已經足夠讓你耗費大量時間沉浸其中。


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