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在今年3月26日蘋果公司發佈會上,蘋果公佈了遊戲訂閱服務:Apple Arcade,一個把 100 多個付費遊戲做成打包套餐的服務,計劃今年秋天推出 Apple Arcade,將覆蓋 150 多個國家。中國市場也有希望引入該服務。

對於遊戲主機用戶來說,類似的遊戲訂閱模式已經很常見。例如索尼 PS Now、微軟的 Xbox Game Pass,遊戲開發商 EA 有 EA Access,都是用戶每月付費可以玩到一堆遊戲。而隨著Google Stadia推出雲遊戲平臺,訂閱模式也被Google所採用,比如UBI就推出了支持Google Stadia的Uplay+包月服務。

在訂閱模式上,視頻網站如Netflix、愛奇藝、騰訊視頻已走出了很遠很遠,實踐證明這種模式對長視頻來講很成功。但在全球範圍來看,很多遊戲業人士認為採取的訂閱模式或許並不適合遊戲行業,儘管遊戲數字化發行在未來所佔比重會越來越高,可以預見基於訂閱服務未來會成為遊戲市場的主流,但是當涉及敘事劇情類遊戲的時候,當前的訂閱模式就意義不大,特別是對於獨立遊戲而言。

以Netflix作為例子,該公司和用戶簽訂合約,提供給用戶電影和授權的節目,同時還有大量的獨佔內容可供觀看,通過合約長短和用戶觀看內容,得到大量的用戶數據,以此將更精準的內容推給用戶。這種模式在視頻領域很常見但是遊戲領域則要區別看待。

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在今年3月26日蘋果公司發佈會上,蘋果公佈了遊戲訂閱服務:Apple Arcade,一個把 100 多個付費遊戲做成打包套餐的服務,計劃今年秋天推出 Apple Arcade,將覆蓋 150 多個國家。中國市場也有希望引入該服務。

對於遊戲主機用戶來說,類似的遊戲訂閱模式已經很常見。例如索尼 PS Now、微軟的 Xbox Game Pass,遊戲開發商 EA 有 EA Access,都是用戶每月付費可以玩到一堆遊戲。而隨著Google Stadia推出雲遊戲平臺,訂閱模式也被Google所採用,比如UBI就推出了支持Google Stadia的Uplay+包月服務。

在訂閱模式上,視頻網站如Netflix、愛奇藝、騰訊視頻已走出了很遠很遠,實踐證明這種模式對長視頻來講很成功。但在全球範圍來看,很多遊戲業人士認為採取的訂閱模式或許並不適合遊戲行業,儘管遊戲數字化發行在未來所佔比重會越來越高,可以預見基於訂閱服務未來會成為遊戲市場的主流,但是當涉及敘事劇情類遊戲的時候,當前的訂閱模式就意義不大,特別是對於獨立遊戲而言。

以Netflix作為例子,該公司和用戶簽訂合約,提供給用戶電影和授權的節目,同時還有大量的獨佔內容可供觀看,通過合約長短和用戶觀看內容,得到大量的用戶數據,以此將更精準的內容推給用戶。這種模式在視頻領域很常見但是遊戲領域則要區別看待。

遊戲庫包月付費是好是壞?聽聽國外開發者意見

“我不希望再遊戲圈子裡看到這種現象,開發者的遊戲按照玩家遊戲的時間長短來付費,那些可重複遊玩的遊戲會賺到錢,但是對於那些以敘事為主體的遊戲來講是很不公平的。“前SE創意總監Teddy Dief說道。

流程較短,敘事類的遊戲在獨立遊戲裡面就是麵包和奶油,很多知名的遊戲都從這類遊戲中獲得靈感,他們對於獨立遊戲的發展至關重要。《到家 Gone Home》,《去月球 to the moon》,《1979革命 1979 Revolution》,《林中之夜 Night in the Woods》《Her Story》這些遊戲都讓電子遊戲和藝術掛鉤,提供數字化沉浸式體驗以及探討社會公平。

撇開敘事層面,很多的獨立遊戲所需通關時間比3A大作更短,他們的團隊更小。而標準3A大作如《荒野大鏢客 2》這款遊戲的通關時間為60小時,這也意味著需要更多的金錢和更多人員開發。同時去年最好的獨立遊戲《蔚藍Celeste》TGA得主,只需10個小時可以通關,開發預算也就幾千美金。

獨立遊戲中開發者自由度更高,可以嘗試新的想法和全新的故事,所有的這些創造出10個小時的內容對於開發者而言如果按小時付費顯然不是一筆好的生意。

數字分銷對於電子遊戲而言不是全新的產物,數字商店Steam和GOG,一直在對這種模式進行改進,後來者Epic Games和 itch.io都在對現有格局進行調整,開發者對於平臺有更多期望,比如更高的分成比例。多年前,Steam和蘋果和谷歌應用商店都在向行業灌輸行業過於飽和的理念,隨著流媒體市場逐漸形成,這種可能性就擺在了開發者面前。他們需要確保遊戲式展示給那些對遊戲感興趣的人面前。很顯然,Netflix仍然需要從中學習。

Dief說道:“我們開發者在行業裡面仍然存在話語權,希望和遊戲在線商店的關係能夠朝著積極向上且富有同情心的方向發展,我們需要考慮的不僅僅是對團隊的影響還要考慮這種行為對於同行意味著什麼,平臺資金雄厚,大權在手,但是開發者掌控著藝術。“

訂閱對於遊戲行業來講也不新鮮,在下一個時代會發揮關鍵作用,谷歌Stadia,微軟xCloud,他們都想在市場上推出一個完全數字化沒有光盤的遊戲市場。訂閱服務如XGP,谷歌Stadia和EA Access,PS NOW這些訂閱服務都和開發者達成協議,通過一系列的指標來決定單個遊戲的價值。

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在今年3月26日蘋果公司發佈會上,蘋果公佈了遊戲訂閱服務:Apple Arcade,一個把 100 多個付費遊戲做成打包套餐的服務,計劃今年秋天推出 Apple Arcade,將覆蓋 150 多個國家。中國市場也有希望引入該服務。

對於遊戲主機用戶來說,類似的遊戲訂閱模式已經很常見。例如索尼 PS Now、微軟的 Xbox Game Pass,遊戲開發商 EA 有 EA Access,都是用戶每月付費可以玩到一堆遊戲。而隨著Google Stadia推出雲遊戲平臺,訂閱模式也被Google所採用,比如UBI就推出了支持Google Stadia的Uplay+包月服務。

在訂閱模式上,視頻網站如Netflix、愛奇藝、騰訊視頻已走出了很遠很遠,實踐證明這種模式對長視頻來講很成功。但在全球範圍來看,很多遊戲業人士認為採取的訂閱模式或許並不適合遊戲行業,儘管遊戲數字化發行在未來所佔比重會越來越高,可以預見基於訂閱服務未來會成為遊戲市場的主流,但是當涉及敘事劇情類遊戲的時候,當前的訂閱模式就意義不大,特別是對於獨立遊戲而言。

以Netflix作為例子,該公司和用戶簽訂合約,提供給用戶電影和授權的節目,同時還有大量的獨佔內容可供觀看,通過合約長短和用戶觀看內容,得到大量的用戶數據,以此將更精準的內容推給用戶。這種模式在視頻領域很常見但是遊戲領域則要區別看待。

遊戲庫包月付費是好是壞?聽聽國外開發者意見

“我不希望再遊戲圈子裡看到這種現象,開發者的遊戲按照玩家遊戲的時間長短來付費,那些可重複遊玩的遊戲會賺到錢,但是對於那些以敘事為主體的遊戲來講是很不公平的。“前SE創意總監Teddy Dief說道。

流程較短,敘事類的遊戲在獨立遊戲裡面就是麵包和奶油,很多知名的遊戲都從這類遊戲中獲得靈感,他們對於獨立遊戲的發展至關重要。《到家 Gone Home》,《去月球 to the moon》,《1979革命 1979 Revolution》,《林中之夜 Night in the Woods》《Her Story》這些遊戲都讓電子遊戲和藝術掛鉤,提供數字化沉浸式體驗以及探討社會公平。

撇開敘事層面,很多的獨立遊戲所需通關時間比3A大作更短,他們的團隊更小。而標準3A大作如《荒野大鏢客 2》這款遊戲的通關時間為60小時,這也意味著需要更多的金錢和更多人員開發。同時去年最好的獨立遊戲《蔚藍Celeste》TGA得主,只需10個小時可以通關,開發預算也就幾千美金。

獨立遊戲中開發者自由度更高,可以嘗試新的想法和全新的故事,所有的這些創造出10個小時的內容對於開發者而言如果按小時付費顯然不是一筆好的生意。

數字分銷對於電子遊戲而言不是全新的產物,數字商店Steam和GOG,一直在對這種模式進行改進,後來者Epic Games和 itch.io都在對現有格局進行調整,開發者對於平臺有更多期望,比如更高的分成比例。多年前,Steam和蘋果和谷歌應用商店都在向行業灌輸行業過於飽和的理念,隨著流媒體市場逐漸形成,這種可能性就擺在了開發者面前。他們需要確保遊戲式展示給那些對遊戲感興趣的人面前。很顯然,Netflix仍然需要從中學習。

Dief說道:“我們開發者在行業裡面仍然存在話語權,希望和遊戲在線商店的關係能夠朝著積極向上且富有同情心的方向發展,我們需要考慮的不僅僅是對團隊的影響還要考慮這種行為對於同行意味著什麼,平臺資金雄厚,大權在手,但是開發者掌控著藝術。“

訂閱對於遊戲行業來講也不新鮮,在下一個時代會發揮關鍵作用,谷歌Stadia,微軟xCloud,他們都想在市場上推出一個完全數字化沒有光盤的遊戲市場。訂閱服務如XGP,谷歌Stadia和EA Access,PS NOW這些訂閱服務都和開發者達成協議,通過一系列的指標來決定單個遊戲的價值。

遊戲庫包月付費是好是壞?聽聽國外開發者意見

“我們不會公開討論和合作夥伴的商業細節,我們可以確定通過和XGP合作,關於遊戲授權費用和成為XGP成員的補償費用都會盡量去滿足開發者。“Xbox公關負責人Chris Charla說道。XGP遊戲訂閱模式:玩家每月支付10美金獲得超過100多款遊戲下載和遊玩權限,如果和金會員綁定那麼每月需要支付15美金。EA Access會員每月需要支付5美金,遊戲庫更小同時會員購買EA遊戲會提供額外折扣和提前七天進入遊戲的資格。兩種模式下玩家會在遊戲中花費更多的時間在遊戲上,同時可以去探索新的基於敘事類的獨立遊戲。

“XGP對於敘事類的遊戲來講是一個不錯的平臺,在這裡可以有熱情的玩家,很多團隊都在製作他們獨立遊戲的續作和新的作品,這些表明開發者對於XGP是滿意的,我們的數據也顯示XGP是一個測試和發現遊戲的額外場所。“ Chris Charla 說道。

擁有XGP會員的玩家會比沒有會員的玩家多玩40%的遊戲,他們會去嘗試不同的遊戲類型,訂閱服務對於獨立開發者而言,是一個不錯的選擇可以讓玩家去發現他們的作品,當然不同平臺之間訂閱服務會有差別。“

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在今年3月26日蘋果公司發佈會上,蘋果公佈了遊戲訂閱服務:Apple Arcade,一個把 100 多個付費遊戲做成打包套餐的服務,計劃今年秋天推出 Apple Arcade,將覆蓋 150 多個國家。中國市場也有希望引入該服務。

對於遊戲主機用戶來說,類似的遊戲訂閱模式已經很常見。例如索尼 PS Now、微軟的 Xbox Game Pass,遊戲開發商 EA 有 EA Access,都是用戶每月付費可以玩到一堆遊戲。而隨著Google Stadia推出雲遊戲平臺,訂閱模式也被Google所採用,比如UBI就推出了支持Google Stadia的Uplay+包月服務。

在訂閱模式上,視頻網站如Netflix、愛奇藝、騰訊視頻已走出了很遠很遠,實踐證明這種模式對長視頻來講很成功。但在全球範圍來看,很多遊戲業人士認為採取的訂閱模式或許並不適合遊戲行業,儘管遊戲數字化發行在未來所佔比重會越來越高,可以預見基於訂閱服務未來會成為遊戲市場的主流,但是當涉及敘事劇情類遊戲的時候,當前的訂閱模式就意義不大,特別是對於獨立遊戲而言。

以Netflix作為例子,該公司和用戶簽訂合約,提供給用戶電影和授權的節目,同時還有大量的獨佔內容可供觀看,通過合約長短和用戶觀看內容,得到大量的用戶數據,以此將更精準的內容推給用戶。這種模式在視頻領域很常見但是遊戲領域則要區別看待。

遊戲庫包月付費是好是壞?聽聽國外開發者意見

“我不希望再遊戲圈子裡看到這種現象,開發者的遊戲按照玩家遊戲的時間長短來付費,那些可重複遊玩的遊戲會賺到錢,但是對於那些以敘事為主體的遊戲來講是很不公平的。“前SE創意總監Teddy Dief說道。

流程較短,敘事類的遊戲在獨立遊戲裡面就是麵包和奶油,很多知名的遊戲都從這類遊戲中獲得靈感,他們對於獨立遊戲的發展至關重要。《到家 Gone Home》,《去月球 to the moon》,《1979革命 1979 Revolution》,《林中之夜 Night in the Woods》《Her Story》這些遊戲都讓電子遊戲和藝術掛鉤,提供數字化沉浸式體驗以及探討社會公平。

撇開敘事層面,很多的獨立遊戲所需通關時間比3A大作更短,他們的團隊更小。而標準3A大作如《荒野大鏢客 2》這款遊戲的通關時間為60小時,這也意味著需要更多的金錢和更多人員開發。同時去年最好的獨立遊戲《蔚藍Celeste》TGA得主,只需10個小時可以通關,開發預算也就幾千美金。

獨立遊戲中開發者自由度更高,可以嘗試新的想法和全新的故事,所有的這些創造出10個小時的內容對於開發者而言如果按小時付費顯然不是一筆好的生意。

數字分銷對於電子遊戲而言不是全新的產物,數字商店Steam和GOG,一直在對這種模式進行改進,後來者Epic Games和 itch.io都在對現有格局進行調整,開發者對於平臺有更多期望,比如更高的分成比例。多年前,Steam和蘋果和谷歌應用商店都在向行業灌輸行業過於飽和的理念,隨著流媒體市場逐漸形成,這種可能性就擺在了開發者面前。他們需要確保遊戲式展示給那些對遊戲感興趣的人面前。很顯然,Netflix仍然需要從中學習。

Dief說道:“我們開發者在行業裡面仍然存在話語權,希望和遊戲在線商店的關係能夠朝著積極向上且富有同情心的方向發展,我們需要考慮的不僅僅是對團隊的影響還要考慮這種行為對於同行意味著什麼,平臺資金雄厚,大權在手,但是開發者掌控著藝術。“

訂閱對於遊戲行業來講也不新鮮,在下一個時代會發揮關鍵作用,谷歌Stadia,微軟xCloud,他們都想在市場上推出一個完全數字化沒有光盤的遊戲市場。訂閱服務如XGP,谷歌Stadia和EA Access,PS NOW這些訂閱服務都和開發者達成協議,通過一系列的指標來決定單個遊戲的價值。

遊戲庫包月付費是好是壞?聽聽國外開發者意見

“我們不會公開討論和合作夥伴的商業細節,我們可以確定通過和XGP合作,關於遊戲授權費用和成為XGP成員的補償費用都會盡量去滿足開發者。“Xbox公關負責人Chris Charla說道。XGP遊戲訂閱模式:玩家每月支付10美金獲得超過100多款遊戲下載和遊玩權限,如果和金會員綁定那麼每月需要支付15美金。EA Access會員每月需要支付5美金,遊戲庫更小同時會員購買EA遊戲會提供額外折扣和提前七天進入遊戲的資格。兩種模式下玩家會在遊戲中花費更多的時間在遊戲上,同時可以去探索新的基於敘事類的獨立遊戲。

“XGP對於敘事類的遊戲來講是一個不錯的平臺,在這裡可以有熱情的玩家,很多團隊都在製作他們獨立遊戲的續作和新的作品,這些表明開發者對於XGP是滿意的,我們的數據也顯示XGP是一個測試和發現遊戲的額外場所。“ Chris Charla 說道。

擁有XGP會員的玩家會比沒有會員的玩家多玩40%的遊戲,他們會去嘗試不同的遊戲類型,訂閱服務對於獨立開發者而言,是一個不錯的選擇可以讓玩家去發現他們的作品,當然不同平臺之間訂閱服務會有差別。“

遊戲庫包月付費是好是壞?聽聽國外開發者意見

《Inside》

獨立遊戲《Inside》的開發者Dino Patti在Gamelab上說道:“玩家希望擁有更多的遊戲,同時儘可能免費,他們不可能免費得到所有遊戲,那麼就會去尋找合適的價格,很多人都鼓勵我,將我的遊戲也加入到訂閱模式中,但是最後都沒有成功,因為他們都不知道開發者需要的是什麼,最後,我們開發的遊戲成了免費遊戲。”大型工作室的作品和發行商在這種模式下的影響會小很多,P社董事會主席Fredrik Webster 在Gamelab會議上說道:“在Onlive上面,你可以把你的遊戲加入到他們訂閱遊戲中,然後他們去吸引玩家訂閱,然後根據玩家的遊玩時間給P社資金,在Paradox,我們喜歡這種商業模式,因為玩家玩我們的遊戲可以超過3000到4000個小時,這種模式對於我們來講是很不錯的商業模式,但是我們沒有獲得足夠的酬勞,因為玩家玩我們的遊戲的次數比敘事類遊戲次數多很多。”

如果是平臺獨佔那麼開發者會有更多的話語權,開發者承諾只在一個平臺銷售遊戲,那麼他們從發行商那裡會獲得更多,目前來講是這樣的,這對獨立遊戲開發者來講是不錯的合作條款。Hyper Light Drifter工作室的Teddy Dief 說道:”流媒體平臺之間的爭奪,會讓他們更加重視獨佔內容,這對獨立遊戲來講是不錯的消息。訂閱平臺可以讓玩家發現新的不同類型的遊戲就像音樂訂閱服務,可以聽到不同的音樂類型,對於訂閱者來講都是免費的。對於開發者來講,訂閱平臺可以發現新的遊戲受眾群體。“

獨佔內容對於開發者是議價的籌碼,對於玩家卻不是這樣了。遊戲分佈在不同的流媒體平臺,玩家每月需要分別支付訂閱費用,這和電視訂閱類似,Netflix, Hulu, Amazon Prime, HBO,每個數字平臺都有獨佔內容。

獨佔協議在索尼,微軟,之間豎起一道道牆,這兩家公司在版權爭奪,獨佔內容爭奪歷史悠久,目前的流媒體平臺以前所未有的方式連接玩家,跨平臺存檔遊玩,但這些壁壘似乎就是一種倒退,但這就是競爭。

“這取決於索尼、微軟、蘋果、谷歌如何操作,他們對於遊戲行業未來的認可和如何對待不同的遊戲,同時也與開發者有關,開發者正在和平臺討論協議。”Dief說道。

在即將到來的下一個時代,在涉及訂閱模式,還有很多細節都需要討論,獨立遊戲站在時代前端,他們與平臺溝通,以期待更多的回報。

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