遊漫談:三載沉浮,獨立遊戲《空洞騎士》與櫻花工作室的不解之緣

井噴的獨立遊戲年代

獨立遊戲,這是小眾化遊戲作品的統稱代言詞。隨著遊戲研發技術趨於成熟,3A級遊戲層出不窮,畫面逼真到彷彿置身於遊戲世界。人們在這些略顯“厚重”的遊戲作品中總會有那麼一段時間想要脫離出來,或者說想要從3D遊戲中迴歸小清新的2D風格,給自己的審美充充電,因此才有了2D獨立遊戲稍微發揮的空間。2018年間,一大批質量上乘的獨立遊戲井噴而出,瞬間將獨立遊戲的地位拉到了新的高度。

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突破獨立遊戲限制的作品

這其中《空洞騎士》就像是一發重磅炸彈,PV一經放出就讓玩家們欲罷不能。“這不就是我心心念唸的遊戲該有的樣子嗎!” 看似極其“小清新”且乾淨的美術風格、色塊搭配恰到好處的環境烘托、略顯“可愛”的主角以及融合了RPG元素的ACT類型,無一不讓《空洞騎士》贏在了起跑線。

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等到玩家們真正入手了它之後才發現這一切都是“陰謀”,抖M魂系玩法,打擊感極強卻令玩家“痛不欲生”的Boss戰,充滿了晦澀難懂又賊黑暗的劇情故事,怎麼一切都和本來想象的截然相反,卻讓玩家們在一次次跌倒後重新站起來不斷變強的路上欲罷不能。這正是《空洞騎士》的魅力,一款突破了獨立遊戲固有品質的神作之星冉冉升起。然而《空洞騎士》屬實是不折不扣的獨立遊戲,你很難想象,開發它的櫻桃工作室僅僅四人而已。接下來我們此期“電子遊戲,從頭細看”便來講講《空洞騎士》與櫻桃工作室的故事

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獨立遊戲:保持本心的開發模式

獨立遊戲作為遊戲作品的一大類型,在表現形式上往往代表著層次高低不平的小品級遊戲。因為獨立遊戲缺少資金來源且沒有發行商(贊助)的特點,使其製作成本受到明顯的限制,由此而誕生的所謂“獨立遊戲”自然很難誕生3A級作品。然而儘管在畫質這些硬件技術上匱乏,獨立遊戲卻幾乎能百分之百的表達作者想要傳遞的遊戲情感或者完全按照作者的預期設計遊戲關卡、劇情等一系列內容,恰恰是因為它不需要發行商來強行干預遊戲的最大好處。

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因此,一款獨立遊戲的優劣全憑藉團隊內部的配合以及各種設定,玩家們所能感受到的就是那原汁原味的遊戲愛好者的熱忱。《空洞騎士》之所以能夠大獲全勝,享譽全球,不無獨立遊戲背後的概念支撐著它。如此晦澀的劇情設定以及各種非線性近道,非像素風的精美畫面等等,若是發行商在其中干涉,開發者不能完全按照自己的想法研發,那《空洞騎士》是否能夠出現在玩家眼中就值得深思了。

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主角原型:兩次落選作品

15年前,櫻桃工作室(研發空洞騎士)的設計師Pellen與藝術總監Gibson經由朋友介紹後有了初步的認識,之後組成了櫻桃工作室(TeamCherry)一起先後參加了Game Jam、 Ludum Dare遊戲設計大賽。在當時並不出彩的櫻桃工作室還只有兩人而已,放在任何比賽隊伍中看起來都像是路人角色。2013年櫻桃工作室在Ludum Dare的比賽中,製作了名為《飢餓騎士》的生存類小遊戲,主角有著一張蒼白的小圓臉,手裡拿著骨釘不斷揮舞,儘管最終《飢餓騎士》的評分出奇的低(5星滿分,只拿到1星評價),卻為日後的《空洞騎士》中那隻沉默寡言,不知姓名,一路向前的“主角”做出了完美的美術原型。

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《飢餓騎士》作品落選後櫻花工作室的二人放棄了它,不久後二人蔘加了Game Jam遊戲設計大賽,然而這次他們連作品都沒有在時間規定中創作完成。當時Game Jam的比賽主題為“地下”,儘管沒有開發完成但這個不錯的主題令二人有了新的啟發,日後採訪中他們稱道“雖然我們錯過了那次比賽的截稿日期,但是我們並沒有因此放棄。我們一直在考慮什麼遊戲可以符合這個設定。之後,我們設想出了小小昆蟲騎士在地下王國戰鬥、探索的景象。”由此不難看出《空洞騎士》的原型設定正是從兩次失敗的比賽經歷而誕生的。

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遊戲設計:銀河惡魔城類型

當有了《空洞騎士》的初始設定後,二人都覺得這一想法值得一試,便就此展開了遊戲開發之旅。由於Gibson 和Pellen都是從NES平臺一路走過的骨灰級玩家,對橫版平臺跳躍的設定有著濃厚的興趣。當時在加入打擊要素過程中Pellen曾表示“我們希望玩家能與主角合二為一,在操作方面可以懷有一切誤操作皆可補救的感覺。為此我們研究了《洛克人》和《洛克人 X》系列的人物動作模型,從中學到了不少。”這種為了追求極致操作的態度令《空洞騎士》發行後的手感備受好評,角色在空中懸停時仍然有非常多可操作的空間,比如“暗影衝刺”、“二段跳”以及各種打擊特效。

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當操作和人物設定都已經塵埃落定後,遊戲關卡和劇情上的設計便浮出了水面。既然強調橫版平臺跳躍,又包含了豐富的操作,自然要朝著“類銀河惡魔城遊戲”發展。而這其中最重要的便是各種非線性巧妙的地圖銜接和通道,這與“黑魂”系列簡直不謀而合,往往在玩家兜兜轉轉一大圈後打開一個隱祕的通道,突然有種柳暗花明又一村的驚喜感覺。與此同時,夾雜在地圖細節中的劇情也就有了更好的表現形式。

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劇情:空洞騎士的神來之筆

玩過《空洞騎士》的朋友們都知道,這款遊戲在劇情方面可以說是下足了功夫,到處晦澀難懂的劇情碎片,以及不到最後一刻都無法確定自己“立場”的設定正是《空洞騎士》最大的魅力。別看它雖然是一款獨立遊戲,但在這一方面甚至很少有大作的劇情能夠超越它。龐大的世界觀,聖巢的構成、古神之間的戰爭等等讓《空洞騎士》充滿了謎團,以至於後期它像宮崎老賊手下的《黑暗之魂》一樣被玩家們用來琢磨劇情,誕生出“虛空起源說”等不同的深度理解。當然關於劇情方面,談哥在這裡並不想做過多的劇透。

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而關於地圖間的聯繫,遺忘十字路到後期感染暴發成為感染十字路、故事開始之處的德特茅斯、蒼綠之徑的祕密等等都相互參雜交織在一起。《空洞騎士》比較有趣的一個設定是沒有地圖存在,只能在當前區域內探索找到“地圖繪製員”才能解鎖,這種櫻花工作室刻意為之的“希望玩家能像探險家初入未知世界一樣慢慢摸索”的創意,不僅得到了玩家們的理解,更驚歎它的魅力。

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當然日後Gibson對地圖做了明確的答覆:“從藝術角度來講,這就意味著我們的地圖既要乾貨滿滿,又不能讓人眼花繚亂。分析起來很容易,實操的時候才意識到有多難。在做出成品之前,我們的廢稿都快堆成山了。還好我們的努力沒有白費,最終的成果也算令人滿意。”

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眾籌靈感,新人加入團隊

當《空洞騎士》在創作一半時,他們在Kickstarter上徵求了玩家們的幫助,希望能夠通過眾籌方式解決資金問題。當時預期的目標是35000澳元,結果最終拿到了57138澳元的支持,這讓櫻花工作室看到了希望,繼續堅持做下去(雖說是獨立遊戲工作室,但也要資金維持生計啊),並且有底氣“拉幫結派”繼續擴大自己的團隊。

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這次,他們找到了擔任《空洞騎士》的技術總監David Kazi和遊戲作曲音效的設計師Chris Larkin。眾籌的大獲成功,是玩家給予櫻花工作室最大的鼓勵。數月後他們放出了只有《遺忘十字路》的Beta(測試)版,玩家們高度讚揚並紛紛給出了自己的建議。包括類似“魂系”的死亡掉落金錢設定,在《空洞騎士》中也得以補充。

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正確決定:放棄WiiU,轉戰Switch

最初《空洞騎士》的首發平臺是任天堂Wii U。當時2015年-2016年時Switch還沒有被推行,而櫻花工作室的成員們又很喜歡這個能被當做“半掌機”的平臺,然而眾所周知WiiU的全盛時期極短,甚至是沒有,這款任天堂史上最失敗的主機作品到了2017年初就已經是強弩之末,最後撼動了遊戲界的Switch讓櫻花工作室做出了判斷,只有放棄才是最正確的決定。

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Switch在2017年的強勢業界有目共睹,迅速火爆市場的新主機令廠商們紛紛看到了希望,eShop的存在以及掌機模式的設計更是獨立遊戲的天堂,因此櫻花工作室只能對承諾在WiiU上首發的玩家表示了歉意,轉戰到Switch之上。果不其然,橫空出世的《空洞騎士》在遊戲界掀起了一片天,突破了人們對獨立遊戲固有看法的限制,成為了獨立遊戲的路途之光。

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