獨立遊戲的魅力,如同嚐盡天下山珍海味後,在舊街深巷中發現鮮為人知的深夜食堂;遍覽華城星光璀璨後,在燈火闌珊處回首照亮家門的零星孤燈。無人問津的平凡之處,在接觸後總能帶給人意外的美妙。

隨著技術水平的提高和遊戲平臺的擴張,全球遊戲產業營收也在不斷增長。在資金流入市場的同時,大量遊戲也隨之開始井噴。

我們每日都能在steam上看到平均40餘款新遊戲上架,其中除了老牌遊戲大廠少不了的各類3A、年貨大作以外,更多的其實是各式各樣色彩斑斕的小體量遊戲如同雨後春筍般冒了出來。

我們在仔細審讀遊戲介紹,或只是粗略地瞥一眼遊戲關鍵詞之後,總能在這些毛毛多的“小型遊戲”中找到相同且頗為熟悉的標籤——獨立遊戲(Indie Game)。

玩家為什麼需要獨立遊戲,淺談獨立遊戲的發展


不知從何時開始,“獨立遊戲”這個名詞越來越多地出現在了我們視野之中。近年來,彷彿遊戲市場中所有“小遊戲”都會被打上“獨立遊戲”的標籤,然後成為自家或者遊戲媒體用作宣傳時的其中一個噱頭。這很容易讓人搔首踟躕,不禁疑惑這年頭獨立遊戲真的那麼吃香嗎?

何為獨立遊戲

既然“獨立遊戲”如此大行其道,我們首先得搞清楚什麼是獨立遊戲?

想要直接定義何為“獨立遊戲”是比較困難的,所幸的是我們有一個意思相近且可供參考的對象——“獨立電影”。獨立電影來源於英文“Independent Film”,又被稱為獨立製片電影。這是與好萊塢等主流電影相對立的一個概念,誕生於20世紀中期。

從技術角度上講,“獨立電影”是指某部電影在資金投入和製作上不隸屬於任何電影集團、公司(或製片廠),主要依靠製片人或導演本身通過各種渠道融取資金,甚至包括個人出資等形式來製作影片。獨立電影不通過商業機構直接的投資實現融資,擺脫了市場所帶來的壓力,從而往往能體現出與商業電影截然不同的,屬於電影人自身的極強思想性。

小製作、低成本、技術手段的簡化是獨立電影極其現實的標誌。事實上,世界各國都有所謂“獨立電影”的稱呼,從廣義上來說,只要是遊離於該國主流(商業/官方)電影體系之外的電影創作,都可以被歸入到獨立電影的範疇裡。

類比完“獨立電影”與“主流電影”的關係後,我們再從實例上去分析獨立遊戲製作的過程。

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較早時期獲得成功的獨立遊戲《超級食肉男孩》的製作團隊只有2人,他們都懷揣著各自的想法,或許他們的目的並不單純,但可以肯定的是,他們厭倦了傳統的大型遊戲廠商的開發流程與內容,為了避免千篇一律的公式化製作,他們走到了一起,想要做一款自己喜歡、與眾不同的(且能養活自己的)遊戲。

經過較長時間的精雕細琢後,他們在Xbox 360上發售了自己的遊戲,並且《超級食肉男孩》憑藉其新奇的角色設計和困難的玩法大獲成功。於是,在接受採訪之時,媒體為其貼上了一個名為“獨立遊戲”的標籤。

從以上來看,被標記為“獨立遊戲”的標準應該便是:

  • 製作不隸屬於任何遊戲製作公司,同時遊戲自己發行。
  • 資金不通過商業機構實現融資。
  • 小團隊、小製作、低成本。
  • 遊離於主流體系外的非主流創作,主要指內容和實現形式上的創作。
  • 自由體現製作者想要表達的思想及三觀。

機遇和挑戰

近幾年,由於遊戲製作技術多方面都發展到了頂端,在瓶頸尚未突破的目前,傳統遊戲開發商為了尋求穩定發展,往往會故步自封或選擇更為保險的已有遊戲製作方式,因此被玩家們奉為珍品的3A大作越來越呈現出“單調”“公式化”的刻板印象。

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相反與大廠的平穩,“獨立遊戲”製作團隊表現出的是不成功便成仁的孤注一擲,他們破釜沉舟的豪情壯志與受資金限制所選擇的另闢蹊徑,恰巧能讓他們的作品在3A大作群雄割據的時代,逐漸佔得一席之地。

在“獨立遊戲”滿獲讚譽之後,這個原本小眾的圈子自然逃脫不了市場的規律。主機廠商開始對獨立遊戲大力扶持,微軟的ID@XBOX獨立遊戲扶持計劃現已扶持超過500款獨立遊戲,任天堂舉辦獨立遊戲直面會,大力宣傳獨立遊戲登陸NS,並表示獨立遊戲是NS上不可或缺的生力軍。EA這兩年都在不斷推出受自己幫助製作的精品獨立遊戲,steam取消原先的“綠光”政策,讓更多遊戲可以上架平臺。各種新平臺的出現和改革,這些舉措都使得獨立遊戲開發者能比以往獲得更大的支持和幫助。

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任天堂一年三次獨立遊戲直面會


然而在這個時候,不僅玩家,連這些獨立團隊本身,也會有所疑惑,受到平臺大廠的扶持幫助之後,這些遊戲究竟還能不能被稱為“獨立遊戲”。

新時代的獨立遊戲

不難發現,傳統意義上的“獨立遊戲”其實是違背了商業運作規律。保持獨立自主的開發可以讓團隊的想法更好地實現在遊戲中,但缺少平臺及發行商的幫助,團隊就不能全身心地投入到開發之中,且開發團隊並不熟悉宣發工作,強行包攬一切,只會讓自家遊戲失去渠道和市場。

Lionel Gallat曾在好萊塢夢工廠和環球影業擔任導演和畫師製作動畫電影,參與過《埃及王子》、《卑鄙的我》等多部著名動畫電影製作。因為童年時對塞爾達傳說等遊戲的痴迷,在2012年他辭掉了原先的穩定工作,拿著自己多年的積蓄,毅然決然地投身遊戲業,從零開始自學編程。

開發期間,面對積蓄耗盡,他只能開啟眾籌,所幸的是,他的遊戲得以續命,並且其他有著共同志向的人加入到了他的團隊。在一次展會期間,微軟看中了這款尚在胚胎之中便表現出的強大吸引力的精品獨立遊戲,但令人意外的是,Lionel Gallat拒絕了微軟的融資,“商討融資細節以及融資完成後要做的一系列事情都太耗費時間了,現在我只想把精力投入到遊戲開發中”。

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精靈鼠傳說


Lionel對遊戲的熱情毋庸置疑,但現實讓他不得不再次低下了頭,開發資金再次見底迫使他只能把遊戲的第一章拿出來在steam和GOG等平臺單獨發售,以此獲取開發資金。其實從目前的第一章來看,遊戲已是誠意滿滿,時間流程、遊戲性、畫質各方面完全算是一個合格的完整遊戲,但美中不足的還是發售之初大量BUG湧現,優化差等問題。

如果當初Lionel接受了微軟的融資,他們的製作會不會變得更順利,會不會為玩家更早地帶來一個完整的遊戲體驗,這誰也說不準。但可以知道的是,目前越來越多的獨立開發團隊開始選擇和廠商或平臺合作,且都取得了不錯的成績。去年TGA上嘲諷自家發行商——EA的製作人約瑟夫·法斯,雖然他表示了對大廠工業化製作遊戲的不屑,但也明確表示了EA並沒有干涉他的開發,從今年《逃出生天》的優秀表現來看,似乎也確實如此。

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暴躁老哥在TGA上破口大罵


資本方和發行商已經不會過多去幹涉獨立遊戲的製作開發,相反,他們會發揮他們自己的優勢來完善獨立遊戲的欠缺與不足。例如國產遊戲《波西亞時光》,他們將產品更多放在了海外市場,這時海外發行商會告訴他們在某個地區市場,遊戲角色需要換一個膚色和名字才能更好符合當地用戶的需求,這種本地化市場分析往往是遊戲開發團隊不擅長且不會去做的,因此合作發行商可以更好地幫助開發團隊及時做出修改。

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波西亞時光


隨著玩家和渠道的愈發關注,越來越多“獨立遊戲”被推向市場。現在“獨立遊戲”的市場定位早已不像最初那樣有著嚴謹的評判標準,國內許多獨立遊戲團隊都表示,目前的“獨立遊戲”概念更像是“創新遊戲”。玩家們在討論獨立遊戲時,其實指的是那些創新產品。如果你拿出一款傳統MMORPG,說這是獨立遊戲,大家是不認同的。一定要在畫風、玩法上有一定創新,玩家才會認可這個標籤。

最怕獨立遊戲製作人被自己感動

或許成功就如《茶杯頭》對復古手繪畫風的偏執與堅定,《空洞騎士》2D銀河惡魔城融合魂系敘事風格的鶴立雞群,《傳說之下》顛覆玩家思維定式的鬼才設計,這些耳熟能詳的獨立遊戲在大獲成功的同時給獨立遊戲市場又立下了一個極富理想主義的縮影。更多人看到了這些優秀成功的作品紛紛選擇投身於製作獨立遊戲,但現實通常不會一帆風順,甚至會在你興高采烈吃著西瓜時給你一榔頭。

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目前是“獨立遊戲”的黃金年代,玩家們樂於對優秀的獨立遊戲給予寬容的支持。但如果獨立團隊仍然沉浸於情懷與市場經濟的自我感動中,毫無疑問這是一種自我捧殺的過程。

在這個泥沙俱下的資本市場,許多大公司開始對“獨立遊戲”這個標籤趨之若鶩,這種資方用廣告和公關塑造出來的“獨立遊戲”,一邊跟“資本”打得火熱,一邊高談“夢想”與“情懷”。然而真正的獨立遊戲製作人對於遊戲的“獨立價值體現”遠遠比一個“獨立遊戲”標籤的炒作重要得多。國產獨立遊戲《幻》的暴死就是一個鮮活的例子。

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消費玩家情懷之作


正是如此,在如今瞬息萬變的時代,經歷了各種遊戲的洗禮與摧殘,玩家們的遊戲鑑賞能力逐漸提高,摒棄了濫竽充數的“糞作”之後,真正有想法、有創新、肯堅持實現遊戲價值的獨立團隊才會被市場留下來。

Ninja Theory工作室投入了大量成本的自研自發的《地獄之刃》在去年曾引發一陣不小的議論。議論來源便是製作人表示這是一款“獨立的3A遊戲”,衍生出了“3I遊戲”的概念。

作為3A遊戲,高成本的投入,臉模和動捕演員的精緻演出,高畫質的呈現,讓《地獄之刃》無愧3A之名。而作為獨立遊戲,《地獄之刃》做到了創新,陰沉的低吟時刻環繞在玩家耳畔,我們得以走進一名精神病患者的內心,通過遊戲瞭解到製作人想要傳達給玩家的社會意義。

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地獄之刃對人物的刻畫相當細膩


現在市場對獨立遊戲的劃分已經不再侷限於小成本、小團隊、小製作。獨立團隊也不必因為以往“所謂的教條”而硬把自己約束在“獨立”的道路上。有了比起前人更為優越的技術,資金及市場條件,如何沉下心來利用自身優勢做出與眾不同,《地獄之刃》給廣大同行做出了創新的借鑑。這種在摸索中突破既有條規的百花齊放對獨立遊戲的發展才是是一件好事。

最後一點昇華

正如著名獨立遊戲製作人Jonathan blow(吹哥)所說:獨立遊戲的特別之處,在於它的稜角,在於缺陷的存在,而這些缺陷,正是製作者本人個人特色的體現,也是獨立遊戲之所以獨立的靈魂所在。他們把自己“最深沉的缺陷和弱點”投射在遊戲當中,即使不被他人所認同或讚賞,但對於這些獨立遊戲製作人來說,這正是他們個人價值的最大實現。因此他們會一直堅持,繼續嘗試,“然後看看會發生什麼”。

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吹哥的頭髮表現出了他對遊戲的熱愛


獨立遊戲之於玩家,不是曲高和寡的陽春白雪,也非通俗易懂爛大街的下里巴人。一千個人心中有一千個哈姆雷特,每個玩家對“獨立遊戲”的概念可能都不盡相同,但當玩家在玩到一款能引起自身共鳴且理解的遊戲時,這種感覺會是相互的。

玩家在遊玩《艾迪芬奇的記憶》時能理解到作者所要表達出的超脫的生死價值觀,在遊玩《風之旅人》時能從陳星漢的禪意中找到對生命的希望與感悟。

獨立遊戲作為橋樑,以一種巧妙且創新的方式連結了製作人與玩家,提供了精神上的交流平臺。或許這種說法過於玄學和奇幻,但我們可以清楚知道的是,這份精神上的交流是在千篇一律的“工業化遊戲”中感受不到的,這就是“獨立遊戲”特有的魅力!

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