誰才是最好的傳統惡魔城?平臺遊戲的光榮與未來

讓我們從系列最初的平臺遊戲時代說起。如果讓我描述惡魔城最初登場的時代,我會改編謝靈運的那句名言:天下平臺遊戲的設計才能有一石,超級馬里奧獨得八斗,銀河戰士得一斗,天下共分一斗。

這就是1986年9月26日,惡魔城系列的首款作品出現在FC上時的行業景象。超級馬里奧(Super Mario Bro.,即我們平時所說的超級馬里奧初代)發售於1985年9月13日,而銀河戰士(Metroid)發售於1986年8月6日,這兩款遊戲幾乎可以說是一力將整個類型推進到了之前難以想象的高度。在1983、1984年的時候,人們對“平臺遊戲”這個類型幾乎沒有任何概念,設計水平還停留在Atari或者非卷軸街機水平的遊戲上。如果你玩過FC上那些早期的“64合1”、“200合1”之類的盜版卡帶,在其中能見到無數以這種形式設計的遊戲:遊戲只有兩三個屏幕的內容,程序不斷重複,操作和角色運動邏輯簡單直接;或是將類似的內容用無限卷軸的形式進行重複。如果沒有超級馬里奧和銀河戰士教給人們“什麼叫做真正的關卡設計”,或許這些遊戲還會多興盛幾年;但當這兩款遊戲出現在任天堂手中後,整個類型的定義都發生了改變。“平臺遊戲”或者說“卷軸遊戲”的全盛時期到來了。

時至今日,哪怕是Steam上最新的獨立平臺遊戲,也仍未跳出這兩款遊戲劃出的設計框架。超級馬里奧用“卷軸”、“慣性”和“跳躍”等基礎設計交出了一份令人驚豔的答卷,幾乎就像平臺遊戲的設計聖經一般清楚明瞭。這份答卷在超級馬里奧3達到了巔峰:時至今日,仍然有很多人相信超級馬里奧3就是歷史上最好的平臺遊戲。而銀河戰士則將自由的地圖探索同平臺遊戲結合了起來,基於收集、射擊和多種武器切換的體系無疑給這個類型打開了另外一條道路,你簡直難以相信這是一個1986年的遊戲:今天很多獨立開發者製作的Metroidvania類遊戲甚至不一定有這款遊戲來得難度平滑、遊戲手感自然。說這兩個遊戲加起來完成了類型設計的90%工作,是毫不誇張的:哪怕今天的遊戲設計教程,仍然大量引用這兩個遊戲的設計成就,去教導未來的關卡設計師和遊戲設計師們。

而在平臺剩下的那一斗才能裡,惡魔城可以說是佔了相當大的一份。初代惡魔城並不像馬里奧或者銀河戰士那麼令人驚豔,它就像那種“受到了文化衝擊而飛快做出來的項目”:遊戲的跳躍僵硬,定長定高不能轉向,受創還會有後躍硬直——你可以將初代惡魔城和超級馬里奧的跳躍設計做一個對比,對平臺遊戲甚至動作遊戲的“性能”會有更深的理解。同時,敵人的攻擊手段和位置也非常刁鑽,就好像早期的魔界村一樣不給玩家任何跳躍後後悔的機會。主角西蒙·貝爾蒙特的攻擊手段也很單一,就是那條出手緩慢、攻擊距離中等的長鞭,在這個遊戲裡可謂是非常難用——但是,正是這條長鞭,預示了日後2D動作遊戲中“冷兵器”的正確設計方法。當時大多數平臺遊戲設計的武器往往是“槍械”,因為射擊遊戲的子彈做起來更為容易,對玩家來說也更加簡明易懂;如果不用槍械,設計師往往就會退回到“肉搏”,給主角設計小刀、格鬥技之類可以避免對方接觸主角的格鬥技能,這些近戰肉搏追求的是在雙方射程相近的情況下比賽出手速度。各位可以回想一下FC上自己玩過的諸如魂鬥羅、綠色兵團、雙截龍之類遊戲,是不是裡面大多除了遠程射擊武器,就是考驗反應速度的格鬥/小刀類武器?在平臺動作遊戲中,射程有限的“冷兵器”可以算是相當罕見的。西蒙·貝爾蒙特的這根皮鞭,可以算是早期嘗試之中最成功的一組設計,極大地啟發了系列,乃至其他冷兵器遊戲後續的設計思路。直到黑暗之魂這樣的當紅炸子雞遊戲為止,冷兵器戰鬥也仍然遵循著“射程控制”、“出手速度”、“走位閃躲”這些基本概念。

誰才是最好的傳統惡魔城?平臺遊戲的光榮與未來

惡魔城另外一個討巧的地方就是這座“城”。相比於馬里奧或銀河戰士,惡魔城初代明顯有著更多變的美術風格(卡帶容量)和更多樣化、更有“角色設計”的敵人。你很難想得起來馬里奧每個大關的建築風格或者銀河戰士每個BOSS的背景身份,但初代惡魔城就已經拿出了這些後世遊戲的標配,讓你能夠在FC上看到科學怪人、死神和吸血鬼,以及和他們相配的關卡設計。這極大彌補了遊戲本身在難度、跳躍和武器方面的設計缺陷,也讓這些怪物以及它們的關卡成了後來惡魔城的標誌性設計。哪怕放到今天,惡魔城的大多數基於知名傳說的BOSS也仍然會令玩家印象深刻(雖然很多BOSS的設計水平參差不齊),可能要好過很多BOSS和敵人面目模糊的Metroidvania類遊戲。

誰才是最好的傳統惡魔城?平臺遊戲的光榮與未來

惡魔城2繼續描述西蒙·貝爾蒙特對抗德古拉的故事。它和塞爾達2有點類似,都是在設計、技術手段還不成熟時,想要將當時流行的RPG和解謎元素加入遊戲中的嘗試。這自然也有其歷史背景:1986年,勇者鬥惡龍(Dragon Quest)在FC登場,帶來了瞬間大紅大紫的RPG類型,激起了整個行業的模仿風潮——甚至就連惡魔城2的副標題都叫“Simon’s Quest”,蹭熱點的吃相可謂昭然若揭。每個遊戲製作人和設計師都想在遊戲中加入類似DQ那種“語焉不詳的解謎”、“自由探索的世界”以及“角色的等級成長”,實際做出來就是類似惡魔城2、塞爾達2這樣限於技術手段,只能用四不像來形容的遊戲。惡魔城2做的尤其過分(或者說“超前”),遊戲中居然還有“假情報”,不說當年根本看不懂,就算能看懂的日美玩家也大呼坑爹……解謎設計也匪夷所思,有類似“持有特殊物品在特定地點蹲下三秒”這樣就算放在勇者鬥惡龍玩家也要卡關、摔手柄的設計。偏偏這個遊戲還是有整體時間限制的……玩家和市場的反饋可以說是理所當然地糟糕。從那以後,惡魔城要等到技術環境成熟的月下才敢再次嘗試加入RPG和解謎要素。

Netflix挑選的改編對象,是《惡魔城傳說》也就是惡魔城正傳的3代。能被大富豪Netflix公司改編為動畫這件事情本身,就足以證明這一作的高質量:惡魔城3在歐美確實是最受玩家歡迎的任天堂紅白機遊戲之一。這款遊戲穩居美國媒體的“最佳10大NES遊戲”行列,而且往往位居在第五、第六這樣的高位,僅次於超級馬里奧3、塞爾達傳說、銀河戰士這些超越時代的經典。這一代看似回到了一代的節奏,就連界面也和一代非常相似,但實際上游戲的內容、關卡的數量都進步巨大,和一代完全不可同日而語。主角特雷沃·貝爾蒙特(日版拉爾夫)這次不再是孤身一人戰鬥,他還擁有三選一的特殊能力夥伴:可以變成蝙蝠輕易飛過複雜跳躍機關的阿魯卡多,擁有強大魔法擅長護身和遠距離攻擊的女法師塞法,還有可以在牆壁任意攀爬飛簷走壁的格蘭特。

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從遊戲設計角度,你發現了什麼?沒錯,這三個角色,正好分別對應“玩家會對平臺遊戲感覺到困難”的三種元素。很多人討厭平臺遊戲是因為不擅長跳躍,也有不少玩家喜歡安全的射擊而不擅長反應或者距離控制,自然也有不少玩家對高處跌落、向上攀爬這些元素有恐懼心理。惡魔城傳說給這三個可替換角色設計了不同的機能,還貼心地用他們的超能力幫助這些玩家度過難關。遊戲的場面雖然更大更復雜,使用特雷沃通關可能會比一代還難,但多種能力的加入卻給了手殘玩家一線生機,這讓遊戲樂趣對大多數人來說比一代高出了許多。同樣,關卡路線的選擇也是一種慈悲:如果你真的非常不擅長某個關卡,你可以選擇不同的路線。這些同時融合了策略自由度和變相降低難度的設計,即便到今天也不過時。各位要知道,哪怕如今還有很多一味痴迷於“難度”的獨立遊戲製作人絞盡腦汁降低玩家“投機取巧”的可能性,不願意給玩家準備任何可以降低難度的設計方案和特殊能力……他們確實應該看看惡魔城傳說在1989年就拿出的設計。正是這樣貼心的設計,和全面提高的關卡水準,才讓這個遊戲時隔20多年仍然有人願為它進行動畫化投資。沿著這條設計路線前進的,還有後來的《血之輪迴》:它維持了《惡魔城傳說》用“角色切換”和“分支關卡”給玩家提供策略性的路線,修正了3代裡大量惡劣的動畫判定設計,但在具體的“分支”關卡設計上卻花樣百出,各種各樣你想不到的地方都隱藏著祕密。我推測,將近一半喜歡傳統關卡制惡魔城的人會說血之輪迴是這個類型中最好的作品。

誰才是最好的傳統惡魔城?平臺遊戲的光榮與未來

而另外一半人則很可能會選擇超級惡魔城4作為“最好的平臺類惡魔城”,比如絕大多數美國人。美國老玩家們是如此喜歡惡魔城4,以至於任天堂的懷舊Mini SNES(美版)特意把這個遊戲加了進去,代替了日版的火焰紋章。它不像惡魔城3或者血之輪迴那樣有大量的分支卡或者可更換的角色,而是像初代惡魔城一樣簡明直接的單線平臺遊戲。遊戲的主角仍然是西蒙·貝爾蒙特,從劇情上可以說是初代的復刻;但這可不是我們熟悉的那些“Remaster”,而是從遊戲設計上的“真正重做”,遊戲操作和關卡設計的水準是遠遠高過初代的。這次西蒙擁有了靈活的、可以向八個方向攻擊的長鞭,他也可以像其他動作和平臺遊戲那樣進行空中移動和位置的微調。客觀來說,這個遊戲的關卡恐怕並不比初代或者三代簡單,但由於玩家能力的增強,同樣的難度會令人“舒適”很多。用現在的遊戲舉例,這就像黑暗之魂3同惡魔之魂的區別:兩者的關卡難度並不一定有很大的差異,但由於玩家角色可操作性的差異,惡魔之魂對大多數人來說會痛苦很多。

誰才是最好的傳統惡魔城?平臺遊戲的光榮與未來

時至今日,平臺遊戲已經不再是那個統治行業的類型,成為了一個主要由少數獨立遊戲開發者和愛好者支撐的類型,但如惡魔城3和惡魔城4之間一般的設計思路差異也仍舊存在於此類型中。有些遊戲會試圖兼容各種操作水平的玩家,通過不同能力的使用和敵人、關卡的設計區分他們,例如《時空幻境》(Braid)或者《地獄邊緣》(Limbo);還有些遊戲就顯得更加“硬派”,他們可能會給主角設計更加靈活的操作和攻擊方式,但關卡本身的難度卻建立在玩家不停對主角的“操作性能”有更深瞭解的基礎上,例如I Wanna系列、《鏟子騎士》(Shovel Knight)或者《超級肉肉哥》(Super Meat Boy)。這兩類平臺遊戲的核心差別,是設計師對操作精度和難度的認知。前者更類似解謎遊戲的想法,重點是想通思路、尋找解決方案,玩家享受的是方案成功那一刻的快感;後者的思路往往非常明顯,但卻要求極高的操作精度和反應,玩家成功後會感受到如同音樂遊戲最高難度全部準確按出“完美”時那種刺激的瞬間。

你很難說哪一種設計思路更好:前者對我這樣的普通玩家更為友善,表現力似乎也更強,但後者在關卡和遊戲設計上會更加挑戰極限。換種說法,前者將在很長時間內是“體驗性”獨立遊戲最愛的類型之一,而後者則將以其難度和關卡設計帶來的“觀賞性”受到遊戲視頻製作者和觀眾的青睞。假如有一款完美的2D或固定視角3D平臺類遊戲,我想那應該是一款同時滿足這兩個群體的遊戲:它既有可以滿足高手主播的頂尖操作感和觀賞性,也能允許一般手殘玩家在其中體驗出色的劇情和演出……老實說,如果只限於“傳統平臺遊戲”所使用的設計工具,這簡直是個近乎不可能完成的任務。哪怕是純粹空想,也很難想出如何只依靠按鍵的爽快和難度帶來的緊張感,同時滿足所有的玩家。

當然,如果不限於“傳統平臺類遊戲”,我們還有一種更廉價地同時滿足這兩個需求的工具:那就是RPG的成長。只要加上了數值成長,就能在另外一個維度上同時滿足這兩群玩家——於是,惡魔城迎來了《月下夜想曲》,也就是“Metroidvania”的時代。

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