"遊戲三分鐘,讀盤一小時“——遊戲玩家被Loading支配的恐懼

一局遊戲3分鐘,讀盤就要5分鐘。

Steam上有款免費小遊戲叫《載入界面模擬器》。遊戲的全部內容就是觀看讀盤畫面,目的是讓玩家體驗“玩遊戲時無止境的載入”。

熟悉Steam上這類模擬遊戲套路的朋友都知道,這種遊戲往往不是用來玩的,更多的是製作人在表達自己對相似經歷的吐槽,玩它們的人也會感到某種共鳴。《載入界面模擬器》,自然吐槽的就是讀盤載入這個事情。

現在的玩家可能對讀盤時間沒那麼敏感了,但從90年代玩過來的朋友一定記得當年那夢魘一般的讀盤經歷:

進入遊戲要讀盤、切換場景要讀盤、死掉重生也要讀盤,看起來似乎都很正常,但當年每個階段的讀盤時間可能都非常長,甚至要以分鐘作為單位——如果你玩的是2D格鬥遊戲,那麼這個讀盤時間要再翻個番。一局遊戲3分鐘,讀盤沒準就要5分鐘。

面對漆黑一片的屏幕而無事可做實在令人抓狂

面對漆黑一片的屏幕而無事可做實在令人抓狂

當然,假如你玩的是卡帶遊戲,那就當我沒說。

為什麼我要忍受這個“讀盤時間”?

“讀盤”是指把程序資料從媒介往處理器上轉移的過程,打個比方,就是從倉庫往工廠運材料。但工廠每次能加工的材料有限,所以就只能加工一些,然後再運一些。反反覆覆運,也就形成了我們遊戲中頻繁遇到的讀盤,表現出來就是一個熟悉的短語:

NOW LOADING……

這個短語看多了,總覺得有那麼一點“我也不想這麼慢,但我只能這樣做”的無奈感。從PC-E到PS、SS等舊世代主機,到如今的PS4、Xbox One,這些主機遊戲幾乎全都會出現“Now Loading”一詞。還有PC,看到這詞的同時,你還會聽到光驅瘋轉的嗡嗡聲和硬盤狂度的嘎嘎聲。

相對地,SFC或MD等插卡遊戲機及掌機就快得多。這並不是因為卡帶遊戲不用“讀盤”,而是因為它讀取資料的方式不太一樣。

卡帶制式遊戲讀取時間近乎為0

早年的卡帶制式遊戲,與現在的“遊戲儲存卡”不可混為一談。卡帶插到遊戲機上時,主機會直接從卡帶中抽出資料,直接讀取。在這種情況下,卡帶幾乎已跟處理器混為一體,所以讀取速度非常快。要做到這一點,卡帶的構造起了重要作用,因為它是利用電路板式的設計,當端子與主機連接後再通電源時,資料無需經過其他處理,就可直接送到主機上,令讀取時間近乎為零。

當然這不是絕對的,讀卡帶的速度還有另一項要素影響,就是遊戲壓縮檔。

紅白機年代的遊戲容量極少,儲存在卡帶內的資料都不用解壓,能照原來的狀態直接傳送出去。不過隨著遊戲資料肥大化,必須要經過壓縮才裝得進卡帶。玩的時候要先解壓,所以這解壓也成了loading的一環。當一些卡帶遊戲包含太多壓縮檔,壓的水平又不高的話,卡帶遊戲也會出現loading。

因為有壓縮檔的存在,即使用卡帶做媒介,有時讀盤也不可避免

再來說說光碟,它不是電路板,而是利用上面的凹痕記錄資料。運行的時候,光頭需要逐點讀出光碟上的資料,比起一下子能抽出資料的卡帶慢得多。除此之外,現在遊戲的體積很龐大,轉化出來的資料並非直接送往處理器,而是需經暫存記憶體(RAM)再送往處理器,這就又多了一道流程。

因此,不管如何優秀的開發商,只要製作的是光碟遊戲,那麼在當下肯定是做不出一款讀盤速度能跟昔日卡帶遊戲相比的作品。

光碟制式的遊戲因原理問題,沒法做到卡帶遊戲般零讀取時間

既然卡帶讀取資料速度快得多,為何遊戲不全部都用卡帶呢?當然是出於成本考量啦,卡帶成本跟光碟天壤之別,單是讀取快這個優點完全不蓋過成本高昂的問題。

至於後來的3DS、PSV等機器,他們用的技術並不是過去的卡帶技術,而是記憶卡式的。這樣做可省去光頭讀資料的時間,但這些主機必須要經RAM來接收資料,換句話說還是省不下RAM之間的傳送時間。所以,3DS及PSV的遊戲仍會有黑屏畫面或“Now Loading”等讀盤畫面……現今遊戲要做到和紅白機一樣的極速讀取,大概很難實現吧?

記憶深處的“讀盤地獄”:格鬥遊戲

如果說什麼遊戲的讀盤問題最難解決的話,一定是前面我們提到過的:當年那些2D格鬥遊戲。

如今格鬥遊戲要完全從街機移植往家用機上並不是什麼難事,可放在二十幾年前卻相當困難,關鍵在於遊戲裡的大量角色動作上。

乍一看2D格鬥遊戲每場只要處理背景、2名角色的畫面及音效便可,比起其他類別的遊戲較為簡單。然而2D角色動作是由眾多連續點陣圖組成,每次開局前主機必須先讀取大量圖像存放在RAM上,才能確保對局過程中保持動作流暢。

以往街機2D格鬥遊戲容量動輒數百mb,PS及SS為代表的90年代中期,完全凸顯出開發組對付讀盤時間的困窘。由於這兩款主機的RAM不足,因此不光要刪掉一些動作幀數及音質水準,而且還會出現分段傳送資料,也就是說讀盤次數會大增。而且,PS和SS還都是光碟主機!讀取大量資料時需要相當時間,和其他問題放到一起後就變成幀數不足且讀盤又長又慢,甚至會在對戰中出現讀盤,玩起來相當掃興。

像拳皇這種3對3的遊戲,部分作品甚至每個人出場前都要讀盤。

總感覺讀盤時間比玩的時間還要多

舉個比較極端的例子,家用機版的《月華劍士2》可以讓你體會什麼Loading到天荒地老:

LOGO顯示完,loading;

開場動畫播完,loading;

主界面菜單出來選擇遊戲模式後,loading;

選項設置進出,loading;

選好人了,loading;

人物出場動畫和地點介紹完,loading;

戰鬥開始了,再次loading——整個遊戲體驗極其撕裂。

家用機版的《月華劍士2》體檢極差

還有種尷尬的情況——遊戲中途讀盤,PS版的《豪血寺一族2》。這遊戲部分角色可以在對戰時變身,由於PS的RAM不足,這時候機器必須扔掉原本角色的數據,重新讀取變身後角色的數據,導致下面這尷尬的一幕:變身的瞬間畫面會暫停,然後機器吱吱呀呀讀個幾秒鐘之後,bingo!變身成功!

PS版的《豪血寺一族2》

而SEGA在設計SS的時候,特意保留了一個卡帶插槽,除了用來插記憶卡,還可以存儲遊戲資料,這個機制名為“Twin Advance ROM System”。

SS版《KOF95》的專用ROM卡

通過將遊戲中的部分數據放在專屬的ROM卡中,來減少運行時整體所需的讀取時間。最先採用這種機制的遊戲是街機移植作品《KOF95》。

不過光碟搭配專用ROM卡的對玩家來說無疑是筆不小的花銷,廠商也很快發現這個問題,並找到變通之道,推出可複寫的擴張RAM卡(俗稱加速卡)。

玩家只需要買一張卡帶就能搭配多款遊戲使用,實際上這張“加速卡”並沒有加速SS的運算能力,也不是提升光碟的讀取速度,只是它裡面搭載著可複寫的RAM。

在遊戲啟動時,主機將比較常用的資料從光碟中讀出,寫入,擴張卡的記憶體,當遊戲過程中需要這些資料時,就可以很快調用。如此一來,SS既可以提升載入速度,也不用犧牲遊戲質量。幾乎可以做到格鬥遊戲的完美移植。

看起來似乎RAM足夠大就可縮短讀盤時間?很遺憾,NeoGeo CD的例子狠狠打了這個說法的臉……它的讀盤速度只能用“令人髮指”來形容,等待讀盤的時候睡著是常有的事。

NeoGeo CD遊戲讀盤畫面,名副其實的“龜速”

具體有多“令人髮指”?這裡簡單介紹一下。SNK所推出的家用機NeoGeo雖然能忠實移植同社的各種作品,不過由於卡帶價格太高昂,為了降低成本讓產品更“親民”,他們發售了CD制式的NeoGeo CD。

這臺主機搭載了56Mb大容量RAM,要在CD版呈現街機原版內容絕不成問題。可惜在存放龐大資料的情況下,CD卻用了等倍速讀盤速度,結果讀盤速度慢得驚人,每次對局要等上1分鐘成了基本共識,極端的情況甚至可等上3分鐘以上,足夠打個盹再玩。

油管UP主做過用NeoGeo CD讀盤時間來泡方便麵的實驗

因為NeoGeo CD讀盤時間實在是讓人難以忍受,所以SNK專門出了一臺新機器(2倍速光驅的NEO GEO CDZ),無他,只為改善讀盤速度。

面對讀盤地獄,製作人們動了“歪腦筋”

硬件的水平受時代條件影響,除了像Neo Geo CD那樣有先天缺陷的主機之外,克服讀盤難題差不多全都是開發組的責任。例如減少壓縮檔製作,或者儘可能重用已寄存在RAM內的舊資料,以減少重複讀取相同情報。但不管如何縮減,現在遊戲資料龐大,很難有大幅度的改善。

因此比起縮短讀盤時間,如何令玩家不覺得讀盤時間存在才更加重要,開發者想了一些:

預讀取

某些遊戲剛進入遊戲時,會刻意秀出一段無法跳過的商標畫面,遊戲便可以利用這個機會讀取資料。大部分的情況下,遊戲會趕在玩家行動前預先讀取檔桉,開發組的技術力越高,預先讀取的動作就越難察覺。

最常見的隱藏讀盤處理方法是預先讀取,這一點很多朋友已經比較瞭解了。以開放世界遊戲為例,若玩家在地圖畫面移動時逐漸接近城鎮入口的話,主機便可預先讀取城鎮資料到RAM上,這樣當玩者真正進入城鎮時畫面就能快速切替到城鎮中,玩家便會有不用讀盤的錯覺。然而這種方式並不能完全蓋過龐大的資料傳送,遊戲仍然需要暫停一會整理讀盤。

美化讀盤時間

有些遊戲往往丟個“NOW LOADING”畫面讓你乾等,既沉悶又讓人火大,但有心思的開發組卻會連這點讀盤時間都“美化”過來,令等待時間也變得不再乏味。

《生化危機》系列的“開門”

早期《生化危機》系列的“開門”值得一讚。每當玩家進出一個房間或地區時,都會出現用多邊形制成的簡單開門畫面,可是開門畫面既陰森,速度又慢,莫名營造出“不知接下來會遇上什麼”的恐怖感。這種讀盤畫面實在巧妙,既有代入感,又使得兩個場景的相互切換在邏輯上非常流暢,也被日後的很多作品借鑑使用。

雖然不是每款作品都能成功用讀盤畫面來強化氣氛,但普遍都不會白白浪費讀盤畫面,例如像不少RPG會在每次讀取時提供一段“故事前要”,給善忘的玩家提醒一下游戲進度。

PS版《惡魔城月下夜想曲》讀盤時可以用十字鍵扭動LOADING的字幕漂浮,轉移玩家注意力排解讀盤時的無聊。

PS《惡魔城月下夜想曲》的標題畫面

《鬼泣3》在讀取畫面可以狂按按鍵,砍爆你痛恨的LOADING字樣。

《獵天使魔女》在載入關卡時供玩家練習出招也是個不錯的做法。漫長的讀盤時間也有了打發。

《獵天使魔女》的出招練習

《刺客信條》的讀取畫面頗為機智,不僅解決了玩家無事可做,還提供了很好的代入感——切換場景時一個個方格變為建築,視覺衝擊非常大。今年新《戰神》的傳送門讀盤則綜合了很多種相關技巧。

讀盤無聊,玩迷你遊戲吧

每當讀取畫面時,玩家們能做的事情難道就只有等待嗎?

既然讀盤時間長,為什麼不在讀盤的時候加上一些迷你遊戲呢?但是現在我們幾乎很少見過這種迷你遊戲,難道遊戲製作者想不到嗎?其實不然,這個設計早就有了。

例如像NAMCO的《鐵拳》會加入自家的懷舊射擊遊戲《大蜜蜂Galaga》,如果玩家能完成《Galaga》的話,可在正篇遊戲裡使用街機版隱藏角色。

《鐵拳》在讀盤時間加入自家的射擊遊戲《Galaga》

PS2版《鐵拳5》收錄了本社於1991年推出的3D射擊遊戲《星際保衛戰(Star Blade)》作為餘興節目,連小遊戲也從2D進化到3D。

PS2版《鐵拳5》讀盤迷你遊戲《星際保衛戰(Star Blade)》

還有《山脊賽車》系列的《小蜜蜂(Galaxian)》等。這些迷你遊戲不會因讀盤完畢而終斷。

PS2版的《大神》在讀取畫面玩家每按一次O鍵,就能在空白的畫軸上蓋上一隻腳印,當累積到一定數量,或玩家有照節奏按的話,就有機會得到遊戲中的道具-妖怪牙。

PS2版《大神》有收集道具作用的“踩腳印”小遊戲

但是在Wii和PS3的移植版中,這個小遊戲卻被拿掉了,原本大家都猜測是新主機的運算能力更好,讀取時間更短才把它拿掉的。

“讀盤小遊戲”早在1995年就被當時的NAMCO買下專利權

真相是,這個“讀盤小遊戲”早在1995年就被當時的NAMCO買下專利權,任何遊戲製作者若要在遊戲中加入類似設計,得交給NAMCO一筆費用。對於其他廠商來說,畢竟這是可有可無的元素,奇怪的是,就連BANDAI NAMCO自己在後來的作品都越來越少採用,令讀盤迷你遊戲幾乎成為絕響。

或許有一天遊戲製作者能把讀盤時間縮短到忽略不計,但除非計算機技術有巨大革新,讀盤時間總是沒法繞開。打開手機,隨便翻翻,相信這段無聊的時間會很快過去的。

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