近年來,動作遊戲越來越少,時不時能聽到“動作遊戲已經沒落了”的言論,而最近發售的號稱平成最強動作遊戲的《鬼泣5》,憑藉著出色的戰鬥系統,實實在在地為動作遊戲愛好者爭了一口氣。藉此機會,來聊一聊動作遊戲吸引人的地方到底在哪裡。

動作遊戲為何讓人痴迷

《戰神》奎爺歸來

映入眼簾的視覺衝擊

看到一款動作遊戲的時候,我通常都是先被它的表現形式所吸引。動作遊戲善於使用特效,震屏,運鏡,打擊感,加速減速等方式強化視覺表現力。

擁有暴力美學的《戰神》,巨大的boss給人強烈的震撼,QTE的 運用彷彿好萊塢大片的既視感。讓人眼花繚亂的《忍者龍劍傳》,在大量妖魔鬼怪的圍攻下大殺四方,斷肢斷骨落地吸魂,高速戰鬥絲毫不給人喘息的機會。帥到極致的《鬼泣》,旋轉跳躍閉著眼,皇牌空戰不落地,複雜的武器與風格切換讓人目瞪口呆。

這些遊戲會讓人在第一次看到的時候不由得讚歎“哇,原來遊戲還能做成這樣?!”。

動作遊戲為何讓人痴迷

《鬼泣5》

動作遊戲為何讓人痴迷

《忍者龍劍傳3刀鋒邊緣》

動作遊戲為何讓人痴迷

《獵天使魔女2》

動作遊戲為何讓人痴迷

《戰神1》

ACT與ARPG遊戲

當今世面上的遊戲類型有很多,隨著不同類型的遊戲要素互相吸收互相融合,遊戲類型之間的界限也越來越模糊,有些玩家常常無法區分ACT(動作遊戲)與ARPG(動作角色扮演遊戲)。這裡的A是Action(動作)的意思,也有很少一部分人因為JRPG(日式RPG)中的J是指Japanese而誤認為ARPG中的A是指American,理解為美式RPG,這裡科普糾正一下,ARPG是指偏向動作遊戲的RPG

關於如何區分二者,這個話題仁者見仁智者見智,並沒有一個統一的確切的方法。單獨以“是否側重劇情”、“是否含有解密要素”、“線性還是非線性”、“單人還是多人”、“打擊感”等方面來區分二者似乎有些片面,而且並不絕對。如果單獨用具體遊戲舉例,又很難將判斷方法套用在其他遊戲上面。

我們不妨這樣理解,既然ARPG是偏向動作的RPG,那麼本質還是RPG,遵守著RPG的規則。RPG類型的遊戲通常都離不開角色的成長、屬性和等級,這些要素的具體體現就是數值,甚至可以說RPG類型的核心就在於數值。

動作遊戲為何讓人痴迷

《仁王》套裝

動作遊戲為何讓人痴迷

《仁王》裝備屬性數值

動作遊戲為何讓人痴迷

《血源詛咒》屬性

動作遊戲為何讓人痴迷

《黑暗之魂》屬性

我們通常所說的受苦遊戲“黑血仁”即《黑暗之魂》、《血源詛咒》、《仁王》都屬於ARPG遊戲。這三款遊戲的屬性面板比技能面板要更重要,經驗的增長,等級的提升可以讓角色的屬性值大幅強化,當前打不過的敵人可以通過反覆刷經驗,升級提升各項數值後將其輕鬆消滅。通過數值碾壓敵人,這也就是RPG遊戲中常見的“等級碾壓”。

“一刀999”的一擊秒殺方法在一定程度上可以彌補玩家的技術不足與策略失誤。《血源詛咒》中單一武器技能不會有新變化,所有能力升級都反應在數值上。相比之下《仁王》裡有著技能樹升級,上中下三段攻擊,骨子裡還是有著ACT的味道,但是裝備屬性套與裝屬性這些依然散發著濃濃的RPG味道。

在各種套裝道具的“合理”搭配下,瘋狂堆屬性,甚至連最難的挑戰模式中的boss也能幾秒就結束戰鬥,這也就是玩數值的可怕之處。

動作遊戲為何讓人痴迷

《戰神》升級解鎖技能

動作遊戲為何讓人痴迷

《合金裝備崛起復仇》

那麼ACT遊戲不是同樣也有升級強化麼?沒錯,但是升級的作用主要有兩種,一種是開啟新技能,另一種是提升屬性值,但是這個值是“不可見”的,玩家只知道變強了,但是變強多少是無法通過數值直觀看出來。ACT遊戲玩的並不是數值而是動作系統,側重點是機制。這點也說明了為什麼《戰神4》轉身成為了ARPG而不再是之前的ACT了。

動作遊戲為何讓人痴迷

新《戰神》偏向數值

技能與挑戰

動作遊戲為何讓人痴迷

心流圖

心流(Mental flow)在心理學中是一種某人在專注進行某種行為時所表現的心理狀態,這個狀態下人的注意力高度集中,思維更加活躍,感官更加敏銳,不願被打擾。心流產生時同時會有高度的興奮及充實感。這種狀態可能並不容易察覺,舉個不是很恰當但是很明顯的一個特點就是完全忽略了時間的流逝。

想要進入心流狀態也是需要一定條件的。當技能高於挑戰時,人們開始覺得無聊。當技能低於挑戰時,人們開始產生焦慮。技能可以指行為能力,也可以指思考能力。挑戰可以是被動接受的任務,也可以是自我設立的目標。

由於心流狀態是一個相對“愉悅”的狀態,所以優秀的遊戲通常都會盡可能地引導玩家保持在心流狀態中。動作遊戲通過合理地配置地形,怪物,勝利條件等多種方式,設立一個個難度梯度分明的挑戰,引導玩家不斷探索學習,不斷增強技能,完成一個個挑戰從而獲得成就感。

動作遊戲為何讓人痴迷

非常靈活的AI

挑戰的一種衡量形式是難度。對於動作遊戲來講,僅僅增加敵人人數、提高敵人血量、提高敵人攻擊力等方式顯然實屬下策。增加攻擊頻率,增加霸體無吹飛等屬性,開啟高難度下才有的攻擊招式等才是常見的動作遊戲提高難度的方式。

當然也有些與眾不同的特色方式值得拿出來讚賞一下。Xbox360平臺上的《忍者龍劍傳2》在不同難度下的敵人配置是不同的,AI的“聰明”程度也不同的,不同職業的敵人懂得配合懂得打團,不同人數組成不同隊形,有的進攻有的伺機等候,有的甚至會在玩家跳起來之後跑到下面等著“爆菊”。

《忍者龍劍傳•黑之章》中三個敵人同時在場就可以讓人頭疼了,與每個雜兵打起來都像在打格鬥遊戲一樣,他們知道攻擊知道防守,懂得閃避還會立回,“所以被無雙”成了多數玩家的家常便飯。

《神之手》是一款高難度的動作遊戲,僅僅是半成品的它雖然比不上三大ACT遊戲,但依舊是一款非常優秀的遊戲。它的難度是動態的,在不受傷或者挑釁的情況下,敵人AI就會提高,相當於變難了。在受傷或者使用技能“下跪”的情況下,敵人AI就會降低,又變簡單了。該遊戲的難度選項只是改變動態難度的上限與下限,這種設計也是算是比較另類了,各種水準的玩家都能找到適合自己的難度。

動作遊戲為何讓人痴迷

《神之手》被群毆

隨著難度的不斷提高,如何才能提高技術呢?高超的技術需要有嫻熟的基本操作和敏銳的意識。意識這方面相對主觀,所以這裡只淺談一下技術中的基本操作部分,也就是輸入指令。攻擊作為戰鬥系統的核心,下面拿攻擊舉例說明(並不僅限於攻擊)

通常攻擊輸入指令分為三類。

第一類是以“搓招”為主。所謂“搓招”,是指方向鍵或者搖桿需要位移滑動,例如“下•前•下前”、“下•前•下•後”、搖桿半圈、搖桿一圈等同時配合某一攻擊鍵。這種輸入指令在2D格鬥遊戲中比較常見,如《拳皇》《街霸》系列等。

動作遊戲為何讓人痴迷

《拳皇》的搓招

第二類是以“簡單按鍵”或者“簡單組合按鍵”為主。只要單獨按下一個按鍵,就可以釋放一個招式,或者是一個方向鍵與一個按鍵同時按下,或者通過長按單一按鍵的方式。這類對指令輸入門檻比較低,比較常見。

第三類是以“派生”為主。即按鍵後一段時間內追加按鍵,根據追加的時機與按鍵產生各種招式。例如單獨按A鍵為招式1,如果按A鍵之後3秒內再次按A,會在招式1之後追加新招式2。通過不同的按鍵,不同的按鍵之間的停頓時間,組合出大量招式。這類難度比較高,但同時也是非常具有研究價值。

動作遊戲為何讓人痴迷

派生招式

動作遊戲為何讓人痴迷

招式派生圖

不同招式直接的銜接,打出豐富多樣的連段攻擊。就彷彿給了一群孩子一些積木,每個孩子都可以自由發揮創造力,搭建不同的建築一樣。積木零件越多,關聯性越高,創造空間就越大。不少玩家對此樂此不疲,總能研究出新的花樣。在反覆練習反覆創造的過程中,技術也就隨之提高。

動作遊戲為何讓人痴迷

保持在心流通道中

動作遊戲的核心

隨著技術的進步,一些遊戲廠商逐漸將關注點投向了劇情,畫面,音效,聯網等要素,甚至不惜重金使用動作捕捉,追求4K畫質,聘請知名CV,宣傳發售時以此來吸引玩家的眼球。有時候看完一部遊戲的宣傳片,完全不知道它的核心玩法是什麼。如果是刻意為之,那很好地傳達了神祕感。如果是真的忽略了遊戲的本質是“玩法”,那似乎是有些本末倒置了。(這裡並沒有針對哪些遊戲,切勿多想。順便讚美任天堂)

動作遊戲的核心在於有深度的戰鬥系統,這是它的立根之本,也是其他類型遊戲無法比擬的。傑出的動作遊戲會為玩家提供豐富的玩法選擇,內容越豐富越有深度通常來說就越硬核(hardcore),下面舉幾個具有深度的戰鬥系統的遊戲作為例子簡單說明一下。(下面包含遊戲機制專用名詞,本文不作過多展開,不理解也沒有關係)

忍者龍劍傳

動作遊戲為何讓人痴迷

忍術

《忍者龍劍傳》具有多種不同風格主武器,遠程武器和忍術,在攻擊的手段方面就有著豐富的選擇。不同武器的出招表不同,招式使用的是“派生”式,數量較多也相對複雜,這也意味著可以自由組合大量的連段。特有的“斷肢”(終結技),“ET”,“UT”(必殺)系統,衍生出“落地吸魂”,“無縫OT”等複雜玩法。

動作遊戲為何讓人痴迷

必殺

動作遊戲為何讓人痴迷

一種武器的出招表

戰神

《戰神》雖然有多種武器與魔法,但是招式相對來說並沒有特別多,也不是很複雜。它最出色的地方在於QTE系統,也就是Quick Time Event(快速反應事件),即在規定時間內輸入指定按鍵,觸發對應事件。霸氣的QTE帶來極佳的觀影體驗。(小遊戲什麼的另說)

動作遊戲為何讓人痴迷

動作遊戲為何讓人痴迷

QTE

神之手

動作遊戲為何讓人痴迷

帥氣華麗

《神之手》的輸入指令在對比之下顯得非常簡單,固定單一按鍵或者組合按鍵即可使出對應招式。但是遊戲豐富的地方在於技能的自定義裝備,一百多個技能可以自由搭配,如果排列組合計算一下的話,數量是相當龐大的,真的可以做到“一花一世界,一人一打法”。雖然遊戲看起來特別搞笑和鬼畜,但是正如上文提到的動態難度設定,該遊戲的難度也是十分有講究。是一款被“埋沒”了的優秀硬核動作遊戲。

動作遊戲為何讓人痴迷

簡單組合按鍵

動作遊戲為何讓人痴迷

招式自定義裝備

動作遊戲為何讓人痴迷

招式連段

鬼泣

動作遊戲為何讓人痴迷

武器搭配選擇

動作遊戲為何讓人痴迷

風格選擇


《鬼泣》應該是花樣最多的硬核動作遊戲了,由於本身特殊的“評價系統”就是鼓勵玩家儘可能多的打出不同的花樣來獲取較高的評價,所以在設計上也是極其複雜。

首先招式同樣是“派生”式,這就有了一定的技術門檻。三代的“風格六選一”,“主武器五選二”,“副武器五選二”,其中每一個元素不同等級下都會有新招式增加,特別版又追加了維吉爾這個角色可以使用,光學習成本就翻了一倍。

遊戲自身機制還有著怪物浮空,角色二段跳,踩怪重置跳躍,變身魔人等,催生出諸如“連劈”“連踩”“踩滑板”等一系列高端玩法,遊戲的戰鬥系統實在是過於豐富,不同人玩出來的效果完全不一樣,說這個遊戲沒有技術上限也不為過。

動作遊戲為何讓人痴迷

技能招式

到了四代製作組更加“變本加厲”,不光所有風格和武器全部都能即時無縫切換,還推出一名操作方式完全不同的新主角,什麼“紅刀”“鬼手”“連續飛燕”,統統還要新學。如果你認為這就結束了?那就大錯特錯了,特別版又追加了維吉爾,崔西,蕾蒂三名可控制角色,好了,玩去吧(戰術後仰)

獵天使魔女

《獵天使魔女》同樣出自“鬼泣之父”神谷英樹之手,裡面有著《鬼泣》《神之手》等其他遊戲的味道,系統大體上是《鬼泣》的體系,加上了《神之手》的“處決技”。新增的“魔女時間”系統類似於《鬼泣3》的水銀風格。遊戲整體華麗又爽快。

動作遊戲為何讓人痴迷

《獵天使魔女2》

硬核動作遊戲的魅力

動作遊戲為何讓人痴迷

《忍者龍劍傳·黑之章》

硬核動作遊戲的魅力在於每分每秒都存在著無數的可能性。瞬息萬變的戰場情況使人全神貫注,大腦瘋狂運轉考慮著使用何種戰術才能化險為夷,華麗的表現讓人血脈噴張,完成任務後給予的評價與獎勵讓人成就感十足。一點點提高難度,引導玩家一步步提升技能,形成良性循環,促使玩家進階。

硬核動作遊戲由於門檻過高,僅僅是記住出招表就足夠勸退不少玩家。從系列一直玩過來的“老”玩家現在也都奔三了,能花大量時間和精力玩家也不再像之前那麼多了。無論是主觀上的“不愛了”,還是客觀上的“心有餘而力不足”,越來越多的人轉戰快餐化遊戲,大環境即使如此。可惜的是銷量的低迷使得近年來遊戲廠商推出的動作遊戲也越來越少。

卡普空開發的ps2上第一款銷量百萬的《鬼武者》已經十多年沒有新作,世嘉經典的硬派動作遊戲《shinobi忍》和《kunoichi忍》也早已淡出人們的視線。昔日的四大ACT的日子也並不是那麼好過,時隔多年《忍者龍劍傳》新作依然沒有立項。《獵天使魔女》二代要不是任天堂伸出援手恐怕都難以面世,最新的三代依舊牽動著玩家們的心。《戰神》新作轉型成功,獲獎無數,可以說是目前發展最好的了。《鬼泣》新作不久前剛剛發售,依舊保持初心,憑藉過硬的素質讓硬核ACT重新迴歸大眾的視線。

身為熱愛動作遊戲的玩家,真的不希望這個遊戲類型沒落,不希望遊戲廠商放棄這個類型,還是那句話“你敢出,我敢買”,或許這就是對遊戲開發商最好的迴應了吧。

動作遊戲為何讓人痴迷


相關推薦

推薦中...