《只狼》出圈了,但我覺得這個遊戲相當矛盾

動作遊戲 鬼泣 A-RPG 黑暗之魂 仁王 戰神 硬核玩家就玩踩蘑菇 2019-05-09

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寫在開頭:很多玩家對遊戲的評價會隨遊戲水平和認知水平的提升一同變化。我自己《只狼》一週目通關,除個別 Boss 外敲鐘。全念珠收集。一心之前攻擊力15(用面具和 5 技能點升了一次)。返鄉結局。並且沒有接觸過老賊其它的魂系遊戲。行文中出現過的新《戰神》,水平式三週目宙斯套,最高難度女武神王通關。認知淺薄,水平有限,和大佬有出入也是正常。和我一起討論的友人,通關三代《黑暗之魂》,一代《仁王》還有《只狼》,但沒有鑽研多周目。

《只狼》出圈了,但我覺得這個遊戲相當矛盾

“出圈”,網絡熱詞。常用於偶像走紅後,傳播範圍跳出固有粉絲群體。來到大眾眼前的現象。

在這款作品發售的一個多月裡,《只狼》幾乎時刻處在輿論的中心。“魂系”,“宮崎英高”,“‘死’字替換”,“是否應該添加簡單模式”,“打鐵”,“猶豫就會敗北”,“速通玩家破世界紀錄”等諸多熱詞都在向你傳遞一個信息:這款作品和大多數遊戲不一樣,它很難。

表面上看,遊戲完全不會遮掩自己硬核的一面。藉助媒體渲染,“難”為遊戲的宣傳起到了極大的助力。本應作為硬核小眾動作遊戲的《只狼》被推到了更遠的位置。因此,遊戲也受到了範圍更廣的討論並帶來了更激烈的爭議。

在我眼中,《只狼》爭議所折射的是難度,但絕不只是難度。這款遊戲身上蟄伏著不少矛盾,不少具有力量的矛盾。

  • 1 -

《只狼》到底難在哪?

少有人會說《只狼》簡單,難是大部分人的共識。但在動筆分析前,我必須提出開頭的問題:《只狼》到底難在哪?

沒有難度調整機制。玩家上來接觸的難度都等同於其它遊戲裡中高或最高難度。遊戲大部分進程中,玩家死亡所需要承受的攻擊次數一般不超過五次。

有一套較為常見的硬核動作遊戲戰鬥系統,其中包括彈反、閃避、跳躍,並需要玩家針對不同情況即時反應。

小怪傷害不俗,多個小怪對玩家造成的壓制力隨數量成倍上漲。且玩家的戰鬥系統缺乏基礎的一對多應對元素。(如《鬼泣》系列的角色機動性和極易打出的硬直;經典《戰神》系列的攻擊範圍等。)

數量繁多且風格與側重各不相同的 Boss。

刨除第一點魂系傳統特色。我們來看後面三條,第二條我們可以歸納出《只狼》一定程度上擺脫了黑魂系列重數值的特點,從 ARPG 向 ACT 的方向邁進了一步。而 ACT 因為其自身特點(即時反應操作多,數值提升空間較小),門檻是要比大多數 ARPG 高一些的。而對於魂系玩家,這一點就是《只狼》部分的考點不一樣了,他不再測試你對於資源的分配,也不只考察你對於 Boss 的觀察。它結合到了一起,成為了對你反應速度的考驗。瞭解並擋住,你才能活。

《只狼》出圈了,但我覺得這個遊戲相當矛盾

​第三條我們可以猜測製作組在 ACT 的嘗試上依然缺乏經驗,導致玩家在特定情況下應對乏力。不過小怪數量的嚴格限制,潛行暗殺系統出現和作為進階功能的忍義手系統大大緩解了這條“難點”所帶來的影響。

第四條要結合 FromSoftware 的歷史來看,遊戲裡部分Boss是魂系特點(如赤鬼、怨恨之鬼),另一部分是狼系特色(如蝴蝶夫人、弦一郎、義父、一心)。玩家針對兩類Boss的方法有所差異。不考慮多周目花式打法,前者是玩家傾向於防守或者閃避攻擊,並在硬直期間輸出的傳統打法。而後者則是鼓勵你去主動進攻,找到彈反節點,打滿架勢槽完成忍殺的激進玩法。截然不同的兩種風格,當黑魂系列的寶貴遺產與《只狼》的激進劍戟混合出現時,玩家的學習成本肯定也會水漲船高。這個難點本質上還是《只狼》在 APRG 與 ACT 之間徘徊的症狀。

當我們把這些梳理出來之後,《只狼》身上的第一個不協調已經擺在那裡了。這是 ARPG 向 ACT 的轉變,也是工作室經驗不足和想要創新的矛盾。得益於其它系統的存在,這種矛盾所帶來的問題並不是那麼明顯。

但特定情況下,問題的嚴重性還是狠狠地給了我一腳。Boss 葦名七本槍山內式部利勝 是玩家會遇到的一個挑戰。這個 Boss 的思路會給習慣跑位和閃避的玩家好好地上一課。這是因為在這個 Boss 和復活點之間的距離,會有近十個小怪。如果你跳過這些小怪,那麼在和 Boss 作戰的過程中,你很容易觸發他們的警戒。一旦戰鬥從一對一進入到一對多,那麼這場刀光劍影的對決就已經變成了毫無勝算的群毆。為了防止這種現象的發生,玩家每死一次就要以特定順序清一遍這些小怪。假設你的學習速度不是很快,那麼重複清怪所帶來的煩躁可能遠超 Boss 所帶給你的的沮喪。為什麼我就不能簡簡單單地打個 Boss 呢?這就是因為基礎戰鬥系統沒有給玩家留下一對多作戰空間導致的結果。(在這個 Boss 的場景設計上,也是我和友人分歧較大的地方之一。我認為是沒必要從這裡為難玩家的,但友人認為這是 push 你去轉變作戰思路的方式。見仁見智吧。)

還有,操作層面的一些小問題也可以看出製作組經驗的不足。玩家在前中期會獲得特殊攻擊招式,觸發按鈕是 L1+□(LB+X)。L1是遊戲裡的格擋鍵,□是遊戲裡的攻擊鍵。當你不斷攻擊 Boss 時,發現了他的招式前搖,並按下 L1,你打出的操作有一定概率不是格擋,而是一套傷害不俗但硬直也不短的特殊招式。假如 Boss 沒有被你的招式打斷,那麼吃一下攻擊的你可能就橫屍當場了。做一個不太貼切的對比,當你把新《戰神》的手柄操作方式改成經典後,攻擊/格擋/特殊招式(盧恩符文)的按鍵對應是完全相同的。但這種系統錯把格擋當成特殊招式的判定在《戰神》裡沒有出現過。這種差異的存在,我猜測和《戰神》會將玩家使用招式的按鍵判定從一下調成一小段時間來避免誤操作有關。

友人談數據

《只狼》出圈了,但我覺得這個遊戲相當矛盾

​還有,在 Boss 戰中。玩家時常會遇到,“我看到這個它放這個招了。我按一下L1,咦,怎麼沒防住?”這是因為遊戲中,格擋提供的攻擊指令打斷要看攻擊動畫處於哪個階段,在沒有出刀前的前搖階段,格擋可以打斷攻擊。但在出刀後,動畫沒有結束前,攻擊動作不能打斷。如果將《只狼》視為高速 ACT 遊戲,我認為這個設計是一個敗筆。但也有可能是項目組確實想要提供一種“嚴肅活潑”的感覺,拼刀要快、但也要謹慎。也只能看作莫衷一是吧。

  • 2 -

為什麼我衝進了草叢裡,敵人卻還是能看見我?

《只狼》的潛行系統我倒覺得還好,夠用是沒問題的。但窺一管而知全豹,標題裡的小問題讓我測試了一下這套機制。

當你被發現以後,敵人警戒消退的機制需要兩點:

你不在敵人的視線內。

你需要和敵人拉開一定距離。

這個機制乍看沒什麼問題。但是當狼和敵人的距離低於安全距離,但敵人明顯看不見你的節點,你就會很鬱悶:“我已經跑遠了,還躲在了牆後面/草裡面,但小怪還是亦步亦趨地跟過來了。為什麼?難不成一旦鎖定,還成紅外線偵測眼了?”這一點會讓玩家十分困惑,因為這個警戒前小怪利用視線發現的機制是有一定出入的。

誠然,這不是一個大問題。可能是因為製作組對於潛行遊戲的設計邏輯缺乏實踐,也可能是因為打磨系統所需要的時間和預算超過了一開始的設想。對於哪種猜想是對的,我想先按下不表,說說其它的細節。

無論是《黑暗之魂》系列,《血源詛咒》還是《只狼》都有一個相同的特色,沒有小地圖。這不是因為遊戲地形十分簡單,反而玩家會因為四處轉來轉去不自覺地就把自己繞進去了。但當遊戲進度推進到某個階段時,玩家經常會發現“咦,我怎麼又轉回來了,而且竟然是從這出來的”,所謂“這”,可能就是玩家之前經過時沒法打開的一道門。

這種設計不光方便了玩家,同時他還是遊戲項目節省預算的方式之一。只需要一道門,我就可以少做一半場景和關卡設計。而脫離了小地圖,玩家的探索感會增。,精緻關卡的設計也不會被玩家對於小地圖的關注而忽略。這些措施不會顯著增加內容量,但它卻讓已有內容的展示效果更好了。

這種取巧並不是只侷限於場景設計上,魂系的碎片化敘事也是這種理念下的產物。遊戲不會把所有內容都詳細講清,而是提供諸多零散的細節去讓玩家自己串聯。

把這些層面拼接在一起後,遊戲的第二個衝突也已經出現了:囊中羞澀和內容詳實的矛盾。

從魂時代開始,“逃課”就成為 FS 社粉絲口中經常出現的名詞。其指利用特殊方式來快速擊敗或避開 Boss。當然與之相應的就是普通打法。藉助社交網絡的傳播,“捷徑”的存在隨處可見。在暗殺,特定道具(如愛哭鬼口哨之於怨恨之鬼)的趣味性和難度的收益面前,普通打法顯得極為無趣。一個新玩家似乎在知道“捷徑”後沒有理由讓自己選擇更具挑戰性的路線。這些現象很容易就讓“捷徑”成為了普通玩家的必選項。

說完了不好的一面,我們再來看看設計上優秀的地方。關於《只狼》為什麼沒有簡單模式的討論中,有一篇文章是我最認同的¹。只狼的許多設計都非常巧妙,單純的數值調整對於精緻的設計是一種褻瀆,玩家的體驗也會大打折扣。如果想要提供老賊水平的簡單模式,重做成本不亞於再弄小半個遊戲。是老賊不知道再給遊戲弄一個簡單模式來提高銷量嗎?當然不是,相較於老賊以前的作品,《只狼》其實也做了不少推廣層面的努力。如相較於魂,《只狼》有了一套完整的主線敘事影片。

雖然沒有完整的簡單難度,但老賊確實在有限的成本內為有耐心的苦手玩家降低了難度。在遊戲裡,能“逃課”的 Boss 數量不少。你說一個兩個,我還可以理解為設計失誤。一大片 Boss 全都可以“逃課”,補丁也不會趕盡殺絕,你能說這不是故意的嗎?還有忍義手系統和交符敲鐘的存在,只狼的難度完全是動態的。只要稍微琢磨一下,很多玩家都能找到自己合適的難度。

在魂系遊戲口碑逐漸發酵之際,《只狼》作為一款小眾動作遊戲得到了遠超其體量的宣傳熱度。而慕名而來的新受眾能否理解這種含蓄、精緻但又不是全盤妥協的設計風格恐怕還有待商議。

  • 3 -

不成體系的碎碎念

在兩組足夠明顯的矛盾之後,我還有一些不成體系的碎碎念。這些東西有的很難被歸納到一類理念之中,有的只是我自己不客觀的感受。一併寫在這裡,大家看個樂得了。

1 個人感覺葦名最強戰力是雙刀白猴。沒人有意見吧?(笑)

2 可能是我不是一個動作遊戲苦手,所以我覺得龍咳系統的噱頭遠大於其實際意義。畢竟龍血滴 200 錢一個。實在算不上什麼代價。(這一點友人提供了一種想法:龍咳會影響玩家對於劇情的探索)

3 同樣,冥助系統的必要性我也覺得亟待討論。即使是完全沒有 NPC 龍咳,冥助概率也只有 30% ,而會導致大量金錢和經驗掉落也只有在探索新地圖,被小怪打死這種可能。Boss 戰前肯定會去買錢袋。也就是說除非大量死亡,否則 30% 這個概率設定是真的沒意義。因為探索過程中不大會出現頻繁死亡,而且只有第一次死亡損失最多,如果第一次損失不能 100% 挽回,冥助系統的作用確實不大。

4 對於第二條復活與第三條復活需要忍殺 8 次才能恢復一條,我猜是老賊希望這套系統更多地用於探索而不是 Boss 戰。在打 Boss 時,即使你利用復活過了一個階段,那假如你這次死了,你也需要再用 8 次忍殺才能重新回生。而卡 Boss 大多時候是一個連續的狀態,一場戰鬥中可以忍殺的次數大多不會超過三次(更何況很多 Boss 三次就死了)。

5 有時候我覺得用“捷徑”來打 Boss 會有種“暴(老)雪(賊)教你玩遊戲”的感覺。仔細想想,感覺兩家也有一定共性。兩家在細節設計上都很到位,所以在內容填充下,反而就沒法做到太多。人力有窮盡啊。

6 我玩的時候和友人聊,本來想和他聊聊“為什麼玩家對於碎片化敘事還沒有膩。沒了初見的驚豔,這種敘事方式真的還值得推崇嗎?”後來想了想,這種碎片化敘事和主流敘事放在一起比較其實挺蠢的。主流敘事講究的是情節完整,傳達情感。碎片化敘事注重的是草灰蛇線,綿延千里。兩者的側重完全不在一個層面。我自己也沒玩過魂系和血源,評價《只狼》的劇情其實沒什麼說服力。

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