RPG編年史:構築RPG的基礎-DQ1,勇者鬥惡龍1

任天堂紅白機上的JRPG大作DQ的出現並非偶然。

RPG編年史:構築RPG的基礎-DQ1,勇者鬥惡龍1

遊戲業界自FC於1983年發售以來,逐漸發展,普及。當年的玩家大多沉迷於馬里奧,魂鬥羅等單調動作遊戲的玩法。需要一個遊戲能夠打破這個局面,DQ的出現填補了這個空白。通過DQ,玩家知道了遊戲不僅僅是動作遊戲,A,B按鈕不僅可以輸入攻擊,跳躍等命令,還可以確認和取消。從某種程度上來說,DQ讓FC得到了獲得了新生(就像口袋妖怪的出現讓GB市場再次上升一樣)當然,DQ的出現並不是能充分體現完美的系統和RPG的精髓的意思。現在看來,DQ 填補當時RPG的空白,構築了JRPG的基礎。從這點來看,DQ 1確實成功了。

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作為DQ系列的第一代作品,由於當時的開發技術和功能的限制,遊戲系統上明顯存在很多嚴重不足。DQ1的遊戲設定已經被許多RPG吸收和改進。DQ1最大的特徵,現在來看,比較搞笑:人物的行動居然沒有方向!也就是說,人物沒有轉身這個動作設定,無論玩家向哪個方向移動,角色只能面向玩家。對話指令運行有東、南、西、北四個分支。如果搞錯了,系統就會說:“那個方向沒有人。”與其說系統上的bug,不如說是當時艾尼克斯開發者的經驗不足,如果按照常識來考慮的話,絕對做不出這樣低級bug。

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冒險途中一定要去的地方,是充滿邪惡和有很多寶物的洞窟。在DQ1中,進入洞穴後視野會變暗,不知道方向和路線。用道具的火把照明後前進。火把只是擴大視覺範圍,在洞窟中探險太麻煩了。幸運的是,當時這部作品的迷宮設計並不複雜,換做後幾代的DQ,迷宮會讓你吐。只要不是太路盲的RPG玩家,探索本作品的迷宮應該沒有那麼問題。升級到一定等級後,學會レミ-ラ咒文可以將可視範圍擴大至3格,但是隨著玩家的行動時間,咒文效果會逐漸變弱。幸好,這個設定只是用來渲染氣氛的,加之系統的不完善,DQ以後的作品中,完全廢止了這個系統,再也沒采用過(簡直太好了)。

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除了這幾個bug一樣的特徵之外,其他細節的不完善性,並不會影響到遊戲的流暢性。譬如,上下樓梯需要階段指令,習慣了現在RPG模式的玩家對這種設定多少會有些不適感。觸碰寶箱的話,可以選擇獲得寶箱內的物品。在店裡買武器和防具時,買完後馬上裝備,自動取下原裝備,詢問是否半價出售。從現在的眼光來看,這個遊戲除了是RPG以外,幾乎沒有什麼可玩性。但是從影響整個日本遊戲產業來看,DQ1的誕生影響深遠。由於當時機能和設計人員的經驗問題,DQ1簡單的登場人物,單調的故事,簡單的BGM,這一切都構成了這款RPG開山之作的雛形。坦率的說,正是因為當年DQ1有著種種不足,日後的DQ才能逐步發展,改進,並最終成為當今業界首屈一指的白金級超級IP。

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立地擎天建偉功,風雲際會鬥群雄,惡龍狂吠驚寰宇,勇者高歌震遠空。明天我們接著寫DQ系列。

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