原製作人講述“侍魂”誕生的故事

動作遊戲 侍魂 雙截龍 格鬥遊戲 遊研社 2017-05-03
原製作人講述“侍魂”誕生的故事

在《侍魂》最初的創意中,《侍魂》並非一款格鬥遊戲,而是一款類似於《雙截龍》的橫版過關遊戲。在遊戲中,不知火幻奄竟然率領部族對抗入侵地球的異形,是一名悲劇英雄;美國忍者加爾福特的靈感來自一部少女漫畫;花諷院和仲的名字含義居然是尼古丁咖啡因;而“怒氣槽”則要感謝《街霸2》。

原製作人講述“侍魂”誕生的故事

“侍魂”第一作發行於1993年,是SNK的經典冷兵器格鬥遊戲。在格鬥遊戲盛行的上世紀90年代,“侍魂”在國內街機廳中紅極一時,其“格擋”、“怒氣槽”等設定都被玩家稱道,遊戲中的原創人物如橘右京、娜可露露等都成為了SNK公司的經典角色,甚至出現在了騰訊的熱門手遊《王者榮耀》當中。

那麼“侍魂”是怎麼誕生的?國外媒體Polygon近日採訪了包括“侍魂”系列創造者之內的原SNK公司製作團隊成員,首次披露了這個經典格鬥系列的誕生故事和開發祕辛。

原製作人講述“侍魂”誕生的故事

Polygon採訪的人物包括“侍魂”系列的創造者、策劃、製作人足立靖,背景設計師福井智章和作曲家山手安生。

在加入SNK公司之前,足立靖曾在Capcom公司的“街霸”團隊,後跟隨“街霸”製作人西山隆志一起加入SNK,並開創了“侍魂”系列,現在則是遊戲製作公司Engines的CEO,這家公司曾開發過格鬥遊戲《終極漫畫英雄vs卡普空3》;福井智章現也在Engines工作室任職;而山手安生則成為了一名獨立音樂人。

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左:福井智章,右:足立靖

足立靖透露,自己最早想做一款類似於《雙截龍》和《格鬥四人組》那樣的橫板動作過關遊戲,裡面出現的都是日本傳說中的怪物。但西方玩家對武士和忍者的認知度更高,所以他改變了主意,只保留了原來創意中的唯一一個怪物角色:不知火幻奄。並加入了加爾福特、夏洛特、王虎、地震、塔姆塔姆等國際化的角色。

在選人畫面,不知火幻奄是座騎第一個:

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足立靖將不知火幻奄塑造成為一個“黑色英雄”:幻奄是人魔混血,不被兩族所接受,只能常年生活在一個小島上過著孤獨的生活,他外表醜陋,但卻深愛著自己的妻子和三個兒女,想給他們更好的生活,他最大的願望成為萬魔之王。

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在角色設定上,足立靖參考了蒂姆·波頓1990年電影《剪刀手愛德華》,給幻奄也安上了一個巨大的剪刀手。為突出其“英雄”的特質,背景設計師福井智章在幻奄的場景中設計了一大口沸騰的鍋,鍋下生著火,鍋裡煮著異形的頭骨,原因是不知火部落挫敗了異形入侵地球的陰謀。

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不過悲催的是,由於幻奄實在是長得太難看了,推出後在日本並不受日本玩家待見,因此這個角色在三代中就去掉了。

加爾福特的靈感來源於足立靖妻子當時正在看的一部名為《愛心動物醫生》的少女漫畫,漫畫中主角養了一條西伯利亞哈士奇,所以足立靖決定把加爾福特塑造成為一個受女性玩家喜歡的角色,就讓他帶上了一隻萌寵。

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《愛心動物醫生》漫畫

美國忍者加爾福特:

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至於而《真侍魂》中霸王丸和牙神幻十郎的師傅花諷院和仲的角色設定,則參考了1993年動畫電影《獸兵衛忍風帖》中的濁庵。“花諷院和仲”這個名字,在日語中其實是尼古丁咖啡因的諧音,足立靖在開發“侍魂”系列時對菸草和咖啡上癮了,所以取了這個名字。

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左:濁庵,右:和仲

娜可露露是“侍魂”系列中人氣很高的一名角色,在設定這個人物的時候出現了一個小Bug:背景設計師福井智章將其設定為誕生於北海道,守護自然的巫女,因此在舞臺設計上放置了很多的動物,包括獼猴。但其實北海道是沒有獼猴的,所以後來有玩家問起,福井智章只能說,因為娜可露露非常受動物們的歡迎,因此野生獼猴特意從本州渡過津輕海峽到北海道來支持她。

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在初代《侍魂》中,侍組的設定比較激進:基本上玩家在對戰中被主角霸王丸的武士刀河豚毒劈中,就要掉一半的血。這個設定在SNK公司內部遭到了很多批評,當時公司管理層要求足立靖改掉這個設定,但他堅持己見,覺得這種設定會和其他格鬥遊戲產生差異性,所以沒有理會來自公司內部的異議,在遊戲中保留了這種設定。

足立靖後來表示,這種設定很有爭議,要放在今天,遊戲公司內部都有專門負責市場調研和意見的QA部門,他們絕不會同意一種破壞遊戲平衡度的設定。

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“怒氣槽”是“侍魂”系列中最著名的系統,怒氣只有在玩家損血時才會增加,當怒氣槽滿了玩家就可使用超必殺技。這個設定的靈感來自於團隊成員當時玩的競爭對手遊戲:Capcom的《街頭霸王2》。

在當時的一次對戰中,足立靖輸給了福井智章,他沉默了足足一分鐘之久,內心十分憤怒,這時他想,能不能加入一種設定,讓對戰中失利的一方有扳回的機會,這成了怒氣槽的靈感來源。

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“侍魂”系列的音效和音樂製作人是山手安生,在開發初代《侍魂》時,SNK採用了PCM線性錄音音源,在當時領先其他競爭對手,可以讓團隊在遊戲中加入更多的音效。如當某個角色被擊中時,就有高達10種不同的音效,人物在發動攻擊的間隙也會有沉重的嘆息或呼吸聲等等。

由於《侍魂》是一款以18世紀日本為背景的遊戲,所以山手安生在配樂中加入了很多日本傳統樂器,包括三味線、尺八、十三絃琴、太鼓等。而山手安生之前沒有接受過任何關於日本傳統音樂的正式培訓,他是在初代《侍魂》製作過程中才開始研究的。

“侍魂”系列的製作團隊名為“侍組”,最初有20人左右的規模,巔峰時增加到了50人左右。團隊中有一位ID為“北千里”的女性畫師,其ID來源於大阪吹田市附近的站名“北千里站”,當時她不僅擔任了部分遊戲人物原畫的工作,還為公司營銷團隊設計,所以在後面幾代“侍魂”作品中,遊戲的實際視覺畫面與封面包裝盒效果更統一。

2005年,“侍魂”之父足立靖在完成《侍魂4》的製作後離開了SNK,成立自己的遊戲製作公司Engines。現在公司有30名僱員,成員多來自Capcom和SNK。2018年是“侍魂”系列誕生25週年,足立靖希望藉此機會,召集當年“侍組”團隊成員,一起開發一款含有劍和武術元素,融合佛教和神道教主題的動作遊戲,屆時我們或許還能在這個遊戲上看到昔日的侍魂風采。

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