這個由KONAMI辭職員工建立的公司,建立了一個新的遊戲王朝

  1990年11月,任天堂FC的後繼機種SFC正式發售,作為在FC時代推出了多款力作主力開發商,Konami沒有錯過這個大展宏圖的新機會。新主機上市一個月後,Konami就拿出了首款作品《宇宙巡航機III》,並藉此宣佈正式加入SFC遊戲開發陣營。

  1992年,Konami在SFC上推出了魂鬥羅系列的第三部正統續作——《魂鬥羅spirit》,這款作品將SFC的旋轉縮放、PCM音源等新機能充分發揮了出來,其多變的關卡布局和令人驚歎的多關節Boss等設計至今仍被系列粉絲奉為神來之筆。

  《魂鬥羅spirit》上市後沒過多久,當時還在Konami的前川正人找到同在Konami的井內洋,兩個人多番商量之後,確定辭職單幹。接下來,《魂鬥羅spirit》的兩名重要成員八井田満和菅波秀幸也加入了進來。

  當時,也許他們誰都不會想到,他們即將創立的這家公司——財寶——將在動作和射擊領域裡皆留下濃重的一筆。

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A面:動作遊戲的財寶

《火槍英雄》

  財寶公司成立之後,確定將在世嘉的MD上推出第一款作品,很快遊戲雜誌上登出了“財寶加入MD主機開發陣營”這樣的報道。但在那個大小廠商林立的年代,財寶這個從來沒聽說過的公司要做什麼遊戲的新聞很難給人留下深刻的印象,而從最先接觸到財寶遊戲的雜誌編輯那充滿激情的文字描述,更是讓人覺得有種莫名的違和感。

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  隨著遊戲內容不斷地披露,面對著那讓人完全感覺不到這是MD遊戲的色彩豔麗的畫面、散發著獨特氣息的角色設計、以及在一張張遊戲畫面下用大號字體寫著的“本月強烈推薦”的描述語,無論是業界還是玩家對這款遊戲的關心漸漸地熱絡了起來,到了上市前,幾乎街上所有遊戲店的門口的MD展示機都在運行這款叫做《火槍英雄》的遊戲。

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  遊戲中展現出了大量過去在MD主機上前所未見的效果,畫面旋轉、擴大縮小以及大量多關節Boss,這些貌似只能在SFC或者MD-CD上才能見到的效果吸引住了MD死忠玩家。在即將迎來次世代機(SEGA土星和SONY PS)的1993年,藉助《火槍英雄》的問世,財寶為已經行將就木的MD注入了一劑效果拔群的強心針,也為日後被稱為“動作射擊的財寶”奠定了堅實的基礎。

《幽遊白書-魔強統一戰》

  《火槍英雄》上市之後沒過多久,財寶就推出了第二款MD遊戲《Dynamite Headdy》,擁有良好的難度平衡、獨特的世界觀設定以及豐富多彩的關卡設計,但這款看起來不那麼硬派的遊戲在當時沒有獲得足夠的關注。

  真正奠定財寶在ACT遊戲領域強者地位的,是1994年的世界級名作《幽遊白書-魔強統一戰》。

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  1994年3月,Capcom推出了《街霸2》的終極版本《超級街霸2X -Grand Master Challenge》,洶湧的格鬥遊戲大潮瞬間席捲了整個日本遊戲圈。各大遊戲廠商為了爭奪市場份額,紛紛推出了各種2D格鬥遊戲,但其基礎遊戲構成和《街霸2》相比,均沒有太多的差別。

  1994年9月30日,財寶在MD上推出了第四款作品——《幽遊白書-魔強統一戰》,乍一看,這是一款很平常的2D格鬥類遊戲,但其各種在當時非常富有創造力的設定很快就引發了玩家大量的關注和討論。

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  首先是技術層面。玩過MD和SFC主機的玩家應該都知道,由於不具備旋轉縮放功能和完整的PCM音源,想在MD主機上實現類似SFC《惡魔城》和《魂鬥羅spirit》那樣的宣傳畫面效果和真實人聲音效是非常困難的。但《火槍英雄》的畫面音效表現證明了這些問題對於財寶那些專業的技術宅來說都不是事兒。

  藉助MD那強大且高速的摩托羅拉MC68000CPU,財寶硬是在遊戲中用一幀一幀多次渲染的方式實現了視覺感非常順暢的人物角色縮放效果,並且在4人同屏大亂斗的情況下絲毫不會產生卡頓。雖然這導致遊戲的整體髮色數略有下降,但對戰過程的爽快感完全掩蓋了這個瑕疵。

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  之後是遊戲內容層面,在《街霸2》等眾多2D格鬥遊戲大行其道的時代,財寶獨創性地設計了4人大亂斗的模式,並且根據原作的設定,還在遊戲中添加了打擊技的相殺等系統,看著浦飯和仙水互相對射超大號靈丸,以及兩個飛影對轟邪王炎殺黑龍波的景象,臨場感妙不可言。

  在發售當初,由於當時的MD已經到達了生命的尾聲,玩家對於這款遊戲的認知度並不高,但隨著4人對戰等系統被玩家和媒體多番報道,《幽遊白書-魔強統一戰》的口碑逐漸高漲了起來。日後遊戲雜誌推出的MD遊戲評選中,該作在500多款遊戲中獲得了第二位的好成績,由此可見玩家對於該作的超高評價。並且,這也是MD首款不借助外部裝置實現了清晰的PCM人聲播放的遊戲。你還記得在遊戲Title畫面那句熟悉的“悠悠哈哭修”嗎?

《異形戰士》

  《幽遊白書-魔強統一戰》雖然在口碑上獲得了空前的成功,由於該作只發行了日版,其總體銷量並不是很盡如人意,不過這並不妨礙財寶繼續在追求ACT極致的道路上繼續前行。1995年2月24日,財寶為MD推出了最後一款ACT遊戲《異形戰士》。

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  《魔強統一戰》的關卡數多達25個,其設定套用現在的話來說非常近似於連續的Boss Rush,到達Boss之前的流程非常短,並且從世界觀到人設都散發著濃重的科幻氣息。

  通過前面幾作的開發,當時的財寶已經對MD的機能有了充分的認識,這些累計下來的經驗在本作中得到了充分的展現。為了儘可能提高畫面的精細度,遊戲幾乎將MC68000的處理性能壓榨到了極限。並且遊戲的難度也是變態無比,以至任天堂通信的編輯集體給出了單人6分,總分24分的評價,理由只有一個:太難!

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  之前在《火槍英雄》和《幽遊白書》中多次出現過的多關節角色以及各種大型Boss在這款遊戲中有如超市減價大甩賣一般隨處可見,並且整個戰鬥過程流暢無比,絲毫沒有任何延遲,這也是主頻只有3.58MHz的SFC打死也做不到的。

  遺憾的是,《異形戰士》發售的時候,土星和PS已經上市兩個月有餘,MD也迎來了生命的最後時刻,遊戲的銷量慘不忍睹,這也導致了至今該作的中古版價格居高不下,平均價格在2500人民幣以上。正如遊戲Title畫面正中間的那句話:“For MegaDrives Custom”,這也許是財寶對MD種種回憶的凝縮吧。

B面:射擊遊戲的財寶

《閃亮銀槍》

  隨著次世代機的普及,畫面的精細化和音樂的品質提高直接導致了遊戲的開發成本暴漲,這對於堅持少而精政策,嚴格控制人員規模的財寶來說肯定不是個好消息。

  為了最大限度減少資金方面的隱患,包括Game Arts、Alpha System、CSK綜合研究所、Bnadia等13家公司共同成立了一個名叫“GD-NET”的技術及資源交換聯盟。之後,這個聯盟進化成了一家名叫Entertainment Software Publishing,簡稱ESP的發行公司,所有加盟公司按一定比例出資,以此來減輕遊戲發行時產生的資金負擔。

  在這個系統的幫助下,財寶得以專心進行遊戲的開發工作。時間來到了1998年,此時的財寶已經不再是那個“SEGA主機最後的良心”,隨著PS和N64的相繼推出,並且在ESP聯盟的幫助下,財寶也開始向更多的平臺發展,N64版《麻煩製造者》就是該公司第一個非世嘉硬件的作品,而下面要介紹的《閃亮銀槍》則是她的第一款街機作品。

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  借用某論壇玩家的一句話來形容《閃亮銀槍》:“這是一款畫面,系統,音樂,劇本樣樣皆極品的STG”而更有甚者認為這是一款披著RPG外衣的射擊遊戲。無論誰說什麼,都不會改變該作是一款“偉大的遊戲”這個最終評價。

  《閃亮銀槍》又是一款飽受爭議的遊戲,喜歡的人和不喜歡的人都能拿出證據確鑿的理由。在那個快節奏彈幕射擊遊戲開始抬頭的年代,《閃亮銀槍》逆其道而行之,遊戲的卷軸速度極慢,同時,和普通射擊遊戲只要按住開火鍵連續殺敵就能獲得高分這種設定不同的是,《閃亮銀槍》採用了類似消除遊戲的得分計算方式,玩家需要連續擊破同種顏色的敵人才能形成連鎖並獲得高分,這導致無腦突突流的玩法根本沒有生存空間。

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  這看似將STG原有的火爆刺激感抹殺得一乾二淨的設定卻奇蹟般地獲得了各大主流媒體的一致好評。作為最終結果,這種帶有顛覆性的設計伴隨著緩慢的遊戲節奏,使得《閃亮銀槍》給玩家呈現了一種細緻且壓抑的遊戲體驗。而遊戲中附帶的解謎要素則更加考驗玩家的整體把握和細節處理能力,稍有差池就會面臨崩盤的危險。

  同時,遊戲那恢弘的世界觀和故事設定將一種類似於“冥想”的氣氛,通過畫面、音樂和卷軸速度準確地傳達給玩家,如果沒有這些要素的綜合作用,也許《閃亮銀槍》就不會獲得如此高的評價。遊戲通關也許僅僅需要兩個小時,但如果要完整地瞭解故事的全貌的話,則需要仔細查看遊戲中穿插的各種對話和演出,這就需要十個小時以上的時間。當玩家細細品味著那些詭異而帶有神祕色彩的Boss的時候,《閃亮銀槍》已許經將其征服了。

《罪與罰:地球的繼承者》

  話題繼續回到任天堂陣營。在PS上市兩年之後,任天堂趕上了次世代主機的末班車,將自己真正的次世代機N64推向了市場,其設計獨特的三叉型手柄吸引了眾多玩家的廠商的注意。也許是看到了其中所蘊藏的徹底顛覆動作遊戲既有玩法的可能性,財寶在製作完成《麻煩製造者》之後,再次拿著一份新作的企劃書找到了任天堂,而這個新作就是後來被FAMI通收入白金殿堂的神作《罪與罰-地球的繼承者》。

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  和之前財寶所推出的遊戲同樣地,《罪與罰》無論從封面設計、世界觀構建和三種性能各異的手柄控制方式,都散發著一股濃濃的“財寶製作”的匠人氣息。

  遊戲通過巧妙的使用劇情穿插,完美地將3D縱深卷軸和2D橫向卷軸結合了起來,成功的塑造出了一場高潮迭起緊張刺激的視聽盛宴。尤其是遊戲的待機Demo演示選取了最具代表性的新宿車站關卡,初次見到的玩家無不對其流暢的3D動畫和多彩的關卡設計表現出讚歎。

  在《罪與罰》開發的過程中,財寶的製作人員吸收了來自任天堂的眾多改良意見,為遊戲加入了眾多面向大眾玩家的內容,包括訓練關卡和可調整的難易度等。最終,在雙方的努力之下,《罪與罰》在既往的財寶死忠核心玩家與任天堂的典型大眾用戶這兩者的需求之間找到了一個平衡點。雖然遊戲的最終銷量並不盡如人意,但媒體的超高評價和玩家的口碑擴散依再次為“財寶出品必屬神作”這塊已然被夯實的豐碑送上了重重的一錘。

PS:本作的背景音樂由山中季哉譜寫,其節奏明快曲調及強烈的電子樂曲風至今被眾多日本玩家推薦為“作業用BGM(上班工作聽的背景音樂)”首選之一,而9年後在Wii主機上推出的續作《罪與罰-宇宙的後繼者》也繼承了這種曲風。

《斑鳩》

  在《閃亮銀槍》問世3年後,被玩家戲稱為“閃亮銀槍2代”,同時也有著“財寶曆史上最偉大的STG”之名的《斑鳩》於2001年登場。

  《斑鳩》將《閃亮銀槍》的各種經典設計加以改良後繼續採用,遊戲中黑白兩色的系統設定至今為眾多狂熱愛好者所稱道,並連同遊戲本身一起奉為神物。雖然兩作在世界觀和故事情節中並沒有直接的關連,但兩者充滿哲學意味的劇情與悲壯的配樂、獨特的同色連鎖得分系統,使得很多玩過兩作的玩家將《斑鳩》定義為《閃亮銀槍》的精神續作。

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  根據日刊アルカディア雜誌上所刊登的採訪錄,此兩部作品的監督井內洋先生把《閃亮銀槍》的主題設為“世界”、《斑鳩》的主題是“意志”、然後正在策劃中的下一個作品的主題將會是“未來”。由《斑鳩》的結局看來,作為銀槍系列精神續作的《斑鳩》所留下來的仍然是個謎。儘管森羅和篝遵循著意志解放了“石狀物體”,但卻沒有看到打破命運的輪迴,而且兩個人也付出了生命的代價。

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  令人驚訝的是,整個《斑鳩》的開發團隊包括主創井內洋在內僅有4名成員,其中井內洋一人就擔當了總編導、背景及作曲等諸多工作,神作的背後僅僅是如此規模的開發團隊,這不得不讓人懷疑財寶每一名員工的戰鬥力是否都是賽亞人級別的。

《宇宙巡航機V》

  《宇宙巡航機》和《沙羅曼蛇》以及《兵蜂》這三大系列可以說是Konami 8位機和16位主機時代的看板級射擊遊戲。

  很多玩家都以為《宇宙巡航機》和《沙羅曼蛇》是一回事,但實際上前者出現的時間要早於後者,並且《宇宙巡航機》系列的正統作品都是首先在街機上推出,因次其在國內的知名度並沒有《沙羅曼蛇》系列高。

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  2002年,在經歷了《斑鳩》的巨大成功之後,Konami將《宇宙巡航機》系列的正統續作,PS2版《宇宙巡航機V》交給了財寶進行開發。在經歷了4代的失敗之後,Konami也希望藉助真正懂得STG遊戲的財寶職人之手,讓這款歷史悠久的橫板射擊遊戲系列重現往日的輝煌。最終,在Konami旗下KCE東京開發組,以及由原射擊遊戲老鋪TAITO的社員成立的G.rev兩方的協助之下,財寶再次以自己的實際行動向業界和玩家證明了在自己最擅長的領域,沒人能超越他們。

  在《斑鳩》開發組負責人井內洋的帶領下,財寶對《宇宙巡航機》系列的故有要素進行了大膽的改進,其中核心的“副機控制”系統最為耀眼,玩家可以從4中預設的副機運動模式中選擇一種,並在遊戲中通過按鍵進行相應的位置及攻擊模式變換,由此所衍生出來的各種令人眼花繚亂的攻略方法極大地豐富了橫板射擊遊戲原本無比枯燥的遊戲性。

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  其中的模式一“Freeze”模式更是為眾多系列瘋狂玩家所津津樂道,在此模式下玩家可以通過移動控制副機位置,並可使用按鍵將其固定在畫面上,在高難度週迴中,玩家需通過熟練的收放移動副機,可以在自機不進行大幅度移動的前提下高效快速地消滅各種隱藏在角落,且難以攻擊的敵人,在Youtube及NOCO動畫等網站中廣為流傳的“256周目一命通關”視頻中,演示的玩家就是採用的這種模式。

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  另外,遊戲的劇情和關卡設計的結合也達到了前所未有的新高度,在經歷過第二關時光倒流的相遇後,最終,穿越到過去的VIC VIPER駕駛員和過去的自己聯手再次擊敗了バクテリアン軍團,尤其是當兩人在最終Boss前以全火力狀態匯合的時候,那種神擋殺神,佛擋殺佛的臨場感著實令人激動不已。

  最終,在2004年美國舉辦的年度遊戲評選中,《宇宙巡航機V》獲得了總排名第六名,及PS2最佳射擊遊戲的好成績。

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