《侍魂》開發祕辛

1993年,日本遊戲公司SNK推出了以18世紀日本為時代背景,擁有霸王丸、加爾福特和娜可露露等標誌性角色的2D冷兵器格鬥遊戲《侍魂》,雖然該作因未能緊跟硬件的更新換代而逐漸失去熱度,不過直到今天仍然被許多玩家視為與《街頭霸王》《拳皇》和《罪惡裝備》等2D格鬥遊戲影響力相當的作品。

對於《侍魂》的開發團隊Samurai gumi,外界一直知之甚少。但在前不久,Polygon採訪到了《侍魂》系列的製作人足立靖、背景設計師Tomoki Fukui和作曲家山手安生(別名TATE-NORIO),請他們分享了這款遊戲的製作故事。

山手安生如今是一位獨立音樂作曲家,足立靖是日本遊戲工作室Engines的首席執行官,Fukui也在Engines工作。三人在採訪中聊到很多話題,包括《侍魂》系列的初始構思,遊戲音效錄製期間的趣事等。

Polygon:《侍魂》是格鬥遊戲史上最具代表性的作品之一,遊戲中的角色讓人難忘,戰鬥系統也是一流的。你們做《侍魂》的最初目標是創作一款像《街頭霸王》那樣的2D格鬥遊戲,還是另有目的?

足立靖:SNK公司很可能只有我一個人知道這件事,不過我想說,最早的想法是製作一款含有各種怪物的動作遊戲,計劃將不知火幻庵(Genan)設定成那些怪物中的“倖存者”。

Polygon:那為什麼改變設計初衷?

足立靖:當我為這款怪物題材遊戲創作概念原型時,我思考怎樣才能做一款受全球玩家歡迎的作品,後來感覺與怪物相比,一款含有忍者和武士(他們都是典型的日本角色)的格鬥遊戲會更好賣,所以我改變了設計的概念。

Polygon:所以你剛開始是想製作一款像《雙截龍》或《怒之鐵拳》(Streets of Rage)那樣的2D橫版過關動作遊戲?

足立靖:是的!完全正確,你真聰明。

《侍魂》開發祕辛

Polygon:在你們當初的設想裡,不知火幻庵是與怪物戰鬥的遊戲角色?

足立靖:不,遊戲中會有許多不同怪物,不知火幻庵只是它們當中的一個。

Polygon:也只有它在後來的《侍魂》中得到了保留,對嗎?

足立靖:對,我很喜歡“剪刀手”,他是我們設計不知火幻庵那雙手的靈感來源。在我看來,他是一個非常重要的角色。

Polygon:不知火幻庵是玩家可以操作的角色,還是玩家需要對付的怪物?

足立靖:他是個英雄,我熱愛黑暗英雄。

Polygon:你剛才提到“剪刀手”。你指的是剪刀手愛德華,還是《猛鬼街》(Nightmare on Elmstreet)電影中的弗萊迪(Freddy)?

足立靖:蒂姆·波頓執導的《剪刀手愛德華》。

《侍魂》開發祕辛

Polygon:那你為什麼將他設計成一個綠色的駝背角色,而不是讓他變得比約翰尼·德普更帥?(笑)

足立靖:我覺得不知火幻庵比約翰尼·德普更帥呀,我想你會同意的。(笑)

Polygon:我同意,他確實比德普帥。

足立靖:就因為你這句話,我決定多給你1個小時的採訪時間。

研發細節

Polygon:所以《餓狼傳說》更像是SNK的《街頭霸王》,但《餓狼傳說》中角色徒手格鬥,《侍魂》中的角色使用冷兵器。你們為什麼決定這樣設計?

足立靖:我們希望營造使用武器對戰的恐怖感,表達劍在一款格鬥遊戲中的破壞力,這也是為什麼當你被霸王丸的劍擊中後,受傷害值會非常大。玩家有可能因為被劍砍中血量減少一半以上。

這種設定在公司內部遭到了嚴厲批評,SNK管理層要求我們必須做出改變,但我認為讓玩家在極高風險下格鬥和感受武器的破壞力會很有趣,所以我無視了他們的要求,將它保留在了遊戲中。

《侍魂》開發祕辛

Polygon:我認為挺合理的。如果明天有人用武士刀猛砍我一下,我向你保證,我的血量至少要損失一半以上。

足立靖:對啊。不過在今天的遊戲行業,這種設定很可能無法通過審核。當開發者創作了一款遊戲後,QA部門還要根據市場調研和玩家測試來做調整,如今開發團隊在製作遊戲時不得不考慮市場調研的結果。這是一個會引發爭議的設計決策,如果你現在製作一款《侍魂》,人們會認為它在傷害值的分配方面很不平衡。

Polygon:在那個年代,遊戲設計不會受到太多的測試或市場調研影響,對嗎?

足立靖:行業在成長……那時候的開發者自由多了。真是一段讓人興奮的美好時光啊。

Polygon:遊戲將封建時代的日本作為背景,那時日本人剛剛開始跟外國人交流,所以遊戲中出現了法國角色。你們對於《侍魂》背景的整體設想是什麼?

Tomoki Fukui(下文簡稱TF):足立給了我們創意方向,所以他可以提供關於整體設計的更多細節。在關卡設計方面,他給我們的方向是讓遊戲能吸引外國玩家。通過創作日本和外國人角色來吸引全球玩家,遊戲裡的關卡與角色關係密切。舉例來說,夏洛特是法國武士,所以她那關就在一座法國宮殿進行。

Polygon:當你設計關卡背景時,有沒有什麼讓你覺得很特別的細節?

TF:在娜可露露那一關,關卡背景裡有很多不同的動物,其中包括一隻猴子。娜可露露來自北海道,但北海道沒有猴子,我不知道這個,所以將猴子放到了遊戲裡。

遊戲發佈後,有玩家問我們為什麼那關出現了猴子,我不得不迴應他們,就說那是因為娜可露露人氣太高,野生猴子從津輕海峽游過來支持她。(笑)

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Polygon:這個系列中劇情的時間順序似乎有些錯亂。如果按照時間軸,初代《侍魂》的故事並不是最早發生的……你們是否需要根據背景設定的日期做出調整?

TF:我記得足立經常叮囑我們,要在遊戲中保持一種現實感,尤其是為柳生十兵衛、天草四郎時貞和其他根據真實人物塑造的角色創作劇情的時候。所以我們不太在意這個系列的時間線,而是更注重呈現每個角色所處的真實世界環境,通過這種做法來實現各款遊戲之間的連貫性,而不是讓它們成為彼此孤立的作品。

Polygon:除了背景美術或劇情之外,《侍魂》系列還有哪些讓你難忘的細節?

TF:《侍魂》裡有一個“怒氣槽”,我認為它是《侍魂》在格鬥遊戲界的首創。

足立提出了這個想法,但設計怒氣槽的靈感源自玩《街頭霸王2》的經歷。有一回足立和我對打,他總是輸,所以非常沮喪。他感到太失敗了,在那兒靜坐了一分鐘,然後突然站起來說,“怒氣槽!”玩家在覺得自己即將失敗時往往非常憤怒,所以我們決定將角色的怒氣設定加入到遊戲中。

Polygon:所以每個人都得感謝《街頭霸王》團隊。

TF:是的,你說得對。

Polygon:你剛才提到,當時SNK和CAPCOM之間有一種對抗關係。因為CAPCOM擁有他們的CPS-2,而SNK有Neo-Geo。技術方面的侷限性是不是影響遊戲開發的一個因素?你是否曾對此感到沮喪?

足立靖:對,工程師確實感到沮喪。(轉向山手安生)音效工程師們感覺如何?

山手安生(下文簡稱山手):並沒那樣覺得。如果我們想要創作某種音效,不會遇到太多限制,我認為與硬件相比好多了。

足立靖:在當時與街機相比,硬件的侷限性更多。

Polygon:在SNK開始為PS1、世嘉土星等主機制作遊戲之前,你們的遊戲只會出現在Neo-Geo上。遊戲行業在發展,但Neo-Geo似乎並沒有。

足立靖:我們那時很年輕、很傻,並沒有真正考慮這個問題……但回過頭來看,硬件性能的侷限性迫使我們最大限度發揮創意,通過一些新穎方法,製作出讓玩家樂在其中的有趣遊戲。另一方面,當移動遊戲興起時,我們的工程師已經為在各種硬件限制條件下做遊戲的情況做好了準備。

《侍魂》開發祕辛

音效設計

Polygon:讓我們聊聊TATE-NORIO為《侍魂》系列所做的工作。你負責遊戲的所有音效設計,包括背景音樂,對嗎?

山手:是的。

Polygon:你們當時是怎樣為Neo-Geo上的《侍魂》製作音效的?

山手:在開發初代《侍魂》時,與競爭對手不同,我們的系統採用了脈衝編碼調製(PCM)的音頻格式。這在當時很先進,可以幫助我們在遊戲中創作更高品質的音效。

舉例來說,當某個角色被擊打時,相應的聲音效果就達到了10種。我們製作《侍魂1》時希望儘量讓音效更有真實感。在那之前的絕大多數遊戲裡,角色被打後只能發出極少的聲音,比如“arggh”或“gwaaa”,但我們添加了更多微妙的聲音效果,比如在發動攻擊的間隙會有沉重的嘆息或呼吸聲等等。

這些聲音在遊戲中隨機播放,這樣一來就會讓人感覺更逼真。在角色攻擊的音效方面,我們也為連擊設計了連續的聲音效果,讓戰鬥顯得更加真實。

Polygon:那個年代遊戲開發不像現在這麼複雜,你們沒有一線好萊塢明星為角色做配音,所以會讓辦公室的同事們為角色配音,對嗎?為《侍魂》配音的都有哪些人?

山手:在製作《侍魂》之前,我記得工作人員會為遊戲配音,我就曾經為一頭怪物配音。不過在製作《侍魂》時,我們邀請了專業的配音演員為所有角色配音,他們會在一間錄音室工作。

《侍魂》開發祕辛

Polygon:在你們配音的過程中,有沒有發生過什麼趣事?

山手:配音的時間週期很短,但其實我也渴望成為一名演員。所以如果我覺得某個演員的表演不對,我就會走進錄音室親自做示範,準確表達出我想要的聲音。

Polygon:遊戲配樂使用了很多日本傳統樂器,包括三味線、十三絃古箏、太鼓等。既然《侍魂》面向全球市場,你們是否擔心海外玩家並不懂得欣賞?

山手:(笑)我們真的沒有考慮過使用日本樂器的風險,或者玩家們對音樂會有哪些反應。我們試圖做一些從未有人做過的有趣事情,通過日本樂器演奏音樂來表達《侍魂》的戰鬥緊張感,以及日本的藝術風格。我只關心怎樣在遊戲中表達這些東西。

Polygon:你對傳統日本音樂熟悉嗎?還是說需要為製作《侍魂》去學習?

山手:我在開始製作《侍魂》後研究日本音樂,之前沒有接受過任何正式培訓。

Polygon:在《侍魂》系列的所有配樂中,你最喜歡哪一段?

山手:我個人最喜歡《侍魂3》的音樂,尤其是首斬破沙羅的關卡背景音樂,我覺得它特別符合角色的瘋狂性格和背景色調。

我為《侍魂》寫的第一首歌是霸王丸和橘右京的歌,他倆是遊戲的雙角色,在某種程度上就像是《侍魂》的陰和陽。為了突出倆人的性格,將他們與其他角色區分開來,我使用了相同的旋律。不過霸王丸的音樂更激越,使用了三味線和鼓來演奏,而橘右京則相對安靜平和。音樂反映了這兩個角色個性的對比。

另外一對使用相同音樂的角色是服部半藏和加爾福特,也就是遊戲中的日本忍者和外國忍者,服部半藏的音樂有著濃烈的日本風格,不過加爾福特的音樂聽上去更像是一首搖滾。

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Polygon:我總是對人們怎樣創作聲音效果感興趣。《星球大戰》的音效設計師本·伯特(Ben Burtt)喜歡做一些很有創意的事情,例如通過敲碎西瓜,加快或放緩音速來創作獨特的聲音。《侍魂》裡有許多種不同武器,你們是怎樣為武器創作聲音效果的?

山手:我們什麼都做。舉個例子,為了模擬兩支劍交鋒的聲音,我們使用了辦公室的散熱器和各種金屬物品,讓它們彼此摩擦。這種技術在日本很常用,不過我們甚至用了切白菜的聲音,做出了刀劍劃破角色身體的聲音…..

Polygon:你們肯定不會讓兩個演員拿著日本劍對打是吧?

山手:(笑)我們從來沒有那麼做過。不過有一次,我們要求配音演員表演被劍刺傷時的聲音,那個年輕演員很認真,但不知道為什麼,他發出來的聲音總是像在嘔吐。我們在他他身邊放了一個垃圾桶,以防他真的吐了。

Polygon:植鬆伸夫(《最終幻想》作曲家)在全球辦巡迴演奏會,你有興趣像他那樣做嗎?

山手:我知道有人在演唱會上播放《侍魂》的音樂……

足立靖:我們發佈過《侍魂》的管絃樂CD,SNK還發布了《餓狼傳說》的唱片。

山手:《侍魂》已經發布了3張CD,每款遊戲一張。

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Gumi的含義

Polygon:聊聊其他話題吧。歐美玩家對《侍魂》開發團隊瞭解不多,我想知道,你們團隊有名稱嗎?

足立靖:我們被稱作“武士Gumi”(在日語中,Gumi的意思是團隊)。事實上,我們很可能是第一支擁有官方網站的開發團隊。

Polygon:網站現在還在嗎?

足立靖:我猜還在。如果你使用我們團隊的日文名搜索……啊是的,它確實還在。

Polygon:這太酷了。《侍魂》開發者網站……你們用它來跟玩家分享信息嗎?

足立靖:我會發一些漫畫之類的東西。它不是SNK官方的,我沒有得到SNK的批准。

Polygon:你們沒有因為這事兒遇到麻煩?

足立靖:我認為他們根本就不知道嘛。(笑)

Polygon:日本開發者往往不願意做公司不贊成的任何事情。

足立靖:我不聽別人說些什麼。(笑)因為我是遊戲設計師,不是商人,所以我會嘗試商人不去做的事情。

Polygon:你就像個搖滾歌手。

足立靖:請將這句話寫進文章裡。

《侍魂》開發祕辛

Polygon:《侍魂1》的開發團隊大約有多少成員?當你們製作《侍魂3》時,團隊規模有沒有大幅度擴大?

足立靖:我們團隊最初大約有30人,後來增加到了50人左右。

Polygon:在SNK公司內部,你們團隊跟其他團隊有競爭關係嗎?

足立靖:就個人而言,我沒有任何競爭對手。但不同開發團隊之間肯定存在某種意義上的競爭關係。順帶一提,我現在的公司Engines,有一位總監是《拳皇》開發團隊的前成員。

Polygon:幹得漂亮。

足立靖:好吧……我是他的老闆,所以他很可能恨我,但我愛他。

Polygon:在《侍魂》系列的各代作品中,設計封面的人不斷在變,這是因為什麼原因?

足立靖:當時公司營銷部門有一支設計團隊,他們負責推廣遊戲,包括設計遊戲的包裝盒。這也是為什麼遊戲內的視覺效果跟包裝上的不太一樣。

但在後來的幾代作品中,有一位叫Kita Senji的藝術家既在我們開發團隊,又為遊戲的營銷團隊設計美術素材,所以遊戲的實際視覺效果跟包裝上的效果顯得更統一了。“Kita Senji”是那位設計師居住的地方,也是她的筆名。

Polygon:聊一聊加爾福特吧。你看過電影《美國忍者》(American Ninja)嗎?加爾福特跟那部電影裡的忍者不太一樣,他還養了一隻狗。

足立靖:我先設計了服部半藏,然後考慮是否創作一個與他類似的忍者角色。在當時,我的妻子正在讀一本叫《獸醫》(Animal Doctor)的漫畫,主角養了一條西伯利亞哈士奇,所以我也想給加爾福特塑造成一個可能會被女性歡迎的角色。所以,加爾福特的創作靈感來自那本漫畫。

《侍魂》開發祕辛

Polygon:為什麼“Shodown”的拼寫這麼有趣?

足立靖:這是SNK在美國的一家分銷商提出的建議。對方認為,“Spirits”會讓玩家不明白《侍魂》是一款怎樣的遊戲,所以他們建議我們用“Shodown”替換。

Polygon:你們團隊也為掌機Neo-Geo Pocket Color開發《侍魂2》嗎?

足立靖:我不記得了。不過對開發者來說,與Neo-Geo相比,為這款掌機制作遊戲壓力更大。因為它的性能低,而Game Boy Color在當時賣得非常好,這意味著我們為一款低端硬件做遊戲,卻想要讓它跟更高端的硬件競爭。

Neo-Geo Pocket Color的推廣材料上寫著:“我不是男孩!”(I’m not boy!),直接叫板任天堂的Game Boy。Neo-Geo的公關團隊試圖挑戰任天堂,但作為遊戲開發者,我們感到壓力很大。

■ 動漫與遊戲的相互影響

Polygon:你看過動畫電影《獸兵衛忍風帖》(Ninja Scroll,1993年在日本上映)嗎?

足立靖:看過。

Polygon:在《獸兵衛忍風帖》上映大約一年後,SNK推出了一部官方《侍魂》動畫片,但我認為《獸兵衛忍風帖》的動畫團隊從《侍魂》中吸取了很多靈感。你怎麼看?

足立靖:是的。我始終感覺《獸兵衛忍風帖》和《浪客劍心》都受到了《侍魂》的影響。有趣的是當我們在製作《侍魂》時,我們發現漫畫作者和月伸宏受到遊戲的影響,不過同時我們又受到他的作品的影響。

我從未跟和月伸宏見過面,但我認為我們在同一時間以日本歷史作為背景,創作動漫和遊戲作品很有趣。

《侍魂》開發祕辛

Polygon:《侍魂》的一些血腥場景在西方市場被“和諧”了,你對此怎樣評價?

足立靖:紅色的血變成了綠色……這真讓人感到奇怪。(笑)

Polygon:花諷院和仲或許是格鬥遊戲歷史上最讓人難忘的角色之一。他為什麼叫這個名字?我覺得他跟《獸兵衛忍風帖》中的角色Dakuan非常相似。這是巧合嗎?

足立靖:Samurai gumi是《獸兵衛忍風帖》製作方Madhouse的鐵桿粉絲,所以我們會受到Madhouse作品的影響。在那段時期,動畫、漫畫和電子遊戲行業都在增長,並且彼此影響。

之所以將他取名叫“尼古丁咖啡因”,是因為當我們在開發《侍魂》時,我對咖啡和煙上癮了,所以我就用了咖啡和尼古丁的英文單詞,將它們變成了日本文字。我現在已經不抽菸了。

■ SNK和遊戲行業之變

Polygon:除了公司遭遇經濟困境之外,在SNK還有哪些重大事件影響了《侍魂》系列的開發?

足立靖:作為一家企業,遊戲公司的所有決策都要考慮預算,對吧?在我們推出《侍魂》的時候,遊戲行業正在快速增長,利潤率非常高。所以開發團隊不用考慮他們製作一款遊戲需要花多少錢——在《侍魂4》前,我們做遊戲沒有預算或截止日期的概念。從遊戲開發的角度來講,我認為預算對《侍魂》的影響最大。

Polygon:是因為SNK開始虧損了嗎?

足立靖:不。只不過公司開始招聘專職的預算管理人才,監督和管控遊戲開發的財務預算。在那之前,預算的概念在整個行業都不存在……我會將我們想到的每個想法都落實到遊戲中,無論那將會花費1萬美元還是100萬美元。但在預算和截止日期的限制下,我就不得不做出取捨。這很不利於遊戲的創新。

Polygon:遊戲開發的架構變了。

足立靖:沒錯。這跟公司的發展和遊戲行業的發展都有關係。

另外一件事是當我正在製作《侍魂》的概念原型時,西山隆志(初代《街頭霸王》創作者,現擔任Dimps總裁)帶著他在CAPCOM的團隊轉投SNK,他將CAPCOM的遊戲開發風格和商業模式帶到SNK,這真的改變了公司。

Polygon:是否可以認為,西山隆志讓你在製作遊戲時變得更有條理了?

足立靖:在遊戲行業,我受到三個人的影響,西山隆志是其中一個。另外兩人是我在CAPCOM工作室的領導岡本吉起和櫻井政博。西山隆志可能從來沒有這麼覺得,但作為一個創作者,他真的對我有很大影響。(笑)

《侍魂》開發祕辛

Polygon:有傳聞說《侍魂》系列的新作正在製作中,你的公司Engines也參與了嗎?

足立靖:不,我們沒參與。但我們之所以做這次採訪,原因之一是我們想要告訴大家,我們希望讓初代《侍魂》的開發人員重聚,製作一款新遊戲。我們希望當時參與過《侍魂》開發的人聯繫我們。

Polygon:這聽上去很酷。你們希望與SNK合作嗎?

足立靖:不,目前我們沒跟SNK談。我們只想激發人們的興趣。

Polygon:所以你希望讓開發《侍魂》的原班人馬加入Engines?

足立靖:是的,Engines現在有很多成員曾參與《侍魂》《拳皇》和《洛克人》等遊戲的開發。這是我的公司,我希望將《侍魂》的開發人員都召集起來,製作一款“前《侍魂》開發者的”遊戲。

Samurai gumi的團隊成員們一直保持聯繫,他們仍然是關係密切的朋友。我們希望製作一款含有劍和武術元素,融合佛教和神道教主題的動作遊戲。

另外,我們還期待慶祝《侍魂》問世第25週年(2018年)和第30週年(2023年)。從某種意義上講,《侍魂》讓世界瞭解了日本文化,這讓我感到高興。

本文編譯自:polygon.com

原文標題:《The making of Samurai Shodown》

原作者:James Mielke

  • 音效設計
  • Gumi的含義
  • 動漫與遊戲的相互影響
  • SNK和遊戲行業之變

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