經過勤勤懇懇6個月更新後,這款西遊橫版動作遊戲值得一試

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從遊戲的諸多改進之處可以看到開發團隊的誠意。

在年初的時候,我曾發了篇《非常英雄》的體驗報告,當時六學梗還很熱,評論區一片開花。如今開花梗已成明日黃花,而《非常英雄》倒是迎來了一大波更新內容,PS4版終於也發售了,我們不妨再來回頭看看這款遊戲如今的表現。


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《非常英雄》在Steam上的評價還不錯,但評測數不算多

作為一款橫軸動作遊戲,優秀的操控手感是必備的,而此前該問題在本不擅長戰鬥系統設計的Magic Design工作室身上挺突出的,人物招式僵硬,打擊反饋又有點飄。雖說打擊感是個“玄學”的事情,但就實際體驗來說,確實讓人打起來不太爽。

製作組沒有經驗,但不缺誠意。就這次更新內容來看,基本都改在點子上了。

首先手柄更新了震動反饋,無論是受傷還是造成傷害都有震動,打起來舒服多了。敵人被擊中時也會給出更加顯眼的視覺反饋,拳拳到肉、棍棍生威的感覺有了。


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其次是將操控時指令的響應時間調整得更為靈敏,人物攻擊時可以改變左右方向,浮空時間也更合理,並且允許連擊過程中隨時進行衝刺了,各個角色在衝刺時也有了新的視覺反饋。

要知道之前我們連招要麼一套打完,要麼停下輸入,在處理左右都有敵人的情況時會顯得非常尷尬。而現在通過沖刺取消和無縫換人接招,打出一波操作不算什麼難事。


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從我個人的觀感來說,改進後的手感尚有瑕疵,但已經完全在可接受範圍內了。

除了修復BUG、碰撞、報錯等技術問題,《非常英雄》在整體設計上也進行了一定程度的優化,之前遊玩時我總感覺有一絲彆扭感,現在已經消失了。

比如地府跑酷關,唐僧孫悟空一行會幻化為屁孩狀態,頭上掛著個靈魂球。在地府裡,玩家主要就是控制這個球閃避、跳躍、移動、射擊。但因為靈魂球的晃動幅度和紅色機關陷阱的傷害判定問題,時常會出現“不是碰到了怎麼沒死”或是“明明沒挨著怎麼就GG了”的尷尬情況。

在修復過後,終於不用死得不明不白了。


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角色死亡後的靈魂泡泡不再亂跑,會更為智能地跟隨角色;關卡地形各處都進行了不同程度的優化,主要是降低了平臺跳躍部分的上手門檻。較為可惜的是,製作組雖然也調整了多人模式的對戰平衡性,但這個遊戲基本上很難匹配到玩家了……真心想要玩對戰的話,還是得靠固定的三五好友來湊局。叫不到朋友的話,就只好一人玩故事模式了。

不擅長動作遊戲的朋友可以玩簡單難度,敵人傷害更低,BOSS也無法消滅角色死亡後的靈魂泡泡,這意味著你不會徹底死亡,想怎麼玩怎麼玩。有什麼不明白的,可以點開菜單查看角色招式的演練介紹。


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對於已經通關,覺得太簡單需要點挑戰的選手,那可以選擇困難難度。敵人造成的傷害更多,死亡不會產生復活用的角色泡泡,只能回到固定存檔點(手動點燈那),不能就近重來。也只有在困難難度中才能獲得鑽石獎章。在反覆挑戰的過程中,也允許快進那些看過許多次的劇情動畫。


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當然,肯定也有和我一樣的普通玩家,對追求高排名高評價沒那麼熱衷,就自己隨便玩玩。對此,《非常英雄》新增了個時下流行的拍照模式。在拍照功能選項上自然是不會有3A大作那麼誇張,只有曝光、濾鏡、強度等基礎的功能。


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但其實對於我這樣的懶癌玩家也足夠了,下面這幾張就是我隨便搗鼓的。


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早前入手的朋友應該也注意到了孫悟空和唐僧分別多了套衣服,猴子穿上了西遊記經典動畫的那一身,唐三藏則完全“黑化”,更像印度來的咖喱兄弟了。


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從以上諸多改動來看,Magic Design工作室對他們的處女作《非常英雄》還是挺上心的,此前玩家吐槽的一些地方,都有所迴應。不過我個人感覺比較遺憾的是,這款遊戲沒能把自己最大的優勢發揮出來。我在遊戲展會上試玩過好幾次《非常英雄》,最有趣的就是和其他玩家一起玩四人合作模式。然而遊戲裡卻沒有線上合作模式,只能本地合作遊玩,線上的PVP對戰模式對於闖關為主的本作而言顯得十分雞肋。另外一些細節上也能看出開發團隊確實欠缺了一些經驗,比如剛說的拍照模式,進入很繁瑣,沒有快捷鍵,必須要點開菜單-其他-照片模式才行。

不過話說回來,《非常英雄》又確實是個很有自己風格的動作闖關遊戲,更何況這還是一款西遊題材的優質作品,可以說“相當稀有”。沒有技能點,也沒有裝備,招式不能強化,人物不能升級,缺乏RPG元素的純動作遊戲,老實說很難擁有太多受眾,這也是隔壁《雷曼》沒落的原因之一。但小眾雖小,依然有其存在的意義,希望《非常英雄》獨具風味的美術和有趣歡樂的關卡設計,不會因為不符潮流而被市場埋沒。


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