從《仁王》說起:日式動作遊戲該何去何從

再過一個星期,《仁王》DLC第二彈“義之繼承者”就要發售了,在開啟一段新的冒險之前,先來回顧一下日式動作遊戲的過去吧。

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從《仁王》說起:日式動作遊戲該何去何從

早在今年元宵節,“光榮脫褲魔”為所有的遊戲玩家們送上了一碗精緻而美味的“元宵”——那就是開發十年之久的和風動作遊戲《仁王》。隨後,IGN堪稱神來之筆的9.6高分更是徹底點燃了這個猶抱琵琶半遮面的全新IP。

作為一款“魂like”的硬派動作遊戲,《仁王》也曾引起玩家少許爭議,但發售之後銷量口碑的雙豐收,還是讓KT這十年的付出贏得了最好的回報。在這個3A大作越來越趨於守成,高投入的原創IP生存環境愈發艱難的時代,《仁王》巧妙地將各大日式經典ACT精華元素與自己的特色糅合在一起,成功打造出了一個全新的和風動作遊戲品牌。《魂》系列的基礎設定、角色培養與死亡懲罰;《忍龍》系列華麗的見招拆招與極低的容錯率;《鬼武者》系列深沉厚重的奇幻和風背景……這些看似“大雜燴”的東西彙集在一起不但沒有絲毫的不協調,反而帶給玩家一種似曾相識卻又出人意料的驚喜。

從《仁王》說起:日式動作遊戲該何去何從

滿滿的和風、一板一眼的招式,忍者小組再次讓世人領略了日式刀法的精妙絕倫。

在“借鑑”的同時,《仁王》也嘗試著融入更多屬於自己的東西:例如在類似《魂》的戰鬥思路上增加“守護靈”設定,讓玩家在面對強敵時可以不再一味地“蹭兩刀就滾”;在類似《忍龍》的招式動作基礎上增加回復體力值的“殘心”設定,既讓華麗的連招可以打得更加行雲流水,也讓追求極限的高玩有了深入探究的空間……因此,9.6或許既是對這款集眾家之所長、敢於突破的全新IP品質的肯定與鼓勵,也是希望能夠為如今走入迷茫、不復往日盛景的日式動作遊戲注入一劑強心針。

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《仁王》的成功可謂是經典日式硬派動作遊戲的福音

其實,真要說《仁王》更像誰,筆者認為還屬當年在二公主平臺上風雲一時的動作RPG《鬼武者》:從世界觀來說,二者都講述了戰國時代的日本,主角對抗的敵人都是妖魔化的日本著名武士、大名以及神話傳說裡的各路神怪;從遊戲體驗上來說,二者都不像傳統日式ACT那樣追求過於飄逸和天馬行空的打法,而是更偏向於步步為營的穩重流;“守護靈”則有些類似於《鬼武者》中的“鬼之力”;而在核心繫統上,《鬼武者》的“一閃”則對應了《仁王》的“殘心”,表面看雖然二者的發動方式不同,但其本質都是考驗反應能力的技術流玩法,都是為了讓戰鬥更加富有觀賞性甚至瞬間扭轉乾坤……硬要說《仁王》和《鬼武者》最大的區別,那可能就是威廉大叔實在是過於弱雞了吧。

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憶往昔崢嶸歲月

對於筆者這個日式動作遊戲的鐵桿粉而言,《仁王》裡所展現出來的優點與樂趣,似乎是如此熟悉,又彷彿如此陌生。我們曾經讚歎過但丁裝逼的作風與華麗的連招,感慨過柳生十兵衛與東瀛大地的妖魔鬼怪們悲壯的抗爭,沉迷過龍哥在刀光劍影血肉橫飛的戰場上毫不動搖的冷峻眼神,垂涎過抖S女王貝優妮塔前凸後翹的身段……可如今,時光的年輪依舊前行,當我們回過頭時,卻發現這些原本耳熟能詳的名字,竟然已經離我們如此遙遠。

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我們上一次見到瀟灑的丁叔是哪年了?

在日本,動作遊戲可以說是個歷史非常悠久的“門派”,從紅白機時代開始便牢牢佔據了主機遊戲市場的半壁江山,《忍者神龜》《雙截龍》《怒之鐵拳》《快打旋風》《吞食天地》等以格鬥清版通關為主打玩法的作品,至今還是一代老玩家童年的美好回憶。進入第五世代後,隨著硬件性能的飛躍,3D立體化的表現形式讓日式動作遊戲迎來了一場質的變革,無論是畫面、音像、人物刻畫還是操作體驗,都登上了一個全新的臺階。《遊輪格鬥》《格鬥力量》《三國無雙》《鬼泣》《鬼武者》等等,除了這些玩家耳熟能詳的熱門大作外,類似《神之手》《鐵拳妮娜》《少女殺手阿墨》《格鬥美神武龍》之類冷門而硬核的ACT作品更是不勝枚舉。雖然在市場表現方面無法和當時如日中天的JRPG相抗衡,但風格各異百花齊放的日式ACT,同樣可謂是撐起索尼PS、PS2兩代王朝不可或缺的中堅力量。

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有多少人還記得,如今淪為割草遊戲的“無雙”,在那個ACT的黃金時代也曾硬派過

日式ACT的成功,與其自身獨特的風格有著很大關係:連貫而華麗的戰鬥、飄逸而帥氣的招數動作、張狂炫目的感官衝擊、爽快的節奏與拳拳入肉的體驗,無不透著一個字:燃!對於那個年代血氣方剛的年輕玩家而言,叛逆而不羈的日式動作遊戲更能調動他們的情緒,讓玩家輕而易舉地沉陷在那個天馬行空的幻想世界中熱血沸騰。除此之外,鑽研度極高的動作系統,也給了很多渴望挑戰的玩家追求各種極限通關的理由,不知有多少玩家曾經像筆者一樣,在遊戲中孜孜不倦追求著各種最高難度的一命通關、無傷通關,一有機會就不斷嘗試刷新最高殺敵數、combo數……一些視覺衝擊極強的戰鬥場面,例如《三國無雙》橫掃千軍的蕩氣迴腸,還有《忍龍》《獵天使魔女》華麗而血腥的處決系統,更是讓玩家的腎上腺素飆升到極限。同時,鮮明的角色刻畫,也讓玩家多了一個沉迷某個ACT系列的理由。

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龍哥血腥而火爆的處決畫面讓多少玩家熱血沸騰

盛世不復的迷茫

進入第七世代後,雖然重生的《忍龍》與橫空出世的貝姐藉助新主機的強勁機能,將傳統日式ACT火爆而爽快的體驗提升到了一個全新檔次,但不知何時開始,那些令玩家們耳熟能詳的名字,似乎都在離我們漸行漸遠:《鬼泣》系列最近一作《DmC:鬼泣》因其完全顛覆了玩家們印象中英俊帥氣的但丁而招來一片罵聲,《鬼泣5》瘋傳多年卻依然毫無音訊;《鬼武者》上一次讓玩家在東瀛大地上討伐惡鬼已是2006年;冷酷從容、不苟言笑的龍哥也已經整整5年沒有回到玩家視線中;《獵天使魔女》雖得任天堂出手拯救從而推出了各方面全面進化、品質青出於藍的續作,但那也已經是3年前的事情了,隨著wiiu謝幕,NS任重道遠,我們玩家下一次欣賞貝姐妖嬈的身段、聆聽高跟鞋踐踏下“天使”們的悽慘哀嚎又將會是何年何月?

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玩家啥時候才能再見到這樣的貝姐?

除了這些耳熟能詳的招牌大作外,更令人覺得遺憾的是,在放眼望去充斥著美式車槍球和沙盒遊戲的當今遊戲市場,那些在PS、PS2時代撐起半邊天的、品種繁多花樣齊全的冷門ACT遊戲幾乎已經完全絕跡。作為一名動作遊戲愛好者,我們不禁要問:曾經風光無限的傳統日式ACT究竟怎麼了?

日式ACT的衰落,原因自然是多方面的。從整個日本遊戲大環境來說,首先要背這口“大鍋”的,應該要屬這個民族有些保守狹隘的思維特徵。日本雖然是亞洲最早西化的國家,但骨子裡依然固守著自己的“堡壘”,體現在管理層面上的話,就是森嚴的等級制度。日本遊戲界向來奉行“製作人負責制”,一款遊戲各個要素的打磨、系統玩法、人物劇情等等全由“監督”說了算,製作團隊要做的就是發揮“工匠”精神不惜一切代價實現“監督”的要求。不可否認的是,在白手起家的創業初期,這種集權制能夠最大限度凝聚團隊的合作意識,從而也能讓“領導”的指示得到更加深入的“貫徹落實”,於是乎,《超級馬里奧》《生化危機》《最終幻想》《合金裝備》等風靡世界的名作也就誕生了,宮本茂、三上真司、阪口博信、小島秀夫等製作人也以“某某遊戲之父”的名聲享譽全球。

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三上締造了《生化危機》,他的離去也讓這個老字號品牌陷入了迷茫

但是當企業做大、品牌做強後,集權制的弊端也就開始逐步顯露出來了:“監督一言堂”讓團隊在遊戲企劃上放不開手腳,也讓其餘成員提出建議施展才華的空間大大縮小,最終的結果往往是扼殺了整個團隊的創新能力。同時,森嚴的等級制度也讓企業內部徒增了許多內耗與爭鬥,如今日本知名製作人很少有在老東家呆得住的,紛紛組建了個人獨立工作室,往往都是被公司內部各種勢力排擠的結果。

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才華橫溢的小島不幸成了科樂美內鬥的犧牲品

但是,把“某某遊戲之父”趕跑就可以前途光明瞭嗎?非也,君不見三上走後卡普空依然在小林裕興和竹內潤誰來做《生化危機》搖擺不定;阪口博信走後野村哲也和小甜甜先後接過《最終幻想》的班;硫酸臉瓦解了脫褲魔後,併入光榮的忍者小組又馬不停蹄扶正“小弟”早矢仕洋介……足以證明“集權制”在日本民族思維中是多麼根深蒂固。然而,當年輕一代的“監督”們無法挑起大梁時,必然就造成了另一個可怕的後果——人才斷檔。

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被寄予厚望的《最終幻想15》最終依然沒能挽救系列的口碑

日本人保守的思維模式還體現在了其他方面,例如遊戲引擎。與歐美廠商熱衷於研發、更換新引擎相比,日廠在這方面就要保守得多,經常一個引擎用上好幾代,例如卡普空支柱《怪物獵人》系列,從2009年wii上的《怪物獵人3》到今年最新作《怪物獵人XX》,近十年都一直沿用了卡社自研的“MT framenetwork mobile”引擎。一線大廠對待招牌大作都是這種態度,二三線小廠就更不必多說了,一個系列全部作品都只用一個引擎的情況屢見不鮮。雖然近幾年也湧現出了科樂美強推的FOX引擎等創新產物,但終究起步太晚且短時間內依然難以改變這種固化的保守風氣。

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儘管商業上依然成功,但《怪物獵人》近年來已被業界視為“不思進取”的典型。

此外,據“發黴通”統計,日本遊戲界技術更新的週期是5至8年——即是說幾乎只有主機換代了,技術才能迎來一場變革。這在日新月異的科技領域是難以想象的,也是日廠遊戲在畫面表現方面被歐美越甩越遠的原因。而伴隨著近幾年本土主機遊戲市場的不斷萎靡,無論大廠還是二三線小廠都更加謹小慎微固步自封,於是乎“重製、復刻、冷飯”也就成了如今日本主機遊戲的一大特徵,雖然“迴歸本源”使得一些經典老作得以重見天日,但也讓很多老字號系列走上了品牌價值被不斷榨取、缺乏創新與活力的惡性循環。

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曾經被視為“都市傳說”般的《生化危機0》,藉著重製浪潮得以再度回到玩家眼中,對於遊戲本身而言固然是好事,但對於《生化危機》系列而言,只不過是又一次榨取了品牌價值罷了。

以上是筆者個人眼中的整個日本遊戲大環境因素,具體到傳統日式ACT本身,同樣也深受這種保守的民族思維影響:例如小弟大刀闊斧革新《忍龍》系列結果招來玩家一片罵聲,導致龍哥下一次龍劍出鞘的時刻成為了有生之年;光頭神谷一走直接讓老卡《鬼泣》系列續作難產……目前看來最有希望重見天日的還是《獵天使魔女》,畢竟貝姐依然是白金工作室的金字招牌,但她的命運恐怕也將取決於任天堂和NS的市場表現。

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《鬼泣》系列的外包,其實也是卡社“蜀中無大將”的結果

如今的遊戲玩家群體中,輕度休閒玩家的數量遠遠超過重度鑽研玩家,這也造就了傳統ACT的尷尬境地:對於這些以操作水平上的高要求和極快的反應能力為賣點的作品,註定很難在輕度玩家中推廣;但如果向市場妥協降低操作門檻,勢必又會讓它們失去了自己獨特的個性。《忍龍》的改革為何失敗?不正是小弟過分向輕度玩家妥協,降低操作門檻與感官衝擊的結果嗎?不能逼得玩家砸手柄的《忍龍》還是《忍龍》嗎?這種自我風格與市場需求的衝突,在無形中又進一步擠壓了傳統ACT遊戲的生存空間。

除了較高的操作門檻外,傳統ACT雖然伴隨著硬件技術不斷提升,在畫面表現、人物形象、劇情描述等方面均取得了長足進步,但其本身的固有玩法近二十年來依然沒有質的變化:清版通關!單一的遊戲體驗也讓作品多少缺乏內涵與廣度,新鮮感、爽快感過後往往就被玩家扔到一邊吃灰,遊戲本身的生命力也必將大打折扣。

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“殺小怪→殺BOSS→通關”傳統日式ACT一直重複著這樣的流程

敢問路在何方

不可否認,如今日式ACT和整個日本主機遊戲市場一樣,都是一片“工地”百廢待興的狀態,但如果就此放言“日式動作遊戲已死”卻又為時過早。在此,就不得不提一個逆流而上、憑藉過硬的品質與獨特的個性成功打出一片天地的系列——《黑暗之魂》。

《魂》系列從當初PS3平臺不聲不響嶄露頭角,到如今成長為幾乎是日式動作遊戲旗幟般的作品,其成功的原因,不僅僅在於完美傳承了經典日式ACT出色而富有深度的自由戰鬥系統、硬核而爽快的遊戲體驗;更重要的是,它將這些優勢與RPG遊戲所擅長的世界觀塑造、人物刻畫以及角色養成系統完美融合,讓遊戲不再侷限於“清版通關”,而是讓玩家有了更多的遊玩廣度與可鑽研深度,在核心戰鬥系統上發揚傳統日式ACT絕不向玩家輕易妥協的個性的同時,在遊戲流程上又給了玩家更多選擇與嘗試的餘地,讓更多動作遊戲愛好者“痛並快樂著”的沉迷其中不可自拔。在《魂》系列中,你不但可以磨練技術討伐一個又一個強大的BOSS,還能在這個廣袤而深邃的古典神話背景世界裡盡情探索,收集材料強化武器裝備,與性格各異的NPC互動,瞭解他們背後的故事,探究這個黑暗的世界裡還隱藏著多少奧祕。因此,《魂》系列的成功,不僅僅是這款遊戲本身,更重要的是,它說明了將日式遊戲所擅長的動作系統與RPG要素融合,是完全可行的。

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《魂》系列的成功,不僅證明了經典日式硬派動作遊戲依然具有很強的生命力,更重要的是,或許也為如今陷入迷茫的傳統ACT指明瞭一條前進的方向。

其實,由純ACT向ARPG方向轉變,《魂》系列絕非首創,早在紅白機時代就有出現2D動作RPG遊戲的代表——《惡魔城》,該遊戲將橫版動作遊戲的戰鬥系統與角色養成、迷宮自由探索等要素結合,造就了一代經典ARPG遊戲。可惜,由於題材異質,該系列多年來一直是叫好不叫座的典型,如今伴隨著東家科樂美不可逆轉的手遊化趨勢以及五十嵐孝司眾籌的《血汙》難產,經典的2D迷宮探索式《惡魔城》同樣淪為了令玩家無比唏噓的“有生之年”系列。

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讓老玩家無比惋惜的《惡魔城》

另一個歷史比較早的ARPG名作,當屬“動作天尊”卡普空支柱《怪物獵人》系列了,通過十餘年的打磨,MH在動作系統與戰鬥體驗方面早已擁有不亞於《魂》系列的高深造詣,並且遊戲本身擁有比後者更加豐富的養成要素。憑藉掌機平臺便攜的特性,如今已成為了在日本與精靈寶可夢、DQ並立的第三大“國民遊戲”,也是本世代日式硬核動作遊戲的代表作之一。

從《仁王》說起:日式動作遊戲該何去何從

在動作系統上,《怪物獵人》絕對具備與《魂》系列扳手腕的實力

此外,今年年初的《仁王》和《尼爾:機械紀元》,同樣都是將硬核動作要素與RPG元素完美融合的代表,《仁王》充分吸取了《魂》和《忍龍》在戰鬥系統上的優點,同時又和光榮所擅長的歷史題材、裝備與養成要素相結合,雖有些為難而難不盡人意的設定,但作為一款新IP已實屬表現優越;2B小姐姐則充分繼承了傳統日式ACT華麗酷炫的連招要素,又刻畫了一個“反烏托邦”式的廢土世界給玩家自由探索。最終,兩款遊戲都迎來了銷量口碑的雙豐收,也再一次向世界發出了曾經光彩奪目的日式動作遊戲的最強音。

試想一下,假如有一天,我們玩家能夠看到龍哥、貝姐以及丁叔不但在戰場上瀟灑帥氣地殺敵,同時又能在廣闊的世界裡自由探索、收集材料裝備不斷強化自身、與性格各異的NPC充分互動,為玩家講述一個精彩的故事劇情的話,是不是也挺帶感的呢?

從《仁王》說起:日式動作遊戲該何去何從

2B小姐姐的性感身姿與帥氣連招讓多少玩家如痴如醉

結語

其實,從整體而言,日式動作遊戲並未衰落,只不過正處在一個轉型的瓶頸期。集眾家之所長的《仁王》以及將ACT的華麗元素與RPG要素相結合的《尼爾:機械紀元》,或許也是這一獨特的遊戲類型對未來前景的探索與嘗試。是否能成功,是否能真正重現往昔之崢嶸歲月,也只有等待時間的檢驗了。

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