人物行走,很平常的一個動畫場景,但是針對人行走的不動步態,會有很多不同的形式,人行走動畫要對人的身體各個部分都要關鍵幀調整,這次教程用到的插件是RubberHose(只是提供了一些控制點,沒有實際操作這個腳本),這種人物綁定骨骼腳本還有一些,比如Duik、BAO Bones、Multi Parent Rigging等等。
動畫24幀一秒,根據不同的走路形態一秒走的步數也不同。
- 類型一步的幀數步數
- 快跑4 6
- 跑或快走6 4
- 卡通走8 3
- 正常走12 2
- 散步16 1.5
- 老年或累了20 ~1
- 慢步24 1
這裡直接用的就是教程裡提供的人物模型,對人物進行添加關鍵幀
1.對兩個腳踝以及兩個大腿根部位置添加關鍵幀,對身體的位置旋轉添加關鍵幀,所有關鍵幀先設定為定格關鍵幀。
2.在0幀處,調整人物的姿態,這時在人物頭頂放置一條輔助線,因為人行走起來的時候整個人頭頂部應該是一條波浪線,一會高一會低。
人物行走,很平常的一個動畫場景,但是針對人行走的不動步態,會有很多不同的形式,人行走動畫要對人的身體各個部分都要關鍵幀調整,這次教程用到的插件是RubberHose(只是提供了一些控制點,沒有實際操作這個腳本),這種人物綁定骨骼腳本還有一些,比如Duik、BAO Bones、Multi Parent Rigging等等。
動畫24幀一秒,根據不同的走路形態一秒走的步數也不同。
- 類型一步的幀數步數
- 快跑4 6
- 跑或快走6 4
- 卡通走8 3
- 正常走12 2
- 散步16 1.5
- 老年或累了20 ~1
- 慢步24 1
這裡直接用的就是教程裡提供的人物模型,對人物進行添加關鍵幀
1.對兩個腳踝以及兩個大腿根部位置添加關鍵幀,對身體的位置旋轉添加關鍵幀,所有關鍵幀先設定為定格關鍵幀。
2.在0幀處,調整人物的姿態,這時在人物頭頂放置一條輔助線,因為人行走起來的時候整個人頭頂部應該是一條波浪線,一會高一會低。
3.複製0幀的關鍵幀到1S處,在12幀處添加關鍵幀,身體的旋轉和位置不變,直接複製0幀,其餘的腳踝以及腿根部的控制點通過移動與之前的交換位置,形成以左右兩條腿分別向前邁步。
人物行走,很平常的一個動畫場景,但是針對人行走的不動步態,會有很多不同的形式,人行走動畫要對人的身體各個部分都要關鍵幀調整,這次教程用到的插件是RubberHose(只是提供了一些控制點,沒有實際操作這個腳本),這種人物綁定骨骼腳本還有一些,比如Duik、BAO Bones、Multi Parent Rigging等等。
動畫24幀一秒,根據不同的走路形態一秒走的步數也不同。
- 類型一步的幀數步數
- 快跑4 6
- 跑或快走6 4
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- 正常走12 2
- 散步16 1.5
- 老年或累了20 ~1
- 慢步24 1
這裡直接用的就是教程裡提供的人物模型,對人物進行添加關鍵幀
1.對兩個腳踝以及兩個大腿根部位置添加關鍵幀,對身體的位置旋轉添加關鍵幀,所有關鍵幀先設定為定格關鍵幀。
2.在0幀處,調整人物的姿態,這時在人物頭頂放置一條輔助線,因為人行走起來的時候整個人頭頂部應該是一條波浪線,一會高一會低。
3.複製0幀的關鍵幀到1S處,在12幀處添加關鍵幀,身體的旋轉和位置不變,直接複製0幀,其餘的腳踝以及腿根部的控制點通過移動與之前的交換位置,形成以左右兩條腿分別向前邁步。
4.在6幀處,將身體旋轉設為0度,然後將身體稍稍向上移動,頭超過輔助線,然後前面的腿,向後,後面的腿向前抬起。在18幀的位置身體相同,兩條腿相反,腳的移動路徑是一個三角形,腿根部是一個四邊形(具體操作沒法寫出來都是想著實際人體走路的形態移動的),調整完所有關鍵幀,把關鍵幀類型都變回線性
人物行走,很平常的一個動畫場景,但是針對人行走的不動步態,會有很多不同的形式,人行走動畫要對人的身體各個部分都要關鍵幀調整,這次教程用到的插件是RubberHose(只是提供了一些控制點,沒有實際操作這個腳本),這種人物綁定骨骼腳本還有一些,比如Duik、BAO Bones、Multi Parent Rigging等等。
動畫24幀一秒,根據不同的走路形態一秒走的步數也不同。
- 類型一步的幀數步數
- 快跑4 6
- 跑或快走6 4
- 卡通走8 3
- 正常走12 2
- 散步16 1.5
- 老年或累了20 ~1
- 慢步24 1
這裡直接用的就是教程裡提供的人物模型,對人物進行添加關鍵幀
1.對兩個腳踝以及兩個大腿根部位置添加關鍵幀,對身體的位置旋轉添加關鍵幀,所有關鍵幀先設定為定格關鍵幀。
2.在0幀處,調整人物的姿態,這時在人物頭頂放置一條輔助線,因為人行走起來的時候整個人頭頂部應該是一條波浪線,一會高一會低。
3.複製0幀的關鍵幀到1S處,在12幀處添加關鍵幀,身體的旋轉和位置不變,直接複製0幀,其餘的腳踝以及腿根部的控制點通過移動與之前的交換位置,形成以左右兩條腿分別向前邁步。
4.在6幀處,將身體旋轉設為0度,然後將身體稍稍向上移動,頭超過輔助線,然後前面的腿,向後,後面的腿向前抬起。在18幀的位置身體相同,兩條腿相反,腳的移動路徑是一個三角形,腿根部是一個四邊形(具體操作沒法寫出來都是想著實際人體走路的形態移動的),調整完所有關鍵幀,把關鍵幀類型都變回線性
5.在3幀和15幀處,身體向下移動,身體旋轉為2°,在9幀和21幀處身體向上移動,身體旋轉為4°,繼續調整腿部和腳踝的關鍵幀,使最後形成這樣的路徑(這圖直接截取的視頻),我們現在的關鍵幀空間差值都是線性,實際上走路的時候都是弧線,所有把腿部和腳踝關鍵幀空間差值變為貝塞爾曲線,然後調整
人物行走,很平常的一個動畫場景,但是針對人行走的不動步態,會有很多不同的形式,人行走動畫要對人的身體各個部分都要關鍵幀調整,這次教程用到的插件是RubberHose(只是提供了一些控制點,沒有實際操作這個腳本),這種人物綁定骨骼腳本還有一些,比如Duik、BAO Bones、Multi Parent Rigging等等。
動畫24幀一秒,根據不同的走路形態一秒走的步數也不同。
- 類型一步的幀數步數
- 快跑4 6
- 跑或快走6 4
- 卡通走8 3
- 正常走12 2
- 散步16 1.5
- 老年或累了20 ~1
- 慢步24 1
這裡直接用的就是教程裡提供的人物模型,對人物進行添加關鍵幀
1.對兩個腳踝以及兩個大腿根部位置添加關鍵幀,對身體的位置旋轉添加關鍵幀,所有關鍵幀先設定為定格關鍵幀。
2.在0幀處,調整人物的姿態,這時在人物頭頂放置一條輔助線,因為人行走起來的時候整個人頭頂部應該是一條波浪線,一會高一會低。
3.複製0幀的關鍵幀到1S處,在12幀處添加關鍵幀,身體的旋轉和位置不變,直接複製0幀,其餘的腳踝以及腿根部的控制點通過移動與之前的交換位置,形成以左右兩條腿分別向前邁步。
4.在6幀處,將身體旋轉設為0度,然後將身體稍稍向上移動,頭超過輔助線,然後前面的腿,向後,後面的腿向前抬起。在18幀的位置身體相同,兩條腿相反,腳的移動路徑是一個三角形,腿根部是一個四邊形(具體操作沒法寫出來都是想著實際人體走路的形態移動的),調整完所有關鍵幀,把關鍵幀類型都變回線性
5.在3幀和15幀處,身體向下移動,身體旋轉為2°,在9幀和21幀處身體向上移動,身體旋轉為4°,繼續調整腿部和腳踝的關鍵幀,使最後形成這樣的路徑(這圖直接截取的視頻),我們現在的關鍵幀空間差值都是線性,實際上走路的時候都是弧線,所有把腿部和腳踝關鍵幀空間差值變為貝塞爾曲線,然後調整
6.這個時候顯示出來手臂,在0幀24幀為15°,在12幀為-15°(這裡與教程不一樣),添加CC Bend it,在0幀24幀為20,在12幀為-20,添加公式loopin(),關鍵幀設置為緩動,將三個關鍵幀整體向右移動5幀,對位置添加關鍵幀,肩膀位置如圖所示的運動路徑,複製一份手臂,移動到身體圖層下方,調整手臂在人物身上的位置,對位置和旋轉屬性添加公式loopin(),然後將所有關鍵幀向後移動12幀
人物行走,很平常的一個動畫場景,但是針對人行走的不動步態,會有很多不同的形式,人行走動畫要對人的身體各個部分都要關鍵幀調整,這次教程用到的插件是RubberHose(只是提供了一些控制點,沒有實際操作這個腳本),這種人物綁定骨骼腳本還有一些,比如Duik、BAO Bones、Multi Parent Rigging等等。
動畫24幀一秒,根據不同的走路形態一秒走的步數也不同。
- 類型一步的幀數步數
- 快跑4 6
- 跑或快走6 4
- 卡通走8 3
- 正常走12 2
- 散步16 1.5
- 老年或累了20 ~1
- 慢步24 1
這裡直接用的就是教程裡提供的人物模型,對人物進行添加關鍵幀
1.對兩個腳踝以及兩個大腿根部位置添加關鍵幀,對身體的位置旋轉添加關鍵幀,所有關鍵幀先設定為定格關鍵幀。
2.在0幀處,調整人物的姿態,這時在人物頭頂放置一條輔助線,因為人行走起來的時候整個人頭頂部應該是一條波浪線,一會高一會低。
3.複製0幀的關鍵幀到1S處,在12幀處添加關鍵幀,身體的旋轉和位置不變,直接複製0幀,其餘的腳踝以及腿根部的控制點通過移動與之前的交換位置,形成以左右兩條腿分別向前邁步。
4.在6幀處,將身體旋轉設為0度,然後將身體稍稍向上移動,頭超過輔助線,然後前面的腿,向後,後面的腿向前抬起。在18幀的位置身體相同,兩條腿相反,腳的移動路徑是一個三角形,腿根部是一個四邊形(具體操作沒法寫出來都是想著實際人體走路的形態移動的),調整完所有關鍵幀,把關鍵幀類型都變回線性
5.在3幀和15幀處,身體向下移動,身體旋轉為2°,在9幀和21幀處身體向上移動,身體旋轉為4°,繼續調整腿部和腳踝的關鍵幀,使最後形成這樣的路徑(這圖直接截取的視頻),我們現在的關鍵幀空間差值都是線性,實際上走路的時候都是弧線,所有把腿部和腳踝關鍵幀空間差值變為貝塞爾曲線,然後調整
6.這個時候顯示出來手臂,在0幀24幀為15°,在12幀為-15°(這裡與教程不一樣),添加CC Bend it,在0幀24幀為20,在12幀為-20,添加公式loopin(),關鍵幀設置為緩動,將三個關鍵幀整體向右移動5幀,對位置添加關鍵幀,肩膀位置如圖所示的運動路徑,複製一份手臂,移動到身體圖層下方,調整手臂在人物身上的位置,對位置和旋轉屬性添加公式loopin(),然後將所有關鍵幀向後移動12幀
7.調整頭部位置,在3幀處頭不動,在9幀處頭稍微向下一點,,添加公式loopout('pingpang'),設置為緩動,向前移動5幀
最後成品
人物行走,很平常的一個動畫場景,但是針對人行走的不動步態,會有很多不同的形式,人行走動畫要對人的身體各個部分都要關鍵幀調整,這次教程用到的插件是RubberHose(只是提供了一些控制點,沒有實際操作這個腳本),這種人物綁定骨骼腳本還有一些,比如Duik、BAO Bones、Multi Parent Rigging等等。
動畫24幀一秒,根據不同的走路形態一秒走的步數也不同。
- 類型一步的幀數步數
- 快跑4 6
- 跑或快走6 4
- 卡通走8 3
- 正常走12 2
- 散步16 1.5
- 老年或累了20 ~1
- 慢步24 1
這裡直接用的就是教程裡提供的人物模型,對人物進行添加關鍵幀
1.對兩個腳踝以及兩個大腿根部位置添加關鍵幀,對身體的位置旋轉添加關鍵幀,所有關鍵幀先設定為定格關鍵幀。
2.在0幀處,調整人物的姿態,這時在人物頭頂放置一條輔助線,因為人行走起來的時候整個人頭頂部應該是一條波浪線,一會高一會低。
3.複製0幀的關鍵幀到1S處,在12幀處添加關鍵幀,身體的旋轉和位置不變,直接複製0幀,其餘的腳踝以及腿根部的控制點通過移動與之前的交換位置,形成以左右兩條腿分別向前邁步。
4.在6幀處,將身體旋轉設為0度,然後將身體稍稍向上移動,頭超過輔助線,然後前面的腿,向後,後面的腿向前抬起。在18幀的位置身體相同,兩條腿相反,腳的移動路徑是一個三角形,腿根部是一個四邊形(具體操作沒法寫出來都是想著實際人體走路的形態移動的),調整完所有關鍵幀,把關鍵幀類型都變回線性
5.在3幀和15幀處,身體向下移動,身體旋轉為2°,在9幀和21幀處身體向上移動,身體旋轉為4°,繼續調整腿部和腳踝的關鍵幀,使最後形成這樣的路徑(這圖直接截取的視頻),我們現在的關鍵幀空間差值都是線性,實際上走路的時候都是弧線,所有把腿部和腳踝關鍵幀空間差值變為貝塞爾曲線,然後調整
6.這個時候顯示出來手臂,在0幀24幀為15°,在12幀為-15°(這裡與教程不一樣),添加CC Bend it,在0幀24幀為20,在12幀為-20,添加公式loopin(),關鍵幀設置為緩動,將三個關鍵幀整體向右移動5幀,對位置添加關鍵幀,肩膀位置如圖所示的運動路徑,複製一份手臂,移動到身體圖層下方,調整手臂在人物身上的位置,對位置和旋轉屬性添加公式loopin(),然後將所有關鍵幀向後移動12幀
7.調整頭部位置,在3幀處頭不動,在9幀處頭稍微向下一點,,添加公式loopout('pingpang'),設置為緩動,向前移動5幀
最後成品
不太喜歡教程裡面這個胳膊甩來甩去的...
作業是根據人不同的心情做出不同的動畫(就是一張圖片上面幾個單詞,所以就沒做成動圖)。