很多人都好奇歐美遊戲與日本遊戲的區別與發展,聽小弟給大家娓娓道來若有說的不對請大家在評論中指出謝謝大家。

1:日本遊戲的崛起與一統江山——遊戲卡帶

早期的市場一直都是遊戲機生產廠商自己做遊戲並生產遊戲機與之匹配。

1983年到1994年之間遊戲市場是由任天堂,世嘉,nec三個日本公司在統治江山為什麼會出現這樣的結果呢?首先早期的遊戲機都是插卡帶的,第一代雅達利遊戲機率先開發出第一代電視遊戲機在1982年創下了30億美元的銷售記錄,這是早期的歐美市場初窺門徑,但是雅達利電視遊戲機的容量小,人物呆板,背景單調,遊戲性乏味更多的是因為人們沒見過遊戲的嚐鮮之作所以無論軟件開發者怎麼推銷很多人玩過一遍後就覺得乏味束之高閣,於是遊戲製作者們也都另謀高就了。所以總結為早期的歐美遊戲市場出的遊戲畫面單調遊戲性乏味而且價格貴,遊戲容量小。

1983年任天堂推出第三代遊戲機(FC)它以高質量的彩色畫面精彩的遊戲內容還有低廉的遊戲價格一下子拓開了市場並且在很短的時間成為了主流,前一年雅達利還創下30億美元為何第二年任天堂就迅速崛起?難道在技術上有了新的突破?雅達利與任天堂的遊戲機的中央處理器同屬八位當時也沒有高容量低成本的存儲器問世,因為任天堂採取了特殊的外圍電路圖像處理器PPU你可以將它理解為獨立顯卡,專門處理圖像使中央處理器與外圍電路實現了分離,中央處理只發送指令而圖像處理由ppu來處理運算,這項技術的應用使得遊戲機的反應速度提升很多倍,且不影響圖像質量,在遊戲卡帶上他們採用了自己的特殊技術使它只能在FC上使用。

這個時代被稱為8位機時代,8位機時代任天堂在雅達利的失利下強勢崛起拔得頭籌。

隨著遊戲機的更新遊戲玩家的需求也也越來越大,遊戲市場有需求遊戲公司就需要改變,看到拔得頭籌的任天堂,一些公司默默積蓄力量開始挑戰其地位,其中當頭的是世嘉,NEC。nec(日本電氣公司)1987年,他們隆重推出第四代電視遊戲機PC-ENGINE,率先向任天堂公司壟斷的電視遊戲機市場提出了挑戰,他們的特點是遊戲卡帶的容量大最小的都是2M,存儲的遊戲更多,其性能比任天堂遊戲機還有提高代表作有:城市獵人、絕對合體等,該機擁有的節目總數超過了200種。任天堂公司不甘示弱,他們宣佈了新一代“超級任天堂”的研製計劃,計劃於1989年面向市場,於是兩個公司開始了技術競賽,nec公司的另一個傑作就是將激光唱盤存儲器(CD-ROM)引入到了遊戲機中使遊戲節目容量一下子可以提高75-150倍,最高達到540M,這便是早期的遊戲光盤,這一研發使得電子遊戲進入了多媒體時代。

1988年底在任天堂蓄勢待發的時候它又迎來了一個強勁的對手並且與之開始了曠世決戰,那就是世嘉第五代遊戲機,它的節目也極為豐富,由於世嘉公司在遊戲設計製作方面力量十分強大,推出的新遊戲幾乎個個優秀,深受歡迎,代表作有戰斧、獸王記、忍、閃電出擊等在日本與歐美深受歡迎,是FC無法企及的水準,面對世嘉的挑戰任天堂隱忍不發宣佈推遲“超級任天堂”的研製計劃。此時的任天堂已經開始重視且有點吃力的支撐著,世嘉乘勝追擊提出了新的使用方式那就是遊戲租用即使用新的世嘉主機上的一個額外設備通訊接駁器可以連接電話線,可以實現遊戲機聯網,這樣就可以租用遊戲,1990年底世嘉公司在日本幾個中心城市開設了世界首創的電子遊戲通訊服務站,用戶通過電話通訊網即可向中心站租用遊戲,這樣人們可以不用買遊戲卡就可以玩遊戲,只需要付租賃費用即可大大減少了成本很快在日本就佔據了大半江山,在歐美也銷量非常高。這個時候的三巨頭互相碾壓互相角力量,你方唱罷我方上場,遊戲機從8位到了16位並且進入了多媒體時代,市場又有了新的需求於是在32位時代新的王者誕生了並且一統江山20年。

1994年世嘉退出了32位機Sega Saturn簡稱世嘉土星,使用CD作為遊戲載體,同年一個並不強力的對手也退出自己的產品那就是索尼公司SONY的PLAY STATIN(ps1)家用遊戲機市場到了這年開始了其最大一次的變革,從曾經的2D畫面轉向了3D性能方面的競爭,而老王者任天堂對遊戲卡帶一意孤行,他並不看好索尼的PS1依舊做著自己的N64想要做出第一個64位的遊戲卡帶。這一時代位32位時代,生存下來的是索尼與任天堂,世嘉的土星因為存在種種問題沒有把握好市場方向敗下陣來。ps1的優勢是在當時有非常好的3d圖形處理能力,這一點迎合了市場,所以索尼的PS1獨佔鰲頭迅速佔據了遊戲市場進入壟斷地位,任天堂無力迴天只得繼續研製新的技術。

1996年最終幻想7(ff7)原定於在n64平臺發售,最終臨時改了決定去了ps平臺上發佈這幾乎左右了當時的遊戲業界,因為任天堂堅持要以卡帶做為任天堂的存儲媒介,對於當時的設計師們來說,卡帶的容量使得穿插CG過於困難,而任天堂的一意孤行使得他葬送了自己的江山。

2: 遊戲界的暗流湧動

早期的3D遊戲並不成熟比如最終幻想7實際上是採用的依舊是2D動畫的背景畫面,然後在上面疊加運動的3D人物畫像,國際版在背景上加入了標記來解決這一問題。戰鬥畫面和世界地圖中,人物和背景完全是三維的,選單承襲了過去的風格。此外重要的場面都有過場電影。電影開頭同背景靜止畫面的無縫銜接,甚至在部分動畫中人物能由玩家操縱。 但是由於3D技術的不成熟,遊戲中的人物通常是多邊形堆積的三頭身,只有在戰鬥場面和大多數電影畫面中是正常的頭身比例,也因此受到了部分玩家的不滿,戲稱其為大頭娃娃、豆腐人或豬蹄人(指手腳造型)。但這是很多玩家第一次玩到3D遊戲最終幻想的遊戲製作公司史克威爾與任天堂的關係決裂,遭到了任天堂的拋棄,最終索尼入股史克威爾並協定之後的正統作品類只得發售於PS平臺,最終幻想7是該系列的巔峰之作。

1997年開始遊戲界進入了3D時代。

千禧年往前往後這幾年是遊戲界噴薄積蓄的幾年,面世了很多遊戲日本SNK公司於1997年發行了拳皇97,R星Rockstar Games 與1997年發售了俠盜獵車手1遊戲主要著重在開放世界設定上,玩者可自由決定任務進行的時間和方式來推動故事劇情,此外也有許多附加任務可供選擇。遊戲結合了動作冒險、駕駛、第三人稱射擊等要素,也有少量的角色扮演、匿蹤和競速成分,該系列也因其超高的自由度和多樣的玩法而聞名。此時的玩家們有了新的需求,不再侷限於線性故事與普通的故事線即從頭到尾沒有選擇一直走到遊戲結尾,實時戰略遊戲在PC上越來越熱,帝國時代的面世讓玩家興奮不已至今全球累積銷售數量已超過2000萬套負責開發的全效工作室自從這款流行和高質素遊戲系列推出後一直享負盛名,也讓玩家記住了微軟這個公司它不止研發系統還做遊戲,同年古墓麗影2也面世了這一年歐美遊戲展露頭角,由於2D街機遊戲的沒落,CAPCOM的一大批經典街機大作無一例外的遭受著冷淡的市場反映,王牌系列街頭霸王也風頭不在於是他們推出了新的大作打響了復甦第一戰那就是生化危機1重回一線遊戲大廠。

2000年索尼公司推出了ps2這是第一個128位主機日本推出當天即造成搶購熱潮,2012年2月14日為止已經在全球銷售超過1億5千萬臺。2001年任天堂不甘落後推出了NGC128位主機,這是任天堂的第四代家用主機,為了拿回自己的榮耀任天堂斥資4億美元用來打廣告而N64發售前宣傳約六千萬美元NGC的成敗也將關乎任天堂的安危,可是這時候一個新的不怕賠錢不怕死的土豪來了,它就是微軟,微軟也在同年推出了Xbox遊戲機,從此遊戲市場成為了三足鼎立,微軟的XBO,任天堂的NGC,索尼的PS2,三家佔據了遊戲主機市場,而所有的遊戲也都在這三個平臺發售,當然有PC但主流依舊是這三個平臺。其中NGC即任天堂首次放棄了以前的堅持不再採用卡帶而是採用了獨特規格的迷你光盤能夠存儲1.5GB的容量,這一年馬里奧依舊為任天堂保駕護航新的陽光馬里奧,任天堂明星大亂鬥DX也是唯一的一款銷量百萬的遊戲,還有塞爾達傳說風之杖

歐美遊戲與日式遊戲發展

喜歡任天堂的粉絲看到遊戲之前

歐美遊戲與日式遊戲發展

看到遊戲後

但誰也不能忽視索尼公司的研發實力還有其後勁勃發的力道,戰神1與2的發售打醒了很多廠商對動作遊戲的認知,鬼泣123也不甘示弱的發售於PS平臺與Xbox上讓很多歐美玩家熱血不已,同時EA發售了黑煞其逼真的畫面完美的爆炸效果讓玩家身臨其境的感受到FPS的真實快感,刺激了動視開發了使命召喚系列。

這是一個遊戲推動著硬件推動著市場更迭的時代,誰墨守成規就會被淘汰,當然也不乏有橫插一腳想做出一番天地的,比如微軟,微軟曾想過收購任天堂與世嘉然後自己與索尼二分江山,因為任天堂的銷量在全球市場的份額不是很大而且面臨著很多財務危機而微軟有著非常多資金這正是任天堂所缺的,但任天堂世出了名的固執,在談收購協議的時候不願意放棄掌機業務,微軟當然不樂意,是我收購你你還談條件,最終不歡而散,於是微軟自己出了XBOX來進入主機市場,並且發行了自己的遊戲光暈系列(又叫光環)成為當時受到最廣泛稱讚、最具影響力的第一人稱射擊遊戲,直到今天,仍是射擊遊戲的標杆。,光暈以精美的聲光效果,豐富獨特的故事背景吸引著玩家在這個世界裡探索,神鬼寓言和翡翠帝國讓很多人眼饞玩家沉淪在主機廠商的較力中既痛苦又快樂。

3:全面發展的時代

隨著電腦硬件的發展,PC電腦的普及有了很多“PC獨佔”遊戲,因為網絡越來越發達,人們更在意的是人與人的交流於是網遊興起了,魔獸世界星際爭霸紅色警戒,主機遊戲也都上線了多人線上模式用以滿足這個需求,但是始終面臨著一個問題,那就是卡,掉線,不穩定這些因素,於是一些遊戲廠商轉向了網絡遊戲,其實網絡遊戲是我們國家獨有的叫法,在國外一般稱為線上遊戲,國內一些如征途大話西遊夢幻西遊等不同於別國的遊戲屬於我們特色的遊戲上市,還有代理國外的魔獸世界劍靈等在我們亞洲有了不一樣的遊戲市場,主機遊戲雖然一直在發展但是必將會面臨一個問題那就是該怎麼平衡PC與主機遊戲,因為新的異性王崛起了,STEAM平臺在2003年9月誕生,valve(簡稱V社)本來是想用steam推送自己的遊戲的更新,因為考慮到PC遊戲攜帶不方便而且可以杜絕玩家作弊,早期的STEAM上並沒有銷售商店提供的功能也非常少,只是提供玩家聯網對戰,直到2004年一款神作半條命2發售,V社發售到了STEAM商店上,2005年Ragdoll Kung Fu (骨骼驚奇功夫大師)Darwinia 這兩個遊戲也到了STEAM商店上發售這是首批不屬於V社的遊戲在STEAM上發售從此就一發不可收拾,STEAM將商店改版越來越人性化2009年商店出了打折活動有了很多低於5美元低於10美元如同我們常見兩元店一樣的銷售策略銷售了一些遊戲,標誌著Steam“剁手”傳統的開始,也就是現在很多Steam玩家形成的“壞習慣”:看到便宜的遊戲就想買,但很多遊戲買了之後,可能永遠都不會去玩。(“花錢買的遊戲,幹嘛還要花時間去玩?”)

2013年Steam大屏幕模式也在這一年上線,顯示出了V社也想進入被主機佔的市場。在遊戲方面,對後續Steam遊戲產生深遠影響的一種特殊遊戲也開始了最初的試水:搶先體驗版遊戲發售的實驗性嘗試在這一年展開。而大屏模式可以連接手柄自己設定鍵位這樣就可以在STEAM上用手柄玩遊戲了。這一下就了不得了,很多主機獨佔遊戲都感到了一絲不尋常的氣息,因為PC電腦是擁有用戶最多的群體主機沒有PC多,而且PC的性能都比主機強勁(高端機器)一些廠商開始販賣節操,如龍系列PC炒冷飯等陸續開始分一杯羹,在暗流湧動有情勢明朗的今天遊戲的發展一目瞭然,沒有所謂的大勢,大勢就是市場,只有迎合市場才能生存只有迎合玩家才能發展,否則只有固步自封。

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