"

去年年末,網飛推出了一部由觀眾實時代替劇中主人公做出選擇的網劇《黑鏡:潘達斯奈基》,根據觀眾的選擇不同,故事的進展和最後的結局都不同。劇情也很有意思,講的是年輕的程序員把一本知名遊戲書(Game Book)改編成電子遊戲的故事。

當我手握遙控器,在電視上把這部劇的4種結局全部“通關”後,我能感覺到編劇對電子遊戲和遊戲書這兩者的歷史還是比較懂的。

“在人生的選擇中,會有迷茫,會有後悔;但在遊戲中,我們可以不斷嘗試不同的選擇,在達成不同結局的過程中獲得成就感。”

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去年年末,網飛推出了一部由觀眾實時代替劇中主人公做出選擇的網劇《黑鏡:潘達斯奈基》,根據觀眾的選擇不同,故事的進展和最後的結局都不同。劇情也很有意思,講的是年輕的程序員把一本知名遊戲書(Game Book)改編成電子遊戲的故事。

當我手握遙控器,在電視上把這部劇的4種結局全部“通關”後,我能感覺到編劇對電子遊戲和遊戲書這兩者的歷史還是比較懂的。

“在人生的選擇中,會有迷茫,會有後悔;但在遊戲中,我們可以不斷嘗試不同的選擇,在達成不同結局的過程中獲得成就感。”

你可能沒見過的遊戲書

這當然是玩家們熟悉的畫面

假如人生可以重新選擇

對於當代玩家來說,提到“根據不同選擇改變劇情和結局”會想到《底特律:成為人類》這樣的互動電影遊戲,或者《428:被封鎖的澀谷》這樣的文字冒險遊戲。它們的共同特點是“選擇”,基本上不講究操作,其中的大多數遊戲也沒有太多技術可言,純粹由玩家扮演主角,並由玩家做出各種選擇來決定主角的命運。

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去年年末,網飛推出了一部由觀眾實時代替劇中主人公做出選擇的網劇《黑鏡:潘達斯奈基》,根據觀眾的選擇不同,故事的進展和最後的結局都不同。劇情也很有意思,講的是年輕的程序員把一本知名遊戲書(Game Book)改編成電子遊戲的故事。

當我手握遙控器,在電視上把這部劇的4種結局全部“通關”後,我能感覺到編劇對電子遊戲和遊戲書這兩者的歷史還是比較懂的。

“在人生的選擇中,會有迷茫,會有後悔;但在遊戲中,我們可以不斷嘗試不同的選擇,在達成不同結局的過程中獲得成就感。”

你可能沒見過的遊戲書

這當然是玩家們熟悉的畫面

假如人生可以重新選擇

對於當代玩家來說,提到“根據不同選擇改變劇情和結局”會想到《底特律:成為人類》這樣的互動電影遊戲,或者《428:被封鎖的澀谷》這樣的文字冒險遊戲。它們的共同特點是“選擇”,基本上不講究操作,其中的大多數遊戲也沒有太多技術可言,純粹由玩家扮演主角,並由玩家做出各種選擇來決定主角的命運。

你可能沒見過的遊戲書

《428:被封鎖的澀谷》曾獲得《Fami通》滿分評價

這種簡單的遊戲方式背後,有一位隱居幕後的功臣——遊戲書,它促成了這類遊戲20餘年來的長盛不衰,也是電子遊戲發展過程的見證。

在觸樂的其他文章中已經提到, 遊戲書從上世紀30年代開始萌芽,於上世紀70年代末誕生,它的誕生多少受到了傳統桌上RPG遊戲(TRPG)的影響。

在TRPG中,多名玩家坐在同一張桌子前各自扮演一名角色,在一個整體故事框架下,手持卡片和骰子等道具,通過交流、選擇等方式一起將故事完成,當然……結局未必是圓滿的。

遊戲書則不需要多人、不需要道具,甚至不需要桌子,你只需要手持這本書,按照閱讀小說的方式進入故事即可。不同的是,書中會不斷出現分支情節,讓你做出選擇,根據選擇翻到不同的頁數繼續閱讀,就會看到不同的故事走向。

例如:“你來到一個分岔路,左邊是一條河流,右邊是一座城堡,如果你走左邊請翻到第二頁,走右邊請翻到第三頁。”第二頁和第三頁上分別寫著走到河邊和走到城堡兩個選擇各自引發的結果,並引出新的選擇,直到故事結束。

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去年年末,網飛推出了一部由觀眾實時代替劇中主人公做出選擇的網劇《黑鏡:潘達斯奈基》,根據觀眾的選擇不同,故事的進展和最後的結局都不同。劇情也很有意思,講的是年輕的程序員把一本知名遊戲書(Game Book)改編成電子遊戲的故事。

當我手握遙控器,在電視上把這部劇的4種結局全部“通關”後,我能感覺到編劇對電子遊戲和遊戲書這兩者的歷史還是比較懂的。

“在人生的選擇中,會有迷茫,會有後悔;但在遊戲中,我們可以不斷嘗試不同的選擇,在達成不同結局的過程中獲得成就感。”

你可能沒見過的遊戲書

這當然是玩家們熟悉的畫面

假如人生可以重新選擇

對於當代玩家來說,提到“根據不同選擇改變劇情和結局”會想到《底特律:成為人類》這樣的互動電影遊戲,或者《428:被封鎖的澀谷》這樣的文字冒險遊戲。它們的共同特點是“選擇”,基本上不講究操作,其中的大多數遊戲也沒有太多技術可言,純粹由玩家扮演主角,並由玩家做出各種選擇來決定主角的命運。

你可能沒見過的遊戲書

《428:被封鎖的澀谷》曾獲得《Fami通》滿分評價

這種簡單的遊戲方式背後,有一位隱居幕後的功臣——遊戲書,它促成了這類遊戲20餘年來的長盛不衰,也是電子遊戲發展過程的見證。

在觸樂的其他文章中已經提到, 遊戲書從上世紀30年代開始萌芽,於上世紀70年代末誕生,它的誕生多少受到了傳統桌上RPG遊戲(TRPG)的影響。

在TRPG中,多名玩家坐在同一張桌子前各自扮演一名角色,在一個整體故事框架下,手持卡片和骰子等道具,通過交流、選擇等方式一起將故事完成,當然……結局未必是圓滿的。

遊戲書則不需要多人、不需要道具,甚至不需要桌子,你只需要手持這本書,按照閱讀小說的方式進入故事即可。不同的是,書中會不斷出現分支情節,讓你做出選擇,根據選擇翻到不同的頁數繼續閱讀,就會看到不同的故事走向。

例如:“你來到一個分岔路,左邊是一條河流,右邊是一座城堡,如果你走左邊請翻到第二頁,走右邊請翻到第三頁。”第二頁和第三頁上分別寫著走到河邊和走到城堡兩個選擇各自引發的結果,並引出新的選擇,直到故事結束。

你可能沒見過的遊戲書

在日本發行的“龍與地下城”相關書籍

這種遊戲書中國的年輕人並不陌生。上世紀90年代,國內曾引進過很多歐美遊戲書,比如有名的“矮腳雞書系”。這套書中的一部分譯自“Choose Your Own Adventure”系列遊戲書,“矮腳雞”其實是對它的生父——Bantam Books出版社的意譯。

這套遊戲書是遊戲書史上的常青樹,從1979年一直出版到1998年這家出版社與著名品牌蘭登書屋合併為止。從2000年開始,這套書的作者們創建了新品牌Chooseco,繼續著出版“矮腳雞”的征程。

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去年年末,網飛推出了一部由觀眾實時代替劇中主人公做出選擇的網劇《黑鏡:潘達斯奈基》,根據觀眾的選擇不同,故事的進展和最後的結局都不同。劇情也很有意思,講的是年輕的程序員把一本知名遊戲書(Game Book)改編成電子遊戲的故事。

當我手握遙控器,在電視上把這部劇的4種結局全部“通關”後,我能感覺到編劇對電子遊戲和遊戲書這兩者的歷史還是比較懂的。

“在人生的選擇中,會有迷茫,會有後悔;但在遊戲中,我們可以不斷嘗試不同的選擇,在達成不同結局的過程中獲得成就感。”

你可能沒見過的遊戲書

這當然是玩家們熟悉的畫面

假如人生可以重新選擇

對於當代玩家來說,提到“根據不同選擇改變劇情和結局”會想到《底特律:成為人類》這樣的互動電影遊戲,或者《428:被封鎖的澀谷》這樣的文字冒險遊戲。它們的共同特點是“選擇”,基本上不講究操作,其中的大多數遊戲也沒有太多技術可言,純粹由玩家扮演主角,並由玩家做出各種選擇來決定主角的命運。

你可能沒見過的遊戲書

《428:被封鎖的澀谷》曾獲得《Fami通》滿分評價

這種簡單的遊戲方式背後,有一位隱居幕後的功臣——遊戲書,它促成了這類遊戲20餘年來的長盛不衰,也是電子遊戲發展過程的見證。

在觸樂的其他文章中已經提到, 遊戲書從上世紀30年代開始萌芽,於上世紀70年代末誕生,它的誕生多少受到了傳統桌上RPG遊戲(TRPG)的影響。

在TRPG中,多名玩家坐在同一張桌子前各自扮演一名角色,在一個整體故事框架下,手持卡片和骰子等道具,通過交流、選擇等方式一起將故事完成,當然……結局未必是圓滿的。

遊戲書則不需要多人、不需要道具,甚至不需要桌子,你只需要手持這本書,按照閱讀小說的方式進入故事即可。不同的是,書中會不斷出現分支情節,讓你做出選擇,根據選擇翻到不同的頁數繼續閱讀,就會看到不同的故事走向。

例如:“你來到一個分岔路,左邊是一條河流,右邊是一座城堡,如果你走左邊請翻到第二頁,走右邊請翻到第三頁。”第二頁和第三頁上分別寫著走到河邊和走到城堡兩個選擇各自引發的結果,並引出新的選擇,直到故事結束。

你可能沒見過的遊戲書

在日本發行的“龍與地下城”相關書籍

這種遊戲書中國的年輕人並不陌生。上世紀90年代,國內曾引進過很多歐美遊戲書,比如有名的“矮腳雞書系”。這套書中的一部分譯自“Choose Your Own Adventure”系列遊戲書,“矮腳雞”其實是對它的生父——Bantam Books出版社的意譯。

這套遊戲書是遊戲書史上的常青樹,從1979年一直出版到1998年這家出版社與著名品牌蘭登書屋合併為止。從2000年開始,這套書的作者們創建了新品牌Chooseco,繼續著出版“矮腳雞”的征程。

你可能沒見過的遊戲書

Bantam的標誌就是一隻“矮腳雞”

就像標題“Choose Your Own Adventure”的含義一樣,這套遊戲書的目的是讓讀者在閱讀過程中編織一個屬於自己的冒險——通過“選擇”的方式。作者們全程使用第二人稱“你”字來敘述故事,玩家就是故事中的角色,只是在這裡只需要一本書就可以完成整個故事了。

"

去年年末,網飛推出了一部由觀眾實時代替劇中主人公做出選擇的網劇《黑鏡:潘達斯奈基》,根據觀眾的選擇不同,故事的進展和最後的結局都不同。劇情也很有意思,講的是年輕的程序員把一本知名遊戲書(Game Book)改編成電子遊戲的故事。

當我手握遙控器,在電視上把這部劇的4種結局全部“通關”後,我能感覺到編劇對電子遊戲和遊戲書這兩者的歷史還是比較懂的。

“在人生的選擇中,會有迷茫,會有後悔;但在遊戲中,我們可以不斷嘗試不同的選擇,在達成不同結局的過程中獲得成就感。”

你可能沒見過的遊戲書

這當然是玩家們熟悉的畫面

假如人生可以重新選擇

對於當代玩家來說,提到“根據不同選擇改變劇情和結局”會想到《底特律:成為人類》這樣的互動電影遊戲,或者《428:被封鎖的澀谷》這樣的文字冒險遊戲。它們的共同特點是“選擇”,基本上不講究操作,其中的大多數遊戲也沒有太多技術可言,純粹由玩家扮演主角,並由玩家做出各種選擇來決定主角的命運。

你可能沒見過的遊戲書

《428:被封鎖的澀谷》曾獲得《Fami通》滿分評價

這種簡單的遊戲方式背後,有一位隱居幕後的功臣——遊戲書,它促成了這類遊戲20餘年來的長盛不衰,也是電子遊戲發展過程的見證。

在觸樂的其他文章中已經提到, 遊戲書從上世紀30年代開始萌芽,於上世紀70年代末誕生,它的誕生多少受到了傳統桌上RPG遊戲(TRPG)的影響。

在TRPG中,多名玩家坐在同一張桌子前各自扮演一名角色,在一個整體故事框架下,手持卡片和骰子等道具,通過交流、選擇等方式一起將故事完成,當然……結局未必是圓滿的。

遊戲書則不需要多人、不需要道具,甚至不需要桌子,你只需要手持這本書,按照閱讀小說的方式進入故事即可。不同的是,書中會不斷出現分支情節,讓你做出選擇,根據選擇翻到不同的頁數繼續閱讀,就會看到不同的故事走向。

例如:“你來到一個分岔路,左邊是一條河流,右邊是一座城堡,如果你走左邊請翻到第二頁,走右邊請翻到第三頁。”第二頁和第三頁上分別寫著走到河邊和走到城堡兩個選擇各自引發的結果,並引出新的選擇,直到故事結束。

你可能沒見過的遊戲書

在日本發行的“龍與地下城”相關書籍

這種遊戲書中國的年輕人並不陌生。上世紀90年代,國內曾引進過很多歐美遊戲書,比如有名的“矮腳雞書系”。這套書中的一部分譯自“Choose Your Own Adventure”系列遊戲書,“矮腳雞”其實是對它的生父——Bantam Books出版社的意譯。

這套遊戲書是遊戲書史上的常青樹,從1979年一直出版到1998年這家出版社與著名品牌蘭登書屋合併為止。從2000年開始,這套書的作者們創建了新品牌Chooseco,繼續著出版“矮腳雞”的征程。

你可能沒見過的遊戲書

Bantam的標誌就是一隻“矮腳雞”

就像標題“Choose Your Own Adventure”的含義一樣,這套遊戲書的目的是讓讀者在閱讀過程中編織一個屬於自己的冒險——通過“選擇”的方式。作者們全程使用第二人稱“你”字來敘述故事,玩家就是故事中的角色,只是在這裡只需要一本書就可以完成整個故事了。

你可能沒見過的遊戲書

“矮腳雞書系”在30多年前推出的官方日文版

"

去年年末,網飛推出了一部由觀眾實時代替劇中主人公做出選擇的網劇《黑鏡:潘達斯奈基》,根據觀眾的選擇不同,故事的進展和最後的結局都不同。劇情也很有意思,講的是年輕的程序員把一本知名遊戲書(Game Book)改編成電子遊戲的故事。

當我手握遙控器,在電視上把這部劇的4種結局全部“通關”後,我能感覺到編劇對電子遊戲和遊戲書這兩者的歷史還是比較懂的。

“在人生的選擇中,會有迷茫,會有後悔;但在遊戲中,我們可以不斷嘗試不同的選擇,在達成不同結局的過程中獲得成就感。”

你可能沒見過的遊戲書

這當然是玩家們熟悉的畫面

假如人生可以重新選擇

對於當代玩家來說,提到“根據不同選擇改變劇情和結局”會想到《底特律:成為人類》這樣的互動電影遊戲,或者《428:被封鎖的澀谷》這樣的文字冒險遊戲。它們的共同特點是“選擇”,基本上不講究操作,其中的大多數遊戲也沒有太多技術可言,純粹由玩家扮演主角,並由玩家做出各種選擇來決定主角的命運。

你可能沒見過的遊戲書

《428:被封鎖的澀谷》曾獲得《Fami通》滿分評價

這種簡單的遊戲方式背後,有一位隱居幕後的功臣——遊戲書,它促成了這類遊戲20餘年來的長盛不衰,也是電子遊戲發展過程的見證。

在觸樂的其他文章中已經提到, 遊戲書從上世紀30年代開始萌芽,於上世紀70年代末誕生,它的誕生多少受到了傳統桌上RPG遊戲(TRPG)的影響。

在TRPG中,多名玩家坐在同一張桌子前各自扮演一名角色,在一個整體故事框架下,手持卡片和骰子等道具,通過交流、選擇等方式一起將故事完成,當然……結局未必是圓滿的。

遊戲書則不需要多人、不需要道具,甚至不需要桌子,你只需要手持這本書,按照閱讀小說的方式進入故事即可。不同的是,書中會不斷出現分支情節,讓你做出選擇,根據選擇翻到不同的頁數繼續閱讀,就會看到不同的故事走向。

例如:“你來到一個分岔路,左邊是一條河流,右邊是一座城堡,如果你走左邊請翻到第二頁,走右邊請翻到第三頁。”第二頁和第三頁上分別寫著走到河邊和走到城堡兩個選擇各自引發的結果,並引出新的選擇,直到故事結束。

你可能沒見過的遊戲書

在日本發行的“龍與地下城”相關書籍

這種遊戲書中國的年輕人並不陌生。上世紀90年代,國內曾引進過很多歐美遊戲書,比如有名的“矮腳雞書系”。這套書中的一部分譯自“Choose Your Own Adventure”系列遊戲書,“矮腳雞”其實是對它的生父——Bantam Books出版社的意譯。

這套遊戲書是遊戲書史上的常青樹,從1979年一直出版到1998年這家出版社與著名品牌蘭登書屋合併為止。從2000年開始,這套書的作者們創建了新品牌Chooseco,繼續著出版“矮腳雞”的征程。

你可能沒見過的遊戲書

Bantam的標誌就是一隻“矮腳雞”

就像標題“Choose Your Own Adventure”的含義一樣,這套遊戲書的目的是讓讀者在閱讀過程中編織一個屬於自己的冒險——通過“選擇”的方式。作者們全程使用第二人稱“你”字來敘述故事,玩家就是故事中的角色,只是在這裡只需要一本書就可以完成整個故事了。

你可能沒見過的遊戲書

“矮腳雞書系”在30多年前推出的官方日文版

你可能沒見過的遊戲書

英文原版的封面看上去更吸引人

以“矮腳雞書系”為代表的遊戲書不僅在中國流行,80年代後半期也傳遍了亞洲各地,比如後來的電子遊戲王國——日本。那個年代又恰是日本遊戲界剛剛興起的時刻,日本遊戲廠商們雙管齊下,一方面在大紅大紫的FC上不斷推出優秀的電子遊戲,另一方面爭先恐後為這些遊戲出版對應的遊戲書。

日本遊戲公司推出過的遊戲書

日本的國民RPG“勇者鬥惡龍”系列就曾有兩個出版社為它出過遊戲書,一套出自ENIX本家,另一套來自雙葉社。

本家的系列貼合遊戲IP,從1代到6代都有,每一代還分若干卷,但是這套書不像“矮腳雞”那樣簡單,而是重新變成了TRPG那種複雜的樣式,讀者除了在故事裡進行選擇外,還要考慮裝備、HP、戰鬥以及擲骰子決定在地圖上去哪個地方……

"

去年年末,網飛推出了一部由觀眾實時代替劇中主人公做出選擇的網劇《黑鏡:潘達斯奈基》,根據觀眾的選擇不同,故事的進展和最後的結局都不同。劇情也很有意思,講的是年輕的程序員把一本知名遊戲書(Game Book)改編成電子遊戲的故事。

當我手握遙控器,在電視上把這部劇的4種結局全部“通關”後,我能感覺到編劇對電子遊戲和遊戲書這兩者的歷史還是比較懂的。

“在人生的選擇中,會有迷茫,會有後悔;但在遊戲中,我們可以不斷嘗試不同的選擇,在達成不同結局的過程中獲得成就感。”

你可能沒見過的遊戲書

這當然是玩家們熟悉的畫面

假如人生可以重新選擇

對於當代玩家來說,提到“根據不同選擇改變劇情和結局”會想到《底特律:成為人類》這樣的互動電影遊戲,或者《428:被封鎖的澀谷》這樣的文字冒險遊戲。它們的共同特點是“選擇”,基本上不講究操作,其中的大多數遊戲也沒有太多技術可言,純粹由玩家扮演主角,並由玩家做出各種選擇來決定主角的命運。

你可能沒見過的遊戲書

《428:被封鎖的澀谷》曾獲得《Fami通》滿分評價

這種簡單的遊戲方式背後,有一位隱居幕後的功臣——遊戲書,它促成了這類遊戲20餘年來的長盛不衰,也是電子遊戲發展過程的見證。

在觸樂的其他文章中已經提到, 遊戲書從上世紀30年代開始萌芽,於上世紀70年代末誕生,它的誕生多少受到了傳統桌上RPG遊戲(TRPG)的影響。

在TRPG中,多名玩家坐在同一張桌子前各自扮演一名角色,在一個整體故事框架下,手持卡片和骰子等道具,通過交流、選擇等方式一起將故事完成,當然……結局未必是圓滿的。

遊戲書則不需要多人、不需要道具,甚至不需要桌子,你只需要手持這本書,按照閱讀小說的方式進入故事即可。不同的是,書中會不斷出現分支情節,讓你做出選擇,根據選擇翻到不同的頁數繼續閱讀,就會看到不同的故事走向。

例如:“你來到一個分岔路,左邊是一條河流,右邊是一座城堡,如果你走左邊請翻到第二頁,走右邊請翻到第三頁。”第二頁和第三頁上分別寫著走到河邊和走到城堡兩個選擇各自引發的結果,並引出新的選擇,直到故事結束。

你可能沒見過的遊戲書

在日本發行的“龍與地下城”相關書籍

這種遊戲書中國的年輕人並不陌生。上世紀90年代,國內曾引進過很多歐美遊戲書,比如有名的“矮腳雞書系”。這套書中的一部分譯自“Choose Your Own Adventure”系列遊戲書,“矮腳雞”其實是對它的生父——Bantam Books出版社的意譯。

這套遊戲書是遊戲書史上的常青樹,從1979年一直出版到1998年這家出版社與著名品牌蘭登書屋合併為止。從2000年開始,這套書的作者們創建了新品牌Chooseco,繼續著出版“矮腳雞”的征程。

你可能沒見過的遊戲書

Bantam的標誌就是一隻“矮腳雞”

就像標題“Choose Your Own Adventure”的含義一樣,這套遊戲書的目的是讓讀者在閱讀過程中編織一個屬於自己的冒險——通過“選擇”的方式。作者們全程使用第二人稱“你”字來敘述故事,玩家就是故事中的角色,只是在這裡只需要一本書就可以完成整個故事了。

你可能沒見過的遊戲書

“矮腳雞書系”在30多年前推出的官方日文版

你可能沒見過的遊戲書

英文原版的封面看上去更吸引人

以“矮腳雞書系”為代表的遊戲書不僅在中國流行,80年代後半期也傳遍了亞洲各地,比如後來的電子遊戲王國——日本。那個年代又恰是日本遊戲界剛剛興起的時刻,日本遊戲廠商們雙管齊下,一方面在大紅大紫的FC上不斷推出優秀的電子遊戲,另一方面爭先恐後為這些遊戲出版對應的遊戲書。

日本遊戲公司推出過的遊戲書

日本的國民RPG“勇者鬥惡龍”系列就曾有兩個出版社為它出過遊戲書,一套出自ENIX本家,另一套來自雙葉社。

本家的系列貼合遊戲IP,從1代到6代都有,每一代還分若干卷,但是這套書不像“矮腳雞”那樣簡單,而是重新變成了TRPG那種複雜的樣式,讀者除了在故事裡進行選擇外,還要考慮裝備、HP、戰鬥以及擲骰子決定在地圖上去哪個地方……

你可能沒見過的遊戲書

“勇者鬥惡龍”系列遊戲書

"

去年年末,網飛推出了一部由觀眾實時代替劇中主人公做出選擇的網劇《黑鏡:潘達斯奈基》,根據觀眾的選擇不同,故事的進展和最後的結局都不同。劇情也很有意思,講的是年輕的程序員把一本知名遊戲書(Game Book)改編成電子遊戲的故事。

當我手握遙控器,在電視上把這部劇的4種結局全部“通關”後,我能感覺到編劇對電子遊戲和遊戲書這兩者的歷史還是比較懂的。

“在人生的選擇中,會有迷茫,會有後悔;但在遊戲中,我們可以不斷嘗試不同的選擇,在達成不同結局的過程中獲得成就感。”

你可能沒見過的遊戲書

這當然是玩家們熟悉的畫面

假如人生可以重新選擇

對於當代玩家來說,提到“根據不同選擇改變劇情和結局”會想到《底特律:成為人類》這樣的互動電影遊戲,或者《428:被封鎖的澀谷》這樣的文字冒險遊戲。它們的共同特點是“選擇”,基本上不講究操作,其中的大多數遊戲也沒有太多技術可言,純粹由玩家扮演主角,並由玩家做出各種選擇來決定主角的命運。

你可能沒見過的遊戲書

《428:被封鎖的澀谷》曾獲得《Fami通》滿分評價

這種簡單的遊戲方式背後,有一位隱居幕後的功臣——遊戲書,它促成了這類遊戲20餘年來的長盛不衰,也是電子遊戲發展過程的見證。

在觸樂的其他文章中已經提到, 遊戲書從上世紀30年代開始萌芽,於上世紀70年代末誕生,它的誕生多少受到了傳統桌上RPG遊戲(TRPG)的影響。

在TRPG中,多名玩家坐在同一張桌子前各自扮演一名角色,在一個整體故事框架下,手持卡片和骰子等道具,通過交流、選擇等方式一起將故事完成,當然……結局未必是圓滿的。

遊戲書則不需要多人、不需要道具,甚至不需要桌子,你只需要手持這本書,按照閱讀小說的方式進入故事即可。不同的是,書中會不斷出現分支情節,讓你做出選擇,根據選擇翻到不同的頁數繼續閱讀,就會看到不同的故事走向。

例如:“你來到一個分岔路,左邊是一條河流,右邊是一座城堡,如果你走左邊請翻到第二頁,走右邊請翻到第三頁。”第二頁和第三頁上分別寫著走到河邊和走到城堡兩個選擇各自引發的結果,並引出新的選擇,直到故事結束。

你可能沒見過的遊戲書

在日本發行的“龍與地下城”相關書籍

這種遊戲書中國的年輕人並不陌生。上世紀90年代,國內曾引進過很多歐美遊戲書,比如有名的“矮腳雞書系”。這套書中的一部分譯自“Choose Your Own Adventure”系列遊戲書,“矮腳雞”其實是對它的生父——Bantam Books出版社的意譯。

這套遊戲書是遊戲書史上的常青樹,從1979年一直出版到1998年這家出版社與著名品牌蘭登書屋合併為止。從2000年開始,這套書的作者們創建了新品牌Chooseco,繼續著出版“矮腳雞”的征程。

你可能沒見過的遊戲書

Bantam的標誌就是一隻“矮腳雞”

就像標題“Choose Your Own Adventure”的含義一樣,這套遊戲書的目的是讓讀者在閱讀過程中編織一個屬於自己的冒險——通過“選擇”的方式。作者們全程使用第二人稱“你”字來敘述故事,玩家就是故事中的角色,只是在這裡只需要一本書就可以完成整個故事了。

你可能沒見過的遊戲書

“矮腳雞書系”在30多年前推出的官方日文版

你可能沒見過的遊戲書

英文原版的封面看上去更吸引人

以“矮腳雞書系”為代表的遊戲書不僅在中國流行,80年代後半期也傳遍了亞洲各地,比如後來的電子遊戲王國——日本。那個年代又恰是日本遊戲界剛剛興起的時刻,日本遊戲廠商們雙管齊下,一方面在大紅大紫的FC上不斷推出優秀的電子遊戲,另一方面爭先恐後為這些遊戲出版對應的遊戲書。

日本遊戲公司推出過的遊戲書

日本的國民RPG“勇者鬥惡龍”系列就曾有兩個出版社為它出過遊戲書,一套出自ENIX本家,另一套來自雙葉社。

本家的系列貼合遊戲IP,從1代到6代都有,每一代還分若干卷,但是這套書不像“矮腳雞”那樣簡單,而是重新變成了TRPG那種複雜的樣式,讀者除了在故事裡進行選擇外,還要考慮裝備、HP、戰鬥以及擲骰子決定在地圖上去哪個地方……

你可能沒見過的遊戲書

“勇者鬥惡龍”系列遊戲書

你可能沒見過的遊戲書

書中有著和遊戲一樣龐大複雜的世界地圖

雙葉社出版的“勇者鬥惡龍”遊戲書只有兩本,在戰鬥方面不需要擲篩子,只要單純進行選擇就可以,但是裝備、等級、地圖等等元素還是有的。

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去年年末,網飛推出了一部由觀眾實時代替劇中主人公做出選擇的網劇《黑鏡:潘達斯奈基》,根據觀眾的選擇不同,故事的進展和最後的結局都不同。劇情也很有意思,講的是年輕的程序員把一本知名遊戲書(Game Book)改編成電子遊戲的故事。

當我手握遙控器,在電視上把這部劇的4種結局全部“通關”後,我能感覺到編劇對電子遊戲和遊戲書這兩者的歷史還是比較懂的。

“在人生的選擇中,會有迷茫,會有後悔;但在遊戲中,我們可以不斷嘗試不同的選擇,在達成不同結局的過程中獲得成就感。”

你可能沒見過的遊戲書

這當然是玩家們熟悉的畫面

假如人生可以重新選擇

對於當代玩家來說,提到“根據不同選擇改變劇情和結局”會想到《底特律:成為人類》這樣的互動電影遊戲,或者《428:被封鎖的澀谷》這樣的文字冒險遊戲。它們的共同特點是“選擇”,基本上不講究操作,其中的大多數遊戲也沒有太多技術可言,純粹由玩家扮演主角,並由玩家做出各種選擇來決定主角的命運。

你可能沒見過的遊戲書

《428:被封鎖的澀谷》曾獲得《Fami通》滿分評價

這種簡單的遊戲方式背後,有一位隱居幕後的功臣——遊戲書,它促成了這類遊戲20餘年來的長盛不衰,也是電子遊戲發展過程的見證。

在觸樂的其他文章中已經提到, 遊戲書從上世紀30年代開始萌芽,於上世紀70年代末誕生,它的誕生多少受到了傳統桌上RPG遊戲(TRPG)的影響。

在TRPG中,多名玩家坐在同一張桌子前各自扮演一名角色,在一個整體故事框架下,手持卡片和骰子等道具,通過交流、選擇等方式一起將故事完成,當然……結局未必是圓滿的。

遊戲書則不需要多人、不需要道具,甚至不需要桌子,你只需要手持這本書,按照閱讀小說的方式進入故事即可。不同的是,書中會不斷出現分支情節,讓你做出選擇,根據選擇翻到不同的頁數繼續閱讀,就會看到不同的故事走向。

例如:“你來到一個分岔路,左邊是一條河流,右邊是一座城堡,如果你走左邊請翻到第二頁,走右邊請翻到第三頁。”第二頁和第三頁上分別寫著走到河邊和走到城堡兩個選擇各自引發的結果,並引出新的選擇,直到故事結束。

你可能沒見過的遊戲書

在日本發行的“龍與地下城”相關書籍

這種遊戲書中國的年輕人並不陌生。上世紀90年代,國內曾引進過很多歐美遊戲書,比如有名的“矮腳雞書系”。這套書中的一部分譯自“Choose Your Own Adventure”系列遊戲書,“矮腳雞”其實是對它的生父——Bantam Books出版社的意譯。

這套遊戲書是遊戲書史上的常青樹,從1979年一直出版到1998年這家出版社與著名品牌蘭登書屋合併為止。從2000年開始,這套書的作者們創建了新品牌Chooseco,繼續著出版“矮腳雞”的征程。

你可能沒見過的遊戲書

Bantam的標誌就是一隻“矮腳雞”

就像標題“Choose Your Own Adventure”的含義一樣,這套遊戲書的目的是讓讀者在閱讀過程中編織一個屬於自己的冒險——通過“選擇”的方式。作者們全程使用第二人稱“你”字來敘述故事,玩家就是故事中的角色,只是在這裡只需要一本書就可以完成整個故事了。

你可能沒見過的遊戲書

“矮腳雞書系”在30多年前推出的官方日文版

你可能沒見過的遊戲書

英文原版的封面看上去更吸引人

以“矮腳雞書系”為代表的遊戲書不僅在中國流行,80年代後半期也傳遍了亞洲各地,比如後來的電子遊戲王國——日本。那個年代又恰是日本遊戲界剛剛興起的時刻,日本遊戲廠商們雙管齊下,一方面在大紅大紫的FC上不斷推出優秀的電子遊戲,另一方面爭先恐後為這些遊戲出版對應的遊戲書。

日本遊戲公司推出過的遊戲書

日本的國民RPG“勇者鬥惡龍”系列就曾有兩個出版社為它出過遊戲書,一套出自ENIX本家,另一套來自雙葉社。

本家的系列貼合遊戲IP,從1代到6代都有,每一代還分若干卷,但是這套書不像“矮腳雞”那樣簡單,而是重新變成了TRPG那種複雜的樣式,讀者除了在故事裡進行選擇外,還要考慮裝備、HP、戰鬥以及擲骰子決定在地圖上去哪個地方……

你可能沒見過的遊戲書

“勇者鬥惡龍”系列遊戲書

你可能沒見過的遊戲書

書中有著和遊戲一樣龐大複雜的世界地圖

雙葉社出版的“勇者鬥惡龍”遊戲書只有兩本,在戰鬥方面不需要擲篩子,只要單純進行選擇就可以,但是裝備、等級、地圖等等元素還是有的。

你可能沒見過的遊戲書

雙葉社出版的“勇者鬥惡龍”簡化了系統,更適合低齡讀者

"

去年年末,網飛推出了一部由觀眾實時代替劇中主人公做出選擇的網劇《黑鏡:潘達斯奈基》,根據觀眾的選擇不同,故事的進展和最後的結局都不同。劇情也很有意思,講的是年輕的程序員把一本知名遊戲書(Game Book)改編成電子遊戲的故事。

當我手握遙控器,在電視上把這部劇的4種結局全部“通關”後,我能感覺到編劇對電子遊戲和遊戲書這兩者的歷史還是比較懂的。

“在人生的選擇中,會有迷茫,會有後悔;但在遊戲中,我們可以不斷嘗試不同的選擇,在達成不同結局的過程中獲得成就感。”

你可能沒見過的遊戲書

這當然是玩家們熟悉的畫面

假如人生可以重新選擇

對於當代玩家來說,提到“根據不同選擇改變劇情和結局”會想到《底特律:成為人類》這樣的互動電影遊戲,或者《428:被封鎖的澀谷》這樣的文字冒險遊戲。它們的共同特點是“選擇”,基本上不講究操作,其中的大多數遊戲也沒有太多技術可言,純粹由玩家扮演主角,並由玩家做出各種選擇來決定主角的命運。

你可能沒見過的遊戲書

《428:被封鎖的澀谷》曾獲得《Fami通》滿分評價

這種簡單的遊戲方式背後,有一位隱居幕後的功臣——遊戲書,它促成了這類遊戲20餘年來的長盛不衰,也是電子遊戲發展過程的見證。

在觸樂的其他文章中已經提到, 遊戲書從上世紀30年代開始萌芽,於上世紀70年代末誕生,它的誕生多少受到了傳統桌上RPG遊戲(TRPG)的影響。

在TRPG中,多名玩家坐在同一張桌子前各自扮演一名角色,在一個整體故事框架下,手持卡片和骰子等道具,通過交流、選擇等方式一起將故事完成,當然……結局未必是圓滿的。

遊戲書則不需要多人、不需要道具,甚至不需要桌子,你只需要手持這本書,按照閱讀小說的方式進入故事即可。不同的是,書中會不斷出現分支情節,讓你做出選擇,根據選擇翻到不同的頁數繼續閱讀,就會看到不同的故事走向。

例如:“你來到一個分岔路,左邊是一條河流,右邊是一座城堡,如果你走左邊請翻到第二頁,走右邊請翻到第三頁。”第二頁和第三頁上分別寫著走到河邊和走到城堡兩個選擇各自引發的結果,並引出新的選擇,直到故事結束。

你可能沒見過的遊戲書

在日本發行的“龍與地下城”相關書籍

這種遊戲書中國的年輕人並不陌生。上世紀90年代,國內曾引進過很多歐美遊戲書,比如有名的“矮腳雞書系”。這套書中的一部分譯自“Choose Your Own Adventure”系列遊戲書,“矮腳雞”其實是對它的生父——Bantam Books出版社的意譯。

這套遊戲書是遊戲書史上的常青樹,從1979年一直出版到1998年這家出版社與著名品牌蘭登書屋合併為止。從2000年開始,這套書的作者們創建了新品牌Chooseco,繼續著出版“矮腳雞”的征程。

你可能沒見過的遊戲書

Bantam的標誌就是一隻“矮腳雞”

就像標題“Choose Your Own Adventure”的含義一樣,這套遊戲書的目的是讓讀者在閱讀過程中編織一個屬於自己的冒險——通過“選擇”的方式。作者們全程使用第二人稱“你”字來敘述故事,玩家就是故事中的角色,只是在這裡只需要一本書就可以完成整個故事了。

你可能沒見過的遊戲書

“矮腳雞書系”在30多年前推出的官方日文版

你可能沒見過的遊戲書

英文原版的封面看上去更吸引人

以“矮腳雞書系”為代表的遊戲書不僅在中國流行,80年代後半期也傳遍了亞洲各地,比如後來的電子遊戲王國——日本。那個年代又恰是日本遊戲界剛剛興起的時刻,日本遊戲廠商們雙管齊下,一方面在大紅大紫的FC上不斷推出優秀的電子遊戲,另一方面爭先恐後為這些遊戲出版對應的遊戲書。

日本遊戲公司推出過的遊戲書

日本的國民RPG“勇者鬥惡龍”系列就曾有兩個出版社為它出過遊戲書,一套出自ENIX本家,另一套來自雙葉社。

本家的系列貼合遊戲IP,從1代到6代都有,每一代還分若干卷,但是這套書不像“矮腳雞”那樣簡單,而是重新變成了TRPG那種複雜的樣式,讀者除了在故事裡進行選擇外,還要考慮裝備、HP、戰鬥以及擲骰子決定在地圖上去哪個地方……

你可能沒見過的遊戲書

“勇者鬥惡龍”系列遊戲書

你可能沒見過的遊戲書

書中有著和遊戲一樣龐大複雜的世界地圖

雙葉社出版的“勇者鬥惡龍”遊戲書只有兩本,在戰鬥方面不需要擲篩子,只要單純進行選擇就可以,但是裝備、等級、地圖等等元素還是有的。

你可能沒見過的遊戲書

雙葉社出版的“勇者鬥惡龍”簡化了系統,更適合低齡讀者

你可能沒見過的遊戲書

儘管簡化,地圖系統依然健在

雙葉社之所以只出過這兩本“勇者鬥惡龍”,是因為他們出版的其它遊戲書太多太多了……從1986年到1991年這短短5年間,他們至少出版了30本以上的知名電子遊戲IP改編的遊戲書,其中很多都是響噹噹的大IP,比如任天堂的看家系列“塞爾達傳說”與“馬力歐”。

"

去年年末,網飛推出了一部由觀眾實時代替劇中主人公做出選擇的網劇《黑鏡:潘達斯奈基》,根據觀眾的選擇不同,故事的進展和最後的結局都不同。劇情也很有意思,講的是年輕的程序員把一本知名遊戲書(Game Book)改編成電子遊戲的故事。

當我手握遙控器,在電視上把這部劇的4種結局全部“通關”後,我能感覺到編劇對電子遊戲和遊戲書這兩者的歷史還是比較懂的。

“在人生的選擇中,會有迷茫,會有後悔;但在遊戲中,我們可以不斷嘗試不同的選擇,在達成不同結局的過程中獲得成就感。”

你可能沒見過的遊戲書

這當然是玩家們熟悉的畫面

假如人生可以重新選擇

對於當代玩家來說,提到“根據不同選擇改變劇情和結局”會想到《底特律:成為人類》這樣的互動電影遊戲,或者《428:被封鎖的澀谷》這樣的文字冒險遊戲。它們的共同特點是“選擇”,基本上不講究操作,其中的大多數遊戲也沒有太多技術可言,純粹由玩家扮演主角,並由玩家做出各種選擇來決定主角的命運。

你可能沒見過的遊戲書

《428:被封鎖的澀谷》曾獲得《Fami通》滿分評價

這種簡單的遊戲方式背後,有一位隱居幕後的功臣——遊戲書,它促成了這類遊戲20餘年來的長盛不衰,也是電子遊戲發展過程的見證。

在觸樂的其他文章中已經提到, 遊戲書從上世紀30年代開始萌芽,於上世紀70年代末誕生,它的誕生多少受到了傳統桌上RPG遊戲(TRPG)的影響。

在TRPG中,多名玩家坐在同一張桌子前各自扮演一名角色,在一個整體故事框架下,手持卡片和骰子等道具,通過交流、選擇等方式一起將故事完成,當然……結局未必是圓滿的。

遊戲書則不需要多人、不需要道具,甚至不需要桌子,你只需要手持這本書,按照閱讀小說的方式進入故事即可。不同的是,書中會不斷出現分支情節,讓你做出選擇,根據選擇翻到不同的頁數繼續閱讀,就會看到不同的故事走向。

例如:“你來到一個分岔路,左邊是一條河流,右邊是一座城堡,如果你走左邊請翻到第二頁,走右邊請翻到第三頁。”第二頁和第三頁上分別寫著走到河邊和走到城堡兩個選擇各自引發的結果,並引出新的選擇,直到故事結束。

你可能沒見過的遊戲書

在日本發行的“龍與地下城”相關書籍

這種遊戲書中國的年輕人並不陌生。上世紀90年代,國內曾引進過很多歐美遊戲書,比如有名的“矮腳雞書系”。這套書中的一部分譯自“Choose Your Own Adventure”系列遊戲書,“矮腳雞”其實是對它的生父——Bantam Books出版社的意譯。

這套遊戲書是遊戲書史上的常青樹,從1979年一直出版到1998年這家出版社與著名品牌蘭登書屋合併為止。從2000年開始,這套書的作者們創建了新品牌Chooseco,繼續著出版“矮腳雞”的征程。

你可能沒見過的遊戲書

Bantam的標誌就是一隻“矮腳雞”

就像標題“Choose Your Own Adventure”的含義一樣,這套遊戲書的目的是讓讀者在閱讀過程中編織一個屬於自己的冒險——通過“選擇”的方式。作者們全程使用第二人稱“你”字來敘述故事,玩家就是故事中的角色,只是在這裡只需要一本書就可以完成整個故事了。

你可能沒見過的遊戲書

“矮腳雞書系”在30多年前推出的官方日文版

你可能沒見過的遊戲書

英文原版的封面看上去更吸引人

以“矮腳雞書系”為代表的遊戲書不僅在中國流行,80年代後半期也傳遍了亞洲各地,比如後來的電子遊戲王國——日本。那個年代又恰是日本遊戲界剛剛興起的時刻,日本遊戲廠商們雙管齊下,一方面在大紅大紫的FC上不斷推出優秀的電子遊戲,另一方面爭先恐後為這些遊戲出版對應的遊戲書。

日本遊戲公司推出過的遊戲書

日本的國民RPG“勇者鬥惡龍”系列就曾有兩個出版社為它出過遊戲書,一套出自ENIX本家,另一套來自雙葉社。

本家的系列貼合遊戲IP,從1代到6代都有,每一代還分若干卷,但是這套書不像“矮腳雞”那樣簡單,而是重新變成了TRPG那種複雜的樣式,讀者除了在故事裡進行選擇外,還要考慮裝備、HP、戰鬥以及擲骰子決定在地圖上去哪個地方……

你可能沒見過的遊戲書

“勇者鬥惡龍”系列遊戲書

你可能沒見過的遊戲書

書中有著和遊戲一樣龐大複雜的世界地圖

雙葉社出版的“勇者鬥惡龍”遊戲書只有兩本,在戰鬥方面不需要擲篩子,只要單純進行選擇就可以,但是裝備、等級、地圖等等元素還是有的。

你可能沒見過的遊戲書

雙葉社出版的“勇者鬥惡龍”簡化了系統,更適合低齡讀者

你可能沒見過的遊戲書

儘管簡化,地圖系統依然健在

雙葉社之所以只出過這兩本“勇者鬥惡龍”,是因為他們出版的其它遊戲書太多太多了……從1986年到1991年這短短5年間,他們至少出版了30本以上的知名電子遊戲IP改編的遊戲書,其中很多都是響噹噹的大IP,比如任天堂的看家系列“塞爾達傳說”與“馬力歐”。

你可能沒見過的遊戲書

雙葉社出版的“塞爾達傳說”系列遊戲書

這些書裡有什麼

我手中恰好有一本小時候在日本生活時,父母買來當生日禮物的遊戲書——《拯救馬力歐》,我可以拿這個當做例子,簡單介紹一下這本30多年前出版的老古董——我本人可沒那麼老!

"

去年年末,網飛推出了一部由觀眾實時代替劇中主人公做出選擇的網劇《黑鏡:潘達斯奈基》,根據觀眾的選擇不同,故事的進展和最後的結局都不同。劇情也很有意思,講的是年輕的程序員把一本知名遊戲書(Game Book)改編成電子遊戲的故事。

當我手握遙控器,在電視上把這部劇的4種結局全部“通關”後,我能感覺到編劇對電子遊戲和遊戲書這兩者的歷史還是比較懂的。

“在人生的選擇中,會有迷茫,會有後悔;但在遊戲中,我們可以不斷嘗試不同的選擇,在達成不同結局的過程中獲得成就感。”

你可能沒見過的遊戲書

這當然是玩家們熟悉的畫面

假如人生可以重新選擇

對於當代玩家來說,提到“根據不同選擇改變劇情和結局”會想到《底特律:成為人類》這樣的互動電影遊戲,或者《428:被封鎖的澀谷》這樣的文字冒險遊戲。它們的共同特點是“選擇”,基本上不講究操作,其中的大多數遊戲也沒有太多技術可言,純粹由玩家扮演主角,並由玩家做出各種選擇來決定主角的命運。

你可能沒見過的遊戲書

《428:被封鎖的澀谷》曾獲得《Fami通》滿分評價

這種簡單的遊戲方式背後,有一位隱居幕後的功臣——遊戲書,它促成了這類遊戲20餘年來的長盛不衰,也是電子遊戲發展過程的見證。

在觸樂的其他文章中已經提到, 遊戲書從上世紀30年代開始萌芽,於上世紀70年代末誕生,它的誕生多少受到了傳統桌上RPG遊戲(TRPG)的影響。

在TRPG中,多名玩家坐在同一張桌子前各自扮演一名角色,在一個整體故事框架下,手持卡片和骰子等道具,通過交流、選擇等方式一起將故事完成,當然……結局未必是圓滿的。

遊戲書則不需要多人、不需要道具,甚至不需要桌子,你只需要手持這本書,按照閱讀小說的方式進入故事即可。不同的是,書中會不斷出現分支情節,讓你做出選擇,根據選擇翻到不同的頁數繼續閱讀,就會看到不同的故事走向。

例如:“你來到一個分岔路,左邊是一條河流,右邊是一座城堡,如果你走左邊請翻到第二頁,走右邊請翻到第三頁。”第二頁和第三頁上分別寫著走到河邊和走到城堡兩個選擇各自引發的結果,並引出新的選擇,直到故事結束。

你可能沒見過的遊戲書

在日本發行的“龍與地下城”相關書籍

這種遊戲書中國的年輕人並不陌生。上世紀90年代,國內曾引進過很多歐美遊戲書,比如有名的“矮腳雞書系”。這套書中的一部分譯自“Choose Your Own Adventure”系列遊戲書,“矮腳雞”其實是對它的生父——Bantam Books出版社的意譯。

這套遊戲書是遊戲書史上的常青樹,從1979年一直出版到1998年這家出版社與著名品牌蘭登書屋合併為止。從2000年開始,這套書的作者們創建了新品牌Chooseco,繼續著出版“矮腳雞”的征程。

你可能沒見過的遊戲書

Bantam的標誌就是一隻“矮腳雞”

就像標題“Choose Your Own Adventure”的含義一樣,這套遊戲書的目的是讓讀者在閱讀過程中編織一個屬於自己的冒險——通過“選擇”的方式。作者們全程使用第二人稱“你”字來敘述故事,玩家就是故事中的角色,只是在這裡只需要一本書就可以完成整個故事了。

你可能沒見過的遊戲書

“矮腳雞書系”在30多年前推出的官方日文版

你可能沒見過的遊戲書

英文原版的封面看上去更吸引人

以“矮腳雞書系”為代表的遊戲書不僅在中國流行,80年代後半期也傳遍了亞洲各地,比如後來的電子遊戲王國——日本。那個年代又恰是日本遊戲界剛剛興起的時刻,日本遊戲廠商們雙管齊下,一方面在大紅大紫的FC上不斷推出優秀的電子遊戲,另一方面爭先恐後為這些遊戲出版對應的遊戲書。

日本遊戲公司推出過的遊戲書

日本的國民RPG“勇者鬥惡龍”系列就曾有兩個出版社為它出過遊戲書,一套出自ENIX本家,另一套來自雙葉社。

本家的系列貼合遊戲IP,從1代到6代都有,每一代還分若干卷,但是這套書不像“矮腳雞”那樣簡單,而是重新變成了TRPG那種複雜的樣式,讀者除了在故事裡進行選擇外,還要考慮裝備、HP、戰鬥以及擲骰子決定在地圖上去哪個地方……

你可能沒見過的遊戲書

“勇者鬥惡龍”系列遊戲書

你可能沒見過的遊戲書

書中有著和遊戲一樣龐大複雜的世界地圖

雙葉社出版的“勇者鬥惡龍”遊戲書只有兩本,在戰鬥方面不需要擲篩子,只要單純進行選擇就可以,但是裝備、等級、地圖等等元素還是有的。

你可能沒見過的遊戲書

雙葉社出版的“勇者鬥惡龍”簡化了系統,更適合低齡讀者

你可能沒見過的遊戲書

儘管簡化,地圖系統依然健在

雙葉社之所以只出過這兩本“勇者鬥惡龍”,是因為他們出版的其它遊戲書太多太多了……從1986年到1991年這短短5年間,他們至少出版了30本以上的知名電子遊戲IP改編的遊戲書,其中很多都是響噹噹的大IP,比如任天堂的看家系列“塞爾達傳說”與“馬力歐”。

你可能沒見過的遊戲書

雙葉社出版的“塞爾達傳說”系列遊戲書

這些書裡有什麼

我手中恰好有一本小時候在日本生活時,父母買來當生日禮物的遊戲書——《拯救馬力歐》,我可以拿這個當做例子,簡單介紹一下這本30多年前出版的老古董——我本人可沒那麼老!

你可能沒見過的遊戲書

為了寫作本文,我特意跑回神奈川縣的“老家”裡翻出了這本破舊的老書

在故事的開頭,讀者是一名正在遊玩FC遊戲《超級馬力歐兄弟》的玩家,在沉迷遊戲的時候,收到了遊戲主角馬力歐的呼喚——他過不去關了!

於是,勇敢的讀者被吸入了電子遊戲的世界,化身為馬力歐,通過進行各種選擇的方式勇敢闖關,至於最終目的……當然還是救出萬年被綁架專業戶桃花公主。

在拯救桃花公主的路上,讀者的選擇不僅會影響劇情,還影響每一場戰鬥的評分和獲得金幣的數量;這些數值又反過來影響劇情的變化,某一些選項在玩家能力較低的時候是無法選擇的,要成功完成拯救公主的任務必須反覆閱讀,尋找獲取最高分的路徑——就像在FC遊戲裡挑戰動作遊戲高分一樣。

"

去年年末,網飛推出了一部由觀眾實時代替劇中主人公做出選擇的網劇《黑鏡:潘達斯奈基》,根據觀眾的選擇不同,故事的進展和最後的結局都不同。劇情也很有意思,講的是年輕的程序員把一本知名遊戲書(Game Book)改編成電子遊戲的故事。

當我手握遙控器,在電視上把這部劇的4種結局全部“通關”後,我能感覺到編劇對電子遊戲和遊戲書這兩者的歷史還是比較懂的。

“在人生的選擇中,會有迷茫,會有後悔;但在遊戲中,我們可以不斷嘗試不同的選擇,在達成不同結局的過程中獲得成就感。”

你可能沒見過的遊戲書

這當然是玩家們熟悉的畫面

假如人生可以重新選擇

對於當代玩家來說,提到“根據不同選擇改變劇情和結局”會想到《底特律:成為人類》這樣的互動電影遊戲,或者《428:被封鎖的澀谷》這樣的文字冒險遊戲。它們的共同特點是“選擇”,基本上不講究操作,其中的大多數遊戲也沒有太多技術可言,純粹由玩家扮演主角,並由玩家做出各種選擇來決定主角的命運。

你可能沒見過的遊戲書

《428:被封鎖的澀谷》曾獲得《Fami通》滿分評價

這種簡單的遊戲方式背後,有一位隱居幕後的功臣——遊戲書,它促成了這類遊戲20餘年來的長盛不衰,也是電子遊戲發展過程的見證。

在觸樂的其他文章中已經提到, 遊戲書從上世紀30年代開始萌芽,於上世紀70年代末誕生,它的誕生多少受到了傳統桌上RPG遊戲(TRPG)的影響。

在TRPG中,多名玩家坐在同一張桌子前各自扮演一名角色,在一個整體故事框架下,手持卡片和骰子等道具,通過交流、選擇等方式一起將故事完成,當然……結局未必是圓滿的。

遊戲書則不需要多人、不需要道具,甚至不需要桌子,你只需要手持這本書,按照閱讀小說的方式進入故事即可。不同的是,書中會不斷出現分支情節,讓你做出選擇,根據選擇翻到不同的頁數繼續閱讀,就會看到不同的故事走向。

例如:“你來到一個分岔路,左邊是一條河流,右邊是一座城堡,如果你走左邊請翻到第二頁,走右邊請翻到第三頁。”第二頁和第三頁上分別寫著走到河邊和走到城堡兩個選擇各自引發的結果,並引出新的選擇,直到故事結束。

你可能沒見過的遊戲書

在日本發行的“龍與地下城”相關書籍

這種遊戲書中國的年輕人並不陌生。上世紀90年代,國內曾引進過很多歐美遊戲書,比如有名的“矮腳雞書系”。這套書中的一部分譯自“Choose Your Own Adventure”系列遊戲書,“矮腳雞”其實是對它的生父——Bantam Books出版社的意譯。

這套遊戲書是遊戲書史上的常青樹,從1979年一直出版到1998年這家出版社與著名品牌蘭登書屋合併為止。從2000年開始,這套書的作者們創建了新品牌Chooseco,繼續著出版“矮腳雞”的征程。

你可能沒見過的遊戲書

Bantam的標誌就是一隻“矮腳雞”

就像標題“Choose Your Own Adventure”的含義一樣,這套遊戲書的目的是讓讀者在閱讀過程中編織一個屬於自己的冒險——通過“選擇”的方式。作者們全程使用第二人稱“你”字來敘述故事,玩家就是故事中的角色,只是在這裡只需要一本書就可以完成整個故事了。

你可能沒見過的遊戲書

“矮腳雞書系”在30多年前推出的官方日文版

你可能沒見過的遊戲書

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以“矮腳雞書系”為代表的遊戲書不僅在中國流行,80年代後半期也傳遍了亞洲各地,比如後來的電子遊戲王國——日本。那個年代又恰是日本遊戲界剛剛興起的時刻,日本遊戲廠商們雙管齊下,一方面在大紅大紫的FC上不斷推出優秀的電子遊戲,另一方面爭先恐後為這些遊戲出版對應的遊戲書。

日本遊戲公司推出過的遊戲書

日本的國民RPG“勇者鬥惡龍”系列就曾有兩個出版社為它出過遊戲書,一套出自ENIX本家,另一套來自雙葉社。

本家的系列貼合遊戲IP,從1代到6代都有,每一代還分若干卷,但是這套書不像“矮腳雞”那樣簡單,而是重新變成了TRPG那種複雜的樣式,讀者除了在故事裡進行選擇外,還要考慮裝備、HP、戰鬥以及擲骰子決定在地圖上去哪個地方……

你可能沒見過的遊戲書

“勇者鬥惡龍”系列遊戲書

你可能沒見過的遊戲書

書中有著和遊戲一樣龐大複雜的世界地圖

雙葉社出版的“勇者鬥惡龍”遊戲書只有兩本,在戰鬥方面不需要擲篩子,只要單純進行選擇就可以,但是裝備、等級、地圖等等元素還是有的。

你可能沒見過的遊戲書

雙葉社出版的“勇者鬥惡龍”簡化了系統,更適合低齡讀者

你可能沒見過的遊戲書

儘管簡化,地圖系統依然健在

雙葉社之所以只出過這兩本“勇者鬥惡龍”,是因為他們出版的其它遊戲書太多太多了……從1986年到1991年這短短5年間,他們至少出版了30本以上的知名電子遊戲IP改編的遊戲書,其中很多都是響噹噹的大IP,比如任天堂的看家系列“塞爾達傳說”與“馬力歐”。

你可能沒見過的遊戲書

雙葉社出版的“塞爾達傳說”系列遊戲書

這些書裡有什麼

我手中恰好有一本小時候在日本生活時,父母買來當生日禮物的遊戲書——《拯救馬力歐》,我可以拿這個當做例子,簡單介紹一下這本30多年前出版的老古董——我本人可沒那麼老!

你可能沒見過的遊戲書

為了寫作本文,我特意跑回神奈川縣的“老家”裡翻出了這本破舊的老書

在故事的開頭,讀者是一名正在遊玩FC遊戲《超級馬力歐兄弟》的玩家,在沉迷遊戲的時候,收到了遊戲主角馬力歐的呼喚——他過不去關了!

於是,勇敢的讀者被吸入了電子遊戲的世界,化身為馬力歐,通過進行各種選擇的方式勇敢闖關,至於最終目的……當然還是救出萬年被綁架專業戶桃花公主。

在拯救桃花公主的路上,讀者的選擇不僅會影響劇情,還影響每一場戰鬥的評分和獲得金幣的數量;這些數值又反過來影響劇情的變化,某一些選項在玩家能力較低的時候是無法選擇的,要成功完成拯救公主的任務必須反覆閱讀,尋找獲取最高分的路徑——就像在FC遊戲裡挑戰動作遊戲高分一樣。

你可能沒見過的遊戲書

玩家可以在行動記錄紙的正面記下自己的行動順序、打倒的敵人、持有的道具

"

去年年末,網飛推出了一部由觀眾實時代替劇中主人公做出選擇的網劇《黑鏡:潘達斯奈基》,根據觀眾的選擇不同,故事的進展和最後的結局都不同。劇情也很有意思,講的是年輕的程序員把一本知名遊戲書(Game Book)改編成電子遊戲的故事。

當我手握遙控器,在電視上把這部劇的4種結局全部“通關”後,我能感覺到編劇對電子遊戲和遊戲書這兩者的歷史還是比較懂的。

“在人生的選擇中,會有迷茫,會有後悔;但在遊戲中,我們可以不斷嘗試不同的選擇,在達成不同結局的過程中獲得成就感。”

你可能沒見過的遊戲書

這當然是玩家們熟悉的畫面

假如人生可以重新選擇

對於當代玩家來說,提到“根據不同選擇改變劇情和結局”會想到《底特律:成為人類》這樣的互動電影遊戲,或者《428:被封鎖的澀谷》這樣的文字冒險遊戲。它們的共同特點是“選擇”,基本上不講究操作,其中的大多數遊戲也沒有太多技術可言,純粹由玩家扮演主角,並由玩家做出各種選擇來決定主角的命運。

你可能沒見過的遊戲書

《428:被封鎖的澀谷》曾獲得《Fami通》滿分評價

這種簡單的遊戲方式背後,有一位隱居幕後的功臣——遊戲書,它促成了這類遊戲20餘年來的長盛不衰,也是電子遊戲發展過程的見證。

在觸樂的其他文章中已經提到, 遊戲書從上世紀30年代開始萌芽,於上世紀70年代末誕生,它的誕生多少受到了傳統桌上RPG遊戲(TRPG)的影響。

在TRPG中,多名玩家坐在同一張桌子前各自扮演一名角色,在一個整體故事框架下,手持卡片和骰子等道具,通過交流、選擇等方式一起將故事完成,當然……結局未必是圓滿的。

遊戲書則不需要多人、不需要道具,甚至不需要桌子,你只需要手持這本書,按照閱讀小說的方式進入故事即可。不同的是,書中會不斷出現分支情節,讓你做出選擇,根據選擇翻到不同的頁數繼續閱讀,就會看到不同的故事走向。

例如:“你來到一個分岔路,左邊是一條河流,右邊是一座城堡,如果你走左邊請翻到第二頁,走右邊請翻到第三頁。”第二頁和第三頁上分別寫著走到河邊和走到城堡兩個選擇各自引發的結果,並引出新的選擇,直到故事結束。

你可能沒見過的遊戲書

在日本發行的“龍與地下城”相關書籍

這種遊戲書中國的年輕人並不陌生。上世紀90年代,國內曾引進過很多歐美遊戲書,比如有名的“矮腳雞書系”。這套書中的一部分譯自“Choose Your Own Adventure”系列遊戲書,“矮腳雞”其實是對它的生父——Bantam Books出版社的意譯。

這套遊戲書是遊戲書史上的常青樹,從1979年一直出版到1998年這家出版社與著名品牌蘭登書屋合併為止。從2000年開始,這套書的作者們創建了新品牌Chooseco,繼續著出版“矮腳雞”的征程。

你可能沒見過的遊戲書

Bantam的標誌就是一隻“矮腳雞”

就像標題“Choose Your Own Adventure”的含義一樣,這套遊戲書的目的是讓讀者在閱讀過程中編織一個屬於自己的冒險——通過“選擇”的方式。作者們全程使用第二人稱“你”字來敘述故事,玩家就是故事中的角色,只是在這裡只需要一本書就可以完成整個故事了。

你可能沒見過的遊戲書

“矮腳雞書系”在30多年前推出的官方日文版

你可能沒見過的遊戲書

英文原版的封面看上去更吸引人

以“矮腳雞書系”為代表的遊戲書不僅在中國流行,80年代後半期也傳遍了亞洲各地,比如後來的電子遊戲王國——日本。那個年代又恰是日本遊戲界剛剛興起的時刻,日本遊戲廠商們雙管齊下,一方面在大紅大紫的FC上不斷推出優秀的電子遊戲,另一方面爭先恐後為這些遊戲出版對應的遊戲書。

日本遊戲公司推出過的遊戲書

日本的國民RPG“勇者鬥惡龍”系列就曾有兩個出版社為它出過遊戲書,一套出自ENIX本家,另一套來自雙葉社。

本家的系列貼合遊戲IP,從1代到6代都有,每一代還分若干卷,但是這套書不像“矮腳雞”那樣簡單,而是重新變成了TRPG那種複雜的樣式,讀者除了在故事裡進行選擇外,還要考慮裝備、HP、戰鬥以及擲骰子決定在地圖上去哪個地方……

你可能沒見過的遊戲書

“勇者鬥惡龍”系列遊戲書

你可能沒見過的遊戲書

書中有著和遊戲一樣龐大複雜的世界地圖

雙葉社出版的“勇者鬥惡龍”遊戲書只有兩本,在戰鬥方面不需要擲篩子,只要單純進行選擇就可以,但是裝備、等級、地圖等等元素還是有的。

你可能沒見過的遊戲書

雙葉社出版的“勇者鬥惡龍”簡化了系統,更適合低齡讀者

你可能沒見過的遊戲書

儘管簡化,地圖系統依然健在

雙葉社之所以只出過這兩本“勇者鬥惡龍”,是因為他們出版的其它遊戲書太多太多了……從1986年到1991年這短短5年間,他們至少出版了30本以上的知名電子遊戲IP改編的遊戲書,其中很多都是響噹噹的大IP,比如任天堂的看家系列“塞爾達傳說”與“馬力歐”。

你可能沒見過的遊戲書

雙葉社出版的“塞爾達傳說”系列遊戲書

這些書裡有什麼

我手中恰好有一本小時候在日本生活時,父母買來當生日禮物的遊戲書——《拯救馬力歐》,我可以拿這個當做例子,簡單介紹一下這本30多年前出版的老古董——我本人可沒那麼老!

你可能沒見過的遊戲書

為了寫作本文,我特意跑回神奈川縣的“老家”裡翻出了這本破舊的老書

在故事的開頭,讀者是一名正在遊玩FC遊戲《超級馬力歐兄弟》的玩家,在沉迷遊戲的時候,收到了遊戲主角馬力歐的呼喚——他過不去關了!

於是,勇敢的讀者被吸入了電子遊戲的世界,化身為馬力歐,通過進行各種選擇的方式勇敢闖關,至於最終目的……當然還是救出萬年被綁架專業戶桃花公主。

在拯救桃花公主的路上,讀者的選擇不僅會影響劇情,還影響每一場戰鬥的評分和獲得金幣的數量;這些數值又反過來影響劇情的變化,某一些選項在玩家能力較低的時候是無法選擇的,要成功完成拯救公主的任務必須反覆閱讀,尋找獲取最高分的路徑——就像在FC遊戲裡挑戰動作遊戲高分一樣。

你可能沒見過的遊戲書

玩家可以在行動記錄紙的正面記下自己的行動順序、打倒的敵人、持有的道具

你可能沒見過的遊戲書

行動記錄紙的反面則用來記錄玩家的得分和能力值

比如在本書的第53節,根據玩家的體力是否在5以上,會直接決定接下來的分支:如果你的體力不到5,則翻到第127節,這一節只有一句話作為冒險的終結……

"

去年年末,網飛推出了一部由觀眾實時代替劇中主人公做出選擇的網劇《黑鏡:潘達斯奈基》,根據觀眾的選擇不同,故事的進展和最後的結局都不同。劇情也很有意思,講的是年輕的程序員把一本知名遊戲書(Game Book)改編成電子遊戲的故事。

當我手握遙控器,在電視上把這部劇的4種結局全部“通關”後,我能感覺到編劇對電子遊戲和遊戲書這兩者的歷史還是比較懂的。

“在人生的選擇中,會有迷茫,會有後悔;但在遊戲中,我們可以不斷嘗試不同的選擇,在達成不同結局的過程中獲得成就感。”

你可能沒見過的遊戲書

這當然是玩家們熟悉的畫面

假如人生可以重新選擇

對於當代玩家來說,提到“根據不同選擇改變劇情和結局”會想到《底特律:成為人類》這樣的互動電影遊戲,或者《428:被封鎖的澀谷》這樣的文字冒險遊戲。它們的共同特點是“選擇”,基本上不講究操作,其中的大多數遊戲也沒有太多技術可言,純粹由玩家扮演主角,並由玩家做出各種選擇來決定主角的命運。

你可能沒見過的遊戲書

《428:被封鎖的澀谷》曾獲得《Fami通》滿分評價

這種簡單的遊戲方式背後,有一位隱居幕後的功臣——遊戲書,它促成了這類遊戲20餘年來的長盛不衰,也是電子遊戲發展過程的見證。

在觸樂的其他文章中已經提到, 遊戲書從上世紀30年代開始萌芽,於上世紀70年代末誕生,它的誕生多少受到了傳統桌上RPG遊戲(TRPG)的影響。

在TRPG中,多名玩家坐在同一張桌子前各自扮演一名角色,在一個整體故事框架下,手持卡片和骰子等道具,通過交流、選擇等方式一起將故事完成,當然……結局未必是圓滿的。

遊戲書則不需要多人、不需要道具,甚至不需要桌子,你只需要手持這本書,按照閱讀小說的方式進入故事即可。不同的是,書中會不斷出現分支情節,讓你做出選擇,根據選擇翻到不同的頁數繼續閱讀,就會看到不同的故事走向。

例如:“你來到一個分岔路,左邊是一條河流,右邊是一座城堡,如果你走左邊請翻到第二頁,走右邊請翻到第三頁。”第二頁和第三頁上分別寫著走到河邊和走到城堡兩個選擇各自引發的結果,並引出新的選擇,直到故事結束。

你可能沒見過的遊戲書

在日本發行的“龍與地下城”相關書籍

這種遊戲書中國的年輕人並不陌生。上世紀90年代,國內曾引進過很多歐美遊戲書,比如有名的“矮腳雞書系”。這套書中的一部分譯自“Choose Your Own Adventure”系列遊戲書,“矮腳雞”其實是對它的生父——Bantam Books出版社的意譯。

這套遊戲書是遊戲書史上的常青樹,從1979年一直出版到1998年這家出版社與著名品牌蘭登書屋合併為止。從2000年開始,這套書的作者們創建了新品牌Chooseco,繼續著出版“矮腳雞”的征程。

你可能沒見過的遊戲書

Bantam的標誌就是一隻“矮腳雞”

就像標題“Choose Your Own Adventure”的含義一樣,這套遊戲書的目的是讓讀者在閱讀過程中編織一個屬於自己的冒險——通過“選擇”的方式。作者們全程使用第二人稱“你”字來敘述故事,玩家就是故事中的角色,只是在這裡只需要一本書就可以完成整個故事了。

你可能沒見過的遊戲書

“矮腳雞書系”在30多年前推出的官方日文版

你可能沒見過的遊戲書

英文原版的封面看上去更吸引人

以“矮腳雞書系”為代表的遊戲書不僅在中國流行,80年代後半期也傳遍了亞洲各地,比如後來的電子遊戲王國——日本。那個年代又恰是日本遊戲界剛剛興起的時刻,日本遊戲廠商們雙管齊下,一方面在大紅大紫的FC上不斷推出優秀的電子遊戲,另一方面爭先恐後為這些遊戲出版對應的遊戲書。

日本遊戲公司推出過的遊戲書

日本的國民RPG“勇者鬥惡龍”系列就曾有兩個出版社為它出過遊戲書,一套出自ENIX本家,另一套來自雙葉社。

本家的系列貼合遊戲IP,從1代到6代都有,每一代還分若干卷,但是這套書不像“矮腳雞”那樣簡單,而是重新變成了TRPG那種複雜的樣式,讀者除了在故事裡進行選擇外,還要考慮裝備、HP、戰鬥以及擲骰子決定在地圖上去哪個地方……

你可能沒見過的遊戲書

“勇者鬥惡龍”系列遊戲書

你可能沒見過的遊戲書

書中有著和遊戲一樣龐大複雜的世界地圖

雙葉社出版的“勇者鬥惡龍”遊戲書只有兩本,在戰鬥方面不需要擲篩子,只要單純進行選擇就可以,但是裝備、等級、地圖等等元素還是有的。

你可能沒見過的遊戲書

雙葉社出版的“勇者鬥惡龍”簡化了系統,更適合低齡讀者

你可能沒見過的遊戲書

儘管簡化,地圖系統依然健在

雙葉社之所以只出過這兩本“勇者鬥惡龍”,是因為他們出版的其它遊戲書太多太多了……從1986年到1991年這短短5年間,他們至少出版了30本以上的知名電子遊戲IP改編的遊戲書,其中很多都是響噹噹的大IP,比如任天堂的看家系列“塞爾達傳說”與“馬力歐”。

你可能沒見過的遊戲書

雙葉社出版的“塞爾達傳說”系列遊戲書

這些書裡有什麼

我手中恰好有一本小時候在日本生活時,父母買來當生日禮物的遊戲書——《拯救馬力歐》,我可以拿這個當做例子,簡單介紹一下這本30多年前出版的老古董——我本人可沒那麼老!

你可能沒見過的遊戲書

為了寫作本文,我特意跑回神奈川縣的“老家”裡翻出了這本破舊的老書

在故事的開頭,讀者是一名正在遊玩FC遊戲《超級馬力歐兄弟》的玩家,在沉迷遊戲的時候,收到了遊戲主角馬力歐的呼喚——他過不去關了!

於是,勇敢的讀者被吸入了電子遊戲的世界,化身為馬力歐,通過進行各種選擇的方式勇敢闖關,至於最終目的……當然還是救出萬年被綁架專業戶桃花公主。

在拯救桃花公主的路上,讀者的選擇不僅會影響劇情,還影響每一場戰鬥的評分和獲得金幣的數量;這些數值又反過來影響劇情的變化,某一些選項在玩家能力較低的時候是無法選擇的,要成功完成拯救公主的任務必須反覆閱讀,尋找獲取最高分的路徑——就像在FC遊戲裡挑戰動作遊戲高分一樣。

你可能沒見過的遊戲書

玩家可以在行動記錄紙的正面記下自己的行動順序、打倒的敵人、持有的道具

你可能沒見過的遊戲書

行動記錄紙的反面則用來記錄玩家的得分和能力值

比如在本書的第53節,根據玩家的體力是否在5以上,會直接決定接下來的分支:如果你的體力不到5,則翻到第127節,這一節只有一句話作為冒險的終結……

你可能沒見過的遊戲書"

去年年末,網飛推出了一部由觀眾實時代替劇中主人公做出選擇的網劇《黑鏡:潘達斯奈基》,根據觀眾的選擇不同,故事的進展和最後的結局都不同。劇情也很有意思,講的是年輕的程序員把一本知名遊戲書(Game Book)改編成電子遊戲的故事。

當我手握遙控器,在電視上把這部劇的4種結局全部“通關”後,我能感覺到編劇對電子遊戲和遊戲書這兩者的歷史還是比較懂的。

“在人生的選擇中,會有迷茫,會有後悔;但在遊戲中,我們可以不斷嘗試不同的選擇,在達成不同結局的過程中獲得成就感。”

你可能沒見過的遊戲書

這當然是玩家們熟悉的畫面

假如人生可以重新選擇

對於當代玩家來說,提到“根據不同選擇改變劇情和結局”會想到《底特律:成為人類》這樣的互動電影遊戲,或者《428:被封鎖的澀谷》這樣的文字冒險遊戲。它們的共同特點是“選擇”,基本上不講究操作,其中的大多數遊戲也沒有太多技術可言,純粹由玩家扮演主角,並由玩家做出各種選擇來決定主角的命運。

你可能沒見過的遊戲書

《428:被封鎖的澀谷》曾獲得《Fami通》滿分評價

這種簡單的遊戲方式背後,有一位隱居幕後的功臣——遊戲書,它促成了這類遊戲20餘年來的長盛不衰,也是電子遊戲發展過程的見證。

在觸樂的其他文章中已經提到, 遊戲書從上世紀30年代開始萌芽,於上世紀70年代末誕生,它的誕生多少受到了傳統桌上RPG遊戲(TRPG)的影響。

在TRPG中,多名玩家坐在同一張桌子前各自扮演一名角色,在一個整體故事框架下,手持卡片和骰子等道具,通過交流、選擇等方式一起將故事完成,當然……結局未必是圓滿的。

遊戲書則不需要多人、不需要道具,甚至不需要桌子,你只需要手持這本書,按照閱讀小說的方式進入故事即可。不同的是,書中會不斷出現分支情節,讓你做出選擇,根據選擇翻到不同的頁數繼續閱讀,就會看到不同的故事走向。

例如:“你來到一個分岔路,左邊是一條河流,右邊是一座城堡,如果你走左邊請翻到第二頁,走右邊請翻到第三頁。”第二頁和第三頁上分別寫著走到河邊和走到城堡兩個選擇各自引發的結果,並引出新的選擇,直到故事結束。

你可能沒見過的遊戲書

在日本發行的“龍與地下城”相關書籍

這種遊戲書中國的年輕人並不陌生。上世紀90年代,國內曾引進過很多歐美遊戲書,比如有名的“矮腳雞書系”。這套書中的一部分譯自“Choose Your Own Adventure”系列遊戲書,“矮腳雞”其實是對它的生父——Bantam Books出版社的意譯。

這套遊戲書是遊戲書史上的常青樹,從1979年一直出版到1998年這家出版社與著名品牌蘭登書屋合併為止。從2000年開始,這套書的作者們創建了新品牌Chooseco,繼續著出版“矮腳雞”的征程。

你可能沒見過的遊戲書

Bantam的標誌就是一隻“矮腳雞”

就像標題“Choose Your Own Adventure”的含義一樣,這套遊戲書的目的是讓讀者在閱讀過程中編織一個屬於自己的冒險——通過“選擇”的方式。作者們全程使用第二人稱“你”字來敘述故事,玩家就是故事中的角色,只是在這裡只需要一本書就可以完成整個故事了。

你可能沒見過的遊戲書

“矮腳雞書系”在30多年前推出的官方日文版

你可能沒見過的遊戲書

英文原版的封面看上去更吸引人

以“矮腳雞書系”為代表的遊戲書不僅在中國流行,80年代後半期也傳遍了亞洲各地,比如後來的電子遊戲王國——日本。那個年代又恰是日本遊戲界剛剛興起的時刻,日本遊戲廠商們雙管齊下,一方面在大紅大紫的FC上不斷推出優秀的電子遊戲,另一方面爭先恐後為這些遊戲出版對應的遊戲書。

日本遊戲公司推出過的遊戲書

日本的國民RPG“勇者鬥惡龍”系列就曾有兩個出版社為它出過遊戲書,一套出自ENIX本家,另一套來自雙葉社。

本家的系列貼合遊戲IP,從1代到6代都有,每一代還分若干卷,但是這套書不像“矮腳雞”那樣簡單,而是重新變成了TRPG那種複雜的樣式,讀者除了在故事裡進行選擇外,還要考慮裝備、HP、戰鬥以及擲骰子決定在地圖上去哪個地方……

你可能沒見過的遊戲書

“勇者鬥惡龍”系列遊戲書

你可能沒見過的遊戲書

書中有著和遊戲一樣龐大複雜的世界地圖

雙葉社出版的“勇者鬥惡龍”遊戲書只有兩本,在戰鬥方面不需要擲篩子,只要單純進行選擇就可以,但是裝備、等級、地圖等等元素還是有的。

你可能沒見過的遊戲書

雙葉社出版的“勇者鬥惡龍”簡化了系統,更適合低齡讀者

你可能沒見過的遊戲書

儘管簡化,地圖系統依然健在

雙葉社之所以只出過這兩本“勇者鬥惡龍”,是因為他們出版的其它遊戲書太多太多了……從1986年到1991年這短短5年間,他們至少出版了30本以上的知名電子遊戲IP改編的遊戲書,其中很多都是響噹噹的大IP,比如任天堂的看家系列“塞爾達傳說”與“馬力歐”。

你可能沒見過的遊戲書

雙葉社出版的“塞爾達傳說”系列遊戲書

這些書裡有什麼

我手中恰好有一本小時候在日本生活時,父母買來當生日禮物的遊戲書——《拯救馬力歐》,我可以拿這個當做例子,簡單介紹一下這本30多年前出版的老古董——我本人可沒那麼老!

你可能沒見過的遊戲書

為了寫作本文,我特意跑回神奈川縣的“老家”裡翻出了這本破舊的老書

在故事的開頭,讀者是一名正在遊玩FC遊戲《超級馬力歐兄弟》的玩家,在沉迷遊戲的時候,收到了遊戲主角馬力歐的呼喚——他過不去關了!

於是,勇敢的讀者被吸入了電子遊戲的世界,化身為馬力歐,通過進行各種選擇的方式勇敢闖關,至於最終目的……當然還是救出萬年被綁架專業戶桃花公主。

在拯救桃花公主的路上,讀者的選擇不僅會影響劇情,還影響每一場戰鬥的評分和獲得金幣的數量;這些數值又反過來影響劇情的變化,某一些選項在玩家能力較低的時候是無法選擇的,要成功完成拯救公主的任務必須反覆閱讀,尋找獲取最高分的路徑——就像在FC遊戲裡挑戰動作遊戲高分一樣。

你可能沒見過的遊戲書

玩家可以在行動記錄紙的正面記下自己的行動順序、打倒的敵人、持有的道具

你可能沒見過的遊戲書

行動記錄紙的反面則用來記錄玩家的得分和能力值

比如在本書的第53節,根據玩家的體力是否在5以上,會直接決定接下來的分支:如果你的體力不到5,則翻到第127節,這一節只有一句話作為冒險的終結……

你可能沒見過的遊戲書你可能沒見過的遊戲書

書中的第53節,注意書的配圖全部來自遊戲截圖

當讀者歷盡千辛萬苦達成完美結局後,被營救出的桃花公主也會露出甜美的笑容,作為最後的獎勵。在那個像素遊戲的時代,能看到這麼可愛的遊戲角色應該算是一種福利了。

"

去年年末,網飛推出了一部由觀眾實時代替劇中主人公做出選擇的網劇《黑鏡:潘達斯奈基》,根據觀眾的選擇不同,故事的進展和最後的結局都不同。劇情也很有意思,講的是年輕的程序員把一本知名遊戲書(Game Book)改編成電子遊戲的故事。

當我手握遙控器,在電視上把這部劇的4種結局全部“通關”後,我能感覺到編劇對電子遊戲和遊戲書這兩者的歷史還是比較懂的。

“在人生的選擇中,會有迷茫,會有後悔;但在遊戲中,我們可以不斷嘗試不同的選擇,在達成不同結局的過程中獲得成就感。”

你可能沒見過的遊戲書

這當然是玩家們熟悉的畫面

假如人生可以重新選擇

對於當代玩家來說,提到“根據不同選擇改變劇情和結局”會想到《底特律:成為人類》這樣的互動電影遊戲,或者《428:被封鎖的澀谷》這樣的文字冒險遊戲。它們的共同特點是“選擇”,基本上不講究操作,其中的大多數遊戲也沒有太多技術可言,純粹由玩家扮演主角,並由玩家做出各種選擇來決定主角的命運。

你可能沒見過的遊戲書

《428:被封鎖的澀谷》曾獲得《Fami通》滿分評價

這種簡單的遊戲方式背後,有一位隱居幕後的功臣——遊戲書,它促成了這類遊戲20餘年來的長盛不衰,也是電子遊戲發展過程的見證。

在觸樂的其他文章中已經提到, 遊戲書從上世紀30年代開始萌芽,於上世紀70年代末誕生,它的誕生多少受到了傳統桌上RPG遊戲(TRPG)的影響。

在TRPG中,多名玩家坐在同一張桌子前各自扮演一名角色,在一個整體故事框架下,手持卡片和骰子等道具,通過交流、選擇等方式一起將故事完成,當然……結局未必是圓滿的。

遊戲書則不需要多人、不需要道具,甚至不需要桌子,你只需要手持這本書,按照閱讀小說的方式進入故事即可。不同的是,書中會不斷出現分支情節,讓你做出選擇,根據選擇翻到不同的頁數繼續閱讀,就會看到不同的故事走向。

例如:“你來到一個分岔路,左邊是一條河流,右邊是一座城堡,如果你走左邊請翻到第二頁,走右邊請翻到第三頁。”第二頁和第三頁上分別寫著走到河邊和走到城堡兩個選擇各自引發的結果,並引出新的選擇,直到故事結束。

你可能沒見過的遊戲書

在日本發行的“龍與地下城”相關書籍

這種遊戲書中國的年輕人並不陌生。上世紀90年代,國內曾引進過很多歐美遊戲書,比如有名的“矮腳雞書系”。這套書中的一部分譯自“Choose Your Own Adventure”系列遊戲書,“矮腳雞”其實是對它的生父——Bantam Books出版社的意譯。

這套遊戲書是遊戲書史上的常青樹,從1979年一直出版到1998年這家出版社與著名品牌蘭登書屋合併為止。從2000年開始,這套書的作者們創建了新品牌Chooseco,繼續著出版“矮腳雞”的征程。

你可能沒見過的遊戲書

Bantam的標誌就是一隻“矮腳雞”

就像標題“Choose Your Own Adventure”的含義一樣,這套遊戲書的目的是讓讀者在閱讀過程中編織一個屬於自己的冒險——通過“選擇”的方式。作者們全程使用第二人稱“你”字來敘述故事,玩家就是故事中的角色,只是在這裡只需要一本書就可以完成整個故事了。

你可能沒見過的遊戲書

“矮腳雞書系”在30多年前推出的官方日文版

你可能沒見過的遊戲書

英文原版的封面看上去更吸引人

以“矮腳雞書系”為代表的遊戲書不僅在中國流行,80年代後半期也傳遍了亞洲各地,比如後來的電子遊戲王國——日本。那個年代又恰是日本遊戲界剛剛興起的時刻,日本遊戲廠商們雙管齊下,一方面在大紅大紫的FC上不斷推出優秀的電子遊戲,另一方面爭先恐後為這些遊戲出版對應的遊戲書。

日本遊戲公司推出過的遊戲書

日本的國民RPG“勇者鬥惡龍”系列就曾有兩個出版社為它出過遊戲書,一套出自ENIX本家,另一套來自雙葉社。

本家的系列貼合遊戲IP,從1代到6代都有,每一代還分若干卷,但是這套書不像“矮腳雞”那樣簡單,而是重新變成了TRPG那種複雜的樣式,讀者除了在故事裡進行選擇外,還要考慮裝備、HP、戰鬥以及擲骰子決定在地圖上去哪個地方……

你可能沒見過的遊戲書

“勇者鬥惡龍”系列遊戲書

你可能沒見過的遊戲書

書中有著和遊戲一樣龐大複雜的世界地圖

雙葉社出版的“勇者鬥惡龍”遊戲書只有兩本,在戰鬥方面不需要擲篩子,只要單純進行選擇就可以,但是裝備、等級、地圖等等元素還是有的。

你可能沒見過的遊戲書

雙葉社出版的“勇者鬥惡龍”簡化了系統,更適合低齡讀者

你可能沒見過的遊戲書

儘管簡化,地圖系統依然健在

雙葉社之所以只出過這兩本“勇者鬥惡龍”,是因為他們出版的其它遊戲書太多太多了……從1986年到1991年這短短5年間,他們至少出版了30本以上的知名電子遊戲IP改編的遊戲書,其中很多都是響噹噹的大IP,比如任天堂的看家系列“塞爾達傳說”與“馬力歐”。

你可能沒見過的遊戲書

雙葉社出版的“塞爾達傳說”系列遊戲書

這些書裡有什麼

我手中恰好有一本小時候在日本生活時,父母買來當生日禮物的遊戲書——《拯救馬力歐》,我可以拿這個當做例子,簡單介紹一下這本30多年前出版的老古董——我本人可沒那麼老!

你可能沒見過的遊戲書

為了寫作本文,我特意跑回神奈川縣的“老家”裡翻出了這本破舊的老書

在故事的開頭,讀者是一名正在遊玩FC遊戲《超級馬力歐兄弟》的玩家,在沉迷遊戲的時候,收到了遊戲主角馬力歐的呼喚——他過不去關了!

於是,勇敢的讀者被吸入了電子遊戲的世界,化身為馬力歐,通過進行各種選擇的方式勇敢闖關,至於最終目的……當然還是救出萬年被綁架專業戶桃花公主。

在拯救桃花公主的路上,讀者的選擇不僅會影響劇情,還影響每一場戰鬥的評分和獲得金幣的數量;這些數值又反過來影響劇情的變化,某一些選項在玩家能力較低的時候是無法選擇的,要成功完成拯救公主的任務必須反覆閱讀,尋找獲取最高分的路徑——就像在FC遊戲裡挑戰動作遊戲高分一樣。

你可能沒見過的遊戲書

玩家可以在行動記錄紙的正面記下自己的行動順序、打倒的敵人、持有的道具

你可能沒見過的遊戲書

行動記錄紙的反面則用來記錄玩家的得分和能力值

比如在本書的第53節,根據玩家的體力是否在5以上,會直接決定接下來的分支:如果你的體力不到5,則翻到第127節,這一節只有一句話作為冒險的終結……

你可能沒見過的遊戲書你可能沒見過的遊戲書

書中的第53節,注意書的配圖全部來自遊戲截圖

當讀者歷盡千辛萬苦達成完美結局後,被營救出的桃花公主也會露出甜美的笑容,作為最後的獎勵。在那個像素遊戲的時代,能看到這麼可愛的遊戲角色應該算是一種福利了。

你可能沒見過的遊戲書

Happy Ending

腦洞大開的其它遊戲書

除了這本書外,“馬力歐”系列遊戲書還出過一本與原作同名的《超級馬力歐兄弟》,也是同樣的遊戲方式,只不過這本書的腦洞比剛才介紹的那本大多了。

"

去年年末,網飛推出了一部由觀眾實時代替劇中主人公做出選擇的網劇《黑鏡:潘達斯奈基》,根據觀眾的選擇不同,故事的進展和最後的結局都不同。劇情也很有意思,講的是年輕的程序員把一本知名遊戲書(Game Book)改編成電子遊戲的故事。

當我手握遙控器,在電視上把這部劇的4種結局全部“通關”後,我能感覺到編劇對電子遊戲和遊戲書這兩者的歷史還是比較懂的。

“在人生的選擇中,會有迷茫,會有後悔;但在遊戲中,我們可以不斷嘗試不同的選擇,在達成不同結局的過程中獲得成就感。”

你可能沒見過的遊戲書

這當然是玩家們熟悉的畫面

假如人生可以重新選擇

對於當代玩家來說,提到“根據不同選擇改變劇情和結局”會想到《底特律:成為人類》這樣的互動電影遊戲,或者《428:被封鎖的澀谷》這樣的文字冒險遊戲。它們的共同特點是“選擇”,基本上不講究操作,其中的大多數遊戲也沒有太多技術可言,純粹由玩家扮演主角,並由玩家做出各種選擇來決定主角的命運。

你可能沒見過的遊戲書

《428:被封鎖的澀谷》曾獲得《Fami通》滿分評價

這種簡單的遊戲方式背後,有一位隱居幕後的功臣——遊戲書,它促成了這類遊戲20餘年來的長盛不衰,也是電子遊戲發展過程的見證。

在觸樂的其他文章中已經提到, 遊戲書從上世紀30年代開始萌芽,於上世紀70年代末誕生,它的誕生多少受到了傳統桌上RPG遊戲(TRPG)的影響。

在TRPG中,多名玩家坐在同一張桌子前各自扮演一名角色,在一個整體故事框架下,手持卡片和骰子等道具,通過交流、選擇等方式一起將故事完成,當然……結局未必是圓滿的。

遊戲書則不需要多人、不需要道具,甚至不需要桌子,你只需要手持這本書,按照閱讀小說的方式進入故事即可。不同的是,書中會不斷出現分支情節,讓你做出選擇,根據選擇翻到不同的頁數繼續閱讀,就會看到不同的故事走向。

例如:“你來到一個分岔路,左邊是一條河流,右邊是一座城堡,如果你走左邊請翻到第二頁,走右邊請翻到第三頁。”第二頁和第三頁上分別寫著走到河邊和走到城堡兩個選擇各自引發的結果,並引出新的選擇,直到故事結束。

你可能沒見過的遊戲書

在日本發行的“龍與地下城”相關書籍

這種遊戲書中國的年輕人並不陌生。上世紀90年代,國內曾引進過很多歐美遊戲書,比如有名的“矮腳雞書系”。這套書中的一部分譯自“Choose Your Own Adventure”系列遊戲書,“矮腳雞”其實是對它的生父——Bantam Books出版社的意譯。

這套遊戲書是遊戲書史上的常青樹,從1979年一直出版到1998年這家出版社與著名品牌蘭登書屋合併為止。從2000年開始,這套書的作者們創建了新品牌Chooseco,繼續著出版“矮腳雞”的征程。

你可能沒見過的遊戲書

Bantam的標誌就是一隻“矮腳雞”

就像標題“Choose Your Own Adventure”的含義一樣,這套遊戲書的目的是讓讀者在閱讀過程中編織一個屬於自己的冒險——通過“選擇”的方式。作者們全程使用第二人稱“你”字來敘述故事,玩家就是故事中的角色,只是在這裡只需要一本書就可以完成整個故事了。

你可能沒見過的遊戲書

“矮腳雞書系”在30多年前推出的官方日文版

你可能沒見過的遊戲書

英文原版的封面看上去更吸引人

以“矮腳雞書系”為代表的遊戲書不僅在中國流行,80年代後半期也傳遍了亞洲各地,比如後來的電子遊戲王國——日本。那個年代又恰是日本遊戲界剛剛興起的時刻,日本遊戲廠商們雙管齊下,一方面在大紅大紫的FC上不斷推出優秀的電子遊戲,另一方面爭先恐後為這些遊戲出版對應的遊戲書。

日本遊戲公司推出過的遊戲書

日本的國民RPG“勇者鬥惡龍”系列就曾有兩個出版社為它出過遊戲書,一套出自ENIX本家,另一套來自雙葉社。

本家的系列貼合遊戲IP,從1代到6代都有,每一代還分若干卷,但是這套書不像“矮腳雞”那樣簡單,而是重新變成了TRPG那種複雜的樣式,讀者除了在故事裡進行選擇外,還要考慮裝備、HP、戰鬥以及擲骰子決定在地圖上去哪個地方……

你可能沒見過的遊戲書

“勇者鬥惡龍”系列遊戲書

你可能沒見過的遊戲書

書中有著和遊戲一樣龐大複雜的世界地圖

雙葉社出版的“勇者鬥惡龍”遊戲書只有兩本,在戰鬥方面不需要擲篩子,只要單純進行選擇就可以,但是裝備、等級、地圖等等元素還是有的。

你可能沒見過的遊戲書

雙葉社出版的“勇者鬥惡龍”簡化了系統,更適合低齡讀者

你可能沒見過的遊戲書

儘管簡化,地圖系統依然健在

雙葉社之所以只出過這兩本“勇者鬥惡龍”,是因為他們出版的其它遊戲書太多太多了……從1986年到1991年這短短5年間,他們至少出版了30本以上的知名電子遊戲IP改編的遊戲書,其中很多都是響噹噹的大IP,比如任天堂的看家系列“塞爾達傳說”與“馬力歐”。

你可能沒見過的遊戲書

雙葉社出版的“塞爾達傳說”系列遊戲書

這些書裡有什麼

我手中恰好有一本小時候在日本生活時,父母買來當生日禮物的遊戲書——《拯救馬力歐》,我可以拿這個當做例子,簡單介紹一下這本30多年前出版的老古董——我本人可沒那麼老!

你可能沒見過的遊戲書

為了寫作本文,我特意跑回神奈川縣的“老家”裡翻出了這本破舊的老書

在故事的開頭,讀者是一名正在遊玩FC遊戲《超級馬力歐兄弟》的玩家,在沉迷遊戲的時候,收到了遊戲主角馬力歐的呼喚——他過不去關了!

於是,勇敢的讀者被吸入了電子遊戲的世界,化身為馬力歐,通過進行各種選擇的方式勇敢闖關,至於最終目的……當然還是救出萬年被綁架專業戶桃花公主。

在拯救桃花公主的路上,讀者的選擇不僅會影響劇情,還影響每一場戰鬥的評分和獲得金幣的數量;這些數值又反過來影響劇情的變化,某一些選項在玩家能力較低的時候是無法選擇的,要成功完成拯救公主的任務必須反覆閱讀,尋找獲取最高分的路徑——就像在FC遊戲裡挑戰動作遊戲高分一樣。

你可能沒見過的遊戲書

玩家可以在行動記錄紙的正面記下自己的行動順序、打倒的敵人、持有的道具

你可能沒見過的遊戲書

行動記錄紙的反面則用來記錄玩家的得分和能力值

比如在本書的第53節,根據玩家的體力是否在5以上,會直接決定接下來的分支:如果你的體力不到5,則翻到第127節,這一節只有一句話作為冒險的終結……

你可能沒見過的遊戲書你可能沒見過的遊戲書

書中的第53節,注意書的配圖全部來自遊戲截圖

當讀者歷盡千辛萬苦達成完美結局後,被營救出的桃花公主也會露出甜美的笑容,作為最後的獎勵。在那個像素遊戲的時代,能看到這麼可愛的遊戲角色應該算是一種福利了。

你可能沒見過的遊戲書

Happy Ending

腦洞大開的其它遊戲書

除了這本書外,“馬力歐”系列遊戲書還出過一本與原作同名的《超級馬力歐兄弟》,也是同樣的遊戲方式,只不過這本書的腦洞比剛才介紹的那本大多了。

你可能沒見過的遊戲書

這本書與我手中這一冊屬於同一系列

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去年年末,網飛推出了一部由觀眾實時代替劇中主人公做出選擇的網劇《黑鏡:潘達斯奈基》,根據觀眾的選擇不同,故事的進展和最後的結局都不同。劇情也很有意思,講的是年輕的程序員把一本知名遊戲書(Game Book)改編成電子遊戲的故事。

當我手握遙控器,在電視上把這部劇的4種結局全部“通關”後,我能感覺到編劇對電子遊戲和遊戲書這兩者的歷史還是比較懂的。

“在人生的選擇中,會有迷茫,會有後悔;但在遊戲中,我們可以不斷嘗試不同的選擇,在達成不同結局的過程中獲得成就感。”

你可能沒見過的遊戲書

這當然是玩家們熟悉的畫面

假如人生可以重新選擇

對於當代玩家來說,提到“根據不同選擇改變劇情和結局”會想到《底特律:成為人類》這樣的互動電影遊戲,或者《428:被封鎖的澀谷》這樣的文字冒險遊戲。它們的共同特點是“選擇”,基本上不講究操作,其中的大多數遊戲也沒有太多技術可言,純粹由玩家扮演主角,並由玩家做出各種選擇來決定主角的命運。

你可能沒見過的遊戲書

《428:被封鎖的澀谷》曾獲得《Fami通》滿分評價

這種簡單的遊戲方式背後,有一位隱居幕後的功臣——遊戲書,它促成了這類遊戲20餘年來的長盛不衰,也是電子遊戲發展過程的見證。

在觸樂的其他文章中已經提到, 遊戲書從上世紀30年代開始萌芽,於上世紀70年代末誕生,它的誕生多少受到了傳統桌上RPG遊戲(TRPG)的影響。

在TRPG中,多名玩家坐在同一張桌子前各自扮演一名角色,在一個整體故事框架下,手持卡片和骰子等道具,通過交流、選擇等方式一起將故事完成,當然……結局未必是圓滿的。

遊戲書則不需要多人、不需要道具,甚至不需要桌子,你只需要手持這本書,按照閱讀小說的方式進入故事即可。不同的是,書中會不斷出現分支情節,讓你做出選擇,根據選擇翻到不同的頁數繼續閱讀,就會看到不同的故事走向。

例如:“你來到一個分岔路,左邊是一條河流,右邊是一座城堡,如果你走左邊請翻到第二頁,走右邊請翻到第三頁。”第二頁和第三頁上分別寫著走到河邊和走到城堡兩個選擇各自引發的結果,並引出新的選擇,直到故事結束。

你可能沒見過的遊戲書

在日本發行的“龍與地下城”相關書籍

這種遊戲書中國的年輕人並不陌生。上世紀90年代,國內曾引進過很多歐美遊戲書,比如有名的“矮腳雞書系”。這套書中的一部分譯自“Choose Your Own Adventure”系列遊戲書,“矮腳雞”其實是對它的生父——Bantam Books出版社的意譯。

這套遊戲書是遊戲書史上的常青樹,從1979年一直出版到1998年這家出版社與著名品牌蘭登書屋合併為止。從2000年開始,這套書的作者們創建了新品牌Chooseco,繼續著出版“矮腳雞”的征程。

你可能沒見過的遊戲書

Bantam的標誌就是一隻“矮腳雞”

就像標題“Choose Your Own Adventure”的含義一樣,這套遊戲書的目的是讓讀者在閱讀過程中編織一個屬於自己的冒險——通過“選擇”的方式。作者們全程使用第二人稱“你”字來敘述故事,玩家就是故事中的角色,只是在這裡只需要一本書就可以完成整個故事了。

你可能沒見過的遊戲書

“矮腳雞書系”在30多年前推出的官方日文版

你可能沒見過的遊戲書

英文原版的封面看上去更吸引人

以“矮腳雞書系”為代表的遊戲書不僅在中國流行,80年代後半期也傳遍了亞洲各地,比如後來的電子遊戲王國——日本。那個年代又恰是日本遊戲界剛剛興起的時刻,日本遊戲廠商們雙管齊下,一方面在大紅大紫的FC上不斷推出優秀的電子遊戲,另一方面爭先恐後為這些遊戲出版對應的遊戲書。

日本遊戲公司推出過的遊戲書

日本的國民RPG“勇者鬥惡龍”系列就曾有兩個出版社為它出過遊戲書,一套出自ENIX本家,另一套來自雙葉社。

本家的系列貼合遊戲IP,從1代到6代都有,每一代還分若干卷,但是這套書不像“矮腳雞”那樣簡單,而是重新變成了TRPG那種複雜的樣式,讀者除了在故事裡進行選擇外,還要考慮裝備、HP、戰鬥以及擲骰子決定在地圖上去哪個地方……

你可能沒見過的遊戲書

“勇者鬥惡龍”系列遊戲書

你可能沒見過的遊戲書

書中有著和遊戲一樣龐大複雜的世界地圖

雙葉社出版的“勇者鬥惡龍”遊戲書只有兩本,在戰鬥方面不需要擲篩子,只要單純進行選擇就可以,但是裝備、等級、地圖等等元素還是有的。

你可能沒見過的遊戲書

雙葉社出版的“勇者鬥惡龍”簡化了系統,更適合低齡讀者

你可能沒見過的遊戲書

儘管簡化,地圖系統依然健在

雙葉社之所以只出過這兩本“勇者鬥惡龍”,是因為他們出版的其它遊戲書太多太多了……從1986年到1991年這短短5年間,他們至少出版了30本以上的知名電子遊戲IP改編的遊戲書,其中很多都是響噹噹的大IP,比如任天堂的看家系列“塞爾達傳說”與“馬力歐”。

你可能沒見過的遊戲書

雙葉社出版的“塞爾達傳說”系列遊戲書

這些書裡有什麼

我手中恰好有一本小時候在日本生活時,父母買來當生日禮物的遊戲書——《拯救馬力歐》,我可以拿這個當做例子,簡單介紹一下這本30多年前出版的老古董——我本人可沒那麼老!

你可能沒見過的遊戲書

為了寫作本文,我特意跑回神奈川縣的“老家”裡翻出了這本破舊的老書

在故事的開頭,讀者是一名正在遊玩FC遊戲《超級馬力歐兄弟》的玩家,在沉迷遊戲的時候,收到了遊戲主角馬力歐的呼喚——他過不去關了!

於是,勇敢的讀者被吸入了電子遊戲的世界,化身為馬力歐,通過進行各種選擇的方式勇敢闖關,至於最終目的……當然還是救出萬年被綁架專業戶桃花公主。

在拯救桃花公主的路上,讀者的選擇不僅會影響劇情,還影響每一場戰鬥的評分和獲得金幣的數量;這些數值又反過來影響劇情的變化,某一些選項在玩家能力較低的時候是無法選擇的,要成功完成拯救公主的任務必須反覆閱讀,尋找獲取最高分的路徑——就像在FC遊戲裡挑戰動作遊戲高分一樣。

你可能沒見過的遊戲書

玩家可以在行動記錄紙的正面記下自己的行動順序、打倒的敵人、持有的道具

你可能沒見過的遊戲書

行動記錄紙的反面則用來記錄玩家的得分和能力值

比如在本書的第53節,根據玩家的體力是否在5以上,會直接決定接下來的分支:如果你的體力不到5,則翻到第127節,這一節只有一句話作為冒險的終結……

你可能沒見過的遊戲書你可能沒見過的遊戲書

書中的第53節,注意書的配圖全部來自遊戲截圖

當讀者歷盡千辛萬苦達成完美結局後,被營救出的桃花公主也會露出甜美的笑容,作為最後的獎勵。在那個像素遊戲的時代,能看到這麼可愛的遊戲角色應該算是一種福利了。

你可能沒見過的遊戲書

Happy Ending

腦洞大開的其它遊戲書

除了這本書外,“馬力歐”系列遊戲書還出過一本與原作同名的《超級馬力歐兄弟》,也是同樣的遊戲方式,只不過這本書的腦洞比剛才介紹的那本大多了。

你可能沒見過的遊戲書

這本書與我手中這一冊屬於同一系列

你可能沒見過的遊戲書

在本書中,寫手發揮想象力,搞出了身穿未來盔甲的馬力歐

同樣腦洞大開的還有改編自KONAMI的FC名作《惡魔城傳說》的遊戲書,這本書裡把遊戲中4名主角的後代都整了出來,算是系列劇情中甚少為人所知的黑歷史。

"

去年年末,網飛推出了一部由觀眾實時代替劇中主人公做出選擇的網劇《黑鏡:潘達斯奈基》,根據觀眾的選擇不同,故事的進展和最後的結局都不同。劇情也很有意思,講的是年輕的程序員把一本知名遊戲書(Game Book)改編成電子遊戲的故事。

當我手握遙控器,在電視上把這部劇的4種結局全部“通關”後,我能感覺到編劇對電子遊戲和遊戲書這兩者的歷史還是比較懂的。

“在人生的選擇中,會有迷茫,會有後悔;但在遊戲中,我們可以不斷嘗試不同的選擇,在達成不同結局的過程中獲得成就感。”

你可能沒見過的遊戲書

這當然是玩家們熟悉的畫面

假如人生可以重新選擇

對於當代玩家來說,提到“根據不同選擇改變劇情和結局”會想到《底特律:成為人類》這樣的互動電影遊戲,或者《428:被封鎖的澀谷》這樣的文字冒險遊戲。它們的共同特點是“選擇”,基本上不講究操作,其中的大多數遊戲也沒有太多技術可言,純粹由玩家扮演主角,並由玩家做出各種選擇來決定主角的命運。

你可能沒見過的遊戲書

《428:被封鎖的澀谷》曾獲得《Fami通》滿分評價

這種簡單的遊戲方式背後,有一位隱居幕後的功臣——遊戲書,它促成了這類遊戲20餘年來的長盛不衰,也是電子遊戲發展過程的見證。

在觸樂的其他文章中已經提到, 遊戲書從上世紀30年代開始萌芽,於上世紀70年代末誕生,它的誕生多少受到了傳統桌上RPG遊戲(TRPG)的影響。

在TRPG中,多名玩家坐在同一張桌子前各自扮演一名角色,在一個整體故事框架下,手持卡片和骰子等道具,通過交流、選擇等方式一起將故事完成,當然……結局未必是圓滿的。

遊戲書則不需要多人、不需要道具,甚至不需要桌子,你只需要手持這本書,按照閱讀小說的方式進入故事即可。不同的是,書中會不斷出現分支情節,讓你做出選擇,根據選擇翻到不同的頁數繼續閱讀,就會看到不同的故事走向。

例如:“你來到一個分岔路,左邊是一條河流,右邊是一座城堡,如果你走左邊請翻到第二頁,走右邊請翻到第三頁。”第二頁和第三頁上分別寫著走到河邊和走到城堡兩個選擇各自引發的結果,並引出新的選擇,直到故事結束。

你可能沒見過的遊戲書

在日本發行的“龍與地下城”相關書籍

這種遊戲書中國的年輕人並不陌生。上世紀90年代,國內曾引進過很多歐美遊戲書,比如有名的“矮腳雞書系”。這套書中的一部分譯自“Choose Your Own Adventure”系列遊戲書,“矮腳雞”其實是對它的生父——Bantam Books出版社的意譯。

這套遊戲書是遊戲書史上的常青樹,從1979年一直出版到1998年這家出版社與著名品牌蘭登書屋合併為止。從2000年開始,這套書的作者們創建了新品牌Chooseco,繼續著出版“矮腳雞”的征程。

你可能沒見過的遊戲書

Bantam的標誌就是一隻“矮腳雞”

就像標題“Choose Your Own Adventure”的含義一樣,這套遊戲書的目的是讓讀者在閱讀過程中編織一個屬於自己的冒險——通過“選擇”的方式。作者們全程使用第二人稱“你”字來敘述故事,玩家就是故事中的角色,只是在這裡只需要一本書就可以完成整個故事了。

你可能沒見過的遊戲書

“矮腳雞書系”在30多年前推出的官方日文版

你可能沒見過的遊戲書

英文原版的封面看上去更吸引人

以“矮腳雞書系”為代表的遊戲書不僅在中國流行,80年代後半期也傳遍了亞洲各地,比如後來的電子遊戲王國——日本。那個年代又恰是日本遊戲界剛剛興起的時刻,日本遊戲廠商們雙管齊下,一方面在大紅大紫的FC上不斷推出優秀的電子遊戲,另一方面爭先恐後為這些遊戲出版對應的遊戲書。

日本遊戲公司推出過的遊戲書

日本的國民RPG“勇者鬥惡龍”系列就曾有兩個出版社為它出過遊戲書,一套出自ENIX本家,另一套來自雙葉社。

本家的系列貼合遊戲IP,從1代到6代都有,每一代還分若干卷,但是這套書不像“矮腳雞”那樣簡單,而是重新變成了TRPG那種複雜的樣式,讀者除了在故事裡進行選擇外,還要考慮裝備、HP、戰鬥以及擲骰子決定在地圖上去哪個地方……

你可能沒見過的遊戲書

“勇者鬥惡龍”系列遊戲書

你可能沒見過的遊戲書

書中有著和遊戲一樣龐大複雜的世界地圖

雙葉社出版的“勇者鬥惡龍”遊戲書只有兩本,在戰鬥方面不需要擲篩子,只要單純進行選擇就可以,但是裝備、等級、地圖等等元素還是有的。

你可能沒見過的遊戲書

雙葉社出版的“勇者鬥惡龍”簡化了系統,更適合低齡讀者

你可能沒見過的遊戲書

儘管簡化,地圖系統依然健在

雙葉社之所以只出過這兩本“勇者鬥惡龍”,是因為他們出版的其它遊戲書太多太多了……從1986年到1991年這短短5年間,他們至少出版了30本以上的知名電子遊戲IP改編的遊戲書,其中很多都是響噹噹的大IP,比如任天堂的看家系列“塞爾達傳說”與“馬力歐”。

你可能沒見過的遊戲書

雙葉社出版的“塞爾達傳說”系列遊戲書

這些書裡有什麼

我手中恰好有一本小時候在日本生活時,父母買來當生日禮物的遊戲書——《拯救馬力歐》,我可以拿這個當做例子,簡單介紹一下這本30多年前出版的老古董——我本人可沒那麼老!

你可能沒見過的遊戲書

為了寫作本文,我特意跑回神奈川縣的“老家”裡翻出了這本破舊的老書

在故事的開頭,讀者是一名正在遊玩FC遊戲《超級馬力歐兄弟》的玩家,在沉迷遊戲的時候,收到了遊戲主角馬力歐的呼喚——他過不去關了!

於是,勇敢的讀者被吸入了電子遊戲的世界,化身為馬力歐,通過進行各種選擇的方式勇敢闖關,至於最終目的……當然還是救出萬年被綁架專業戶桃花公主。

在拯救桃花公主的路上,讀者的選擇不僅會影響劇情,還影響每一場戰鬥的評分和獲得金幣的數量;這些數值又反過來影響劇情的變化,某一些選項在玩家能力較低的時候是無法選擇的,要成功完成拯救公主的任務必須反覆閱讀,尋找獲取最高分的路徑——就像在FC遊戲裡挑戰動作遊戲高分一樣。

你可能沒見過的遊戲書

玩家可以在行動記錄紙的正面記下自己的行動順序、打倒的敵人、持有的道具

你可能沒見過的遊戲書

行動記錄紙的反面則用來記錄玩家的得分和能力值

比如在本書的第53節,根據玩家的體力是否在5以上,會直接決定接下來的分支:如果你的體力不到5,則翻到第127節,這一節只有一句話作為冒險的終結……

你可能沒見過的遊戲書你可能沒見過的遊戲書

書中的第53節,注意書的配圖全部來自遊戲截圖

當讀者歷盡千辛萬苦達成完美結局後,被營救出的桃花公主也會露出甜美的笑容,作為最後的獎勵。在那個像素遊戲的時代,能看到這麼可愛的遊戲角色應該算是一種福利了。

你可能沒見過的遊戲書

Happy Ending

腦洞大開的其它遊戲書

除了這本書外,“馬力歐”系列遊戲書還出過一本與原作同名的《超級馬力歐兄弟》,也是同樣的遊戲方式,只不過這本書的腦洞比剛才介紹的那本大多了。

你可能沒見過的遊戲書

這本書與我手中這一冊屬於同一系列

你可能沒見過的遊戲書

在本書中,寫手發揮想象力,搞出了身穿未來盔甲的馬力歐

同樣腦洞大開的還有改編自KONAMI的FC名作《惡魔城傳說》的遊戲書,這本書裡把遊戲中4名主角的後代都整了出來,算是系列劇情中甚少為人所知的黑歷史。

你可能沒見過的遊戲書"

去年年末,網飛推出了一部由觀眾實時代替劇中主人公做出選擇的網劇《黑鏡:潘達斯奈基》,根據觀眾的選擇不同,故事的進展和最後的結局都不同。劇情也很有意思,講的是年輕的程序員把一本知名遊戲書(Game Book)改編成電子遊戲的故事。

當我手握遙控器,在電視上把這部劇的4種結局全部“通關”後,我能感覺到編劇對電子遊戲和遊戲書這兩者的歷史還是比較懂的。

“在人生的選擇中,會有迷茫,會有後悔;但在遊戲中,我們可以不斷嘗試不同的選擇,在達成不同結局的過程中獲得成就感。”

你可能沒見過的遊戲書

這當然是玩家們熟悉的畫面

假如人生可以重新選擇

對於當代玩家來說,提到“根據不同選擇改變劇情和結局”會想到《底特律:成為人類》這樣的互動電影遊戲,或者《428:被封鎖的澀谷》這樣的文字冒險遊戲。它們的共同特點是“選擇”,基本上不講究操作,其中的大多數遊戲也沒有太多技術可言,純粹由玩家扮演主角,並由玩家做出各種選擇來決定主角的命運。

你可能沒見過的遊戲書

《428:被封鎖的澀谷》曾獲得《Fami通》滿分評價

這種簡單的遊戲方式背後,有一位隱居幕後的功臣——遊戲書,它促成了這類遊戲20餘年來的長盛不衰,也是電子遊戲發展過程的見證。

在觸樂的其他文章中已經提到, 遊戲書從上世紀30年代開始萌芽,於上世紀70年代末誕生,它的誕生多少受到了傳統桌上RPG遊戲(TRPG)的影響。

在TRPG中,多名玩家坐在同一張桌子前各自扮演一名角色,在一個整體故事框架下,手持卡片和骰子等道具,通過交流、選擇等方式一起將故事完成,當然……結局未必是圓滿的。

遊戲書則不需要多人、不需要道具,甚至不需要桌子,你只需要手持這本書,按照閱讀小說的方式進入故事即可。不同的是,書中會不斷出現分支情節,讓你做出選擇,根據選擇翻到不同的頁數繼續閱讀,就會看到不同的故事走向。

例如:“你來到一個分岔路,左邊是一條河流,右邊是一座城堡,如果你走左邊請翻到第二頁,走右邊請翻到第三頁。”第二頁和第三頁上分別寫著走到河邊和走到城堡兩個選擇各自引發的結果,並引出新的選擇,直到故事結束。

你可能沒見過的遊戲書

在日本發行的“龍與地下城”相關書籍

這種遊戲書中國的年輕人並不陌生。上世紀90年代,國內曾引進過很多歐美遊戲書,比如有名的“矮腳雞書系”。這套書中的一部分譯自“Choose Your Own Adventure”系列遊戲書,“矮腳雞”其實是對它的生父——Bantam Books出版社的意譯。

這套遊戲書是遊戲書史上的常青樹,從1979年一直出版到1998年這家出版社與著名品牌蘭登書屋合併為止。從2000年開始,這套書的作者們創建了新品牌Chooseco,繼續著出版“矮腳雞”的征程。

你可能沒見過的遊戲書

Bantam的標誌就是一隻“矮腳雞”

就像標題“Choose Your Own Adventure”的含義一樣,這套遊戲書的目的是讓讀者在閱讀過程中編織一個屬於自己的冒險——通過“選擇”的方式。作者們全程使用第二人稱“你”字來敘述故事,玩家就是故事中的角色,只是在這裡只需要一本書就可以完成整個故事了。

你可能沒見過的遊戲書

“矮腳雞書系”在30多年前推出的官方日文版

你可能沒見過的遊戲書

英文原版的封面看上去更吸引人

以“矮腳雞書系”為代表的遊戲書不僅在中國流行,80年代後半期也傳遍了亞洲各地,比如後來的電子遊戲王國——日本。那個年代又恰是日本遊戲界剛剛興起的時刻,日本遊戲廠商們雙管齊下,一方面在大紅大紫的FC上不斷推出優秀的電子遊戲,另一方面爭先恐後為這些遊戲出版對應的遊戲書。

日本遊戲公司推出過的遊戲書

日本的國民RPG“勇者鬥惡龍”系列就曾有兩個出版社為它出過遊戲書,一套出自ENIX本家,另一套來自雙葉社。

本家的系列貼合遊戲IP,從1代到6代都有,每一代還分若干卷,但是這套書不像“矮腳雞”那樣簡單,而是重新變成了TRPG那種複雜的樣式,讀者除了在故事裡進行選擇外,還要考慮裝備、HP、戰鬥以及擲骰子決定在地圖上去哪個地方……

你可能沒見過的遊戲書

“勇者鬥惡龍”系列遊戲書

你可能沒見過的遊戲書

書中有著和遊戲一樣龐大複雜的世界地圖

雙葉社出版的“勇者鬥惡龍”遊戲書只有兩本,在戰鬥方面不需要擲篩子,只要單純進行選擇就可以,但是裝備、等級、地圖等等元素還是有的。

你可能沒見過的遊戲書

雙葉社出版的“勇者鬥惡龍”簡化了系統,更適合低齡讀者

你可能沒見過的遊戲書

儘管簡化,地圖系統依然健在

雙葉社之所以只出過這兩本“勇者鬥惡龍”,是因為他們出版的其它遊戲書太多太多了……從1986年到1991年這短短5年間,他們至少出版了30本以上的知名電子遊戲IP改編的遊戲書,其中很多都是響噹噹的大IP,比如任天堂的看家系列“塞爾達傳說”與“馬力歐”。

你可能沒見過的遊戲書

雙葉社出版的“塞爾達傳說”系列遊戲書

這些書裡有什麼

我手中恰好有一本小時候在日本生活時,父母買來當生日禮物的遊戲書——《拯救馬力歐》,我可以拿這個當做例子,簡單介紹一下這本30多年前出版的老古董——我本人可沒那麼老!

你可能沒見過的遊戲書

為了寫作本文,我特意跑回神奈川縣的“老家”裡翻出了這本破舊的老書

在故事的開頭,讀者是一名正在遊玩FC遊戲《超級馬力歐兄弟》的玩家,在沉迷遊戲的時候,收到了遊戲主角馬力歐的呼喚——他過不去關了!

於是,勇敢的讀者被吸入了電子遊戲的世界,化身為馬力歐,通過進行各種選擇的方式勇敢闖關,至於最終目的……當然還是救出萬年被綁架專業戶桃花公主。

在拯救桃花公主的路上,讀者的選擇不僅會影響劇情,還影響每一場戰鬥的評分和獲得金幣的數量;這些數值又反過來影響劇情的變化,某一些選項在玩家能力較低的時候是無法選擇的,要成功完成拯救公主的任務必須反覆閱讀,尋找獲取最高分的路徑——就像在FC遊戲裡挑戰動作遊戲高分一樣。

你可能沒見過的遊戲書

玩家可以在行動記錄紙的正面記下自己的行動順序、打倒的敵人、持有的道具

你可能沒見過的遊戲書

行動記錄紙的反面則用來記錄玩家的得分和能力值

比如在本書的第53節,根據玩家的體力是否在5以上,會直接決定接下來的分支:如果你的體力不到5,則翻到第127節,這一節只有一句話作為冒險的終結……

你可能沒見過的遊戲書你可能沒見過的遊戲書

書中的第53節,注意書的配圖全部來自遊戲截圖

當讀者歷盡千辛萬苦達成完美結局後,被營救出的桃花公主也會露出甜美的笑容,作為最後的獎勵。在那個像素遊戲的時代,能看到這麼可愛的遊戲角色應該算是一種福利了。

你可能沒見過的遊戲書

Happy Ending

腦洞大開的其它遊戲書

除了這本書外,“馬力歐”系列遊戲書還出過一本與原作同名的《超級馬力歐兄弟》,也是同樣的遊戲方式,只不過這本書的腦洞比剛才介紹的那本大多了。

你可能沒見過的遊戲書

這本書與我手中這一冊屬於同一系列

你可能沒見過的遊戲書

在本書中,寫手發揮想象力,搞出了身穿未來盔甲的馬力歐

同樣腦洞大開的還有改編自KONAMI的FC名作《惡魔城傳說》的遊戲書,這本書裡把遊戲中4名主角的後代都整了出來,算是系列劇情中甚少為人所知的黑歷史。

你可能沒見過的遊戲書你可能沒見過的遊戲書

圖中最下方的妹子,她就是阿爾卡多的女兒……

此後,KONAMI本家也不甘落後,推出了玩法非常複雜的《魂鬥羅》遊戲書。

"

去年年末,網飛推出了一部由觀眾實時代替劇中主人公做出選擇的網劇《黑鏡:潘達斯奈基》,根據觀眾的選擇不同,故事的進展和最後的結局都不同。劇情也很有意思,講的是年輕的程序員把一本知名遊戲書(Game Book)改編成電子遊戲的故事。

當我手握遙控器,在電視上把這部劇的4種結局全部“通關”後,我能感覺到編劇對電子遊戲和遊戲書這兩者的歷史還是比較懂的。

“在人生的選擇中,會有迷茫,會有後悔;但在遊戲中,我們可以不斷嘗試不同的選擇,在達成不同結局的過程中獲得成就感。”

你可能沒見過的遊戲書

這當然是玩家們熟悉的畫面

假如人生可以重新選擇

對於當代玩家來說,提到“根據不同選擇改變劇情和結局”會想到《底特律:成為人類》這樣的互動電影遊戲,或者《428:被封鎖的澀谷》這樣的文字冒險遊戲。它們的共同特點是“選擇”,基本上不講究操作,其中的大多數遊戲也沒有太多技術可言,純粹由玩家扮演主角,並由玩家做出各種選擇來決定主角的命運。

你可能沒見過的遊戲書

《428:被封鎖的澀谷》曾獲得《Fami通》滿分評價

這種簡單的遊戲方式背後,有一位隱居幕後的功臣——遊戲書,它促成了這類遊戲20餘年來的長盛不衰,也是電子遊戲發展過程的見證。

在觸樂的其他文章中已經提到, 遊戲書從上世紀30年代開始萌芽,於上世紀70年代末誕生,它的誕生多少受到了傳統桌上RPG遊戲(TRPG)的影響。

在TRPG中,多名玩家坐在同一張桌子前各自扮演一名角色,在一個整體故事框架下,手持卡片和骰子等道具,通過交流、選擇等方式一起將故事完成,當然……結局未必是圓滿的。

遊戲書則不需要多人、不需要道具,甚至不需要桌子,你只需要手持這本書,按照閱讀小說的方式進入故事即可。不同的是,書中會不斷出現分支情節,讓你做出選擇,根據選擇翻到不同的頁數繼續閱讀,就會看到不同的故事走向。

例如:“你來到一個分岔路,左邊是一條河流,右邊是一座城堡,如果你走左邊請翻到第二頁,走右邊請翻到第三頁。”第二頁和第三頁上分別寫著走到河邊和走到城堡兩個選擇各自引發的結果,並引出新的選擇,直到故事結束。

你可能沒見過的遊戲書

在日本發行的“龍與地下城”相關書籍

這種遊戲書中國的年輕人並不陌生。上世紀90年代,國內曾引進過很多歐美遊戲書,比如有名的“矮腳雞書系”。這套書中的一部分譯自“Choose Your Own Adventure”系列遊戲書,“矮腳雞”其實是對它的生父——Bantam Books出版社的意譯。

這套遊戲書是遊戲書史上的常青樹,從1979年一直出版到1998年這家出版社與著名品牌蘭登書屋合併為止。從2000年開始,這套書的作者們創建了新品牌Chooseco,繼續著出版“矮腳雞”的征程。

你可能沒見過的遊戲書

Bantam的標誌就是一隻“矮腳雞”

就像標題“Choose Your Own Adventure”的含義一樣,這套遊戲書的目的是讓讀者在閱讀過程中編織一個屬於自己的冒險——通過“選擇”的方式。作者們全程使用第二人稱“你”字來敘述故事,玩家就是故事中的角色,只是在這裡只需要一本書就可以完成整個故事了。

你可能沒見過的遊戲書

“矮腳雞書系”在30多年前推出的官方日文版

你可能沒見過的遊戲書

英文原版的封面看上去更吸引人

以“矮腳雞書系”為代表的遊戲書不僅在中國流行,80年代後半期也傳遍了亞洲各地,比如後來的電子遊戲王國——日本。那個年代又恰是日本遊戲界剛剛興起的時刻,日本遊戲廠商們雙管齊下,一方面在大紅大紫的FC上不斷推出優秀的電子遊戲,另一方面爭先恐後為這些遊戲出版對應的遊戲書。

日本遊戲公司推出過的遊戲書

日本的國民RPG“勇者鬥惡龍”系列就曾有兩個出版社為它出過遊戲書,一套出自ENIX本家,另一套來自雙葉社。

本家的系列貼合遊戲IP,從1代到6代都有,每一代還分若干卷,但是這套書不像“矮腳雞”那樣簡單,而是重新變成了TRPG那種複雜的樣式,讀者除了在故事裡進行選擇外,還要考慮裝備、HP、戰鬥以及擲骰子決定在地圖上去哪個地方……

你可能沒見過的遊戲書

“勇者鬥惡龍”系列遊戲書

你可能沒見過的遊戲書

書中有著和遊戲一樣龐大複雜的世界地圖

雙葉社出版的“勇者鬥惡龍”遊戲書只有兩本,在戰鬥方面不需要擲篩子,只要單純進行選擇就可以,但是裝備、等級、地圖等等元素還是有的。

你可能沒見過的遊戲書

雙葉社出版的“勇者鬥惡龍”簡化了系統,更適合低齡讀者

你可能沒見過的遊戲書

儘管簡化,地圖系統依然健在

雙葉社之所以只出過這兩本“勇者鬥惡龍”,是因為他們出版的其它遊戲書太多太多了……從1986年到1991年這短短5年間,他們至少出版了30本以上的知名電子遊戲IP改編的遊戲書,其中很多都是響噹噹的大IP,比如任天堂的看家系列“塞爾達傳說”與“馬力歐”。

你可能沒見過的遊戲書

雙葉社出版的“塞爾達傳說”系列遊戲書

這些書裡有什麼

我手中恰好有一本小時候在日本生活時,父母買來當生日禮物的遊戲書——《拯救馬力歐》,我可以拿這個當做例子,簡單介紹一下這本30多年前出版的老古董——我本人可沒那麼老!

你可能沒見過的遊戲書

為了寫作本文,我特意跑回神奈川縣的“老家”裡翻出了這本破舊的老書

在故事的開頭,讀者是一名正在遊玩FC遊戲《超級馬力歐兄弟》的玩家,在沉迷遊戲的時候,收到了遊戲主角馬力歐的呼喚——他過不去關了!

於是,勇敢的讀者被吸入了電子遊戲的世界,化身為馬力歐,通過進行各種選擇的方式勇敢闖關,至於最終目的……當然還是救出萬年被綁架專業戶桃花公主。

在拯救桃花公主的路上,讀者的選擇不僅會影響劇情,還影響每一場戰鬥的評分和獲得金幣的數量;這些數值又反過來影響劇情的變化,某一些選項在玩家能力較低的時候是無法選擇的,要成功完成拯救公主的任務必須反覆閱讀,尋找獲取最高分的路徑——就像在FC遊戲裡挑戰動作遊戲高分一樣。

你可能沒見過的遊戲書

玩家可以在行動記錄紙的正面記下自己的行動順序、打倒的敵人、持有的道具

你可能沒見過的遊戲書

行動記錄紙的反面則用來記錄玩家的得分和能力值

比如在本書的第53節,根據玩家的體力是否在5以上,會直接決定接下來的分支:如果你的體力不到5,則翻到第127節,這一節只有一句話作為冒險的終結……

你可能沒見過的遊戲書你可能沒見過的遊戲書

書中的第53節,注意書的配圖全部來自遊戲截圖

當讀者歷盡千辛萬苦達成完美結局後,被營救出的桃花公主也會露出甜美的笑容,作為最後的獎勵。在那個像素遊戲的時代,能看到這麼可愛的遊戲角色應該算是一種福利了。

你可能沒見過的遊戲書

Happy Ending

腦洞大開的其它遊戲書

除了這本書外,“馬力歐”系列遊戲書還出過一本與原作同名的《超級馬力歐兄弟》,也是同樣的遊戲方式,只不過這本書的腦洞比剛才介紹的那本大多了。

你可能沒見過的遊戲書

這本書與我手中這一冊屬於同一系列

你可能沒見過的遊戲書

在本書中,寫手發揮想象力,搞出了身穿未來盔甲的馬力歐

同樣腦洞大開的還有改編自KONAMI的FC名作《惡魔城傳說》的遊戲書,這本書裡把遊戲中4名主角的後代都整了出來,算是系列劇情中甚少為人所知的黑歷史。

你可能沒見過的遊戲書你可能沒見過的遊戲書

圖中最下方的妹子,她就是阿爾卡多的女兒……

此後,KONAMI本家也不甘落後,推出了玩法非常複雜的《魂鬥羅》遊戲書。

你可能沒見過的遊戲書

一代中國玩家夢的開始……

此外,國人熟悉的“伊蘇”系列和動畫《魔神英雄傳》等等作品也都出版過遊戲書。

"

去年年末,網飛推出了一部由觀眾實時代替劇中主人公做出選擇的網劇《黑鏡:潘達斯奈基》,根據觀眾的選擇不同,故事的進展和最後的結局都不同。劇情也很有意思,講的是年輕的程序員把一本知名遊戲書(Game Book)改編成電子遊戲的故事。

當我手握遙控器,在電視上把這部劇的4種結局全部“通關”後,我能感覺到編劇對電子遊戲和遊戲書這兩者的歷史還是比較懂的。

“在人生的選擇中,會有迷茫,會有後悔;但在遊戲中,我們可以不斷嘗試不同的選擇,在達成不同結局的過程中獲得成就感。”

你可能沒見過的遊戲書

這當然是玩家們熟悉的畫面

假如人生可以重新選擇

對於當代玩家來說,提到“根據不同選擇改變劇情和結局”會想到《底特律:成為人類》這樣的互動電影遊戲,或者《428:被封鎖的澀谷》這樣的文字冒險遊戲。它們的共同特點是“選擇”,基本上不講究操作,其中的大多數遊戲也沒有太多技術可言,純粹由玩家扮演主角,並由玩家做出各種選擇來決定主角的命運。

你可能沒見過的遊戲書

《428:被封鎖的澀谷》曾獲得《Fami通》滿分評價

這種簡單的遊戲方式背後,有一位隱居幕後的功臣——遊戲書,它促成了這類遊戲20餘年來的長盛不衰,也是電子遊戲發展過程的見證。

在觸樂的其他文章中已經提到, 遊戲書從上世紀30年代開始萌芽,於上世紀70年代末誕生,它的誕生多少受到了傳統桌上RPG遊戲(TRPG)的影響。

在TRPG中,多名玩家坐在同一張桌子前各自扮演一名角色,在一個整體故事框架下,手持卡片和骰子等道具,通過交流、選擇等方式一起將故事完成,當然……結局未必是圓滿的。

遊戲書則不需要多人、不需要道具,甚至不需要桌子,你只需要手持這本書,按照閱讀小說的方式進入故事即可。不同的是,書中會不斷出現分支情節,讓你做出選擇,根據選擇翻到不同的頁數繼續閱讀,就會看到不同的故事走向。

例如:“你來到一個分岔路,左邊是一條河流,右邊是一座城堡,如果你走左邊請翻到第二頁,走右邊請翻到第三頁。”第二頁和第三頁上分別寫著走到河邊和走到城堡兩個選擇各自引發的結果,並引出新的選擇,直到故事結束。

你可能沒見過的遊戲書

在日本發行的“龍與地下城”相關書籍

這種遊戲書中國的年輕人並不陌生。上世紀90年代,國內曾引進過很多歐美遊戲書,比如有名的“矮腳雞書系”。這套書中的一部分譯自“Choose Your Own Adventure”系列遊戲書,“矮腳雞”其實是對它的生父——Bantam Books出版社的意譯。

這套遊戲書是遊戲書史上的常青樹,從1979年一直出版到1998年這家出版社與著名品牌蘭登書屋合併為止。從2000年開始,這套書的作者們創建了新品牌Chooseco,繼續著出版“矮腳雞”的征程。

你可能沒見過的遊戲書

Bantam的標誌就是一隻“矮腳雞”

就像標題“Choose Your Own Adventure”的含義一樣,這套遊戲書的目的是讓讀者在閱讀過程中編織一個屬於自己的冒險——通過“選擇”的方式。作者們全程使用第二人稱“你”字來敘述故事,玩家就是故事中的角色,只是在這裡只需要一本書就可以完成整個故事了。

你可能沒見過的遊戲書

“矮腳雞書系”在30多年前推出的官方日文版

你可能沒見過的遊戲書

英文原版的封面看上去更吸引人

以“矮腳雞書系”為代表的遊戲書不僅在中國流行,80年代後半期也傳遍了亞洲各地,比如後來的電子遊戲王國——日本。那個年代又恰是日本遊戲界剛剛興起的時刻,日本遊戲廠商們雙管齊下,一方面在大紅大紫的FC上不斷推出優秀的電子遊戲,另一方面爭先恐後為這些遊戲出版對應的遊戲書。

日本遊戲公司推出過的遊戲書

日本的國民RPG“勇者鬥惡龍”系列就曾有兩個出版社為它出過遊戲書,一套出自ENIX本家,另一套來自雙葉社。

本家的系列貼合遊戲IP,從1代到6代都有,每一代還分若干卷,但是這套書不像“矮腳雞”那樣簡單,而是重新變成了TRPG那種複雜的樣式,讀者除了在故事裡進行選擇外,還要考慮裝備、HP、戰鬥以及擲骰子決定在地圖上去哪個地方……

你可能沒見過的遊戲書

“勇者鬥惡龍”系列遊戲書

你可能沒見過的遊戲書

書中有著和遊戲一樣龐大複雜的世界地圖

雙葉社出版的“勇者鬥惡龍”遊戲書只有兩本,在戰鬥方面不需要擲篩子,只要單純進行選擇就可以,但是裝備、等級、地圖等等元素還是有的。

你可能沒見過的遊戲書

雙葉社出版的“勇者鬥惡龍”簡化了系統,更適合低齡讀者

你可能沒見過的遊戲書

儘管簡化,地圖系統依然健在

雙葉社之所以只出過這兩本“勇者鬥惡龍”,是因為他們出版的其它遊戲書太多太多了……從1986年到1991年這短短5年間,他們至少出版了30本以上的知名電子遊戲IP改編的遊戲書,其中很多都是響噹噹的大IP,比如任天堂的看家系列“塞爾達傳說”與“馬力歐”。

你可能沒見過的遊戲書

雙葉社出版的“塞爾達傳說”系列遊戲書

這些書裡有什麼

我手中恰好有一本小時候在日本生活時,父母買來當生日禮物的遊戲書——《拯救馬力歐》,我可以拿這個當做例子,簡單介紹一下這本30多年前出版的老古董——我本人可沒那麼老!

你可能沒見過的遊戲書

為了寫作本文,我特意跑回神奈川縣的“老家”裡翻出了這本破舊的老書

在故事的開頭,讀者是一名正在遊玩FC遊戲《超級馬力歐兄弟》的玩家,在沉迷遊戲的時候,收到了遊戲主角馬力歐的呼喚——他過不去關了!

於是,勇敢的讀者被吸入了電子遊戲的世界,化身為馬力歐,通過進行各種選擇的方式勇敢闖關,至於最終目的……當然還是救出萬年被綁架專業戶桃花公主。

在拯救桃花公主的路上,讀者的選擇不僅會影響劇情,還影響每一場戰鬥的評分和獲得金幣的數量;這些數值又反過來影響劇情的變化,某一些選項在玩家能力較低的時候是無法選擇的,要成功完成拯救公主的任務必須反覆閱讀,尋找獲取最高分的路徑——就像在FC遊戲裡挑戰動作遊戲高分一樣。

你可能沒見過的遊戲書

玩家可以在行動記錄紙的正面記下自己的行動順序、打倒的敵人、持有的道具

你可能沒見過的遊戲書

行動記錄紙的反面則用來記錄玩家的得分和能力值

比如在本書的第53節,根據玩家的體力是否在5以上,會直接決定接下來的分支:如果你的體力不到5,則翻到第127節,這一節只有一句話作為冒險的終結……

你可能沒見過的遊戲書你可能沒見過的遊戲書

書中的第53節,注意書的配圖全部來自遊戲截圖

當讀者歷盡千辛萬苦達成完美結局後,被營救出的桃花公主也會露出甜美的笑容,作為最後的獎勵。在那個像素遊戲的時代,能看到這麼可愛的遊戲角色應該算是一種福利了。

你可能沒見過的遊戲書

Happy Ending

腦洞大開的其它遊戲書

除了這本書外,“馬力歐”系列遊戲書還出過一本與原作同名的《超級馬力歐兄弟》,也是同樣的遊戲方式,只不過這本書的腦洞比剛才介紹的那本大多了。

你可能沒見過的遊戲書

這本書與我手中這一冊屬於同一系列

你可能沒見過的遊戲書

在本書中,寫手發揮想象力,搞出了身穿未來盔甲的馬力歐

同樣腦洞大開的還有改編自KONAMI的FC名作《惡魔城傳說》的遊戲書,這本書裡把遊戲中4名主角的後代都整了出來,算是系列劇情中甚少為人所知的黑歷史。

你可能沒見過的遊戲書你可能沒見過的遊戲書

圖中最下方的妹子,她就是阿爾卡多的女兒……

此後,KONAMI本家也不甘落後,推出了玩法非常複雜的《魂鬥羅》遊戲書。

你可能沒見過的遊戲書

一代中國玩家夢的開始……

此外,國人熟悉的“伊蘇”系列和動畫《魔神英雄傳》等等作品也都出版過遊戲書。

你可能沒見過的遊戲書"

去年年末,網飛推出了一部由觀眾實時代替劇中主人公做出選擇的網劇《黑鏡:潘達斯奈基》,根據觀眾的選擇不同,故事的進展和最後的結局都不同。劇情也很有意思,講的是年輕的程序員把一本知名遊戲書(Game Book)改編成電子遊戲的故事。

當我手握遙控器,在電視上把這部劇的4種結局全部“通關”後,我能感覺到編劇對電子遊戲和遊戲書這兩者的歷史還是比較懂的。

“在人生的選擇中,會有迷茫,會有後悔;但在遊戲中,我們可以不斷嘗試不同的選擇,在達成不同結局的過程中獲得成就感。”

你可能沒見過的遊戲書

這當然是玩家們熟悉的畫面

假如人生可以重新選擇

對於當代玩家來說,提到“根據不同選擇改變劇情和結局”會想到《底特律:成為人類》這樣的互動電影遊戲,或者《428:被封鎖的澀谷》這樣的文字冒險遊戲。它們的共同特點是“選擇”,基本上不講究操作,其中的大多數遊戲也沒有太多技術可言,純粹由玩家扮演主角,並由玩家做出各種選擇來決定主角的命運。

你可能沒見過的遊戲書

《428:被封鎖的澀谷》曾獲得《Fami通》滿分評價

這種簡單的遊戲方式背後,有一位隱居幕後的功臣——遊戲書,它促成了這類遊戲20餘年來的長盛不衰,也是電子遊戲發展過程的見證。

在觸樂的其他文章中已經提到, 遊戲書從上世紀30年代開始萌芽,於上世紀70年代末誕生,它的誕生多少受到了傳統桌上RPG遊戲(TRPG)的影響。

在TRPG中,多名玩家坐在同一張桌子前各自扮演一名角色,在一個整體故事框架下,手持卡片和骰子等道具,通過交流、選擇等方式一起將故事完成,當然……結局未必是圓滿的。

遊戲書則不需要多人、不需要道具,甚至不需要桌子,你只需要手持這本書,按照閱讀小說的方式進入故事即可。不同的是,書中會不斷出現分支情節,讓你做出選擇,根據選擇翻到不同的頁數繼續閱讀,就會看到不同的故事走向。

例如:“你來到一個分岔路,左邊是一條河流,右邊是一座城堡,如果你走左邊請翻到第二頁,走右邊請翻到第三頁。”第二頁和第三頁上分別寫著走到河邊和走到城堡兩個選擇各自引發的結果,並引出新的選擇,直到故事結束。

你可能沒見過的遊戲書

在日本發行的“龍與地下城”相關書籍

這種遊戲書中國的年輕人並不陌生。上世紀90年代,國內曾引進過很多歐美遊戲書,比如有名的“矮腳雞書系”。這套書中的一部分譯自“Choose Your Own Adventure”系列遊戲書,“矮腳雞”其實是對它的生父——Bantam Books出版社的意譯。

這套遊戲書是遊戲書史上的常青樹,從1979年一直出版到1998年這家出版社與著名品牌蘭登書屋合併為止。從2000年開始,這套書的作者們創建了新品牌Chooseco,繼續著出版“矮腳雞”的征程。

你可能沒見過的遊戲書

Bantam的標誌就是一隻“矮腳雞”

就像標題“Choose Your Own Adventure”的含義一樣,這套遊戲書的目的是讓讀者在閱讀過程中編織一個屬於自己的冒險——通過“選擇”的方式。作者們全程使用第二人稱“你”字來敘述故事,玩家就是故事中的角色,只是在這裡只需要一本書就可以完成整個故事了。

你可能沒見過的遊戲書

“矮腳雞書系”在30多年前推出的官方日文版

你可能沒見過的遊戲書

英文原版的封面看上去更吸引人

以“矮腳雞書系”為代表的遊戲書不僅在中國流行,80年代後半期也傳遍了亞洲各地,比如後來的電子遊戲王國——日本。那個年代又恰是日本遊戲界剛剛興起的時刻,日本遊戲廠商們雙管齊下,一方面在大紅大紫的FC上不斷推出優秀的電子遊戲,另一方面爭先恐後為這些遊戲出版對應的遊戲書。

日本遊戲公司推出過的遊戲書

日本的國民RPG“勇者鬥惡龍”系列就曾有兩個出版社為它出過遊戲書,一套出自ENIX本家,另一套來自雙葉社。

本家的系列貼合遊戲IP,從1代到6代都有,每一代還分若干卷,但是這套書不像“矮腳雞”那樣簡單,而是重新變成了TRPG那種複雜的樣式,讀者除了在故事裡進行選擇外,還要考慮裝備、HP、戰鬥以及擲骰子決定在地圖上去哪個地方……

你可能沒見過的遊戲書

“勇者鬥惡龍”系列遊戲書

你可能沒見過的遊戲書

書中有著和遊戲一樣龐大複雜的世界地圖

雙葉社出版的“勇者鬥惡龍”遊戲書只有兩本,在戰鬥方面不需要擲篩子,只要單純進行選擇就可以,但是裝備、等級、地圖等等元素還是有的。

你可能沒見過的遊戲書

雙葉社出版的“勇者鬥惡龍”簡化了系統,更適合低齡讀者

你可能沒見過的遊戲書

儘管簡化,地圖系統依然健在

雙葉社之所以只出過這兩本“勇者鬥惡龍”,是因為他們出版的其它遊戲書太多太多了……從1986年到1991年這短短5年間,他們至少出版了30本以上的知名電子遊戲IP改編的遊戲書,其中很多都是響噹噹的大IP,比如任天堂的看家系列“塞爾達傳說”與“馬力歐”。

你可能沒見過的遊戲書

雙葉社出版的“塞爾達傳說”系列遊戲書

這些書裡有什麼

我手中恰好有一本小時候在日本生活時,父母買來當生日禮物的遊戲書——《拯救馬力歐》,我可以拿這個當做例子,簡單介紹一下這本30多年前出版的老古董——我本人可沒那麼老!

你可能沒見過的遊戲書

為了寫作本文,我特意跑回神奈川縣的“老家”裡翻出了這本破舊的老書

在故事的開頭,讀者是一名正在遊玩FC遊戲《超級馬力歐兄弟》的玩家,在沉迷遊戲的時候,收到了遊戲主角馬力歐的呼喚——他過不去關了!

於是,勇敢的讀者被吸入了電子遊戲的世界,化身為馬力歐,通過進行各種選擇的方式勇敢闖關,至於最終目的……當然還是救出萬年被綁架專業戶桃花公主。

在拯救桃花公主的路上,讀者的選擇不僅會影響劇情,還影響每一場戰鬥的評分和獲得金幣的數量;這些數值又反過來影響劇情的變化,某一些選項在玩家能力較低的時候是無法選擇的,要成功完成拯救公主的任務必須反覆閱讀,尋找獲取最高分的路徑——就像在FC遊戲裡挑戰動作遊戲高分一樣。

你可能沒見過的遊戲書

玩家可以在行動記錄紙的正面記下自己的行動順序、打倒的敵人、持有的道具

你可能沒見過的遊戲書

行動記錄紙的反面則用來記錄玩家的得分和能力值

比如在本書的第53節,根據玩家的體力是否在5以上,會直接決定接下來的分支:如果你的體力不到5,則翻到第127節,這一節只有一句話作為冒險的終結……

你可能沒見過的遊戲書你可能沒見過的遊戲書

書中的第53節,注意書的配圖全部來自遊戲截圖

當讀者歷盡千辛萬苦達成完美結局後,被營救出的桃花公主也會露出甜美的笑容,作為最後的獎勵。在那個像素遊戲的時代,能看到這麼可愛的遊戲角色應該算是一種福利了。

你可能沒見過的遊戲書

Happy Ending

腦洞大開的其它遊戲書

除了這本書外,“馬力歐”系列遊戲書還出過一本與原作同名的《超級馬力歐兄弟》,也是同樣的遊戲方式,只不過這本書的腦洞比剛才介紹的那本大多了。

你可能沒見過的遊戲書

這本書與我手中這一冊屬於同一系列

你可能沒見過的遊戲書

在本書中,寫手發揮想象力,搞出了身穿未來盔甲的馬力歐

同樣腦洞大開的還有改編自KONAMI的FC名作《惡魔城傳說》的遊戲書,這本書裡把遊戲中4名主角的後代都整了出來,算是系列劇情中甚少為人所知的黑歷史。

你可能沒見過的遊戲書你可能沒見過的遊戲書

圖中最下方的妹子,她就是阿爾卡多的女兒……

此後,KONAMI本家也不甘落後,推出了玩法非常複雜的《魂鬥羅》遊戲書。

你可能沒見過的遊戲書

一代中國玩家夢的開始……

此外,國人熟悉的“伊蘇”系列和動畫《魔神英雄傳》等等作品也都出版過遊戲書。

你可能沒見過的遊戲書你可能沒見過的遊戲書"

去年年末,網飛推出了一部由觀眾實時代替劇中主人公做出選擇的網劇《黑鏡:潘達斯奈基》,根據觀眾的選擇不同,故事的進展和最後的結局都不同。劇情也很有意思,講的是年輕的程序員把一本知名遊戲書(Game Book)改編成電子遊戲的故事。

當我手握遙控器,在電視上把這部劇的4種結局全部“通關”後,我能感覺到編劇對電子遊戲和遊戲書這兩者的歷史還是比較懂的。

“在人生的選擇中,會有迷茫,會有後悔;但在遊戲中,我們可以不斷嘗試不同的選擇,在達成不同結局的過程中獲得成就感。”

你可能沒見過的遊戲書

這當然是玩家們熟悉的畫面

假如人生可以重新選擇

對於當代玩家來說,提到“根據不同選擇改變劇情和結局”會想到《底特律:成為人類》這樣的互動電影遊戲,或者《428:被封鎖的澀谷》這樣的文字冒險遊戲。它們的共同特點是“選擇”,基本上不講究操作,其中的大多數遊戲也沒有太多技術可言,純粹由玩家扮演主角,並由玩家做出各種選擇來決定主角的命運。

你可能沒見過的遊戲書

《428:被封鎖的澀谷》曾獲得《Fami通》滿分評價

這種簡單的遊戲方式背後,有一位隱居幕後的功臣——遊戲書,它促成了這類遊戲20餘年來的長盛不衰,也是電子遊戲發展過程的見證。

在觸樂的其他文章中已經提到, 遊戲書從上世紀30年代開始萌芽,於上世紀70年代末誕生,它的誕生多少受到了傳統桌上RPG遊戲(TRPG)的影響。

在TRPG中,多名玩家坐在同一張桌子前各自扮演一名角色,在一個整體故事框架下,手持卡片和骰子等道具,通過交流、選擇等方式一起將故事完成,當然……結局未必是圓滿的。

遊戲書則不需要多人、不需要道具,甚至不需要桌子,你只需要手持這本書,按照閱讀小說的方式進入故事即可。不同的是,書中會不斷出現分支情節,讓你做出選擇,根據選擇翻到不同的頁數繼續閱讀,就會看到不同的故事走向。

例如:“你來到一個分岔路,左邊是一條河流,右邊是一座城堡,如果你走左邊請翻到第二頁,走右邊請翻到第三頁。”第二頁和第三頁上分別寫著走到河邊和走到城堡兩個選擇各自引發的結果,並引出新的選擇,直到故事結束。

你可能沒見過的遊戲書

在日本發行的“龍與地下城”相關書籍

這種遊戲書中國的年輕人並不陌生。上世紀90年代,國內曾引進過很多歐美遊戲書,比如有名的“矮腳雞書系”。這套書中的一部分譯自“Choose Your Own Adventure”系列遊戲書,“矮腳雞”其實是對它的生父——Bantam Books出版社的意譯。

這套遊戲書是遊戲書史上的常青樹,從1979年一直出版到1998年這家出版社與著名品牌蘭登書屋合併為止。從2000年開始,這套書的作者們創建了新品牌Chooseco,繼續著出版“矮腳雞”的征程。

你可能沒見過的遊戲書

Bantam的標誌就是一隻“矮腳雞”

就像標題“Choose Your Own Adventure”的含義一樣,這套遊戲書的目的是讓讀者在閱讀過程中編織一個屬於自己的冒險——通過“選擇”的方式。作者們全程使用第二人稱“你”字來敘述故事,玩家就是故事中的角色,只是在這裡只需要一本書就可以完成整個故事了。

你可能沒見過的遊戲書

“矮腳雞書系”在30多年前推出的官方日文版

你可能沒見過的遊戲書

英文原版的封面看上去更吸引人

以“矮腳雞書系”為代表的遊戲書不僅在中國流行,80年代後半期也傳遍了亞洲各地,比如後來的電子遊戲王國——日本。那個年代又恰是日本遊戲界剛剛興起的時刻,日本遊戲廠商們雙管齊下,一方面在大紅大紫的FC上不斷推出優秀的電子遊戲,另一方面爭先恐後為這些遊戲出版對應的遊戲書。

日本遊戲公司推出過的遊戲書

日本的國民RPG“勇者鬥惡龍”系列就曾有兩個出版社為它出過遊戲書,一套出自ENIX本家,另一套來自雙葉社。

本家的系列貼合遊戲IP,從1代到6代都有,每一代還分若干卷,但是這套書不像“矮腳雞”那樣簡單,而是重新變成了TRPG那種複雜的樣式,讀者除了在故事裡進行選擇外,還要考慮裝備、HP、戰鬥以及擲骰子決定在地圖上去哪個地方……

你可能沒見過的遊戲書

“勇者鬥惡龍”系列遊戲書

你可能沒見過的遊戲書

書中有著和遊戲一樣龐大複雜的世界地圖

雙葉社出版的“勇者鬥惡龍”遊戲書只有兩本,在戰鬥方面不需要擲篩子,只要單純進行選擇就可以,但是裝備、等級、地圖等等元素還是有的。

你可能沒見過的遊戲書

雙葉社出版的“勇者鬥惡龍”簡化了系統,更適合低齡讀者

你可能沒見過的遊戲書

儘管簡化,地圖系統依然健在

雙葉社之所以只出過這兩本“勇者鬥惡龍”,是因為他們出版的其它遊戲書太多太多了……從1986年到1991年這短短5年間,他們至少出版了30本以上的知名電子遊戲IP改編的遊戲書,其中很多都是響噹噹的大IP,比如任天堂的看家系列“塞爾達傳說”與“馬力歐”。

你可能沒見過的遊戲書

雙葉社出版的“塞爾達傳說”系列遊戲書

這些書裡有什麼

我手中恰好有一本小時候在日本生活時,父母買來當生日禮物的遊戲書——《拯救馬力歐》,我可以拿這個當做例子,簡單介紹一下這本30多年前出版的老古董——我本人可沒那麼老!

你可能沒見過的遊戲書

為了寫作本文,我特意跑回神奈川縣的“老家”裡翻出了這本破舊的老書

在故事的開頭,讀者是一名正在遊玩FC遊戲《超級馬力歐兄弟》的玩家,在沉迷遊戲的時候,收到了遊戲主角馬力歐的呼喚——他過不去關了!

於是,勇敢的讀者被吸入了電子遊戲的世界,化身為馬力歐,通過進行各種選擇的方式勇敢闖關,至於最終目的……當然還是救出萬年被綁架專業戶桃花公主。

在拯救桃花公主的路上,讀者的選擇不僅會影響劇情,還影響每一場戰鬥的評分和獲得金幣的數量;這些數值又反過來影響劇情的變化,某一些選項在玩家能力較低的時候是無法選擇的,要成功完成拯救公主的任務必須反覆閱讀,尋找獲取最高分的路徑——就像在FC遊戲裡挑戰動作遊戲高分一樣。

你可能沒見過的遊戲書

玩家可以在行動記錄紙的正面記下自己的行動順序、打倒的敵人、持有的道具

你可能沒見過的遊戲書

行動記錄紙的反面則用來記錄玩家的得分和能力值

比如在本書的第53節,根據玩家的體力是否在5以上,會直接決定接下來的分支:如果你的體力不到5,則翻到第127節,這一節只有一句話作為冒險的終結……

你可能沒見過的遊戲書你可能沒見過的遊戲書

書中的第53節,注意書的配圖全部來自遊戲截圖

當讀者歷盡千辛萬苦達成完美結局後,被營救出的桃花公主也會露出甜美的笑容,作為最後的獎勵。在那個像素遊戲的時代,能看到這麼可愛的遊戲角色應該算是一種福利了。

你可能沒見過的遊戲書

Happy Ending

腦洞大開的其它遊戲書

除了這本書外,“馬力歐”系列遊戲書還出過一本與原作同名的《超級馬力歐兄弟》,也是同樣的遊戲方式,只不過這本書的腦洞比剛才介紹的那本大多了。

你可能沒見過的遊戲書

這本書與我手中這一冊屬於同一系列

你可能沒見過的遊戲書

在本書中,寫手發揮想象力,搞出了身穿未來盔甲的馬力歐

同樣腦洞大開的還有改編自KONAMI的FC名作《惡魔城傳說》的遊戲書,這本書裡把遊戲中4名主角的後代都整了出來,算是系列劇情中甚少為人所知的黑歷史。

你可能沒見過的遊戲書你可能沒見過的遊戲書

圖中最下方的妹子,她就是阿爾卡多的女兒……

此後,KONAMI本家也不甘落後,推出了玩法非常複雜的《魂鬥羅》遊戲書。

你可能沒見過的遊戲書

一代中國玩家夢的開始……

此外,國人熟悉的“伊蘇”系列和動畫《魔神英雄傳》等等作品也都出版過遊戲書。

你可能沒見過的遊戲書你可能沒見過的遊戲書你可能沒見過的遊戲書"

去年年末,網飛推出了一部由觀眾實時代替劇中主人公做出選擇的網劇《黑鏡:潘達斯奈基》,根據觀眾的選擇不同,故事的進展和最後的結局都不同。劇情也很有意思,講的是年輕的程序員把一本知名遊戲書(Game Book)改編成電子遊戲的故事。

當我手握遙控器,在電視上把這部劇的4種結局全部“通關”後,我能感覺到編劇對電子遊戲和遊戲書這兩者的歷史還是比較懂的。

“在人生的選擇中,會有迷茫,會有後悔;但在遊戲中,我們可以不斷嘗試不同的選擇,在達成不同結局的過程中獲得成就感。”

你可能沒見過的遊戲書

這當然是玩家們熟悉的畫面

假如人生可以重新選擇

對於當代玩家來說,提到“根據不同選擇改變劇情和結局”會想到《底特律:成為人類》這樣的互動電影遊戲,或者《428:被封鎖的澀谷》這樣的文字冒險遊戲。它們的共同特點是“選擇”,基本上不講究操作,其中的大多數遊戲也沒有太多技術可言,純粹由玩家扮演主角,並由玩家做出各種選擇來決定主角的命運。

你可能沒見過的遊戲書

《428:被封鎖的澀谷》曾獲得《Fami通》滿分評價

這種簡單的遊戲方式背後,有一位隱居幕後的功臣——遊戲書,它促成了這類遊戲20餘年來的長盛不衰,也是電子遊戲發展過程的見證。

在觸樂的其他文章中已經提到, 遊戲書從上世紀30年代開始萌芽,於上世紀70年代末誕生,它的誕生多少受到了傳統桌上RPG遊戲(TRPG)的影響。

在TRPG中,多名玩家坐在同一張桌子前各自扮演一名角色,在一個整體故事框架下,手持卡片和骰子等道具,通過交流、選擇等方式一起將故事完成,當然……結局未必是圓滿的。

遊戲書則不需要多人、不需要道具,甚至不需要桌子,你只需要手持這本書,按照閱讀小說的方式進入故事即可。不同的是,書中會不斷出現分支情節,讓你做出選擇,根據選擇翻到不同的頁數繼續閱讀,就會看到不同的故事走向。

例如:“你來到一個分岔路,左邊是一條河流,右邊是一座城堡,如果你走左邊請翻到第二頁,走右邊請翻到第三頁。”第二頁和第三頁上分別寫著走到河邊和走到城堡兩個選擇各自引發的結果,並引出新的選擇,直到故事結束。

你可能沒見過的遊戲書

在日本發行的“龍與地下城”相關書籍

這種遊戲書中國的年輕人並不陌生。上世紀90年代,國內曾引進過很多歐美遊戲書,比如有名的“矮腳雞書系”。這套書中的一部分譯自“Choose Your Own Adventure”系列遊戲書,“矮腳雞”其實是對它的生父——Bantam Books出版社的意譯。

這套遊戲書是遊戲書史上的常青樹,從1979年一直出版到1998年這家出版社與著名品牌蘭登書屋合併為止。從2000年開始,這套書的作者們創建了新品牌Chooseco,繼續著出版“矮腳雞”的征程。

你可能沒見過的遊戲書

Bantam的標誌就是一隻“矮腳雞”

就像標題“Choose Your Own Adventure”的含義一樣,這套遊戲書的目的是讓讀者在閱讀過程中編織一個屬於自己的冒險——通過“選擇”的方式。作者們全程使用第二人稱“你”字來敘述故事,玩家就是故事中的角色,只是在這裡只需要一本書就可以完成整個故事了。

你可能沒見過的遊戲書

“矮腳雞書系”在30多年前推出的官方日文版

你可能沒見過的遊戲書

英文原版的封面看上去更吸引人

以“矮腳雞書系”為代表的遊戲書不僅在中國流行,80年代後半期也傳遍了亞洲各地,比如後來的電子遊戲王國——日本。那個年代又恰是日本遊戲界剛剛興起的時刻,日本遊戲廠商們雙管齊下,一方面在大紅大紫的FC上不斷推出優秀的電子遊戲,另一方面爭先恐後為這些遊戲出版對應的遊戲書。

日本遊戲公司推出過的遊戲書

日本的國民RPG“勇者鬥惡龍”系列就曾有兩個出版社為它出過遊戲書,一套出自ENIX本家,另一套來自雙葉社。

本家的系列貼合遊戲IP,從1代到6代都有,每一代還分若干卷,但是這套書不像“矮腳雞”那樣簡單,而是重新變成了TRPG那種複雜的樣式,讀者除了在故事裡進行選擇外,還要考慮裝備、HP、戰鬥以及擲骰子決定在地圖上去哪個地方……

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“勇者鬥惡龍”系列遊戲書

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書中有著和遊戲一樣龐大複雜的世界地圖

雙葉社出版的“勇者鬥惡龍”遊戲書只有兩本,在戰鬥方面不需要擲篩子,只要單純進行選擇就可以,但是裝備、等級、地圖等等元素還是有的。

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雙葉社出版的“勇者鬥惡龍”簡化了系統,更適合低齡讀者

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儘管簡化,地圖系統依然健在

雙葉社之所以只出過這兩本“勇者鬥惡龍”,是因為他們出版的其它遊戲書太多太多了……從1986年到1991年這短短5年間,他們至少出版了30本以上的知名電子遊戲IP改編的遊戲書,其中很多都是響噹噹的大IP,比如任天堂的看家系列“塞爾達傳說”與“馬力歐”。

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雙葉社出版的“塞爾達傳說”系列遊戲書

這些書裡有什麼

我手中恰好有一本小時候在日本生活時,父母買來當生日禮物的遊戲書——《拯救馬力歐》,我可以拿這個當做例子,簡單介紹一下這本30多年前出版的老古董——我本人可沒那麼老!

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為了寫作本文,我特意跑回神奈川縣的“老家”裡翻出了這本破舊的老書

在故事的開頭,讀者是一名正在遊玩FC遊戲《超級馬力歐兄弟》的玩家,在沉迷遊戲的時候,收到了遊戲主角馬力歐的呼喚——他過不去關了!

於是,勇敢的讀者被吸入了電子遊戲的世界,化身為馬力歐,通過進行各種選擇的方式勇敢闖關,至於最終目的……當然還是救出萬年被綁架專業戶桃花公主。

在拯救桃花公主的路上,讀者的選擇不僅會影響劇情,還影響每一場戰鬥的評分和獲得金幣的數量;這些數值又反過來影響劇情的變化,某一些選項在玩家能力較低的時候是無法選擇的,要成功完成拯救公主的任務必須反覆閱讀,尋找獲取最高分的路徑——就像在FC遊戲裡挑戰動作遊戲高分一樣。

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玩家可以在行動記錄紙的正面記下自己的行動順序、打倒的敵人、持有的道具

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行動記錄紙的反面則用來記錄玩家的得分和能力值

比如在本書的第53節,根據玩家的體力是否在5以上,會直接決定接下來的分支:如果你的體力不到5,則翻到第127節,這一節只有一句話作為冒險的終結……

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書中的第53節,注意書的配圖全部來自遊戲截圖

當讀者歷盡千辛萬苦達成完美結局後,被營救出的桃花公主也會露出甜美的笑容,作為最後的獎勵。在那個像素遊戲的時代,能看到這麼可愛的遊戲角色應該算是一種福利了。

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Happy Ending

腦洞大開的其它遊戲書

除了這本書外,“馬力歐”系列遊戲書還出過一本與原作同名的《超級馬力歐兄弟》,也是同樣的遊戲方式,只不過這本書的腦洞比剛才介紹的那本大多了。

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這本書與我手中這一冊屬於同一系列

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在本書中,寫手發揮想象力,搞出了身穿未來盔甲的馬力歐

同樣腦洞大開的還有改編自KONAMI的FC名作《惡魔城傳說》的遊戲書,這本書裡把遊戲中4名主角的後代都整了出來,算是系列劇情中甚少為人所知的黑歷史。

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圖中最下方的妹子,她就是阿爾卡多的女兒……

此後,KONAMI本家也不甘落後,推出了玩法非常複雜的《魂鬥羅》遊戲書。

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一代中國玩家夢的開始……

此外,國人熟悉的“伊蘇”系列和動畫《魔神英雄傳》等等作品也都出版過遊戲書。

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圖文並茂,但玩起來不一定輕鬆

這些日本遊戲書和“矮腳雞書系”等比起來,最大的特點就是玩法極其複雜,在玩法上走出了日本人民自己的道路,給人一種“傳統桌上RPG到電子遊戲之間的過渡”的感覺,非常富有那個年代“單純娛樂、單純快樂”的味道。畢竟像素遊戲和桌遊帶給那一代人的快樂是後來的網遊和現在的手遊比不了的,遊戲書這種介乎於兩者之間的遊戲方式不但生命力頑強,對於電子遊戲本身的發展也起了重要的輔助作用。

這樣來看,後來興起的音響小說、文字冒險遊戲中其實都含有遊戲書中的“選擇”這個核心系統,這種“人生可以重來,讓我們回到那個時候重新選擇”的感覺,是除了遊戲外的任何載體都無法實現的,這是遊戲書為電子遊戲留下的最珍貴遺產。

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