電子遊戲對大學生人際交往的影響

電子遊戲是指所有依託於電子設備平臺而運行的交互遊戲。根據媒介的不同多分為五種:主機遊戲、掌機遊戲、電腦遊戲、街機遊戲和移動遊戲。完善的電子遊戲在20世紀末出現,改變了人類進行遊戲的行為方式和對遊戲一詞的定義,屬於一種隨科技發展而誕生的文化活動。

在線電子遊戲界,從來都是各界關注和議論的焦點,很長一段時間裡,對於大學生與電子遊戲的討論也從未停止。網絡對大學生的益處是顯而易見的,即便是電子遊戲也可以起到愉悅身心、廣交朋友的作用。反觀其壞處,大學生沉迷電子遊戲的事件更數不勝數。

電子遊戲對大學生人際交往的影響

(一)遊戲中存在著豐富的符號信息

電子遊戲也是信息的採集、加工製作和傳播的平臺與渠道,其信息形態卻具有不同於傳統大眾媒介的特徵和規律。電子遊戲內流動的信息符號不同於其他媒介的信息,是以“成功”與“失敗”的二元符號體系為代表的信息集群。玩家在遊戲中過關升級,無論成功或失敗了都構成了遊戲內豐富的符號信息,這些信息所展現的是玩家遊戲行為模式和價值取向。可以說,玩家的遊戲行為本質上就是一種信息傳播活動。

不同於傳統人際交往,在電子遊戲中,大學生們往往可以虛擬出另一個自己。遊戲中的自己或許可以 “御劍飛行”,來彌補現實世界中自己的缺陷。大學生是個特殊的群體,與青春相襯的自尊心可以在電子遊戲的這種人際交往中得到滿足。

(二)電子遊戲平臺使得交流更便捷

電子遊戲的信息傳播模式是當代計算機中介傳播系統的重要組成部分,相對於傳統的傳播方式,這將更利於克服時間和空間上的距離,從而構建出新型的“人際傳播形態”。相對於面對面的人際傳播,這種信息傳播有助於信息發送者達到最佳的自我呈現狀態,因而電子遊戲就變成了一個新的“預先社會網絡”環境,以供人們棲居其中。這一社會網絡依賴於遊戲內的私人聊天工具,以供玩伴之間的互相聯繫、共享信息。遊戲玩伴之間的關係與現實朋友之間的互動類似,互相交流有關遊戲及個人生活之間的信息、遊戲信息以及遊戲裝備上的互相幫助、無論誰在何時陷入麻煩都會有人幫忙等。遊戲成了一個建構個人之間關係和信息共享的常用工具,遊戲內的 “好友名單”已經變成了他們現實中的朋友,而不僅僅是虛擬世界的關係了。

網絡的發展使電子遊戲產業也快速發展,接觸互聯網的年齡越來越小,大學生是使用互聯網以及電子遊戲的一大群體。青少年在成長過程中或多或少會產生問題,叛逆心理會使他們不願求助父母長輩,很多問題又不願與身邊朋友面對面的交流。這時,網絡虛擬世界的出現,使他們可以在網上結識同年齡段對朋友,互相交流困惑。

國內外文獻大多數以討論電子遊戲對成年人群體交往方式的影響為主,各個方面的研究都基於成年人或大眾的角度來探討,對大學生群體的針對性少之又少。而大學生群體對於電子遊戲來說又是必不可少的一部分受眾群體。

剩餘研究價值可以針對於大學生群體的特殊性,年齡所對應的心理、經濟能力以及交往方式來重點對應分析選題。

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