遊漫談:電子遊戲,從頭細看——波蘭遊戲業之光,耀眼的《巫師》

自從電子遊戲行業在二十世紀初逐漸被探索至今,遊戲界隨著科技社會的發展已經產生了天翻地覆的變化。在各大廠商百花齊放、遊戲機迭代更新的複雜過程中,遊戲界從來都不缺乏真正優秀的作品。這些神作的誕生為整段遊戲歷史添磚加瓦,成為一段段曲折動盪的佳話。電子遊戲產業從日本開始真正崛起之後,每個國家地區對於“電子遊戲”的重視性和技術掌控就一直有所區分,同時對待“遊戲生產”的態度也截然不同。這些不同的心態意境,導致了廠商間的千差萬別,也導致了國家與國家之間在遊戲市場的競爭力。不得不承認,中國自從在二十一世紀開端將“遊戲”視為“毒瘤”後,國內遊戲產業便開始向不健全方向發展,時至今日國內的遊戲陣容單拿出來仍然難以與日本、歐美相提並論。當然,這其中的人文關懷以及廠商對遊戲的“理解程度”也有極大關係。如果將波蘭與中國類比不難發現,這個在遊戲行業同樣落後時代的國家,因為某些廠商堅持不懈的努力而讓國家遊戲領域走在了時代前沿。而波蘭這些“愚蠢又努力”的廠商,便是我們今天“電子遊戲,從頭細看”的主角。

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波蘭遊戲業的轉折點:經濟轉型

波蘭在“遊戲行業”落後的歷史與中國相比有過之而無不及,這個曾經只能依靠閉門造車的國家如今走向領先世界,經歷過太多難以描述的磨難。自20世紀初期開始,主張社會主義的波蘭就陷入了深度經濟危機,當時喬布斯的“apple”公司已經將個人電腦推廣全國,而波蘭的“計算機”因為西方貿易禁運居然還停留在科學實驗室的龐大機器概念中,更不用提電子遊戲這種稀罕玩意,一般只有波蘭高層人員才有機會了解到。這段緊閉國門的波蘭歷史中是黑暗而晦澀的。

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時間轉眼來到二十世紀80年代末,波蘭開始了至關重要的經濟轉型,迎來了全面的經濟改革計劃,其主要內容應當包括:經濟自由化、宏觀經濟穩定化和私有化。這次轉型最關鍵的一點就是讓國家開始接收西方世界產品,瞬間湧入的新鮮玩意兒激發了波蘭人民的精神求知慾望,計算機設備得以進口,直接奠定了而後波蘭遊戲產業逐漸壯大的基礎。

遊戲愛好者的探索:《潘多拉魔盒》

如果說某一款遊戲正式讓波蘭遊戲業開啟了商業之門,那麼就不得不提起《潘多拉魔盒》。雖然經濟轉型令波蘭開始在遊戲行業上有了一定的認知,但與中國等遊戲業並不發達的國家類似,波蘭在“非正式引進的西方遊戲”作品中被“語言”所困擾,尤其是在模擬類、角色扮演類等文本量大的遊戲中更是令玩家摸不到頭腦。這種現象維持了若干年後一些遊戲愛好者開始嘗試製作屬於自己的遊戲,當然從來沒有經歷過遊戲開發的他們只能根據現有的腳本進行改寫,終於創造出了一款名為《潘多拉魔盒》的遊戲。儘管它在遊戲音效,操作上都簡單的彷彿沒有任何可玩性, 但本地化語言成為了該遊戲最大的亮點。遊戲發售時,它的廣告就是“不懂英語?來玩《潘多拉魔盒》!”可想而知在那個時代波蘭遊戲的發展程度多麼不堪入目。最終《潘多拉魔盒》被一家企業用4萬“波蘭茲羅提”買下了它的發行權。

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靠遊戲光盤起家的CD Projekt

現今談起這家一線知名遊戲廠商“CD Projekt”,玩家們能對其看看而談,大肆讚揚他們所創作出的不可超越的《巫師》系列,而《巫師》也早已成了波蘭遊戲業的代言詞。CD Projekt這個蹩腳的名稱正如字面意思一般,最初的CD Projekt並不是一家遊戲開發公司,而是一家代理遊戲發行公司。1994年5月這家工作室成立,並以名稱紀念當時已經逐漸流行的新型遊戲載體——CD光盤。成立該公司最初的目的只是為了能夠從事遊戲相關的代理髮行權,引進西方遊戲並進行波蘭化,讓更多玩家能夠玩到正版的遊戲。這種想法對於CD Projekt是一場天大的冒險。不成熟的波蘭遊戲業盜版橫生,幾乎沒有管制的遊戲領域肆意發展,因此也沒有廠商願意去觸碰正版遊戲的概念,一旦引進的遊戲賣不出去,很快就能令一家破產而亡。

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CD Projekt是幸運的,他們精準的把握了玩家的口味,代理遊戲發行的銷量足以養活這家不大的公司。而對於他們來說最大的轉折點,也是波蘭遊戲業的新轉折點,是《博德之門》的出現。CD Projekt引進《博德之門》後為該神作做出了波蘭語化,甚至通過發行商還使得《博德之門》加入了波蘭演員的配音,果不其然,發行當天《博德之門》就出貨1.8萬套,打開了波蘭玩家沉迷歐美風格遊戲的大門。

CDPR神作誕生:《巫師》

同所有中小型遊戲工作室的經歷相同,在有了一定啟動資金以及時代的潮流衝擊下,CD Projekt決定了自己開發遊戲並於2000年建立了遊戲開發部門CD PROJEKT RED。受到自己曾經引進的《博德之門》的影響,他們想要選擇一款屬於自己的有著龐大世界觀,對話精彩的RPG遊戲。這一刻他們選擇了《巫師》,《巫師》小說中塑造的“黑暗晦澀的世界觀”,非主流的主角“傑洛特”等等都完全符合他們對RPG遊戲劇本的預期。

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《巫師》前期的開發是無比艱難的,沒有先進的技術,沒有系統的學習,甚至連經驗都十分匱乏的CDPR除了天真和堅持外一無所有。當然,CDPR在《巫師》的開發期間也沒有任何一家遊戲開發公司會覺得波蘭人能做出什麼RPG大作。想要開發3A級遊戲的CDPR在預算上就成為了一個“笑話”,60萬美金的預算在同期發行的《質量效應》270萬美金面前連零頭都不夠。果不其然,一年後《巫師》DEMO面向發行商演示後沒有一家公司接受它。然而這並不重要,CDPR轉戰到華沙,歷經6個月的原型打磨讓這款遊戲開始彰顯魅力,藉由各種活動團隊都不會放過演示《巫師》的機會,直到發行商Atari選中了它。後來的事兒我們都知道了,《巫師》大獲成功,CDPR也正式走入了遊戲行業。問及他們創作《巫師》期間的製作法則時,他們驕傲的稱“確定目標,傾入所有。

波蘭蠢驢:愚蠢而堅持的廠商們

當《巫師》上市後就像一根導火索,瞬間點燃了波蘭遊戲開發行業的市場,而後不斷有“神作”自波蘭而生。也許是CDPR的遊戲開發精神感染了同類廠商,也許是波蘭人固有的固執與天真,他們“愚蠢”的堅持著自己可能不會有銷量的作品,甚至不去用任何手段防止“盜版”。在《巫師2》製作期間,CDPR就表示他們從來沒有思考過防止盜版的辦法,因為最終一定會被破解,與其這樣,不如用質量打動玩家。而創作出了《這是我的戰爭》的波蘭廠商11-bit在其作發行不久後就在網站中發現盜版資源,然而11-bit的PR主管親自去論壇下動之以情,甚至發放一些正版key。

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《巫師3》不久後CDPR意識到了DLC的重要性,在DLC成為遊戲廠商賺錢的重頭戲時他們也想要來參一腳,結果仔細耐心的開發了《巫師3》的DLC《血與酒》,一個龐大到足以稱之為《巫師4》的史上最良心DLC,甚至憑藉一款DLC就拿到了“最佳角色扮演遊戲獎”,“波蘭蠢驢”的愛稱從此與CDPR密不可分。CDPR用《巫師》系列三部曲告訴世界波蘭如今是一個遊戲強國,波蘭有著令遊戲界為之震撼的遊戲作品,而作為波蘭遊戲開發團隊,他們只懂得堅持與用心,至於銷量這種決定公司命運的事兒,留給緣分吧。

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