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遊戲作為人類社會普遍存在的交往形式,可謂歷史悠久。20世紀50年代以來,隨著計算機和網絡技術的發展,電子遊戲作為商業娛樂媒體進入民眾日常生活,圍繞遊戲而開展的學術研究也日漸興起。媒介社會學、文化人類學和傳播學等諸多領域的學者參與其中。關於遊戲本身,以及遊戲作為一種社會現象、經濟現象、文化現象的研究,層出不窮。遊戲研究已成為當前國際學術界最熱門的研究領域之一。

目前,國內學術界關於歷史遊戲的研究成果,數量有限、主題狹小,主要參與者多為教育學領域的學者,內容大多集中在輔助歷史課程教學的電子遊戲設計方面,鮮有歷史學者進行專業性的研究。因此,建立以歷史學為研究進路,對電子遊戲加以專業審視的“遊戲史學”,在當前與未來,皆大有可為。

一、“遊戲史學”的背景、概念與意義

筆者不揣淺陋,在此提出將歷史學與電子遊戲相結合,發展“遊戲史學”的倡議。所謂“遊戲史學”,即是以歷史學的視角與方法對電子遊戲加以研究的學問。考慮到電子遊戲及其研究的現狀,“遊戲史學”這一全新的研究方向或領域,在研究方法上既謀求歷史學一級學科之下的聯合式研究,也鼓勵同其他學科開展跨學科的合作研究。

為充分發揮歷史學的專業優勢,筆者建議“遊戲史學”應將歷史題材類遊戲(即歷史遊戲)列為優先研究對象。所謂“歷史遊戲”,根據筆者的理解,可分為廣義與狹義兩種。前者泛指以人類歷史為素材所製作的電子遊戲;後者指運用歷史知識與史學研究成果,能夠較為嚴肅、客觀地呈現人類歷史樣貌,符合人類歷史發展邏輯的電子遊戲。顯然,狹義的“歷史遊戲”更加尊重史實,附會、虛構性的內容較少。“遊戲史學”研究的目標,在於通過豐富的實證研究,進一步開發電子遊戲的積極功能,提升歷史學的研究與應用水平。

“遊戲史學”有助於促進歷史學學科內部的優化整合,提升歷史學的學科地位,以期為公共事務發揮更積極的作用。當前,信息技術的進步、“大數據”時代的來臨,史學研究迴歸“大歷史”“長時段”敘事的呼聲漸起,並對史學家向公眾傳播史學成果提出了明確的要求。面對不斷變化發展的形勢,史學工作者必須嘗試改換思路,方能為本學科的發展貢獻力量。通過加強歷史學與遊戲研究的聯合,以歷史遊戲為研究對象和服務對象,探索歷史知識與歷史研究在該領域的應用之法,並以此促進歷史學本身的發展。海內外現有的歷史遊戲,不僅數量眾多,類型與題材亦十分廣泛,其所採用的歷史元素,幾乎可以涵蓋歷史學一級學科門類下的全部二級學科,擁有廣闊的發展潛能。易言之,這是一個可供全體史學研究者發揮作用的試驗場。

“遊戲史學”有助於改善電子遊戲的社會形象,發掘、引導電子遊戲對現實生活的有利影響,以期真正走出“汙名化”的陰影。儘管電子遊戲傳入中國已有將近30年的歷史,然而在文化傳統與過往政策制度的多重影響下,圍繞電子遊戲而產生的爭議也是不容忽視的客觀存在。與爭議相伴隨的,是中國遊戲產業的迅猛發展。遊戲用戶的增長、玩家低齡化的趨勢,都使得電子遊戲成為一個無法迴避的新興事物。電子遊戲產業的健康發展,自然離不開政策的支持與社會的寬容,但遊戲內容的改善與提升,才是真正徹底洗刷“汙名”的根本方法。而以歷史遊戲為先導,進一步開發電子遊戲的教育潛質,則不失為一種嘗試。

總之,儘管遊戲研究在海內外已漸呈“顯學”之勢,但在歷史學領域,對電子遊戲進行學術研究,尚未得到廣泛認可。電子遊戲不僅可以作為史學研究的文本資料,也能成為史學研究的重要應用場域。如今,公共史學(public history)已然在海外得到了推廣,而近年來遊戲設計領域專家提出的遊戲化(Gamification)理念,也獲得了國內同行的認可。歷史學者開始走出封閉的象牙塔,遊戲設計者也開始以改善現實社會為己任,共同的追求讓二者的聯盟變得合情合理。而“遊戲史學”正是促成、鞏固這種聯合的一次有益嘗試。

二、“遊戲史學”研究示例:以《文明》為中心

美國回合策略遊戲《文明》,是遊戲設計大師席德•梅爾(Sidney K. Meier)最優秀的代表作之一。該遊戲自20世紀90年代初發行以來即大獲成功,此後的續作亦是好評如潮,多次斬獲各類遊戲大獎,最終成長為存續20餘年而長盛不衰的經典之作。

1982年,時任通用儀器公司(General Instrument Corporation)系統分析員的席德,與同事比爾•斯特利(Bill Stealey)共同籌資創辦了自己的遊戲公司——微文(Micro Prose)。1991年,席德與布魯斯•雪萊(Bruce Shelley)合作設計的首代《文明》誕生。玩家在遊戲中選擇扮演一個歷史上真實存在的文明,利用為數不多的初始科技與單位,建立城市、開發土地、研究科技、改良政治、抗擊蠻族、與其他文明周旋,在公元前4000年至21世紀漫長的數百回合內,體味人類文明發展進步的全過程,打造屬於自己的帝國。

1996年,在續作《文明II》發行後不久,席德離開微文,組建了火爆軸心遊戲公司(Firaxis Games)。2001—2003年,《文明III》及其資料片《遊戲世界》《征服世界》先後問世,“一個本篇、兩個資料片”的發行模式至此成為定製。《文明III》系列開啟了一個相對持久、穩定與繁榮的新《文明》時代。與早期《文明》創立科研系統、城市管理、土地開發等遊戲要素,探討人類文明發展共同性主題的取向不同,新世紀發售的歷代《文明》,設計者的注意力越發關注到文明的多樣性與特殊性這一重要事實之上,遊戲的虛擬現實效果也更加出色。2016—2019年,《文明VI》及資料片《迭起興衰》《風雲變幻》陸續登場,這一老牌遊戲的傳奇故事仍未完結。

《文明》堅持多元文化主義(Multiculturalism),具有較強的文化包容精神。遊戲中可選擇的文明數量日益增多,民族特色日益彰顯。所有文明在同一個起跑線上展開競爭與合作。文明的興衰在於自身決策的優劣,而不是文化、民族或種族的優劣。《文明》還具備一定的歷史教育功能。遊戲內置的程序——《文明遊戲手冊》(Civilopedia),其內容既包括遊戲概念與規則的說明,也有對諸如文明、領袖、單位、建築、奇觀、政治制度等事項的歷史背景知識介紹。誠如席德本人所說:“遊戲裡沒有一個地方是完全胡編亂造的,我認為《文明》是學習歷史基本常識很好的材料……我也聽說有許多人在孩提時玩了這個遊戲,並獲得了一些在長大後仍然適用的有益知識。所以我絕對贊成使用《文明》鼓勵人們(學習歷史),將他們帶入歷史的世界,並將其變得激動人心。”

儘管《文明》製作精良,且帶有一定的教育功能,但在許多具體問題上,仍有許多不盡人意之處。其西方中心、唯科學的線性歷史進步邏輯,以及因強硬堆砌歷史知識所造成的時代錯置現象,已成為該遊戲的一大頑疾。作為一款美國人制作的遊戲,《文明》長期難以擺脫美國式的價值評判標準與意識形態傾向,這也不能不說是一個很大的遺憾。

三、“遊戲史學”的未來發展趨向

通過對《文明》的分析,我們不難看出,現有的歷史遊戲在具備許多優秀品質的同時,也存在不少缺陷。遊戲中呈現的歷史觀、價值觀問題,絕非仰賴自然科技所能解決。相反,這是人文社會科學領域的學者需要發揮力量的場所,而“遊戲史學”的功能與價值,即在此處。

“遊戲史學”的未來發展,在短期內固然是繼續豐富、完善實證研究,重點分析歷史遊戲在宏觀視野與微觀視野、科學麵向與人文關懷、歷史呈現與歷史感知等層面所具有的獨特優勢與價值。在肯定歷史遊戲積極意義的同時,指出其尚需完善的地方。而達成這一目標的重要前提,即是歷史學自身研究理念與方法的轉型。

當前,歷史學的科學化水平仍十分滯後,遑論實用技術層面上的史學研究。該領域依然有繼續深入研究的必要,它不僅是史學內在發展的必然要求,也對糾正、提升歷史遊戲的質量有所助益。《文明》本以宏觀展現人類社會歷史發展規律見長,但在後續作品的開發中,製作者不但未有突破,反而醉心於“文明特色”歷史細節的考據;在對歷史素材進行賦值時,其依據也是遊戲的趣味性與平衡性,並未有歷史技術的支持,難免會出現一些令人費解的設定。《文明》發展至今所面臨的許多困境,恰是當前社會科學仍處於經驗科學階段、史學研究“碎片化”的表徵。我們與其指責遊戲設計師在處理歷史素材上不夠專業,不如多做些自我反思——當前的歷史學是否真的提供了足夠優質的“養料”?

除此以外,“遊戲史學”還有其藝術審美價值。歷史遊戲對強化人們的歷史知識與歷史情境感知、培養愛國主義思想、弘揚中華優秀傳統文化等方面也大有用武之地。電子遊戲虛擬現實能力一日千里,人類社會現有的諸多要素,都能夠在遊戲世界得到呈現,而遊戲本身所具備的超強交互性體驗,更讓現實與虛擬世界的邊界越發模糊。因此,較之書本與影視作品,歷史遊戲的“教化”功能不可小視。如何在歷史遊戲中講述既有教育意義,且能夠為人普遍接受的歷史知識,在未來仍是一件值得研究的事業。由於種種原因,海內外專門以中國近現代史為題材的電子遊戲尚不多見。儘管成例不多,但也為“遊戲史學”在該領域的開拓性實踐創造了某種機遇。總之,“遊戲史學”仍處於初創階段,筆者熱切期盼它能夠為學界同仁所認可,併為之共同奮鬥。

作者:趙天鷺

清華大學高校德育研究中心/馬克思主義學院博士後、助理研究員

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遊戲作為人類社會普遍存在的交往形式,可謂歷史悠久。20世紀50年代以來,隨著計算機和網絡技術的發展,電子遊戲作為商業娛樂媒體進入民眾日常生活,圍繞遊戲而開展的學術研究也日漸興起。媒介社會學、文化人類學和傳播學等諸多領域的學者參與其中。關於遊戲本身,以及遊戲作為一種社會現象、經濟現象、文化現象的研究,層出不窮。遊戲研究已成為當前國際學術界最熱門的研究領域之一。

目前,國內學術界關於歷史遊戲的研究成果,數量有限、主題狹小,主要參與者多為教育學領域的學者,內容大多集中在輔助歷史課程教學的電子遊戲設計方面,鮮有歷史學者進行專業性的研究。因此,建立以歷史學為研究進路,對電子遊戲加以專業審視的“遊戲史學”,在當前與未來,皆大有可為。

一、“遊戲史學”的背景、概念與意義

筆者不揣淺陋,在此提出將歷史學與電子遊戲相結合,發展“遊戲史學”的倡議。所謂“遊戲史學”,即是以歷史學的視角與方法對電子遊戲加以研究的學問。考慮到電子遊戲及其研究的現狀,“遊戲史學”這一全新的研究方向或領域,在研究方法上既謀求歷史學一級學科之下的聯合式研究,也鼓勵同其他學科開展跨學科的合作研究。

為充分發揮歷史學的專業優勢,筆者建議“遊戲史學”應將歷史題材類遊戲(即歷史遊戲)列為優先研究對象。所謂“歷史遊戲”,根據筆者的理解,可分為廣義與狹義兩種。前者泛指以人類歷史為素材所製作的電子遊戲;後者指運用歷史知識與史學研究成果,能夠較為嚴肅、客觀地呈現人類歷史樣貌,符合人類歷史發展邏輯的電子遊戲。顯然,狹義的“歷史遊戲”更加尊重史實,附會、虛構性的內容較少。“遊戲史學”研究的目標,在於通過豐富的實證研究,進一步開發電子遊戲的積極功能,提升歷史學的研究與應用水平。

“遊戲史學”有助於促進歷史學學科內部的優化整合,提升歷史學的學科地位,以期為公共事務發揮更積極的作用。當前,信息技術的進步、“大數據”時代的來臨,史學研究迴歸“大歷史”“長時段”敘事的呼聲漸起,並對史學家向公眾傳播史學成果提出了明確的要求。面對不斷變化發展的形勢,史學工作者必須嘗試改換思路,方能為本學科的發展貢獻力量。通過加強歷史學與遊戲研究的聯合,以歷史遊戲為研究對象和服務對象,探索歷史知識與歷史研究在該領域的應用之法,並以此促進歷史學本身的發展。海內外現有的歷史遊戲,不僅數量眾多,類型與題材亦十分廣泛,其所採用的歷史元素,幾乎可以涵蓋歷史學一級學科門類下的全部二級學科,擁有廣闊的發展潛能。易言之,這是一個可供全體史學研究者發揮作用的試驗場。

“遊戲史學”有助於改善電子遊戲的社會形象,發掘、引導電子遊戲對現實生活的有利影響,以期真正走出“汙名化”的陰影。儘管電子遊戲傳入中國已有將近30年的歷史,然而在文化傳統與過往政策制度的多重影響下,圍繞電子遊戲而產生的爭議也是不容忽視的客觀存在。與爭議相伴隨的,是中國遊戲產業的迅猛發展。遊戲用戶的增長、玩家低齡化的趨勢,都使得電子遊戲成為一個無法迴避的新興事物。電子遊戲產業的健康發展,自然離不開政策的支持與社會的寬容,但遊戲內容的改善與提升,才是真正徹底洗刷“汙名”的根本方法。而以歷史遊戲為先導,進一步開發電子遊戲的教育潛質,則不失為一種嘗試。

總之,儘管遊戲研究在海內外已漸呈“顯學”之勢,但在歷史學領域,對電子遊戲進行學術研究,尚未得到廣泛認可。電子遊戲不僅可以作為史學研究的文本資料,也能成為史學研究的重要應用場域。如今,公共史學(public history)已然在海外得到了推廣,而近年來遊戲設計領域專家提出的遊戲化(Gamification)理念,也獲得了國內同行的認可。歷史學者開始走出封閉的象牙塔,遊戲設計者也開始以改善現實社會為己任,共同的追求讓二者的聯盟變得合情合理。而“遊戲史學”正是促成、鞏固這種聯合的一次有益嘗試。

二、“遊戲史學”研究示例:以《文明》為中心

美國回合策略遊戲《文明》,是遊戲設計大師席德•梅爾(Sidney K. Meier)最優秀的代表作之一。該遊戲自20世紀90年代初發行以來即大獲成功,此後的續作亦是好評如潮,多次斬獲各類遊戲大獎,最終成長為存續20餘年而長盛不衰的經典之作。

1982年,時任通用儀器公司(General Instrument Corporation)系統分析員的席德,與同事比爾•斯特利(Bill Stealey)共同籌資創辦了自己的遊戲公司——微文(Micro Prose)。1991年,席德與布魯斯•雪萊(Bruce Shelley)合作設計的首代《文明》誕生。玩家在遊戲中選擇扮演一個歷史上真實存在的文明,利用為數不多的初始科技與單位,建立城市、開發土地、研究科技、改良政治、抗擊蠻族、與其他文明周旋,在公元前4000年至21世紀漫長的數百回合內,體味人類文明發展進步的全過程,打造屬於自己的帝國。

1996年,在續作《文明II》發行後不久,席德離開微文,組建了火爆軸心遊戲公司(Firaxis Games)。2001—2003年,《文明III》及其資料片《遊戲世界》《征服世界》先後問世,“一個本篇、兩個資料片”的發行模式至此成為定製。《文明III》系列開啟了一個相對持久、穩定與繁榮的新《文明》時代。與早期《文明》創立科研系統、城市管理、土地開發等遊戲要素,探討人類文明發展共同性主題的取向不同,新世紀發售的歷代《文明》,設計者的注意力越發關注到文明的多樣性與特殊性這一重要事實之上,遊戲的虛擬現實效果也更加出色。2016—2019年,《文明VI》及資料片《迭起興衰》《風雲變幻》陸續登場,這一老牌遊戲的傳奇故事仍未完結。

《文明》堅持多元文化主義(Multiculturalism),具有較強的文化包容精神。遊戲中可選擇的文明數量日益增多,民族特色日益彰顯。所有文明在同一個起跑線上展開競爭與合作。文明的興衰在於自身決策的優劣,而不是文化、民族或種族的優劣。《文明》還具備一定的歷史教育功能。遊戲內置的程序——《文明遊戲手冊》(Civilopedia),其內容既包括遊戲概念與規則的說明,也有對諸如文明、領袖、單位、建築、奇觀、政治制度等事項的歷史背景知識介紹。誠如席德本人所說:“遊戲裡沒有一個地方是完全胡編亂造的,我認為《文明》是學習歷史基本常識很好的材料……我也聽說有許多人在孩提時玩了這個遊戲,並獲得了一些在長大後仍然適用的有益知識。所以我絕對贊成使用《文明》鼓勵人們(學習歷史),將他們帶入歷史的世界,並將其變得激動人心。”

儘管《文明》製作精良,且帶有一定的教育功能,但在許多具體問題上,仍有許多不盡人意之處。其西方中心、唯科學的線性歷史進步邏輯,以及因強硬堆砌歷史知識所造成的時代錯置現象,已成為該遊戲的一大頑疾。作為一款美國人制作的遊戲,《文明》長期難以擺脫美國式的價值評判標準與意識形態傾向,這也不能不說是一個很大的遺憾。

三、“遊戲史學”的未來發展趨向

通過對《文明》的分析,我們不難看出,現有的歷史遊戲在具備許多優秀品質的同時,也存在不少缺陷。遊戲中呈現的歷史觀、價值觀問題,絕非仰賴自然科技所能解決。相反,這是人文社會科學領域的學者需要發揮力量的場所,而“遊戲史學”的功能與價值,即在此處。

“遊戲史學”的未來發展,在短期內固然是繼續豐富、完善實證研究,重點分析歷史遊戲在宏觀視野與微觀視野、科學麵向與人文關懷、歷史呈現與歷史感知等層面所具有的獨特優勢與價值。在肯定歷史遊戲積極意義的同時,指出其尚需完善的地方。而達成這一目標的重要前提,即是歷史學自身研究理念與方法的轉型。

當前,歷史學的科學化水平仍十分滯後,遑論實用技術層面上的史學研究。該領域依然有繼續深入研究的必要,它不僅是史學內在發展的必然要求,也對糾正、提升歷史遊戲的質量有所助益。《文明》本以宏觀展現人類社會歷史發展規律見長,但在後續作品的開發中,製作者不但未有突破,反而醉心於“文明特色”歷史細節的考據;在對歷史素材進行賦值時,其依據也是遊戲的趣味性與平衡性,並未有歷史技術的支持,難免會出現一些令人費解的設定。《文明》發展至今所面臨的許多困境,恰是當前社會科學仍處於經驗科學階段、史學研究“碎片化”的表徵。我們與其指責遊戲設計師在處理歷史素材上不夠專業,不如多做些自我反思——當前的歷史學是否真的提供了足夠優質的“養料”?

除此以外,“遊戲史學”還有其藝術審美價值。歷史遊戲對強化人們的歷史知識與歷史情境感知、培養愛國主義思想、弘揚中華優秀傳統文化等方面也大有用武之地。電子遊戲虛擬現實能力一日千里,人類社會現有的諸多要素,都能夠在遊戲世界得到呈現,而遊戲本身所具備的超強交互性體驗,更讓現實與虛擬世界的邊界越發模糊。因此,較之書本與影視作品,歷史遊戲的“教化”功能不可小視。如何在歷史遊戲中講述既有教育意義,且能夠為人普遍接受的歷史知識,在未來仍是一件值得研究的事業。由於種種原因,海內外專門以中國近現代史為題材的電子遊戲尚不多見。儘管成例不多,但也為“遊戲史學”在該領域的開拓性實踐創造了某種機遇。總之,“遊戲史學”仍處於初創階段,筆者熱切期盼它能夠為學界同仁所認可,併為之共同奮鬥。

作者:趙天鷺

清華大學高校德育研究中心/馬克思主義學院博士後、助理研究員

電子遊戲的歷史學

《中國公共史學集刊》

作者: 姜萌 / 杜宣瑩

出版年: 2018-11

定價: 89.00元

ISBN: 9787520334075

導演.觀眾.粉絲:第四屆全國電影學青年學者論壇論文集

歷史多稜鏡中的“他者”——當代中國電影中的日本人形象研究

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通變之途——新世紀以來的中國電影產業

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電影中的性別暴力

跨界的藝術:論李安電影

美國皮克斯動畫電影幽默美學研究

媒介、傳播與文化系列之六:好萊塢類型片中男性主體的身份建構

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遊戲作為人類社會普遍存在的交往形式,可謂歷史悠久。20世紀50年代以來,隨著計算機和網絡技術的發展,電子遊戲作為商業娛樂媒體進入民眾日常生活,圍繞遊戲而開展的學術研究也日漸興起。媒介社會學、文化人類學和傳播學等諸多領域的學者參與其中。關於遊戲本身,以及遊戲作為一種社會現象、經濟現象、文化現象的研究,層出不窮。遊戲研究已成為當前國際學術界最熱門的研究領域之一。

目前,國內學術界關於歷史遊戲的研究成果,數量有限、主題狹小,主要參與者多為教育學領域的學者,內容大多集中在輔助歷史課程教學的電子遊戲設計方面,鮮有歷史學者進行專業性的研究。因此,建立以歷史學為研究進路,對電子遊戲加以專業審視的“遊戲史學”,在當前與未來,皆大有可為。

一、“遊戲史學”的背景、概念與意義

筆者不揣淺陋,在此提出將歷史學與電子遊戲相結合,發展“遊戲史學”的倡議。所謂“遊戲史學”,即是以歷史學的視角與方法對電子遊戲加以研究的學問。考慮到電子遊戲及其研究的現狀,“遊戲史學”這一全新的研究方向或領域,在研究方法上既謀求歷史學一級學科之下的聯合式研究,也鼓勵同其他學科開展跨學科的合作研究。

為充分發揮歷史學的專業優勢,筆者建議“遊戲史學”應將歷史題材類遊戲(即歷史遊戲)列為優先研究對象。所謂“歷史遊戲”,根據筆者的理解,可分為廣義與狹義兩種。前者泛指以人類歷史為素材所製作的電子遊戲;後者指運用歷史知識與史學研究成果,能夠較為嚴肅、客觀地呈現人類歷史樣貌,符合人類歷史發展邏輯的電子遊戲。顯然,狹義的“歷史遊戲”更加尊重史實,附會、虛構性的內容較少。“遊戲史學”研究的目標,在於通過豐富的實證研究,進一步開發電子遊戲的積極功能,提升歷史學的研究與應用水平。

“遊戲史學”有助於促進歷史學學科內部的優化整合,提升歷史學的學科地位,以期為公共事務發揮更積極的作用。當前,信息技術的進步、“大數據”時代的來臨,史學研究迴歸“大歷史”“長時段”敘事的呼聲漸起,並對史學家向公眾傳播史學成果提出了明確的要求。面對不斷變化發展的形勢,史學工作者必須嘗試改換思路,方能為本學科的發展貢獻力量。通過加強歷史學與遊戲研究的聯合,以歷史遊戲為研究對象和服務對象,探索歷史知識與歷史研究在該領域的應用之法,並以此促進歷史學本身的發展。海內外現有的歷史遊戲,不僅數量眾多,類型與題材亦十分廣泛,其所採用的歷史元素,幾乎可以涵蓋歷史學一級學科門類下的全部二級學科,擁有廣闊的發展潛能。易言之,這是一個可供全體史學研究者發揮作用的試驗場。

“遊戲史學”有助於改善電子遊戲的社會形象,發掘、引導電子遊戲對現實生活的有利影響,以期真正走出“汙名化”的陰影。儘管電子遊戲傳入中國已有將近30年的歷史,然而在文化傳統與過往政策制度的多重影響下,圍繞電子遊戲而產生的爭議也是不容忽視的客觀存在。與爭議相伴隨的,是中國遊戲產業的迅猛發展。遊戲用戶的增長、玩家低齡化的趨勢,都使得電子遊戲成為一個無法迴避的新興事物。電子遊戲產業的健康發展,自然離不開政策的支持與社會的寬容,但遊戲內容的改善與提升,才是真正徹底洗刷“汙名”的根本方法。而以歷史遊戲為先導,進一步開發電子遊戲的教育潛質,則不失為一種嘗試。

總之,儘管遊戲研究在海內外已漸呈“顯學”之勢,但在歷史學領域,對電子遊戲進行學術研究,尚未得到廣泛認可。電子遊戲不僅可以作為史學研究的文本資料,也能成為史學研究的重要應用場域。如今,公共史學(public history)已然在海外得到了推廣,而近年來遊戲設計領域專家提出的遊戲化(Gamification)理念,也獲得了國內同行的認可。歷史學者開始走出封閉的象牙塔,遊戲設計者也開始以改善現實社會為己任,共同的追求讓二者的聯盟變得合情合理。而“遊戲史學”正是促成、鞏固這種聯合的一次有益嘗試。

二、“遊戲史學”研究示例:以《文明》為中心

美國回合策略遊戲《文明》,是遊戲設計大師席德•梅爾(Sidney K. Meier)最優秀的代表作之一。該遊戲自20世紀90年代初發行以來即大獲成功,此後的續作亦是好評如潮,多次斬獲各類遊戲大獎,最終成長為存續20餘年而長盛不衰的經典之作。

1982年,時任通用儀器公司(General Instrument Corporation)系統分析員的席德,與同事比爾•斯特利(Bill Stealey)共同籌資創辦了自己的遊戲公司——微文(Micro Prose)。1991年,席德與布魯斯•雪萊(Bruce Shelley)合作設計的首代《文明》誕生。玩家在遊戲中選擇扮演一個歷史上真實存在的文明,利用為數不多的初始科技與單位,建立城市、開發土地、研究科技、改良政治、抗擊蠻族、與其他文明周旋,在公元前4000年至21世紀漫長的數百回合內,體味人類文明發展進步的全過程,打造屬於自己的帝國。

1996年,在續作《文明II》發行後不久,席德離開微文,組建了火爆軸心遊戲公司(Firaxis Games)。2001—2003年,《文明III》及其資料片《遊戲世界》《征服世界》先後問世,“一個本篇、兩個資料片”的發行模式至此成為定製。《文明III》系列開啟了一個相對持久、穩定與繁榮的新《文明》時代。與早期《文明》創立科研系統、城市管理、土地開發等遊戲要素,探討人類文明發展共同性主題的取向不同,新世紀發售的歷代《文明》,設計者的注意力越發關注到文明的多樣性與特殊性這一重要事實之上,遊戲的虛擬現實效果也更加出色。2016—2019年,《文明VI》及資料片《迭起興衰》《風雲變幻》陸續登場,這一老牌遊戲的傳奇故事仍未完結。

《文明》堅持多元文化主義(Multiculturalism),具有較強的文化包容精神。遊戲中可選擇的文明數量日益增多,民族特色日益彰顯。所有文明在同一個起跑線上展開競爭與合作。文明的興衰在於自身決策的優劣,而不是文化、民族或種族的優劣。《文明》還具備一定的歷史教育功能。遊戲內置的程序——《文明遊戲手冊》(Civilopedia),其內容既包括遊戲概念與規則的說明,也有對諸如文明、領袖、單位、建築、奇觀、政治制度等事項的歷史背景知識介紹。誠如席德本人所說:“遊戲裡沒有一個地方是完全胡編亂造的,我認為《文明》是學習歷史基本常識很好的材料……我也聽說有許多人在孩提時玩了這個遊戲,並獲得了一些在長大後仍然適用的有益知識。所以我絕對贊成使用《文明》鼓勵人們(學習歷史),將他們帶入歷史的世界,並將其變得激動人心。”

儘管《文明》製作精良,且帶有一定的教育功能,但在許多具體問題上,仍有許多不盡人意之處。其西方中心、唯科學的線性歷史進步邏輯,以及因強硬堆砌歷史知識所造成的時代錯置現象,已成為該遊戲的一大頑疾。作為一款美國人制作的遊戲,《文明》長期難以擺脫美國式的價值評判標準與意識形態傾向,這也不能不說是一個很大的遺憾。

三、“遊戲史學”的未來發展趨向

通過對《文明》的分析,我們不難看出,現有的歷史遊戲在具備許多優秀品質的同時,也存在不少缺陷。遊戲中呈現的歷史觀、價值觀問題,絕非仰賴自然科技所能解決。相反,這是人文社會科學領域的學者需要發揮力量的場所,而“遊戲史學”的功能與價值,即在此處。

“遊戲史學”的未來發展,在短期內固然是繼續豐富、完善實證研究,重點分析歷史遊戲在宏觀視野與微觀視野、科學麵向與人文關懷、歷史呈現與歷史感知等層面所具有的獨特優勢與價值。在肯定歷史遊戲積極意義的同時,指出其尚需完善的地方。而達成這一目標的重要前提,即是歷史學自身研究理念與方法的轉型。

當前,歷史學的科學化水平仍十分滯後,遑論實用技術層面上的史學研究。該領域依然有繼續深入研究的必要,它不僅是史學內在發展的必然要求,也對糾正、提升歷史遊戲的質量有所助益。《文明》本以宏觀展現人類社會歷史發展規律見長,但在後續作品的開發中,製作者不但未有突破,反而醉心於“文明特色”歷史細節的考據;在對歷史素材進行賦值時,其依據也是遊戲的趣味性與平衡性,並未有歷史技術的支持,難免會出現一些令人費解的設定。《文明》發展至今所面臨的許多困境,恰是當前社會科學仍處於經驗科學階段、史學研究“碎片化”的表徵。我們與其指責遊戲設計師在處理歷史素材上不夠專業,不如多做些自我反思——當前的歷史學是否真的提供了足夠優質的“養料”?

除此以外,“遊戲史學”還有其藝術審美價值。歷史遊戲對強化人們的歷史知識與歷史情境感知、培養愛國主義思想、弘揚中華優秀傳統文化等方面也大有用武之地。電子遊戲虛擬現實能力一日千里,人類社會現有的諸多要素,都能夠在遊戲世界得到呈現,而遊戲本身所具備的超強交互性體驗,更讓現實與虛擬世界的邊界越發模糊。因此,較之書本與影視作品,歷史遊戲的“教化”功能不可小視。如何在歷史遊戲中講述既有教育意義,且能夠為人普遍接受的歷史知識,在未來仍是一件值得研究的事業。由於種種原因,海內外專門以中國近現代史為題材的電子遊戲尚不多見。儘管成例不多,但也為“遊戲史學”在該領域的開拓性實踐創造了某種機遇。總之,“遊戲史學”仍處於初創階段,筆者熱切期盼它能夠為學界同仁所認可,併為之共同奮鬥。

作者:趙天鷺

清華大學高校德育研究中心/馬克思主義學院博士後、助理研究員

電子遊戲的歷史學

《中國公共史學集刊》

作者: 姜萌 / 杜宣瑩

出版年: 2018-11

定價: 89.00元

ISBN: 9787520334075

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