電影與電子遊戲的融合之路,PS4遊戲《戰神》是電影終極形態嗎?

前言

由於我國早年間的遊戲機禁令,微軟、索尼和任天堂遊戲主機的御三家,直到2014年才真正進入中國。

雖然直至今天,遊戲主機玩家在中國都依然是少數群體,但不影響電子遊戲產業,已經是僅次於電影的全球第二大娛樂產業的事實。

(如果你對主機遊戲產業感興趣,可以看下主機遊戲領域作者整理的電子遊戲發展史,由於與本文所想表達的主題關聯不大,在此先按下不表。)

電影與電子遊戲的融合之路,PS4遊戲《戰神》是電影終極形態嗎?

隨著智能手機的普及,遊戲產業似乎從輕度遊戲用戶手中,更容易賺到錢(參考我國吃雞和王者榮耀的盛況),但三家老牌主機遊戲平臺,仍然堅守著各自的核心玩家群體,對待電子遊戲的態度,和好萊塢的電影工業一樣,把電子遊戲當作和電影一樣的藝術商業綜合體。

雖然有更快可以盈利的手遊市場,但例如現世代索尼的PS4平臺,仍然願意投入大量資金和時間,製作3A標準的電子遊戲。

而此處的“3A”所代指的是一個簡單的評判標準:較長的製作週期(A lot of time)、大量人力物力資源的整合(A lot of resources)、高成本投入(A lot of money)。

電影誕生僅百年,電子遊戲誕生也僅僅60多年,相比文學、繪畫等年代久遠的藝術形式,兩個年輕的藝術媒介互相融合,未來將會誕生出怎樣的終極形態?

我想去年在索尼PS4主機上發售的遊戲《戰神》,或許給出了一個答案。

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電影與電子遊戲的融合之路

從電子遊戲誕生之初,開發者和玩家,就一直不滿足於電子遊戲的簡單互動,從任天堂FC主機時代起(注:任天堂的遊戲主機FC發售於1985年,國內也叫紅白機,更讓國人熟知的,是小霸王當年打著學習機旗號山寨的遊戲機,是不少80後玩家的遊戲啟蒙),日本的開發者就已經在非常苛刻的技術條件下,開發出如《勇者鬥惡龍》這樣的RPG遊戲,在今天看來簡陋的像素圖形以及大量的文本,已經構建出了性格鮮明的角色和宏大的敘事。

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此時的電子遊戲和電影的區別,僅在於技術的限制下,人物的表演和文字描述營造的氛圍,無法像電影一樣直接呈現給觀眾,還需要玩家的一些想象力做輔助,給到玩家的體驗在文本閱讀和觀看電影之間。

但電影和文字無法比擬的,是其獨一無二的交互,真的讓人扮演或操控一個角色,參與到故事中。

隨著計算機技術的發展,人物表演和氛圍營造的問題,在表情捕捉、動作捕捉和CG技術的加持下,得到完美解決。

電子遊戲可以完美表現電影所能表現的一切內容,還有電影無法做到的與觀眾的操控交互。

2018年發售的索尼PS4平臺的電子遊戲《戰神》,可以說是3A遊戲中的佼佼者,同時作為側重敘事的遊戲作品,在遊玩的過程中,就像看了一部能夠參與其中的超長電影。

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PS4遊戲《戰神》,是否可以稱為電影的終極形態?

如果從組成電影的基本元素來說,劇情敘事向的電子遊戲《戰神》,包含電影能表現的所有元素:

從故事背景來說:

《戰神》有著魔幻電影一般的史詩背景,系列從PS2時代誕生以來,就架構在西方文化耳熟能詳的神話體系上。

從PS2到PS3時代架構在希臘神話基礎上的三部曲,或許還有敘事粗糙的問題,但到了2018年,架構在北歐神話基礎上的PS4版新《戰神》,則把敘事和人物內心情感表達做到了極致。

對北歐神話背景的使用,漫威電影已經做到了一個高度,而《戰神》則從另一個角度出發,創造出另一個改編高峰。

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從人物塑造來說:

《戰神》系列的主角奎託斯,則是典型的反英雄設定,而且人物有著豐富的成長曲線。

奎託斯這個人物在電子遊戲領域的知名度和受歡迎程度,堪比現在漫威電影宇宙的鋼鐵俠,且和鋼鐵俠一樣有著複雜立體的人物性格。

PS4新《戰神》中,揹負著對自己力量的恐懼和負罪感,帶著兒子在北歐神話世界中冒險,既希望兒子能學會保護自己的能力,又害怕兒子重蹈自己的殺戮之路,父親角色的複雜情感,在一部電子遊戲中表現出來,感染力絲毫不弱於一部優秀電影。

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從故事和敘事方式來說:

由於電子遊戲要照顧玩家“玩”的部分,因此《戰神》的敘事,可能會由於某個關卡中操作不當,無法打敗敵人或解開謎題,而造成敘事體驗無法像電影一樣一路到底。

但這些戰鬥和解密的元素,也可以理解為敘事的一部分,並且需要玩家參與其中,這又是電影無法做到的。

而《戰神》故事本身的優秀程度,可以說堪比一部8分以上的商業大片,奎託斯和兒子帶著妻子的骨灰,通過北歐神話的世界樹,從米德加德出發,需要將妻子的骨灰,撒到巨人領域尤頓海姆的最高峰。

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在這個過程中,北歐諸神逐個登場,從另一個角度切入北歐神話世界,其中對北歐神話時間線的解構尤為精彩,結尾兒子的真實身份,盡然是引發諸神黃昏的重要人物——洛基,簡直令人拍案叫絕。

《戰神》解決了電子遊戲電影化的鏡頭問題:

電影的觀感,除了演員表演外,鏡頭的運用與後期的剪輯也非常重要。

《戰神》則在這個問題上做了最大膽的創新,從過場動畫到玩家操作,整個遊戲使用一鏡到底的長鏡頭,讓互動部分和觀看部分無縫銜接的同時,還讓遊戲電影感十足。

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遊戲互動服務於情感表達:

《戰神》的遊玩過程中,有非常多的操作互動,例如在開場教兒子打獵這段劇情,通過簡單的按鍵和手柄震動功能使用,讓玩家有手把手教兒子獵鹿的擬真體驗。

這種參與其中的體驗,可以說是源於電影又高於電影的,電影通過演員表演和故事感染觀眾,電子遊戲則在同時包含以上二者的基礎上,通過互動增強了情感的傳遞。

電影與電子遊戲的融合之路,PS4遊戲《戰神》是電影終極形態嗎?

由於技術在不斷進步,並不能說《戰神》就完全是電影的終極形態,但它肯定是電影終極形態的一種啟示。

我們並不知道未來的電影和電子遊戲,會進化出怎樣的表現形式,但究其核心內容和基本元素,電子遊戲《戰神》為我們提供了一個範本,也許將來二者完全融合,就會是所有藝術形式的終極形態。


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