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電子競技發展正當時

8月20日,第九屆Dota2國際邀請賽(以下簡稱:TI9)在上海正式開幕,共有16支戰隊進入了淘汰賽階段的主舞臺賽事,爭奪Dota2電競項目的最高榮譽和令人驚歎的冠軍獎金。

電子競技早已不是當年“混跡”在網吧的小型比賽,而是足以讓職業選手擁有榮譽和金錢的新興產業,也讓中國走在了世界電競的最前端。

早在2003年,中國國家體育總局就已經將“電子競技”納為了第99個正式體育項目,也就是說其實十五年前電競就已經是受國家承認的體育項目了。但直到2018年5月,亞運理事會才正式宣佈了第18屆亞運會的電子競技項目,在亞運會上作為表演項目出現。這對從事電子競技行業人員、企業來說是利好消息。

電子競技發展正當時

截止2018年1季度,中國網民規模達到7.82億人,主要以10-39歲的群體為主。20-29歲年齡段的網民佔比最高,達到30.0%;排名第二的是30-39歲年齡段的網民,佔比為23.5%,排名第三的是10-19歲的網民,佔比為19.6%。

電子競技發展正當時

數量眾多的網民構成了電子競技行業發展的基礎,加上政策的支持,預計2018年電子競技行業將會迎來新的爆發,用戶總數有望突破3億,市場規模將達84.8億元,其中核心市場規模約29億元,衍生品市場規模約55.8億元。

電子競技發展正當時

巨大的市場潛力吸引了資本的注入,在這個產業裡,至今已衍生了多種商業模式。大致可以分成以下幾個方面:

1、運營賽事:雖然電競遊戲開發多是國外遊戲公司,但在不同的國家、地區,遊戲公司都會將運營權給予本地遊戲運營公司代理,依靠運營、舉辦賽事收益已是中國電競主要收入模式。電競遊戲收入佔比91.5%就是這一類,可以說這是賺錢最快的一塊,也是相對成熟的一個部分。

適用:大型遊戲公司,例如騰訊運營的《英雄聯盟》《穿越火線》,完美世界運營的《DOTA2》,網易運營的《爐石傳說:魔獸英雄傳》,《星際爭霸2》等,因為涉及到巨大的前期投入及維護成本和運營實力,一般中小型創業很難介入,不過舉辦地域性的中小賽事倒是個小投入大產出的選擇方向。

2、戰隊經濟:以LOL來說,目前許多名企、明星及其他資本在做,如王思聰擁有的IG戰隊,周杰倫旗下的J戰隊,NBA球星、波士頓凱爾特人前鋒傑雷布科收購的Renegades戰隊。而名企上,LOL中的韓國三星戰隊,中國虎牙贊助的韓國ROXTigers戰隊,都曾在此前的LOL全球決賽中獲得冠亞軍的名次。這些活躍在電競賽事上的明星戰隊,其經濟來源除了各種賽事獎金,還有贊助收入外,其本身自帶的人氣效應也是價值之一,比如RNG戰隊獲得2018MSI季中冠軍賽,獲得獎金336萬,同時,也讓很多已經放棄英雄聯盟的萬家迴流,這對英雄聯盟、對於騰訊公司來說,其價值意義重大。

適用:各類創業者,現在成立一支戰隊,初期成本每年在幾十萬到千萬不等,比如LOL裡很多不算很有錢的前職業成員建立了自己的戰隊如PDD。除了少部分可以通過獎金、贊助、代言獲利,大部分在持平甚至虧損狀態,從事戰隊經濟,重要的不是你的錢夠多,而是對於該競技產業的理解程度和管理,只要擁有良性的運營,就能夠獲得很好的收益。

3、IP衍生:電競遊戲就是個大IP,直播算是一個,電競直播的市場已經不用說,許多電競播主年盈利已經在千萬級別,UZI5000萬簽約虎牙、騷白2億元轉會鬥魚。另外在內容方向,有垂直媒體、小說、漫畫等形式可盈利,以及手辦、玩偶周邊(目前大多遊戲公司未開放知識產權)。電影也是重要的一塊,一般都是遊戲公司自己或選擇機構打造,如《古墓麗影》《生化危機》《魔獸世界》電影等獲得高票房。如今,由於電競IP版權在遊戲公司手裡,內容IP開發受遊戲擁有方態度所限,不過除了部分擦邊IP的移動遊戲被告侵權外。一些同人漫畫、同人小說倒十分流行,尤其是垂直類媒體更是門檻不高的創業項目。

適用:中小創業者及個人創業者,當下如足球、籃球有《足球旋風》、《灌籃高手》等廣為知名的體育動漫,影視裡也有周邊的《少林足球》《功夫籃球》等影視作品,電競IP衍生方面,隨著用戶人群的加大,相信類似的重度內容產品會出現。不過,垂直媒體、小說、漫畫門檻更低,在電競這麼大的人群裡,只要能做出引發共鳴的IP衍生,自然會帶來收益。

除了企業的投入,部分高校也開設了電子競技專業。從2011年起,西安體育學院就在2010級運動訓練專業中開設電子競技主修與實踐(專項)課程,其中有電子競技概論、電子競技對戰技巧、電子競技解說與裁判、賽事策劃與營銷、視頻編輯、遊戲軟件測試等10多門課程共計504學時,分理論與實踐兩個模塊。該專項先後培養了三屆共60餘名大學生。但後來由於種種原因,西安體育學院中斷了該專項課程的開設。目前,雖然西安體育學院的專項課暫時中斷,但學校對於電子競技產業相關人才的培養卻從來沒有停止。從2016年開始,西安體育學院將原先的電子競技社團整合成了NI電子競技俱樂部,入駐眾創基地,開始把它作為一個孵化項目來做。目前,由西安體育學院學生主導運作的名為“菠蘿計劃”的創業項目正在生根發芽。

如今,中國幾億、全球十幾億的用戶群,正在營造一個商業帝國,或許當下電競比起足球、籃球等全球知名體育運動影響力還不足,但隨著互聯網原住民一代的成長,由他們帶動的信息時代獨有體育賽事——電競,正在引起一場“全民體育”新革命的發生。

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