'《三國:全面戰爭》離成為主流電競項目有多遠?'
《三國全面戰爭》前陣子大火,不僅對於全面戰爭系列遊戲,突破了銷量新高。
在整個社交網絡上,也都是各種三國全戰相關的匡扶漢室沙雕表情包,甚至在線人數一度超過csgo,在steam上排到第三。
《三國全面戰爭》前陣子大火,不僅對於全面戰爭系列遊戲,突破了銷量新高。
在整個社交網絡上,也都是各種三國全戰相關的匡扶漢室沙雕表情包,甚至在線人數一度超過csgo,在steam上排到第三。
習慣了國產和日本三國遊戲的我們,也著實被這頓西方人做的中式大餐驚豔到了。網易也看到了全面戰爭系列遊戲的潛力,當即火速簽約了整個全面戰爭系列的中國代理權。
全戰系列遊戲,除了可以當成一款3A製作的單機遊戲來玩,其實一直也有一大批人在玩“全戰”的電競玩法——天梯排位賽,和業餘聯賽。
從電競的角度看“全戰”系列遊戲,其實有許多優秀之處。
1. 能真實體現宏大擬真的戰爭場面
以往的RTS類似戰略遊戲,例如星際,帝國,魔獸。其戰鬥規模總是隻有幾個到幾十個單位,對戰爭場面的表現力非常有限。
且操作機制上,每個士兵都需要作為總指揮的玩家操作到所有動作。與其說玩家是指揮官,還不如說是保姆。代入感差不說,還極其拼手速微操,降低了戰略遊戲最重要的智力,策略層面的較量。
而“全戰”中玩家直接操作到百人隊級別,更類似於總指揮像中層軍官發命令,只需操作10來個單位,就能指揮千萬人級別的會戰。同時兼顧了代入感,戰爭場面,和簡化操作。
《三國全面戰爭》前陣子大火,不僅對於全面戰爭系列遊戲,突破了銷量新高。
在整個社交網絡上,也都是各種三國全戰相關的匡扶漢室沙雕表情包,甚至在線人數一度超過csgo,在steam上排到第三。
習慣了國產和日本三國遊戲的我們,也著實被這頓西方人做的中式大餐驚豔到了。網易也看到了全面戰爭系列遊戲的潛力,當即火速簽約了整個全面戰爭系列的中國代理權。
全戰系列遊戲,除了可以當成一款3A製作的單機遊戲來玩,其實一直也有一大批人在玩“全戰”的電競玩法——天梯排位賽,和業餘聯賽。
從電競的角度看“全戰”系列遊戲,其實有許多優秀之處。
1. 能真實體現宏大擬真的戰爭場面
以往的RTS類似戰略遊戲,例如星際,帝國,魔獸。其戰鬥規模總是隻有幾個到幾十個單位,對戰爭場面的表現力非常有限。
且操作機制上,每個士兵都需要作為總指揮的玩家操作到所有動作。與其說玩家是指揮官,還不如說是保姆。代入感差不說,還極其拼手速微操,降低了戰略遊戲最重要的智力,策略層面的較量。
而“全戰”中玩家直接操作到百人隊級別,更類似於總指揮像中層軍官發命令,只需操作10來個單位,就能指揮千萬人級別的會戰。同時兼顧了代入感,戰爭場面,和簡化操作。
《三國全面戰爭》前陣子大火,不僅對於全面戰爭系列遊戲,突破了銷量新高。
在整個社交網絡上,也都是各種三國全戰相關的匡扶漢室沙雕表情包,甚至在線人數一度超過csgo,在steam上排到第三。
習慣了國產和日本三國遊戲的我們,也著實被這頓西方人做的中式大餐驚豔到了。網易也看到了全面戰爭系列遊戲的潛力,當即火速簽約了整個全面戰爭系列的中國代理權。
全戰系列遊戲,除了可以當成一款3A製作的單機遊戲來玩,其實一直也有一大批人在玩“全戰”的電競玩法——天梯排位賽,和業餘聯賽。
從電競的角度看“全戰”系列遊戲,其實有許多優秀之處。
1. 能真實體現宏大擬真的戰爭場面
以往的RTS類似戰略遊戲,例如星際,帝國,魔獸。其戰鬥規模總是隻有幾個到幾十個單位,對戰爭場面的表現力非常有限。
且操作機制上,每個士兵都需要作為總指揮的玩家操作到所有動作。與其說玩家是指揮官,還不如說是保姆。代入感差不說,還極其拼手速微操,降低了戰略遊戲最重要的智力,策略層面的較量。
而“全戰”中玩家直接操作到百人隊級別,更類似於總指揮像中層軍官發命令,只需操作10來個單位,就能指揮千萬人級別的會戰。同時兼顧了代入感,戰爭場面,和簡化操作。
《三國全面戰爭》前陣子大火,不僅對於全面戰爭系列遊戲,突破了銷量新高。
在整個社交網絡上,也都是各種三國全戰相關的匡扶漢室沙雕表情包,甚至在線人數一度超過csgo,在steam上排到第三。
習慣了國產和日本三國遊戲的我們,也著實被這頓西方人做的中式大餐驚豔到了。網易也看到了全面戰爭系列遊戲的潛力,當即火速簽約了整個全面戰爭系列的中國代理權。
全戰系列遊戲,除了可以當成一款3A製作的單機遊戲來玩,其實一直也有一大批人在玩“全戰”的電競玩法——天梯排位賽,和業餘聯賽。
從電競的角度看“全戰”系列遊戲,其實有許多優秀之處。
1. 能真實體現宏大擬真的戰爭場面
以往的RTS類似戰略遊戲,例如星際,帝國,魔獸。其戰鬥規模總是隻有幾個到幾十個單位,對戰爭場面的表現力非常有限。
且操作機制上,每個士兵都需要作為總指揮的玩家操作到所有動作。與其說玩家是指揮官,還不如說是保姆。代入感差不說,還極其拼手速微操,降低了戰略遊戲最重要的智力,策略層面的較量。
而“全戰”中玩家直接操作到百人隊級別,更類似於總指揮像中層軍官發命令,只需操作10來個單位,就能指揮千萬人級別的會戰。同時兼顧了代入感,戰爭場面,和簡化操作。
2. 普通玩家和競技選手的分層和共存
“全戰”系列遊戲的單機戰役部分,相當耐玩,好玩。Steam上好友500小時以上的成群,超過2000小時的玩家都大有人在。
而這部分玩家完全可以作為競技觀眾的基本盤,而不同於對抗強度日益提高的星際,英雄聯盟等傳統競技,年齡大點的玩家經常根本不上線,只看比賽。
不玩遊戲,對遊戲的版本屬性,戰術理解等等方面會逐漸跟不上,對遊戲本身情懷和黏性也隨時間逐步下滑,作為觀眾的穩定層度參與層度也很可能逐步下滑。
所以主流電競的遊戲,也漸漸的增加了更適合普通玩家的休閒玩法。例如各種自走棋,大亂鬥,星際2的合作模式等等。
而“全戰”系列遊戲,天生就有。
3. 遊戲軟文化輻射圈
當Dota,英雄聯盟,星際等主流遊戲大費力氣搞世界觀和情懷背景的時候,“全戰” 早就坐擁了各種歷史愛好者,冷兵器愛好者等等文化圈子,古今中外的英雄豪傑,正傳野史,都是“全戰”的背景故事。
可以誇張一點說,“英雄聯盟”請100個頂級作家一起寫作世界觀,也一輩子沒法比“全戰”做的更好。
《三國全面戰爭》前陣子大火,不僅對於全面戰爭系列遊戲,突破了銷量新高。
在整個社交網絡上,也都是各種三國全戰相關的匡扶漢室沙雕表情包,甚至在線人數一度超過csgo,在steam上排到第三。
習慣了國產和日本三國遊戲的我們,也著實被這頓西方人做的中式大餐驚豔到了。網易也看到了全面戰爭系列遊戲的潛力,當即火速簽約了整個全面戰爭系列的中國代理權。
全戰系列遊戲,除了可以當成一款3A製作的單機遊戲來玩,其實一直也有一大批人在玩“全戰”的電競玩法——天梯排位賽,和業餘聯賽。
從電競的角度看“全戰”系列遊戲,其實有許多優秀之處。
1. 能真實體現宏大擬真的戰爭場面
以往的RTS類似戰略遊戲,例如星際,帝國,魔獸。其戰鬥規模總是隻有幾個到幾十個單位,對戰爭場面的表現力非常有限。
且操作機制上,每個士兵都需要作為總指揮的玩家操作到所有動作。與其說玩家是指揮官,還不如說是保姆。代入感差不說,還極其拼手速微操,降低了戰略遊戲最重要的智力,策略層面的較量。
而“全戰”中玩家直接操作到百人隊級別,更類似於總指揮像中層軍官發命令,只需操作10來個單位,就能指揮千萬人級別的會戰。同時兼顧了代入感,戰爭場面,和簡化操作。
2. 普通玩家和競技選手的分層和共存
“全戰”系列遊戲的單機戰役部分,相當耐玩,好玩。Steam上好友500小時以上的成群,超過2000小時的玩家都大有人在。
而這部分玩家完全可以作為競技觀眾的基本盤,而不同於對抗強度日益提高的星際,英雄聯盟等傳統競技,年齡大點的玩家經常根本不上線,只看比賽。
不玩遊戲,對遊戲的版本屬性,戰術理解等等方面會逐漸跟不上,對遊戲本身情懷和黏性也隨時間逐步下滑,作為觀眾的穩定層度參與層度也很可能逐步下滑。
所以主流電競的遊戲,也漸漸的增加了更適合普通玩家的休閒玩法。例如各種自走棋,大亂鬥,星際2的合作模式等等。
而“全戰”系列遊戲,天生就有。
3. 遊戲軟文化輻射圈
當Dota,英雄聯盟,星際等主流遊戲大費力氣搞世界觀和情懷背景的時候,“全戰” 早就坐擁了各種歷史愛好者,冷兵器愛好者等等文化圈子,古今中外的英雄豪傑,正傳野史,都是“全戰”的背景故事。
可以誇張一點說,“英雄聯盟”請100個頂級作家一起寫作世界觀,也一輩子沒法比“全戰”做的更好。
《三國全面戰爭》前陣子大火,不僅對於全面戰爭系列遊戲,突破了銷量新高。
在整個社交網絡上,也都是各種三國全戰相關的匡扶漢室沙雕表情包,甚至在線人數一度超過csgo,在steam上排到第三。
習慣了國產和日本三國遊戲的我們,也著實被這頓西方人做的中式大餐驚豔到了。網易也看到了全面戰爭系列遊戲的潛力,當即火速簽約了整個全面戰爭系列的中國代理權。
全戰系列遊戲,除了可以當成一款3A製作的單機遊戲來玩,其實一直也有一大批人在玩“全戰”的電競玩法——天梯排位賽,和業餘聯賽。
從電競的角度看“全戰”系列遊戲,其實有許多優秀之處。
1. 能真實體現宏大擬真的戰爭場面
以往的RTS類似戰略遊戲,例如星際,帝國,魔獸。其戰鬥規模總是隻有幾個到幾十個單位,對戰爭場面的表現力非常有限。
且操作機制上,每個士兵都需要作為總指揮的玩家操作到所有動作。與其說玩家是指揮官,還不如說是保姆。代入感差不說,還極其拼手速微操,降低了戰略遊戲最重要的智力,策略層面的較量。
而“全戰”中玩家直接操作到百人隊級別,更類似於總指揮像中層軍官發命令,只需操作10來個單位,就能指揮千萬人級別的會戰。同時兼顧了代入感,戰爭場面,和簡化操作。
2. 普通玩家和競技選手的分層和共存
“全戰”系列遊戲的單機戰役部分,相當耐玩,好玩。Steam上好友500小時以上的成群,超過2000小時的玩家都大有人在。
而這部分玩家完全可以作為競技觀眾的基本盤,而不同於對抗強度日益提高的星際,英雄聯盟等傳統競技,年齡大點的玩家經常根本不上線,只看比賽。
不玩遊戲,對遊戲的版本屬性,戰術理解等等方面會逐漸跟不上,對遊戲本身情懷和黏性也隨時間逐步下滑,作為觀眾的穩定層度參與層度也很可能逐步下滑。
所以主流電競的遊戲,也漸漸的增加了更適合普通玩家的休閒玩法。例如各種自走棋,大亂鬥,星際2的合作模式等等。
而“全戰”系列遊戲,天生就有。
3. 遊戲軟文化輻射圈
當Dota,英雄聯盟,星際等主流遊戲大費力氣搞世界觀和情懷背景的時候,“全戰” 早就坐擁了各種歷史愛好者,冷兵器愛好者等等文化圈子,古今中外的英雄豪傑,正傳野史,都是“全戰”的背景故事。
可以誇張一點說,“英雄聯盟”請100個頂級作家一起寫作世界觀,也一輩子沒法比“全戰”做的更好。
《三國全面戰爭》前陣子大火,不僅對於全面戰爭系列遊戲,突破了銷量新高。
在整個社交網絡上,也都是各種三國全戰相關的匡扶漢室沙雕表情包,甚至在線人數一度超過csgo,在steam上排到第三。
習慣了國產和日本三國遊戲的我們,也著實被這頓西方人做的中式大餐驚豔到了。網易也看到了全面戰爭系列遊戲的潛力,當即火速簽約了整個全面戰爭系列的中國代理權。
全戰系列遊戲,除了可以當成一款3A製作的單機遊戲來玩,其實一直也有一大批人在玩“全戰”的電競玩法——天梯排位賽,和業餘聯賽。
從電競的角度看“全戰”系列遊戲,其實有許多優秀之處。
1. 能真實體現宏大擬真的戰爭場面
以往的RTS類似戰略遊戲,例如星際,帝國,魔獸。其戰鬥規模總是隻有幾個到幾十個單位,對戰爭場面的表現力非常有限。
且操作機制上,每個士兵都需要作為總指揮的玩家操作到所有動作。與其說玩家是指揮官,還不如說是保姆。代入感差不說,還極其拼手速微操,降低了戰略遊戲最重要的智力,策略層面的較量。
而“全戰”中玩家直接操作到百人隊級別,更類似於總指揮像中層軍官發命令,只需操作10來個單位,就能指揮千萬人級別的會戰。同時兼顧了代入感,戰爭場面,和簡化操作。
2. 普通玩家和競技選手的分層和共存
“全戰”系列遊戲的單機戰役部分,相當耐玩,好玩。Steam上好友500小時以上的成群,超過2000小時的玩家都大有人在。
而這部分玩家完全可以作為競技觀眾的基本盤,而不同於對抗強度日益提高的星際,英雄聯盟等傳統競技,年齡大點的玩家經常根本不上線,只看比賽。
不玩遊戲,對遊戲的版本屬性,戰術理解等等方面會逐漸跟不上,對遊戲本身情懷和黏性也隨時間逐步下滑,作為觀眾的穩定層度參與層度也很可能逐步下滑。
所以主流電競的遊戲,也漸漸的增加了更適合普通玩家的休閒玩法。例如各種自走棋,大亂鬥,星際2的合作模式等等。
而“全戰”系列遊戲,天生就有。
3. 遊戲軟文化輻射圈
當Dota,英雄聯盟,星際等主流遊戲大費力氣搞世界觀和情懷背景的時候,“全戰” 早就坐擁了各種歷史愛好者,冷兵器愛好者等等文化圈子,古今中外的英雄豪傑,正傳野史,都是“全戰”的背景故事。
可以誇張一點說,“英雄聯盟”請100個頂級作家一起寫作世界觀,也一輩子沒法比“全戰”做的更好。
綜上,“全戰”其實已經具備了成為電競主流項目的部分條件。而主要差距是在遊戲本身對於電競系統的支持,並不到位。
例如“三國:全面戰爭”剛開服時,打天梯的人很多,卻被糟糕的平衡性早早勸退。
有些設計,即使沒玩過這款遊戲,單看技能介紹都顯得無敵腦殘。比如司馬懿可以全地圖範圍的永久沉默對方所有英雄,還是個被動技能。也就是選了司馬懿,對方的幾位英雄這輩子就別想放技能了。
《三國全面戰爭》前陣子大火,不僅對於全面戰爭系列遊戲,突破了銷量新高。
在整個社交網絡上,也都是各種三國全戰相關的匡扶漢室沙雕表情包,甚至在線人數一度超過csgo,在steam上排到第三。
習慣了國產和日本三國遊戲的我們,也著實被這頓西方人做的中式大餐驚豔到了。網易也看到了全面戰爭系列遊戲的潛力,當即火速簽約了整個全面戰爭系列的中國代理權。
全戰系列遊戲,除了可以當成一款3A製作的單機遊戲來玩,其實一直也有一大批人在玩“全戰”的電競玩法——天梯排位賽,和業餘聯賽。
從電競的角度看“全戰”系列遊戲,其實有許多優秀之處。
1. 能真實體現宏大擬真的戰爭場面
以往的RTS類似戰略遊戲,例如星際,帝國,魔獸。其戰鬥規模總是隻有幾個到幾十個單位,對戰爭場面的表現力非常有限。
且操作機制上,每個士兵都需要作為總指揮的玩家操作到所有動作。與其說玩家是指揮官,還不如說是保姆。代入感差不說,還極其拼手速微操,降低了戰略遊戲最重要的智力,策略層面的較量。
而“全戰”中玩家直接操作到百人隊級別,更類似於總指揮像中層軍官發命令,只需操作10來個單位,就能指揮千萬人級別的會戰。同時兼顧了代入感,戰爭場面,和簡化操作。
2. 普通玩家和競技選手的分層和共存
“全戰”系列遊戲的單機戰役部分,相當耐玩,好玩。Steam上好友500小時以上的成群,超過2000小時的玩家都大有人在。
而這部分玩家完全可以作為競技觀眾的基本盤,而不同於對抗強度日益提高的星際,英雄聯盟等傳統競技,年齡大點的玩家經常根本不上線,只看比賽。
不玩遊戲,對遊戲的版本屬性,戰術理解等等方面會逐漸跟不上,對遊戲本身情懷和黏性也隨時間逐步下滑,作為觀眾的穩定層度參與層度也很可能逐步下滑。
所以主流電競的遊戲,也漸漸的增加了更適合普通玩家的休閒玩法。例如各種自走棋,大亂鬥,星際2的合作模式等等。
而“全戰”系列遊戲,天生就有。
3. 遊戲軟文化輻射圈
當Dota,英雄聯盟,星際等主流遊戲大費力氣搞世界觀和情懷背景的時候,“全戰” 早就坐擁了各種歷史愛好者,冷兵器愛好者等等文化圈子,古今中外的英雄豪傑,正傳野史,都是“全戰”的背景故事。
可以誇張一點說,“英雄聯盟”請100個頂級作家一起寫作世界觀,也一輩子沒法比“全戰”做的更好。
綜上,“全戰”其實已經具備了成為電競主流項目的部分條件。而主要差距是在遊戲本身對於電競系統的支持,並不到位。
例如“三國:全面戰爭”剛開服時,打天梯的人很多,卻被糟糕的平衡性早早勸退。
有些設計,即使沒玩過這款遊戲,單看技能介紹都顯得無敵腦殘。比如司馬懿可以全地圖範圍的永久沉默對方所有英雄,還是個被動技能。也就是選了司馬懿,對方的幾位英雄這輩子就別想放技能了。
說明“三國:全面戰爭”的技能設計人員,比較缺乏電競方向的設計經驗。
其次是系統設計上,上面說的單個英雄過於imba,在過去的傳統電競如Dota中,也不是沒有過,但是玩家可以進行ban,pick來規避掉imba英雄,而由於BP機制的變數,也讓每局能出場的英雄不盡相同。
反觀“三國:全面戰爭”的天梯模式不提供BP系統,那必然人人都會選擇最強勢的英雄。而正式比賽中靠規則禁掉最強勢的幾個英雄後,所有人又必然選擇剩下的最強陣容,大量的“鏡像對局”讓人哭笑不得。
《三國全面戰爭》前陣子大火,不僅對於全面戰爭系列遊戲,突破了銷量新高。
在整個社交網絡上,也都是各種三國全戰相關的匡扶漢室沙雕表情包,甚至在線人數一度超過csgo,在steam上排到第三。
習慣了國產和日本三國遊戲的我們,也著實被這頓西方人做的中式大餐驚豔到了。網易也看到了全面戰爭系列遊戲的潛力,當即火速簽約了整個全面戰爭系列的中國代理權。
全戰系列遊戲,除了可以當成一款3A製作的單機遊戲來玩,其實一直也有一大批人在玩“全戰”的電競玩法——天梯排位賽,和業餘聯賽。
從電競的角度看“全戰”系列遊戲,其實有許多優秀之處。
1. 能真實體現宏大擬真的戰爭場面
以往的RTS類似戰略遊戲,例如星際,帝國,魔獸。其戰鬥規模總是隻有幾個到幾十個單位,對戰爭場面的表現力非常有限。
且操作機制上,每個士兵都需要作為總指揮的玩家操作到所有動作。與其說玩家是指揮官,還不如說是保姆。代入感差不說,還極其拼手速微操,降低了戰略遊戲最重要的智力,策略層面的較量。
而“全戰”中玩家直接操作到百人隊級別,更類似於總指揮像中層軍官發命令,只需操作10來個單位,就能指揮千萬人級別的會戰。同時兼顧了代入感,戰爭場面,和簡化操作。
2. 普通玩家和競技選手的分層和共存
“全戰”系列遊戲的單機戰役部分,相當耐玩,好玩。Steam上好友500小時以上的成群,超過2000小時的玩家都大有人在。
而這部分玩家完全可以作為競技觀眾的基本盤,而不同於對抗強度日益提高的星際,英雄聯盟等傳統競技,年齡大點的玩家經常根本不上線,只看比賽。
不玩遊戲,對遊戲的版本屬性,戰術理解等等方面會逐漸跟不上,對遊戲本身情懷和黏性也隨時間逐步下滑,作為觀眾的穩定層度參與層度也很可能逐步下滑。
所以主流電競的遊戲,也漸漸的增加了更適合普通玩家的休閒玩法。例如各種自走棋,大亂鬥,星際2的合作模式等等。
而“全戰”系列遊戲,天生就有。
3. 遊戲軟文化輻射圈
當Dota,英雄聯盟,星際等主流遊戲大費力氣搞世界觀和情懷背景的時候,“全戰” 早就坐擁了各種歷史愛好者,冷兵器愛好者等等文化圈子,古今中外的英雄豪傑,正傳野史,都是“全戰”的背景故事。
可以誇張一點說,“英雄聯盟”請100個頂級作家一起寫作世界觀,也一輩子沒法比“全戰”做的更好。
綜上,“全戰”其實已經具備了成為電競主流項目的部分條件。而主要差距是在遊戲本身對於電競系統的支持,並不到位。
例如“三國:全面戰爭”剛開服時,打天梯的人很多,卻被糟糕的平衡性早早勸退。
有些設計,即使沒玩過這款遊戲,單看技能介紹都顯得無敵腦殘。比如司馬懿可以全地圖範圍的永久沉默對方所有英雄,還是個被動技能。也就是選了司馬懿,對方的幾位英雄這輩子就別想放技能了。
說明“三國:全面戰爭”的技能設計人員,比較缺乏電競方向的設計經驗。
其次是系統設計上,上面說的單個英雄過於imba,在過去的傳統電競如Dota中,也不是沒有過,但是玩家可以進行ban,pick來規避掉imba英雄,而由於BP機制的變數,也讓每局能出場的英雄不盡相同。
反觀“三國:全面戰爭”的天梯模式不提供BP系統,那必然人人都會選擇最強勢的英雄。而正式比賽中靠規則禁掉最強勢的幾個英雄後,所有人又必然選擇剩下的最強陣容,大量的“鏡像對局”讓人哭笑不得。
缺乏如此關鍵的功能,也說明“三國:全面戰爭”在遊戲開發層面,對電競系統的給到的重心也不是很足。
不管怎樣,“三國:全面戰爭”依然捏有一手好牌,在更有電競經驗的網易代理後。個人認為,如果進行合理版本更新和運營操作,有一定潛質可以發育成為網易電競的“抗騰橋頭堡”,甚至重振整個RTS遊戲類別。
換個LOGO又是一部全面戰爭新作!《全面戰爭傳奇:武家之殤》公佈
Creativity Assembly新作《全面戰爭傳奇:特洛伊》曝光
《全面戰爭:三國》遭差評轟炸!恨屋及烏的行為真的值得提倡嗎?
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習慣了國產和日本三國遊戲的我們,也著實被這頓西方人做的中式大餐驚豔到了。網易也看到了全面戰爭系列遊戲的潛力,當即火速簽約了整個全面戰爭系列的中國代理權。
全戰系列遊戲,除了可以當成一款3A製作的單機遊戲來玩,其實一直也有一大批人在玩“全戰”的電競玩法——天梯排位賽,和業餘聯賽。
從電競的角度看“全戰”系列遊戲,其實有許多優秀之處。
1. 能真實體現宏大擬真的戰爭場面
以往的RTS類似戰略遊戲,例如星際,帝國,魔獸。其戰鬥規模總是隻有幾個到幾十個單位,對戰爭場面的表現力非常有限。
且操作機制上,每個士兵都需要作為總指揮的玩家操作到所有動作。與其說玩家是指揮官,還不如說是保姆。代入感差不說,還極其拼手速微操,降低了戰略遊戲最重要的智力,策略層面的較量。
而“全戰”中玩家直接操作到百人隊級別,更類似於總指揮像中層軍官發命令,只需操作10來個單位,就能指揮千萬人級別的會戰。同時兼顧了代入感,戰爭場面,和簡化操作。
2. 普通玩家和競技選手的分層和共存
“全戰”系列遊戲的單機戰役部分,相當耐玩,好玩。Steam上好友500小時以上的成群,超過2000小時的玩家都大有人在。
而這部分玩家完全可以作為競技觀眾的基本盤,而不同於對抗強度日益提高的星際,英雄聯盟等傳統競技,年齡大點的玩家經常根本不上線,只看比賽。
不玩遊戲,對遊戲的版本屬性,戰術理解等等方面會逐漸跟不上,對遊戲本身情懷和黏性也隨時間逐步下滑,作為觀眾的穩定層度參與層度也很可能逐步下滑。
所以主流電競的遊戲,也漸漸的增加了更適合普通玩家的休閒玩法。例如各種自走棋,大亂鬥,星際2的合作模式等等。
而“全戰”系列遊戲,天生就有。
3. 遊戲軟文化輻射圈
當Dota,英雄聯盟,星際等主流遊戲大費力氣搞世界觀和情懷背景的時候,“全戰” 早就坐擁了各種歷史愛好者,冷兵器愛好者等等文化圈子,古今中外的英雄豪傑,正傳野史,都是“全戰”的背景故事。
可以誇張一點說,“英雄聯盟”請100個頂級作家一起寫作世界觀,也一輩子沒法比“全戰”做的更好。
綜上,“全戰”其實已經具備了成為電競主流項目的部分條件。而主要差距是在遊戲本身對於電競系統的支持,並不到位。
例如“三國:全面戰爭”剛開服時,打天梯的人很多,卻被糟糕的平衡性早早勸退。
有些設計,即使沒玩過這款遊戲,單看技能介紹都顯得無敵腦殘。比如司馬懿可以全地圖範圍的永久沉默對方所有英雄,還是個被動技能。也就是選了司馬懿,對方的幾位英雄這輩子就別想放技能了。
說明“三國:全面戰爭”的技能設計人員,比較缺乏電競方向的設計經驗。
其次是系統設計上,上面說的單個英雄過於imba,在過去的傳統電競如Dota中,也不是沒有過,但是玩家可以進行ban,pick來規避掉imba英雄,而由於BP機制的變數,也讓每局能出場的英雄不盡相同。
反觀“三國:全面戰爭”的天梯模式不提供BP系統,那必然人人都會選擇最強勢的英雄。而正式比賽中靠規則禁掉最強勢的幾個英雄後,所有人又必然選擇剩下的最強陣容,大量的“鏡像對局”讓人哭笑不得。
缺乏如此關鍵的功能,也說明“三國:全面戰爭”在遊戲開發層面,對電競系統的給到的重心也不是很足。
不管怎樣,“三國:全面戰爭”依然捏有一手好牌,在更有電競經驗的網易代理後。個人認為,如果進行合理版本更新和運營操作,有一定潛質可以發育成為網易電競的“抗騰橋頭堡”,甚至重振整個RTS遊戲類別。
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