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昨天(7月31日),由中國服務貿易協會主辦的電競文化分享沙龍“競說非常”在北京通惠河文化產業園舉行。本次沙龍以“電競教育的‘才’與‘財’”為主題,騰競體育品牌及市場總負責人馮驍、完美世界教育副總裁郭擂、七煌原初學院上海分區校長應舜潔等行業知名人士受邀參與,分享了對電子競技中的人才教育、行業就業情況的看法。

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昨天(7月31日),由中國服務貿易協會主辦的電競文化分享沙龍“競說非常”在北京通惠河文化產業園舉行。本次沙龍以“電競教育的‘才’與‘財’”為主題,騰競體育品牌及市場總負責人馮驍、完美世界教育副總裁郭擂、七煌原初學院上海分區校長應舜潔等行業知名人士受邀參與,分享了對電子競技中的人才教育、行業就業情況的看法。

騰競體育:電競體育當育人

騰競體育品牌及市場總負責人馮驍在沙龍上做分享

人才緊缺的電競行業

提到“電子競技”,大多數人會想到的是那些穿著比賽服、全神貫注進行比賽的電競選手們。他們是站在聚光燈下的那群人,是觀眾們歡呼喝彩的對象,讓不少年輕人心嚮往之。這種認知還體現在當社會大眾討論電競相關的話題時,往往仍舊停留在“電競到底是不是體育”或者“遊戲和電競到底有什麼區別”上,相對於近幾年蓬勃發展的產業建設以及電競所產生的社會影響力來說,這已經不應該是當下討論的話題。事實上,雖然大多數人對電競的認識停留在“選手”“教練”“解說”“主持”這些方面,但電競產業所覆蓋的領域和規模已經遠遠超過大多數人的認知。今年6月,騰訊電競與騰競體育聯合發佈了一份“電競產業崗位調研報告”,其中指出目前電子競技產業的崗位種類已經超過了100種,除了上述幾種認知度極高的崗位外,從賽事運營、戰略規劃、商業開發,到宣傳媒體、內容採編、直播宣傳等等這些幕後崗位才是支撐這個產業的核心推動力。

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昨天(7月31日),由中國服務貿易協會主辦的電競文化分享沙龍“競說非常”在北京通惠河文化產業園舉行。本次沙龍以“電競教育的‘才’與‘財’”為主題,騰競體育品牌及市場總負責人馮驍、完美世界教育副總裁郭擂、七煌原初學院上海分區校長應舜潔等行業知名人士受邀參與,分享了對電子競技中的人才教育、行業就業情況的看法。

騰競體育:電競體育當育人

騰競體育品牌及市場總負責人馮驍在沙龍上做分享

人才緊缺的電競行業

提到“電子競技”,大多數人會想到的是那些穿著比賽服、全神貫注進行比賽的電競選手們。他們是站在聚光燈下的那群人,是觀眾們歡呼喝彩的對象,讓不少年輕人心嚮往之。這種認知還體現在當社會大眾討論電競相關的話題時,往往仍舊停留在“電競到底是不是體育”或者“遊戲和電競到底有什麼區別”上,相對於近幾年蓬勃發展的產業建設以及電競所產生的社會影響力來說,這已經不應該是當下討論的話題。事實上,雖然大多數人對電競的認識停留在“選手”“教練”“解說”“主持”這些方面,但電競產業所覆蓋的領域和規模已經遠遠超過大多數人的認知。今年6月,騰訊電競與騰競體育聯合發佈了一份“電競產業崗位調研報告”,其中指出目前電子競技產業的崗位種類已經超過了100種,除了上述幾種認知度極高的崗位外,從賽事運營、戰略規劃、商業開發,到宣傳媒體、內容採編、直播宣傳等等這些幕後崗位才是支撐這個產業的核心推動力。

騰競體育:電競體育當育人

電競產業崗位門類

電競賽事的策劃、組織、舉辦及直播等環節都需要大量不同崗位的工作人員協力完成,賽事執行商、俱樂部、直播平臺、媒體及內容生產者以及其他電競衍生產業鏈,都有極大的崗位需求,我們稱這些不為大眾所熟知的崗位人才為“電競從業人才”。

大多數切身參與過電子競技比賽全鏈條、乃至瞭解整條電子競技產業鏈的人,可能都會遇到由於行業的年輕、缺少可借鑑及可複製經驗的困難。以專業化眼光來看,在整個電競產業中,除了選手和教練之外的每一個環節都缺乏支撐整體發展量級的專業從業者。

從賽事策劃到商務合作,從賽前的宣傳和組織到賽中所有環節的支持,再到賽事後的總結——從業者需要了解電競行業,也要具備崗位相對應的能力。例如,一位電競相關的社交媒體運營人員既要了解電子競技的各類知識,又要有能力經營好社交媒體。

電競行業急需有價值的從業者,整個行業的人員缺口巨大。騰訊電競、超競教育以及電子競技聯合發佈的《2019年度中國電競人才發展報告》中數據顯示:目前電子競技相關從業人員只有7.9萬人,截至2019年底,人才缺口將達到33.15萬人,缺口主要集中在經營管理類人才、公關或市場類人才及技術型人才等方面。

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昨天(7月31日),由中國服務貿易協會主辦的電競文化分享沙龍“競說非常”在北京通惠河文化產業園舉行。本次沙龍以“電競教育的‘才’與‘財’”為主題,騰競體育品牌及市場總負責人馮驍、完美世界教育副總裁郭擂、七煌原初學院上海分區校長應舜潔等行業知名人士受邀參與,分享了對電子競技中的人才教育、行業就業情況的看法。

騰競體育:電競體育當育人

騰競體育品牌及市場總負責人馮驍在沙龍上做分享

人才緊缺的電競行業

提到“電子競技”,大多數人會想到的是那些穿著比賽服、全神貫注進行比賽的電競選手們。他們是站在聚光燈下的那群人,是觀眾們歡呼喝彩的對象,讓不少年輕人心嚮往之。這種認知還體現在當社會大眾討論電競相關的話題時,往往仍舊停留在“電競到底是不是體育”或者“遊戲和電競到底有什麼區別”上,相對於近幾年蓬勃發展的產業建設以及電競所產生的社會影響力來說,這已經不應該是當下討論的話題。事實上,雖然大多數人對電競的認識停留在“選手”“教練”“解說”“主持”這些方面,但電競產業所覆蓋的領域和規模已經遠遠超過大多數人的認知。今年6月,騰訊電競與騰競體育聯合發佈了一份“電競產業崗位調研報告”,其中指出目前電子競技產業的崗位種類已經超過了100種,除了上述幾種認知度極高的崗位外,從賽事運營、戰略規劃、商業開發,到宣傳媒體、內容採編、直播宣傳等等這些幕後崗位才是支撐這個產業的核心推動力。

騰競體育:電競體育當育人

電競產業崗位門類

電競賽事的策劃、組織、舉辦及直播等環節都需要大量不同崗位的工作人員協力完成,賽事執行商、俱樂部、直播平臺、媒體及內容生產者以及其他電競衍生產業鏈,都有極大的崗位需求,我們稱這些不為大眾所熟知的崗位人才為“電競從業人才”。

大多數切身參與過電子競技比賽全鏈條、乃至瞭解整條電子競技產業鏈的人,可能都會遇到由於行業的年輕、缺少可借鑑及可複製經驗的困難。以專業化眼光來看,在整個電競產業中,除了選手和教練之外的每一個環節都缺乏支撐整體發展量級的專業從業者。

從賽事策劃到商務合作,從賽前的宣傳和組織到賽中所有環節的支持,再到賽事後的總結——從業者需要了解電競行業,也要具備崗位相對應的能力。例如,一位電競相關的社交媒體運營人員既要了解電子競技的各類知識,又要有能力經營好社交媒體。

電競行業急需有價值的從業者,整個行業的人員缺口巨大。騰訊電競、超競教育以及電子競技聯合發佈的《2019年度中國電競人才發展報告》中數據顯示:目前電子競技相關從業人員只有7.9萬人,截至2019年底,人才缺口將達到33.15萬人,缺口主要集中在經營管理類人才、公關或市場類人才及技術型人才等方面。

騰競體育:電競體育當育人

電競從業者現狀

與產業類型人才急缺相對應的,是“電子競技”作為一種泛娛樂形式正飛速崛起的現實。2011年,《英雄聯盟》S1全球總決賽於瑞典城市延雪平舉辦時,觀眾人數最高峰值只有數十萬量級,而到了2018年,《英雄聯盟》全球總決賽中,IG對陣FNC場次的獨立觀眾數達到了9960萬。8年時間,觀眾人數翻了數百倍。相比於更廣闊的電競用戶和產業規模來說,電子競技相關的專業人才數量遠遠跟不上飛速增長的市場需求和行業發展速度。

建設中的電競教育體系

2016年9月,教育部將“電子競技運動與管理”納入到大學專業設置之中,一些高校紛紛成立電競專業,不少民辦學校與機構也開辦了電競相關的專業培訓。

但是“電競教育”仍是新生事物,尚有許多需要探索、改進的地方。其一,很多機構雖設立電競專業,但課程的設置和規劃仍然不夠完善,教育內容的適配度和實用度目前來說價值有限,在第一批電子競技專業學生中,只有29.45%的人願意在畢業後繼續從事與電子競技相關的職業。產教不能融合始終是電競教育亟需解決的問題。相比而言,很多大學高校會更加規範一些,其設置的專業也是以培養產業人才為導向,雖然大學教育週期長,但對學生的幫助是實實在在的,在未來專業需求以及師資教材更為豐富的時候,大學很有可能成為產業人才輸出的主要動力。

其二,不管從能力還是數量方面考量,這些“根紅苗正”的電競畢業生們目前還遠遠不夠滿足電競行業所需。為填充行業人才缺口,吸引跨領域社會人才加入電競行業是短期內的有效手段。相較高校學生,社會人才自身具備專業能力,只要補齊他們電競行業的認知短板,即可在短時間內勝任行業中的崗位。因此,電競行業的短期崗前培訓或將成為彌補電競行業人才缺口的一條道路。根據相關數據,有88.66%的電競從業者認為需要必要的崗前培訓,但只有24.44%的人曾接受過崗前培訓。

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昨天(7月31日),由中國服務貿易協會主辦的電競文化分享沙龍“競說非常”在北京通惠河文化產業園舉行。本次沙龍以“電競教育的‘才’與‘財’”為主題,騰競體育品牌及市場總負責人馮驍、完美世界教育副總裁郭擂、七煌原初學院上海分區校長應舜潔等行業知名人士受邀參與,分享了對電子競技中的人才教育、行業就業情況的看法。

騰競體育:電競體育當育人

騰競體育品牌及市場總負責人馮驍在沙龍上做分享

人才緊缺的電競行業

提到“電子競技”,大多數人會想到的是那些穿著比賽服、全神貫注進行比賽的電競選手們。他們是站在聚光燈下的那群人,是觀眾們歡呼喝彩的對象,讓不少年輕人心嚮往之。這種認知還體現在當社會大眾討論電競相關的話題時,往往仍舊停留在“電競到底是不是體育”或者“遊戲和電競到底有什麼區別”上,相對於近幾年蓬勃發展的產業建設以及電競所產生的社會影響力來說,這已經不應該是當下討論的話題。事實上,雖然大多數人對電競的認識停留在“選手”“教練”“解說”“主持”這些方面,但電競產業所覆蓋的領域和規模已經遠遠超過大多數人的認知。今年6月,騰訊電競與騰競體育聯合發佈了一份“電競產業崗位調研報告”,其中指出目前電子競技產業的崗位種類已經超過了100種,除了上述幾種認知度極高的崗位外,從賽事運營、戰略規劃、商業開發,到宣傳媒體、內容採編、直播宣傳等等這些幕後崗位才是支撐這個產業的核心推動力。

騰競體育:電競體育當育人

電競產業崗位門類

電競賽事的策劃、組織、舉辦及直播等環節都需要大量不同崗位的工作人員協力完成,賽事執行商、俱樂部、直播平臺、媒體及內容生產者以及其他電競衍生產業鏈,都有極大的崗位需求,我們稱這些不為大眾所熟知的崗位人才為“電競從業人才”。

大多數切身參與過電子競技比賽全鏈條、乃至瞭解整條電子競技產業鏈的人,可能都會遇到由於行業的年輕、缺少可借鑑及可複製經驗的困難。以專業化眼光來看,在整個電競產業中,除了選手和教練之外的每一個環節都缺乏支撐整體發展量級的專業從業者。

從賽事策劃到商務合作,從賽前的宣傳和組織到賽中所有環節的支持,再到賽事後的總結——從業者需要了解電競行業,也要具備崗位相對應的能力。例如,一位電競相關的社交媒體運營人員既要了解電子競技的各類知識,又要有能力經營好社交媒體。

電競行業急需有價值的從業者,整個行業的人員缺口巨大。騰訊電競、超競教育以及電子競技聯合發佈的《2019年度中國電競人才發展報告》中數據顯示:目前電子競技相關從業人員只有7.9萬人,截至2019年底,人才缺口將達到33.15萬人,缺口主要集中在經營管理類人才、公關或市場類人才及技術型人才等方面。

騰競體育:電競體育當育人

電競從業者現狀

與產業類型人才急缺相對應的,是“電子競技”作為一種泛娛樂形式正飛速崛起的現實。2011年,《英雄聯盟》S1全球總決賽於瑞典城市延雪平舉辦時,觀眾人數最高峰值只有數十萬量級,而到了2018年,《英雄聯盟》全球總決賽中,IG對陣FNC場次的獨立觀眾數達到了9960萬。8年時間,觀眾人數翻了數百倍。相比於更廣闊的電競用戶和產業規模來說,電子競技相關的專業人才數量遠遠跟不上飛速增長的市場需求和行業發展速度。

建設中的電競教育體系

2016年9月,教育部將“電子競技運動與管理”納入到大學專業設置之中,一些高校紛紛成立電競專業,不少民辦學校與機構也開辦了電競相關的專業培訓。

但是“電競教育”仍是新生事物,尚有許多需要探索、改進的地方。其一,很多機構雖設立電競專業,但課程的設置和規劃仍然不夠完善,教育內容的適配度和實用度目前來說價值有限,在第一批電子競技專業學生中,只有29.45%的人願意在畢業後繼續從事與電子競技相關的職業。產教不能融合始終是電競教育亟需解決的問題。相比而言,很多大學高校會更加規範一些,其設置的專業也是以培養產業人才為導向,雖然大學教育週期長,但對學生的幫助是實實在在的,在未來專業需求以及師資教材更為豐富的時候,大學很有可能成為產業人才輸出的主要動力。

其二,不管從能力還是數量方面考量,這些“根紅苗正”的電競畢業生們目前還遠遠不夠滿足電競行業所需。為填充行業人才缺口,吸引跨領域社會人才加入電競行業是短期內的有效手段。相較高校學生,社會人才自身具備專業能力,只要補齊他們電競行業的認知短板,即可在短時間內勝任行業中的崗位。因此,電競行業的短期崗前培訓或將成為彌補電競行業人才缺口的一條道路。根據相關數據,有88.66%的電競從業者認為需要必要的崗前培訓,但只有24.44%的人曾接受過崗前培訓。

騰競體育:電競體育當育人

崗前培訓市場潛力巨大

“電子競技崗前培訓”需求迫切,但有能力提供培訓的相關機構卻不多。當然,我們可以在各種地方看到各種“電競學校”的宣傳,但實際上有相當多的電競培訓機構水平可疑。除此之外,電子競技培訓的課程標準也仍在商榷之中。電子競技剛出現了十幾年,尚未形成行之有效的行業經驗,沒有經過充分驗證的理論,甚至沒有足夠的從業者,又如何能夠奢望擁有合格的教育者?

和大學裡的電子競技專業一樣,社會上的電競崗前培訓機構也正處於自我建設、發展的路途之中。長遠來看,大學教育與社會培訓應當齊頭並進,共同為電子競技產業輸送人才,但這只是理念,或者說,一個美好的目標。

正在改變的大眾心理認知

《2019年度中國電競人才發展報告》顯示,電子競技身上的汙名正在褪去,大眾群體對電子競技的態度日益好轉。年輕群體參與電競相關的活動熱情極高,約有7成高中生受訪者表示曾參與和電子競技相關的活動(如觀看直播、比賽等)。

作為人才後備軍的青年人們自身也對電競行業缺乏足夠的認識。35.1%的高中生在回答“假如從事電競行業,你想成為什麼職業”時選擇了“賽事核心人員(如選手、教練等)”,而社會人士中只有9.9%選擇此項。尚未開始職業選擇的高中生們對電子競技的認知在一定程度上存在失調,在進入行業後,他們可能會因職業內容與預期不符而產生消極心理。

年輕人夢想加入電競行業會讓自己成為明星,而父母們則基於傳統經驗認為自己的孩子只有很少的機率能夠名利雙收。我們當然不能責怪懷著美好夢想的年輕人,更不能責怪家長。從另一個角度來看,這本身也是整個產業發展過程中必然產生的問題——從不成熟到成熟需要一個過程,所有人都會把目光投向臺前的明星,但只有相當少的人會意識到,電競行業不只有職業選手一個選項,就算不能成為明星,電子競技行業一樣可以為從業者提供穩定的工作、可觀的前景和優渥的收入。

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昨天(7月31日),由中國服務貿易協會主辦的電競文化分享沙龍“競說非常”在北京通惠河文化產業園舉行。本次沙龍以“電競教育的‘才’與‘財’”為主題,騰競體育品牌及市場總負責人馮驍、完美世界教育副總裁郭擂、七煌原初學院上海分區校長應舜潔等行業知名人士受邀參與,分享了對電子競技中的人才教育、行業就業情況的看法。

騰競體育:電競體育當育人

騰競體育品牌及市場總負責人馮驍在沙龍上做分享

人才緊缺的電競行業

提到“電子競技”,大多數人會想到的是那些穿著比賽服、全神貫注進行比賽的電競選手們。他們是站在聚光燈下的那群人,是觀眾們歡呼喝彩的對象,讓不少年輕人心嚮往之。這種認知還體現在當社會大眾討論電競相關的話題時,往往仍舊停留在“電競到底是不是體育”或者“遊戲和電競到底有什麼區別”上,相對於近幾年蓬勃發展的產業建設以及電競所產生的社會影響力來說,這已經不應該是當下討論的話題。事實上,雖然大多數人對電競的認識停留在“選手”“教練”“解說”“主持”這些方面,但電競產業所覆蓋的領域和規模已經遠遠超過大多數人的認知。今年6月,騰訊電競與騰競體育聯合發佈了一份“電競產業崗位調研報告”,其中指出目前電子競技產業的崗位種類已經超過了100種,除了上述幾種認知度極高的崗位外,從賽事運營、戰略規劃、商業開發,到宣傳媒體、內容採編、直播宣傳等等這些幕後崗位才是支撐這個產業的核心推動力。

騰競體育:電競體育當育人

電競產業崗位門類

電競賽事的策劃、組織、舉辦及直播等環節都需要大量不同崗位的工作人員協力完成,賽事執行商、俱樂部、直播平臺、媒體及內容生產者以及其他電競衍生產業鏈,都有極大的崗位需求,我們稱這些不為大眾所熟知的崗位人才為“電競從業人才”。

大多數切身參與過電子競技比賽全鏈條、乃至瞭解整條電子競技產業鏈的人,可能都會遇到由於行業的年輕、缺少可借鑑及可複製經驗的困難。以專業化眼光來看,在整個電競產業中,除了選手和教練之外的每一個環節都缺乏支撐整體發展量級的專業從業者。

從賽事策劃到商務合作,從賽前的宣傳和組織到賽中所有環節的支持,再到賽事後的總結——從業者需要了解電競行業,也要具備崗位相對應的能力。例如,一位電競相關的社交媒體運營人員既要了解電子競技的各類知識,又要有能力經營好社交媒體。

電競行業急需有價值的從業者,整個行業的人員缺口巨大。騰訊電競、超競教育以及電子競技聯合發佈的《2019年度中國電競人才發展報告》中數據顯示:目前電子競技相關從業人員只有7.9萬人,截至2019年底,人才缺口將達到33.15萬人,缺口主要集中在經營管理類人才、公關或市場類人才及技術型人才等方面。

騰競體育:電競體育當育人

電競從業者現狀

與產業類型人才急缺相對應的,是“電子競技”作為一種泛娛樂形式正飛速崛起的現實。2011年,《英雄聯盟》S1全球總決賽於瑞典城市延雪平舉辦時,觀眾人數最高峰值只有數十萬量級,而到了2018年,《英雄聯盟》全球總決賽中,IG對陣FNC場次的獨立觀眾數達到了9960萬。8年時間,觀眾人數翻了數百倍。相比於更廣闊的電競用戶和產業規模來說,電子競技相關的專業人才數量遠遠跟不上飛速增長的市場需求和行業發展速度。

建設中的電競教育體系

2016年9月,教育部將“電子競技運動與管理”納入到大學專業設置之中,一些高校紛紛成立電競專業,不少民辦學校與機構也開辦了電競相關的專業培訓。

但是“電競教育”仍是新生事物,尚有許多需要探索、改進的地方。其一,很多機構雖設立電競專業,但課程的設置和規劃仍然不夠完善,教育內容的適配度和實用度目前來說價值有限,在第一批電子競技專業學生中,只有29.45%的人願意在畢業後繼續從事與電子競技相關的職業。產教不能融合始終是電競教育亟需解決的問題。相比而言,很多大學高校會更加規範一些,其設置的專業也是以培養產業人才為導向,雖然大學教育週期長,但對學生的幫助是實實在在的,在未來專業需求以及師資教材更為豐富的時候,大學很有可能成為產業人才輸出的主要動力。

其二,不管從能力還是數量方面考量,這些“根紅苗正”的電競畢業生們目前還遠遠不夠滿足電競行業所需。為填充行業人才缺口,吸引跨領域社會人才加入電競行業是短期內的有效手段。相較高校學生,社會人才自身具備專業能力,只要補齊他們電競行業的認知短板,即可在短時間內勝任行業中的崗位。因此,電競行業的短期崗前培訓或將成為彌補電競行業人才缺口的一條道路。根據相關數據,有88.66%的電競從業者認為需要必要的崗前培訓,但只有24.44%的人曾接受過崗前培訓。

騰競體育:電競體育當育人

崗前培訓市場潛力巨大

“電子競技崗前培訓”需求迫切,但有能力提供培訓的相關機構卻不多。當然,我們可以在各種地方看到各種“電競學校”的宣傳,但實際上有相當多的電競培訓機構水平可疑。除此之外,電子競技培訓的課程標準也仍在商榷之中。電子競技剛出現了十幾年,尚未形成行之有效的行業經驗,沒有經過充分驗證的理論,甚至沒有足夠的從業者,又如何能夠奢望擁有合格的教育者?

和大學裡的電子競技專業一樣,社會上的電競崗前培訓機構也正處於自我建設、發展的路途之中。長遠來看,大學教育與社會培訓應當齊頭並進,共同為電子競技產業輸送人才,但這只是理念,或者說,一個美好的目標。

正在改變的大眾心理認知

《2019年度中國電競人才發展報告》顯示,電子競技身上的汙名正在褪去,大眾群體對電子競技的態度日益好轉。年輕群體參與電競相關的活動熱情極高,約有7成高中生受訪者表示曾參與和電子競技相關的活動(如觀看直播、比賽等)。

作為人才後備軍的青年人們自身也對電競行業缺乏足夠的認識。35.1%的高中生在回答“假如從事電競行業,你想成為什麼職業”時選擇了“賽事核心人員(如選手、教練等)”,而社會人士中只有9.9%選擇此項。尚未開始職業選擇的高中生們對電子競技的認知在一定程度上存在失調,在進入行業後,他們可能會因職業內容與預期不符而產生消極心理。

年輕人夢想加入電競行業會讓自己成為明星,而父母們則基於傳統經驗認為自己的孩子只有很少的機率能夠名利雙收。我們當然不能責怪懷著美好夢想的年輕人,更不能責怪家長。從另一個角度來看,這本身也是整個產業發展過程中必然產生的問題——從不成熟到成熟需要一個過程,所有人都會把目光投向臺前的明星,但只有相當少的人會意識到,電競行業不只有職業選手一個選項,就算不能成為明星,電子競技行業一樣可以為從業者提供穩定的工作、可觀的前景和優渥的收入。

騰競體育:電競體育當育人

電競行業薪資具備持續性的競爭力

沙龍上都說了些什麼?

要克服以上的所有這些問題,需要多方面共同解決,這正是這個沙龍的主要議題。

在沙龍上,騰競體育品牌及市場總負責人馮驍做出了分享。他提出了以上的問題,並介紹了騰競體育為改善這一狀況所做的努力。

馮驍認為,電子競技行業的人員缺口是客觀存在的現實,當前對於整個電子競技行業的挑戰則是在儘可能短的時間內造就足夠多的、有足夠能力的從業者。

從行業人才的需求為出發點,在短期內應以吸引跨領域社會人才為主要手段來補齊人才缺口。為達成此目標,首先行業需要協力建立電競行業崗前培訓的行業標準,配合師資、教材等基礎設施方面的建設,孵化出一批合格的崗前培訓機構,從而為行業快速培養能夠勝任崗位的人才。

在長期看來,整個行業還應該對電子競技生態中的高校教育領域進行探索,同高校合作,實現產教融合。馮驍認為,高校教育的探索目前更適合的方式是傳統相關專業的基礎上增添電子競技方面的課程,讓學生在掌握原有專業的前提下了解和學習電子競技相關的知識,至少需要先保證個人專業能力的培養和提升,這個才是受益終生的。

想想看,如果基於當前的專業——無論是商務、運營甚至媒體,在其傳統專業之上,將電競作為選修甚至興趣課程,讓相關專業的學生進行了解和學習。這樣高校培養出的學生既具備專業知識,又對電競行業有深入瞭解,能夠很好地適應電競行業中的崗位與工作。這不是一件很好的事嗎?

電競教育開展的基礎其實是增進大眾對電子競技作為行業的基本認知。騰競體育目前已經開展了不少以增進大眾認知為目的的社會活動,如LPL Openday、高校講座等。這些活動在一定程度上向大眾說明了“電子競技是什麼”“電子競技需要什麼樣的人才”“電子競技從業人員是什麼樣的”等一系列問題,它將會潛移默化地影響青少年,並對他們選擇電競行業作為未來職業發展道路時提供重要參考作用。

長遠來看,想要提高電子競技人才儲備量、緩解電競“人才荒”,前提是引導大眾樹立對電子競技行業的正確認知。此外還需要政府、高校、行業合力,制定電子競技行業標準,探索電子競技高校教育的眾多可能,實現產學研一體化,全方面培養電子競技人才。

在馮驍分享的最後,他對未來有興趣從事電競產業的人才提出3點寄語:

1.中國電子競技產業的崗位種類非常豐富,相比於萬中難以挑一的電子競技選手或者教練來說,其他電競相關崗位類型是未來電競就業的主要工種群體,有著豐富的就業機會;

2.在選擇以“培養電子競技選手”以及“學習遊戲產品理論知識”為核心教育內容的機構時,需要認真判斷是否能夠真正為自己帶來知識和專業技能的增長,專業的選擇會對自己的未來產生至關重要的影響;

3.電子競技產業的就業機遇並不取決於“遊戲水平是否高超”“是否就讀於電子競技專業”以及“是否瞭解電子競技發展歷史”,而取決於專業知識與能力能否應用在這個產業所需要的崗位中併產生價值。

電子競技不光是選手與教練的競技遊戲,它是一個龐大的行業,在行業背後有無數名工作者在辛勤勞動——他們不為人知,但他們的專業水平決定了這個行業的上限。當前的電子競技行業看起來欣欣向榮,前景一派風光,但幾乎所有了解這個行業的人都在擔憂人才缺口的問題。許多從業者和組織對此進行了積極的探索,這次的沙龍顯然是一個階段性的成果,與此同時,我們也希望它的舉辦能夠為行業催生某些新措施和新計劃。

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