'中國電競需要人才200萬,這給大學生就業提供新出路'

""中國電競需要人才200萬,這給大學生就業提供新出路

UCL比賽現場。

14日,2019第二屆UCL高校電競聯盟挑戰賽總決賽在浙江杭州落下大幕,64支分戰區冠軍隊伍經過競爭決出了全部4個項目的冠軍歸屬。

值得一提的是,本屆UCL也宣佈與職業戰隊RW達成合作,挖掘有潛力的大學生選手走向職業賽場。

看上去,高校電競賽事不僅是大學生們展示自我的舞臺,也能成為一座幫助他們通向職業電競的橋樑。

而對於成長中的中國電競而言,一個成熟的高校電競賽事,其意義恐怕絕不只是實現賽事版圖上的擴大,甚至有可能維繫著中國電競的未來

"中國電競需要人才200萬,這給大學生就業提供新出路

UCL比賽現場。

14日,2019第二屆UCL高校電競聯盟挑戰賽總決賽在浙江杭州落下大幕,64支分戰區冠軍隊伍經過競爭決出了全部4個項目的冠軍歸屬。

值得一提的是,本屆UCL也宣佈與職業戰隊RW達成合作,挖掘有潛力的大學生選手走向職業賽場。

看上去,高校電競賽事不僅是大學生們展示自我的舞臺,也能成為一座幫助他們通向職業電競的橋樑。

而對於成長中的中國電競而言,一個成熟的高校電競賽事,其意義恐怕絕不只是實現賽事版圖上的擴大,甚至有可能維繫著中國電競的未來

中國電競需要人才200萬,這給大學生就業提供新出路

電競產業需要全方位的人才保障體系。

中國電競急需高學歷人才

當下中國電競的發展有目共睹,頂端的職業電競戰隊過去一年拿下多項世界冠軍,底部的群眾基礎也在不斷壯大。數據顯示,2018年電競用戶超過2.8億,2019年預計會達到3.5億,然而一片大好之下,中國電競依然存在著隱憂。

上月出爐的《2019世界與中國—全球電競運動行業發展報告》顯示,去年年底中國電競只有26%的崗位處於人力飽和狀態,近15萬勞動力缺口短期無法補足;不久前《人民日報》也刊文:未來5年中國電競人才需求將達到200萬。

一切跡象顯示,人才儲備已經成為中國電競能否持續性發展的重中之重。如何在海量用戶和電競行業從業者之間搭起一條橋樑,更成為當下解碼人才缺口的鑰匙。

同樣來自《2019世界與中國—全球電競運動行業發展報告》的數據似乎給出了一個方向,中國的電競用戶中本科學歷佔比39%,碩士以上學歷佔比6%,高中職校學歷佔比47%。

即便學歷佔比與當下實際在校學生的數量並不完全掛鉤,但大學生群體以及從高中即將升入大學的群體顯然已經成為中國電競用戶的主力軍。

今年早些時候出臺的《2018中國電競用戶調研報告》通過對電競用戶的職業分析也提供了佐證。

以《王者榮耀》、《英雄聯盟》幾款主流電競遊戲為例,在校大學生比例約佔55%左右,至於未來將要進入大學的高中生,其比例也超過10%。很顯然,在校生尤其是大學生與中國電競用戶的重合度極高。

而從行業從業者身份分析來看,大多數也都是從最初的玩家繼而成為行業中的一分子。相關調查顯示,當下34%的中國電競用戶有在電競行業從業的意願,其中87%的用戶都是因為興趣驅動。

"中國電競需要人才200萬,這給大學生就業提供新出路

UCL比賽現場。

14日,2019第二屆UCL高校電競聯盟挑戰賽總決賽在浙江杭州落下大幕,64支分戰區冠軍隊伍經過競爭決出了全部4個項目的冠軍歸屬。

值得一提的是,本屆UCL也宣佈與職業戰隊RW達成合作,挖掘有潛力的大學生選手走向職業賽場。

看上去,高校電競賽事不僅是大學生們展示自我的舞臺,也能成為一座幫助他們通向職業電競的橋樑。

而對於成長中的中國電競而言,一個成熟的高校電競賽事,其意義恐怕絕不只是實現賽事版圖上的擴大,甚至有可能維繫著中國電競的未來

中國電競需要人才200萬,這給大學生就業提供新出路

電競產業需要全方位的人才保障體系。

中國電競急需高學歷人才

當下中國電競的發展有目共睹,頂端的職業電競戰隊過去一年拿下多項世界冠軍,底部的群眾基礎也在不斷壯大。數據顯示,2018年電競用戶超過2.8億,2019年預計會達到3.5億,然而一片大好之下,中國電競依然存在著隱憂。

上月出爐的《2019世界與中國—全球電競運動行業發展報告》顯示,去年年底中國電競只有26%的崗位處於人力飽和狀態,近15萬勞動力缺口短期無法補足;不久前《人民日報》也刊文:未來5年中國電競人才需求將達到200萬。

一切跡象顯示,人才儲備已經成為中國電競能否持續性發展的重中之重。如何在海量用戶和電競行業從業者之間搭起一條橋樑,更成為當下解碼人才缺口的鑰匙。

同樣來自《2019世界與中國—全球電競運動行業發展報告》的數據似乎給出了一個方向,中國的電競用戶中本科學歷佔比39%,碩士以上學歷佔比6%,高中職校學歷佔比47%。

即便學歷佔比與當下實際在校學生的數量並不完全掛鉤,但大學生群體以及從高中即將升入大學的群體顯然已經成為中國電競用戶的主力軍。

今年早些時候出臺的《2018中國電競用戶調研報告》通過對電競用戶的職業分析也提供了佐證。

以《王者榮耀》、《英雄聯盟》幾款主流電競遊戲為例,在校大學生比例約佔55%左右,至於未來將要進入大學的高中生,其比例也超過10%。很顯然,在校生尤其是大學生與中國電競用戶的重合度極高。

而從行業從業者身份分析來看,大多數也都是從最初的玩家繼而成為行業中的一分子。相關調查顯示,當下34%的中國電競用戶有在電競行業從業的意願,其中87%的用戶都是因為興趣驅動。

中國電競需要人才200萬,這給大學生就業提供新出路

高校學生了解賽事情況。

電競產業不僅是打比賽

或許有人會問,一個賽事如何能夠實現這種用戶到人才的轉化,這裡就要提到高校賽事的平臺和紐帶作用。

對於大學生玩家而言,參與一項賽事或許是他最近距離接觸這個產業、這個行業的渠道,而一項大型賽事的落地和推廣在學生群體中的輻射作用同樣難於估量。

以本屆UCL為例,賽程長達97天,共覆蓋全國32個賽區、500所高校,參賽人數近3萬,8個線下海賽區以及24個線上賽區,其中16場海選直播的累計觀看人數就達到4500萬。

毫不誇張地說,高校賽事就形同一個載體,可以讓電競中的各種業態沉浸到學生群體中,這種潛移默化的滲透對於學生用戶未來的職業選擇顯然會有積極的影響。

至於眼下UCL攜手RW戰隊,篩選表現優異的大學生選手直接加入職業俱樂部的試訓,這又讓人才輸送的路徑變得更加快捷。

必須承認,從大學生玩家變身職業電競選手,成功概率可能並不大,但就像負責賽事的騰訊體育賽事中心總監時延奎所言:“電競行業並不只有職業選手一個崗位。以一個賽事為例,涉及到行業中包括解說、直播、後期、賽事組織運營、數據分析等多個崗位。”

說的更直白一點,求賢若渴的電競行業能夠給有志於此的大學生們更多選擇,而高校賽事就是提前到來的試煉場,高校生可以藉此更早接觸電競,更加了解電競。

考慮到國內電競教育起步晚,很難與企業無縫銜接,在校生也無法獲得更好的實踐平臺,UCL這樣規模化、專業化高校賽事更被賦予了鏈接課堂與社會的重要角色

"中國電競需要人才200萬,這給大學生就業提供新出路

UCL比賽現場。

14日,2019第二屆UCL高校電競聯盟挑戰賽總決賽在浙江杭州落下大幕,64支分戰區冠軍隊伍經過競爭決出了全部4個項目的冠軍歸屬。

值得一提的是,本屆UCL也宣佈與職業戰隊RW達成合作,挖掘有潛力的大學生選手走向職業賽場。

看上去,高校電競賽事不僅是大學生們展示自我的舞臺,也能成為一座幫助他們通向職業電競的橋樑。

而對於成長中的中國電競而言,一個成熟的高校電競賽事,其意義恐怕絕不只是實現賽事版圖上的擴大,甚至有可能維繫著中國電競的未來

中國電競需要人才200萬,這給大學生就業提供新出路

電競產業需要全方位的人才保障體系。

中國電競急需高學歷人才

當下中國電競的發展有目共睹,頂端的職業電競戰隊過去一年拿下多項世界冠軍,底部的群眾基礎也在不斷壯大。數據顯示,2018年電競用戶超過2.8億,2019年預計會達到3.5億,然而一片大好之下,中國電競依然存在著隱憂。

上月出爐的《2019世界與中國—全球電競運動行業發展報告》顯示,去年年底中國電競只有26%的崗位處於人力飽和狀態,近15萬勞動力缺口短期無法補足;不久前《人民日報》也刊文:未來5年中國電競人才需求將達到200萬。

一切跡象顯示,人才儲備已經成為中國電競能否持續性發展的重中之重。如何在海量用戶和電競行業從業者之間搭起一條橋樑,更成為當下解碼人才缺口的鑰匙。

同樣來自《2019世界與中國—全球電競運動行業發展報告》的數據似乎給出了一個方向,中國的電競用戶中本科學歷佔比39%,碩士以上學歷佔比6%,高中職校學歷佔比47%。

即便學歷佔比與當下實際在校學生的數量並不完全掛鉤,但大學生群體以及從高中即將升入大學的群體顯然已經成為中國電競用戶的主力軍。

今年早些時候出臺的《2018中國電競用戶調研報告》通過對電競用戶的職業分析也提供了佐證。

以《王者榮耀》、《英雄聯盟》幾款主流電競遊戲為例,在校大學生比例約佔55%左右,至於未來將要進入大學的高中生,其比例也超過10%。很顯然,在校生尤其是大學生與中國電競用戶的重合度極高。

而從行業從業者身份分析來看,大多數也都是從最初的玩家繼而成為行業中的一分子。相關調查顯示,當下34%的中國電競用戶有在電競行業從業的意願,其中87%的用戶都是因為興趣驅動。

中國電競需要人才200萬,這給大學生就業提供新出路

高校學生了解賽事情況。

電競產業不僅是打比賽

或許有人會問,一個賽事如何能夠實現這種用戶到人才的轉化,這裡就要提到高校賽事的平臺和紐帶作用。

對於大學生玩家而言,參與一項賽事或許是他最近距離接觸這個產業、這個行業的渠道,而一項大型賽事的落地和推廣在學生群體中的輻射作用同樣難於估量。

以本屆UCL為例,賽程長達97天,共覆蓋全國32個賽區、500所高校,參賽人數近3萬,8個線下海賽區以及24個線上賽區,其中16場海選直播的累計觀看人數就達到4500萬。

毫不誇張地說,高校賽事就形同一個載體,可以讓電競中的各種業態沉浸到學生群體中,這種潛移默化的滲透對於學生用戶未來的職業選擇顯然會有積極的影響。

至於眼下UCL攜手RW戰隊,篩選表現優異的大學生選手直接加入職業俱樂部的試訓,這又讓人才輸送的路徑變得更加快捷。

必須承認,從大學生玩家變身職業電競選手,成功概率可能並不大,但就像負責賽事的騰訊體育賽事中心總監時延奎所言:“電競行業並不只有職業選手一個崗位。以一個賽事為例,涉及到行業中包括解說、直播、後期、賽事組織運營、數據分析等多個崗位。”

說的更直白一點,求賢若渴的電競行業能夠給有志於此的大學生們更多選擇,而高校賽事就是提前到來的試煉場,高校生可以藉此更早接觸電競,更加了解電競。

考慮到國內電競教育起步晚,很難與企業無縫銜接,在校生也無法獲得更好的實踐平臺,UCL這樣規模化、專業化高校賽事更被賦予了鏈接課堂與社會的重要角色

中國電競需要人才200萬,這給大學生就業提供新出路

電競人才需要“蓄水池”

某種程度上,當下也不僅僅是電競行業向高校提出人才需求,對於未來走上社會的大學生,電競這個新興行業也提供了機遇和挑戰。

從《2019年度中國電競人才發展報告》的滿意度調查一項來看,56.87%的從業者對目前的工作持滿意態度,只有不到1成的從業者表示並不滿意。

此外,電競從業者中有43.45%的受訪者在過去一年中迎來過工資上漲。

很顯然,中國電競處在一個好的時代,但遠未達到巔峰,按照時延奎的說法,中國電競的未來依然取決於人們的認知。

“現在的大學生群體將是未來生產力和消費力的主導,更重要的是,他們意識層面對於電競的態度,未來主流人群的認可會讓電競到達一個新的高度,那時候人們看待電競就像看待足球、籃球、乒乓球一樣……”

一言以蔽之,因為中國電競的迅猛發展,UCL這樣的高校電競賽事應運而生,而其成熟、壯大的背後,扮演的是電競人才的“蓄水池”,提供的是未來電競持續上行的支撐力。

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